目、OJOS、あなたがそれらを呼ぶものは何でも-現実的な目

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osmosos

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このチュートリアルでは、目を引く方法を説明します。

序文:眼球

目を引くための私の最初のヒントは、モデルから決して描画しないことです!モデルから描画すると、無能力になったり、無効になったりする場合があります。モデルは図であり、完全に現実的ではありません。特定のスタイルを持つ人によって描画またはモデリング(3次元グラフィックス)されているため、正確に現実的であるかどうかはわかりません。いくつかの観点からのみ目を引くのにこだわるでしょう。 2次元、不自然、順応性のように表示されます。つまり、指示どおりに目を引くことで、他の場所で一般的なスタイルを見つけることができます。誰もが独自のスタイルを持っていますが、他の多くの人々のスタイルをマッシュアップして、ミックスで自分のものを失います。

 

 最初に行う必要があるのは、現実的な目を引く方法を学び、それを自分のスタイルに組み込むことです。あなたは常に自然から引き出すべきです。目を含むすべてのために。これにより、スタイルを維持しながら、物の形に忠実に保つことができます。

 

たとえば、教室や図書館で、または密かに人をスパイできる場所で、人を自然から学ぶときなどです。人々はあなたが描くことができる非常に異なる顔の特徴を持ち、常に多くの異なる方向を向いており、目の位置のライブラリをさまざまな位置に拡大しています。

 

私の見方はあなたの見方とはまったく異なる場合があります。目をどのように描くかはあなた次第です。私はあなたの目がどのように描かれるかについてのヒントをあなたに与えます。目は、アニメやフィクションで見られるキラキラ光る星空以上のものである、驚くほど複雑な器官です。彼らは感情とともにキャラクターの性格を伝えることができます。また、言葉やその他の顔の特徴を必要とせずに、感情だけを伝えることができます。これは、目をよく引く方法を知ることの重要性です。

この犬はすべて樹皮で噛まれません。 (私はよく目を引くことができません、そしてあなたにそれらを描く方法を教えています。)

目の解剖学(ほとんどの場合、ランダムな生物学の道具についてとりとめがありません。)

目は見るために使われる器官です。これは生物学のクラスではないため、ここでは説明しませんが、目を構成するさまざまな部分とそれらについての意味のない詳細を紹介します。詳細が好きな人にとっては、これでうまくいくかもしれません。

 

眼球の外側は角膜と強膜で構成されています。角膜は虹彩と瞳孔を覆い、強膜は内部のすべてを覆う白いものです。これが、一部のアーティストが瞳孔を角膜の内側に配置することを好む理由です。あなたの目の白は純粋な白ではないことに注意してください。時々、それらは少し黄色または灰色に見えます。その細部は、しかし、それは白い強膜の海で多くを意味することができます。

虹彩と瞳孔はまぶたの真ん中にあります。虹彩のクローズアップを見ると、繊維状に見えることがわかります。瞳孔は虹彩の内側にあり、光の量に応じて縮小または拡大します。多くの光があるエリアでは、光が入らないように収縮し、逆もまた同様です。 (生物学の一部ですが、これは恒常性メカニズムと呼ばれます。)一般的な誤解によれば、瞳孔は「飛行または飛行」反応で収縮するのではなく、拡張してより多くの光を取り入れるか、またはトンネル視力を発達させます。

まぶた。まぶたはあなたの目を保護する皮の皮です。目を細めて怪しさを見せたり、大きく開いて驚きを見せたりするなど、感情を伝えるためにも使用できます。

まぶたはまつ毛と呼ばれる毛で覆われており、汗や破片から目を保護します。これらは描画するのが難しいですが、やりたいことはスイープのようなものです-感圧性のタブレットをお持ちの場合、最後に近づいたときに押し下げながらストロークを行います:I.E.タップしてフリックします。これには練習が必要ですが、最後にまつげが細くなります。これは実際の生活では見た目です。

Rhythm Heavenをプレイしたことがあるなら、私が何を言っているか知っているでしょう。そうでない場合は、基本的にタブレットを押してからフリックします。手首のフリック。うん!

