ブレンディングモードチュートリアル

3,438

FullmetalOrpheus

FullmetalOrpheus

[1]ブレンディングモードの概要

    デジタルアートを初めて使用する場合、ブレンディングモードは非常に圧倒される可能性があります。私が最初にそれらに出くわしたとき、私はこれらを一種のブギーマンとして見たのを覚えています。自信と経験を積むにつれて、私はそれらを実験し始めましたが、質問は常に残っていました:それらの特定の用途は何ですか?それぞれに最適な色の範囲はどれですか?このチュートリアルレッスンは、そのようなツールの動作について簡潔に説明することを目的としています。実践に関連する適切な体系的な知識は、いつ、なぜそれを超えるのかを正確に知る手段を人々に与えることができると私は常に信じています。

何よりもまず、ブレンディングモードが機能するには、少なくとも2つのレイヤーが必要であることを覚えておく必要があります。通常、UPPER LAYERSはオプションが変更されたものであり、LOWERLAYERSはオプションが影響を受けるものです。以下に、レッスン全体で使用するオプションの一部を示します。

 

 

 

・[1] [ブレンドモード]タブ:ここで、特定のレイヤーに必要なブレンドモードの種類を選択します。これは、その下のレイヤーまたはクリップ先のレイヤーに影響することに注意してください。

 

・[2]不透明度スライダー:透明度とも呼ばれます。不透明度とは、レイヤーの不透明度を意味します。ただし、100%に近いほど、不透明度が高くなります。ただし、0%に近いほど、透明度が高くなります。

 

・[3]レイヤークリッピング:クリックすると、レイヤーをそのすぐ下のレイヤーにクリップし、そのレイヤーに対応する領域にのみ影響を与えることができます。つまり、たとえば、複数クリップレイヤーを使用してシャドウを追加できます。基本色の境界の外側にペイントすることを心配することなく、描画に。

 

とはいえ、使用する各レイヤーモードのプロパティを見ていきましょう。そのために、ベースレイヤーに同じ描画を使用し、ブレンディングモードに同じレイヤーを使用します。

 

[正常]

名前が示すように、これはレイヤーのデフォルトモードです。完全に不透明で、効果はまったくありません。ペイントまたは描画するものは何でも、不透明度を下げるか、不透明度の低いブラシを使用しない限り、下のレイヤーとブレンドされません。

 

[かける]

全体的に最も使用されている暗色化層。名前が示すように、それは両方のレイヤーの色を増やし、それらをブレンドします。ブレンドレイヤーで白を使用する場合を除いて、色の結果は常に暗くなります。 [Darken]と非常に似ていますが、[Multiply]を使用する利点は、明るい色を使用してシャドウの値をより細かく制御できることです。色と[乗算]の詳細については、[2]を参照してください。

 

【グロードッジ】

[Color Dodge]と並んで、これはソフトウェア全体で最も有名で最も使用されているブレンディングモードの1つである可能性があります。 [GlowDodge]は[ColorDodge]よりも効果が強く、色を明るくしますが、強い彩度を維持します。 [Glow Dodge]を使用すると、ペイントするときに簡単に船外に出ることができますが、賢明に使用すれば、非常に幅広く信頼性の高い色の範囲と、わずかな労力で可能な結果を提供できます。色と[グロードッジ]の詳細については、[2]を参照してください。

 

[追加(グロー)]

主にライトニングレイヤーとして使用される[Add(Glow)]は、その名前が示すように、[Glow Dodge]のようにネオンや本格的に見えることなく、両方の色を追加して明るくします。また、色の範囲の使用法に応じて、いくつかの異なる照明プロファイルを取得できるため、結果をより細かく制御できます。色の詳細と[追加(グロー)]については、[2]を参照してください。

 

[オーバーレイ]

[オーバーレイ]は、明るい範囲では[画面]または[明るく]と同様の効果があり、暗い範囲では[暗く]または[乗算]と同様の効果があるため、暗くするブレンドモードと明るくするブレンドモードの両方として使用できます。範囲。図面の元の色を強調したり、別の色合いを付けたりする場合に非常に効果的です。例については、[2]を参照してください。

 

[ハードライト]

[ハードライト]は、暗くしたり明るくしたりするために使用できるという意味で、[オーバーレイ]に似ています。一部のアーティストは、[GlowDodge]と[Multiply]のスタンドアロンの代替として使用しています。色の密度と彩度の両方を維持するため、外側のグロー効果をペイントするときに特に役立ちます。

 

[色]

このブレンディングモードでは、選択した色を使用して、値を変更せずに図面の全体的な色に適用します。さまざまな理由で使用できますが、最も頻繁に使用される方法の1つは、パレットの値を確認することです。

 

[2]実用的な使用法

前に例として使用した作品のペイント中にあなたが私に同行している間、そのようなブレンディングモードの実際の使用法について説明します。しましょうか?

