ヒントガイド「キャラクターの構図」

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G-KAi

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まず第一に、私の外国語はあまり流暢ではないため、言葉の誤解がある場合はお詫び申し上げます。

視覚芸術における構成の定義

作曲の基本的なルールを組み合わせて考えるためのメインジェネレーターです。

さまざまな構成要素とさまざまな種類の視覚的な興味。 「主な焦点s」を考慮すると

および 'サブフォーカス' の主題、および表示されている変数とそれらを組み合わせる方法

迷子になったり混乱したりすることなく、作曲の基本を練習する必要があります。

 

それでは、どのような変数があるのでしょうか?

いくつかの視覚要素またはその配置など

 

のように

-ライン

-形状またはオブジェクト

-割合

-サイズ

-空間

-色

-テクスチャ

-対比

-背景

-リズム

 

では、キャラクターを作ることが重要なのでしょうか?もちろん!

ビジュアルアートでは、作品がどのようにコミュニケーションできるかが重要であるため、

観客。構成はビジュアル アートを面白くします。ダイナミック、バランス、ハーモニー

落ち着かせる、または混乱させる。

 

 

ショットの構成

ショット コンポーザーには無限の作曲の可能性があるため、自分の目標に最も適したものを決定できることが重要です。

 

ショットのサイズは、語られるストーリーを伝えるためにどの程度の詳細が必要かによって異なります。

ショットの構成は、キャラクターのショットをフレーミングして選択するプロセスです。撮影の構図は、観客の反応、気分、理解に影響を与えるため、ビジュアル アートにおいて最も重要な要素の 1 つです。

フルショット

フルショットでは、ショット内のキャラクターのフルサイズ (頭からつま先まで) が表示されます。

ミッドショット

キャラクターの腰から頭までの一部のみ、または一部を撮影し、キャラクターの体型を鮮明に表現するショットです。

閉じる

クローズ アップ ショット タイプは、通常はキャラクターの頭だけを撮影する被写体の感情状態を強調するためによく使用されます。このショットは、カットインとして使用できる詳細を示すのにも役立ちます。

たとえば、キャラクターに悲しい気持ちを与えたり、感情的な勇気を与えたりします。

ミディアムクローズアップ

キャラクターのイメージを強調するために、胸から頭のてっぺんまでを撮影したショットです。

極端なクローズアップ

このショットは、特定の部分に焦点を当てることを目的として非常に近い距離から撮影したもので、非常に鮮明です。

ロングショット

フルショットと同じですが、違いは、ショットが遠くから撮影され、オブジェクト全体が背景に露出されることです。

エクストリームロングショット

ロングショットと同じですが、コンセプトアートのようにショット範囲が広くなります。

視点[POV]

POV は、特定のキャラクターの視点から物事を示します。このショットは、一人称視点を与えることで、視聴者をアクションに引き込むのに効果的です。

ハイアングルショット

被写体よりも高い角度から撮影します。結果として得られるショットは小さく、集中して見え、*低く、弱く、劣っていて、孤独な印象**を持ちます。このショットの効果は、周囲の背景を削除することなく、キャラクターが行っている活動を伝えます。

ローアングルショット

キャラクターオブジェクトを下から上に斜めに置いて撮影します。このショットでは、オブジェクトはよりエレガントで、タフで、力強く、支配的で豪華に見えます

鳥瞰図

飛んでいる鳥の視点のような高さにショットを配置します。このショットでは、周囲の環境とキャラクターの周囲の他のオブジェクトがより広範囲に表示されます。

グループショット

群衆などの人々のグループの形をしたオブジェクトを取る。

合成方法

三分割法

三分割法を使用すると、より興味深くダイナミックな構図を作成できます。特に、構図を垂直または水平の 3 つの部分に分割し、作品全体の主要な要素を線に沿って、または線の交点に配置します。

交差点に被写体を置くことによって。

三分割法のガイドラインを作成するにはどうすればよいですか?