 

動作しない場合は、[ファイル] => [筆圧設定] => [調整された設定を確認]で感度を強く設定してみてください。これにより、ブラシストロークを大きくするために強く押し下げる必要があり、ストロークの圧力を解放すると先が細くなってしまいます。

 

 また、ブラシのツール設定で、開始と終了が表示されるまで下にスクロールし、ブラシサイズの最小値を25未満に設定します。これにより、ブラシの最小サイズ、つまり圧力がほとんどまたはまったくない場合のブラシのサイズが小さくなります。

涙管は、鼻の方を向いている目の側面にある肉質のものです。多くのアーティストがその一部を忘れているか、魅力的ではないので含めないでください。それは目の特徴ですが、あなたのスタイルに組み込むと、より多くの構造を目に与えることができます。

涙管は、別の付属物のようではなく、まぶたの後ろと眼球の上にある肉片と考えてみてください。説明する:

私がやることは、まぶたの基本的な輪郭を描いてから、目の位置を描いて涙管を描くことです。目は、頭蓋骨の空洞内にあるボールで、皮膚と血液などに囲まれています。涙管はあなたの目を囲む肉の一部であるため、眼球がその周りにあるべき場所を描きます。

次の部分に

目を引く方法

前に言ったように、決してモデルに従うべきではありません。この資料の好ましい使用は参照用です。

まず、まぶたを描きます。私がこれを行う方法は、楕円形の塊を描くことです。私は涙道のためのスペースを埋めることができるように、小さな丘を離れます。

 

あなたは目を引くためにタブレットを必要としないので、私はこれを描くためにマウスを使用しています!

目が中央に向かってどのように傾斜しているかに注意してください。まぶたは中央に向かって先細りになり、その後上下に移動して丘を形成します。

 

その後、涙管を肉色で塗りつぶします。この肌色を実現するには、赤とオレンジの間を移動し、それに白を追加します。このオレンジ赤ピンクが得られます。

次に、虹彩を追加します。鏡で自分の目をよく見ると、虹彩の周りに少し灰色があり、フェードインのように見えるかもしれません。そのため、虹彩の前にライトグレーを追加して、白い強膜から茶色への滑らかな移行のように見える効果を持たせます(実際に任意の色を選択できます)。

しわ。目には多くのしわがあります-目袋、まぶた、多分ふくれっ面から..

瞳孔!瞳孔は虹彩の真ん中にある黒いものです。ちょうど真ん中に黒い点を置くだけで、多分環境の光の量に依存します。少し深みを持たせるために、瞳の周りに暗い茶色の小さなリングを置きます。

シェーディング。光源に応じて、これは大きく変わります。

写真を見ると、虹彩の周りに暗い色の円があります。そのため、光は右から来ています。そのため、目は右に白い点を持っています。白い点は光源であり、おそらくフラッシュバルブまたはランプです。目は水で覆われていますが、病気と呼ばれるだけで非常に反射します。それらは周囲の環境を少し反映することができます。キャラクターが森に立っているとしましょう。それは木の緑を少し反映します。

この効果を使用するには、ブラシの不透明度を低く設定します。つまり、透明度が上がります。しかし、これは周囲と目の色の間にある色を取得することでも達成できます。たとえば、森は鮮やかな緑で、目は茶色です。だから私は2つの間の色を取った-鈍い、暖かい緑。また、森の明るい緑のために鮮やかな緑を追加しました。

まつげ。まつげは上まぶたと下まぶたにありますが、下まぶたには少しまつげがあります。まつげは縮れているので、まぶたから突き出ている棒のようには見えません。それらをすべて完全に均等かつ均等な間隔で配置する必要はありません。いたずらにいたるところに置くだけで、そのように自然に見えます。

 

そのため、まつげは端で後退し、「丘」の上部で最も目立ちます。それらのいくつかは異なる方向を向いていることに注意してください-あなたがあなたの目をこするとき、彼らは互いに立ち往生する傾向があります。

 

ああ!まつげもありますが、少ないです。

あなたのまぶたは目を覆う皮膚の薄い層ではありません。少し幅があります。それが目を囲む皮膚の幅を示す理由です。まぶたの内側はピンク色なので、ここを見てください:

うん。よさそうですね?番号。

終わり/フィン

Welp、それが私が教えるすべてです。最後のヒントは、このような目を引く必要がないということです。それらを現実的に描く方法を学ぶためだけのもので、自分のスタイルで目を描くときに役立ちます。了解しました。さようなら。

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