図面のローカルカラーをレイアウトした後、私が通常最初に行うことは、影を定義することです。シェーディングは私のペイントスタイルの中核であるため、このステップで時間をかけてすべてを100パーセントにします。ベースカラーレイヤーの上に新しいレイヤーを作成してクリップし、後で乗算するように設定します。これがメインのシャドウレイヤーになります。私はそれを明るい彩度の低い色で完全に塗りつぶします。通常は背景と同じような色合いです。下のレイヤーにクリップすることで、図面の領域に侵入したかどうかを心配することなく、ここで自由にペイントできるため、時間を大幅に節約できます。

 

前にも言ったように、[乗算]は選択した色を下のレイヤーの色と組み合わせて暗くするので、暗すぎたり彩度が高すぎたりしないようにすることをお勧めします。色は非常に制御されている傾向があるため、これが色を選択するのに最適な領域であることがわかります。色相の働きが異なるため、ここで選択したのとまったく同じ場所を選択する必要はありません。この作品のピンクの影のように見えるものは、緑の影ほど良く見えないかもしれません。時間をかけて実験してください。

また、多層で暗い色調を検索する場合は、色彩理論の原則を念頭に置いて検索するのが一般的に最善であることを指摘するのもよいでしょう。色の値を暗くすることが常に最良の答えであるとは限りません。色がやや濁る傾向があるためです。彩度を上げて値をわずかに下げるだけで、より良い結果が得られる場合があります。彩度を上げると、色を豊かに保ちながら垂直方向に同じ値の範囲にとどまっている場合でも、常に値が暗くなるためです。実験を設定して、私の「推奨領域」をはるかに超えたいくつかの異なる彩度と値で遊んでみることをお勧めします。そうすれば、それらの効果を自分で確認し、このブレンドモードがどのように機能するかを把握できます。

そうは言っても、次に私は影を「彫刻」し始めます。イラストレーターの中には、逆に影を描いてしまう人もいますが、実際は[乗算レイヤー]の明るい部分を消して、照明をしっかり把握して、よりきれいな形にするのが好きです。ただし、どちらの方法でも作業できます。自分に最も適した方法を選択してください。

比較のために、ブレンドモードを[通常]に設定しましょう。乗算レイヤーのすべての影が、通常のレイヤーでは淡いピンクの形になっているのがわかりますか?

 

絵の初期の段階で[乗算]を選択する理由の1つは、後の変更の土台を簡単に設定しながら、希望する方法を制御できるためです。たとえば、前に言ったときに、このモードは両方の色のプロパティを組み合わせて、新しい、より暗い色を作成することを覚えていますか?ほら、この作品のパレットのほとんどは赤みがかった色の色合いを中心に展開しています。色の関係で気づかなくても、赤い着物に比べると冷たく見えるかもしれませんが、ズボンは灰色ではなく、非常に彩度の低い赤みがかった色で塗られています。ピンクをシャドウカラーとして使用することは、私にとってあまり魅力的ではありません。結果として得られるシャドウカラーは、当初望んでいたよりもほとんどのローカルカラーに近いためです。それは正しいか間違っているかという問題ではありませんが、色相の範囲を広げることに対する私の個人的な好みです。

もっと面白くしましょう。次に、[色相/彩度/明度]タブ(デフォルトでは、Ctrl + U、または編集>色調補正>色相/彩度/明度)を開き、色相と彩度のスライダーを少し変更して、シャドウを少し変更します。もっと紫。

 

しかし、乗算モードのないレイヤーをもう一度確認しましょう。実は紫ですか?

 

私が何を意味するのか分かりますか?これは実際には紫よりも青に近いです。カラーホイールも確認しましょう。

 

垂直方向の値では、前の色よりも実際に色がどのように明るくなっているのかがわかりますが、シャドウの結果は暗くなります。何故ですか?シンプル:ここでは、彩度と異なる色相の両方が機能しています。各色には独自の値の範囲があり、他の色よりも暗くまたは明るくなります(たとえば、純粋な青は純粋な読み取りよりも暗く、純粋な黄色よりも暗くなります)。さらに、彩度を上げると常に値が暗くなります。

 

この後、別のクリップされた乗算レイヤーを設定します。グラデーションのある作品にもう少し興味を持たせます。このプロセスは同じレイヤーで実行できますが、グラデーションカラーを選択するときは、ベースシャドウと一致するように、より注意を払う必要があることに注意してください。

まず、[自動選択]ツールを使用して、乗算レイヤー内の絵画の明るい領域をすべて選択し、次に[選択した領域を反転]をクリックします(以下を参照)。

 

明るい領域を選択しないことを選択できますが、グラデーションを追加すると、それらと重なる場合があります。グラデーションが影だけに影響するようにしたいので、選択することを好みます。

これには別の乗算レイヤーを使用しているので、グラデーションを適切に表示するための適切な色を選択しないことを強調する必要はありません。メインのシャドウレイヤーと同じ色を使用し、光源の方向と反対のグラデーションを追加するだけです。今それがどのように見えるかを見てください。

次はリムライトです。後でそれを検討する人もいるかもしれませんが、描画のビジョンがより明確になることがあるため、より速くて小さなステップを扱いたいと思います。たとえば、一部のコンポジションでは、リムライトが、他の方法では識別しにくく、より3Dの奥行きを与えることができる図面の部分を強調表示するための鍵となる可能性があります。これに使用するブレンディングモードに入る前に、リムライトが主に暗い領域でより強く表示され、あまり夢中にならないことを確認しましょう。これを適切に使用するには、図面上の平面をよく把握している必要があります。映画は光の三次元的な性質についてより良い洞察を与えることができるので、注意深く見ることをお勧めします。

 

リムライトには、クリップされたAdd(Glow)レイヤーを使用し、この作品ではミッドレンジピンクを使用しました。 Add(Glow)は、ほとんどの色、驚くべきことに、暗い色でも非常にうまく機能するため、非常に用途の広いブレンドモードです。以下は、私の推奨される使用領域です。メインの直接光源の明るい範囲。ミッドレンジは、リムライトなどの二次光源に最適です。暗い範囲については、バウンス/反射光を処理するときにかなりうまく機能します。これは、それらがあなたに素敵で落ち着いた輝きを与えるからです。また、ライトブレンディングモードの効果に夢中になりすぎないようにアドバイスする必要があります。不透明度の低い柔らかいブラシを使用すると、より繊細でリアルなシェーディングを実現できます。

 

準備完了!ここで、ブレンディングモードの主題に正確に関係しないため、簡単に手順を説明します。要約すると、シャドウの形状を調整し、一部をぼかし、手動でシャドウを追加し、スキンシャドウの境界に少し赤を追加して、サブサーフェススキャタリングを提案しました。

次に、実際のライトを追加するという私のお気に入りの部分に取り掛かります。そのために、主に[GlowDodge]を使用します。

実際にペイントする前に、色の観点からどのように機能するかを見ていきましょう。このレイヤーモードの多くのアプリケーションで私が目にする主な問題の1つは、実際にその全範囲を調査したり、ある色が他の色にどのように影響するかを考慮したりすることではありません。図面全体で[GlowDodge]と同じ色を使用している人を見るのは珍しいことではありません。これは私が自分で行ったことです。それで、何よりもまず、実験をしましょう。彼女の着物に当たる光を3つの異なる方法で描きましょう。

 

これを読んでいる人はそれぞれ自分の好みを持っていると思います。それは問題ありませんが、上記のすべての色にはそれぞれ長所と短所があることを指摘しましょう。最初のもの、より暗い彩度の低い赤は、元の赤の彩度を上げ、元の色相に近づけましたが、ハイライトや焦点には十分ではありませんでした。 2つ目は、淡い彩度の低いオレンジで、すぐに赤がより光沢があり、ピンクがかった色になりましたが、彩度は下がりました。 3つ目は、明るく彩度の高いオレンジで、両方のバランスが取れていますが、金属のように見えます。それで、私はあなたに何かを提案させてください:なぜそれらのすべてを使って、より広くてより豊かな結果を得ないのですか?そのことを念頭に置いて、明るい部分すべてに同じ濃い赤を塗って着物を塗り直し、他の2色でさらに明るくなる部分に塗り続けました。前の結果と次の結果の両方が、不透明度が非常に低い柔らかいブラシを使用してペイントされたことを指摘しておく必要があります。

図面の残りの部分をペイントすることに関しては、示されている他の色や素材に適応させる必要があることに注意する必要があります。彼女の暗い彩度の低い青い髪を着物と同じ色でペイントしても、青と赤は正反対であり、相互にニュートラルになるため、良い結果は得られません。同じ洞察がパンツにも当てはまります。赤みがかった色合いにもかかわらず、そのように見せたくないので、着物と同じ色を使用すると、まさにそれが可能になります。 Glow Dodgeで色の範囲を広げると、この問題を簡単に解決できます。状況に応じて、黄色、オレンジ、赤、紫、ピンク、青のさまざまな色合いを使用して、以下の結果に到達しました。常に私のニーズに適応しています。とにかく自分でこれらの領域に足を踏み入れて、境界を押し広げて、良いか悪いかにかかわらず、結果を直接確認できるようにすることをお勧めします。その上、色彩理論に関するいくつかの基本的な知識を持っていると、はるかに良い洞察が得られます。

図面の終わりに近づくにつれて、完成品のアイデアを得ることができるようになりました。そのため、微調整が必要かどうかを評価する必要があります。たとえば、相互に対照的に、色はエッジと鮮やかさを少し失ったと思います。必ずしも暗くなりすぎたり、色相を変えたりせずに、もう少しポップにしたいと思います。

 

そこで、Shiftキーを押しながら背景と線画の横にあるすべてのレイヤーを選択し、それらのいずれかを右クリックしてタブをポップアップし、[選択したレイヤーをマージ]を選択します。その後、すべてのレイヤーが1つに融合されますが、心配する必要はありません。その状態が長く続くことはありません。マージされた結果をコピーし、マージを元に戻し、その上に貼り付けるだけです。これにより、マージされたレイヤー図面の場合のような頭痛の種を発生させることなく、後ですばやく変更を加えることができます。これからは、このマージされた結果をクリップボードにいくつかの手順で表示したいので、しばらくの間、他のものをコピーすることは避けます。

 

次のステップは、レイヤーモードを[オーバーレイ]に変更することです。物事が行き過ぎていることにすぐに気付くでしょう。ここでの私の主な目的は、不透明度を下げてクレイジーでない色の範囲に到達し、ソフトブラシで光が当たる領域を消去し始めることです。私の影を強調することです。不透明度を48%に設定しましたが、ニーズに合わせて調整することができます。また、これから設定するレイヤーは、これを含め、他のレイヤーにクリップされていないことを指摘することも重要です。

 

見た目はいいのですが、どういうわけか背景を改善したいので、くすんで見えます。マージした図面をもう一度貼り付けましょう。今回は背景レイヤーのすぐ上で、他のすべての下に貼り付けます。 [カラー]ブレンディングモードで新しいレイヤーを作成してクリップし、グラデーションの作成を開始します。カラーホイールをたどりながらいくつかの色をペイントし、それらのエッジをブレンドしました。すべてが完了したら、[下のレイヤーに結合]をクリックしてこれら2つのレイヤーのみをマージし、[Ctrl + T]を押して[スケール/回転]タブをポップアップし、そこで大きくします。作品の焦点をあまり奪われたくないので、[フィルター>ぼかし>ガウスぼかし]に移動して、20〜30程度に設定します。

私たちの旧友、マージされたレイヤーのコピーを覚えていますか?さて、今度は線画レイヤーをマージして、別のものを作成します。注意を払い、背景を除くすべてのレイヤーを選択し、結果をコピーし、マージを元に戻し、事故を避けるために貼り付ける手順に従います。プロセスが完了したら、線画を含むすべてのレイヤーの上に別の[GlowDodge]レイヤーとして設定します。以前と同じGlowDodgeレイヤーを使用しないことが非常に重要です。そうしないと、物事は間違いなく南に移動します。次に、[Ctrl + U]をタップして[色相/彩度/明度]タブをポップアップし、[明度]タブをさらに押します。 25に設定しましたが、必要に応じて変更できます。その後、ガウスぼかしを約40のどこかで使用します。

 

結果が望ましいものとはかけ離れていることに気付くでしょうが、心配しないでください。そこに到達します。不透明度を20〜40の範囲にスライドすると、すでに見栄えが良くなっていることがすぐにわかります。次に、柔らかい丸いブラシを使用して、影の領域を消去します。私の提案は、影を完全に消去することではなく、より自然な感触を作り出すために非常に大まかに行うことです。ペンの感度を利用して、照明が過度に誇張されていると思われる領域をトーンダウンすることもできます。

 

最後に、前のすべてのレイヤーの上に[Hard Light]レイヤーを作成し、柔らかいブラシを使用して、特に光が最も強く当たる領域で、線画を軽くペイントします。白に近すぎる色は色あせて見える傾向があるため、通常は明るいが非常に飽和した色を使用することをお勧めします。また、セクション[1]で指摘したように、ハードライトで暗い色を使用してシャドウを作成できますが、シャドウがすでに設定されているため、ライトのみに焦点を当てます。

 

これらの外側のライトをペイントした後、ここで行ったように、ガウスぼかしを使用して拡散性を高めることができます。

 

[3]結論

 

これでほぼ完了です。私のチュートリアルがお役に立てば幸いです。また、ブレンディングモードのいくつかのアプリケーションについてより良い洞察が得られたことを願っています。ご覧のとおり、これは非常に幅広いテーマであり、この道を進むと、ますます多くのことを発見し、学ぶことができると確信しています。私はいつでもお手伝いします。ご不明な点がございましたら、Instagram @ fullmetalorpheusでメッセージをお送りください。またね!

 

コメント

新着

公式 新着