三分割法のガイドラインを作成するにはいくつかの方法があります。私は、CLIP STUDIO PAINT ソフトウェアを使用する際のパフォーマンスを最大限に高めるために、最初に CLIP STUDIO PAINT ソフトウェアを分解したときにこれを見つけました。その方法を共有します。

 

そのため、CLIP STUDIO PAINTを使用する際には、効率的と思われる方法を選択できます。

 

 

図形を使った三分割法【長方形】

1.Figure[I] ツールに移動し、長方形を選択します

2\。正三角形を作ります

3\。 Alt+shift を押したまま複製して右にシフトするか、Ctrl+C [コピー] および Ctrl+V [貼り付け] でコピー&ペーストすることもできます。

4\。同じことを、下にスライドさせて行います。

ほら、三分割法ができました。

では、キャンバスのサイズを合わせるとどうなるでしょうか?まず、レイヤーを 1 つに結合します。

5\。レイヤ移動ツール [K] に移動します。次に、ツールのプロパティまで下にスクロールし、調整位置を自由位置からキャンバスに変更します。

6\。三分割法がキャンバスのサイズに従うようになりました。

キャンバス サイズが 16:9 または 1920x1080 の場合はどうなるでしょうか?

7\。一つになったレイヤーを Ctrl+C [コピー] をクリックしてコピー&ペーストするだけです

8\。次に、レイヤーを新しいキャンバスに貼り付け、レイヤーの移動メニューに再度移動し、ツールのプロパティまで下にスクロールし、調整位置を自由位置からキャンバスに変更します。

グリッドを使用した三分割法

1\。表示メニューに移動し、下にスクロールしてグリッドにチェックを入れてオンにします。

2\。表示メニューに戻り、「グリッド/ルーラーバー設定」に進みます。

3\。比率が 1:1 のキャンバスを使用する場合は、この式をそのまま使用してください。キャンバスのサイズが 1000 ピクセル以降であっても、グリッドの結果は同じままであるためです。

4\。交差する縦線と横線を引き、三分割法を作成します。

5\。そしてこれが結果です。

6\。 16:9 または 1920x1080 ピクセルの比率ではどうでしょうか? OK、表示メニューに戻り、グリッド設定に移動します。

7\。この場合、1920x1080 ピクセルのサイズを使用すると、水平部分は 1920 の 3 分の 1 という式を使用し、結果は 640 になります。これは分割数に分割されているため、数値 1 を入力するだけです。

8\。では、垂直部分はどうでしょうか?同様に、1080 を 3 分の 1 で割ると、結果は 360 になります。

9\。そしてこれが数式の結果です。

フレームを使用した三分割法

1\。レイヤーメニューからコマ枠フォルダー[C]を選択します。

2\。レイヤー内で見つけやすいように、「Rule of Thirds」という名前を付けます。

線の幅を 3 に設定し、[境界線を描画] にチェックを入れるだけです。

3\。三分割なので分割3とし、「フレームの横方向に合わせる」にチェックを入れ、フォルダを分割する場合は「変更しない」を選択します。

4\。そして、これはキャンバスの比率が 16:9 と 1:1 の結果です。


黄金比構成

黄金比とは、2 つの量を最大の比と同じ比率になるように分割するときに使用される数値です。その数値は 1.618 またはファイと呼ばれます。

黄金比の概念は、フィボナッチ数列内の 2 つの数値の差を示すためにフィボナッチ数列に基づいて開発されました。簡単に言えば、フィボナッチ数列自体は前の 2 つの数値の合計です。例は、0、1、1、2、3、5、8、13、21 などです。

たとえば、0+0=1、0+1=1、1+1=、1+2=3、2+3=5、3+5=8 など

ファイグリッドとは何ですか?

ファイ グリッドは、芸術における比率を考慮するもう 1 つの方法です。三分割法に似ていますが、1:1:1 ではなく 1:0.681:1 の比率が使用されます。

この方法は、被写体をやや中央寄りに配置する場合に使用されます。この方法は構図をよりユニークにし、注目を集めますが、三分割法よりも使い方が難しくなります。

ガイドライン「黄金比」

フィボナッチ数列の間に距離を置きます。簡単にコピー&ペーストするには、Alt+Shift キーを押しながら右にシフトするだけです。間接的に垂直位置から再計算する必要はありません。

選択したすべてのレイヤーを右クリックし、「選択したレイヤーを結合」を選択します。

フィボナッチ数列に従って長方形の線を描きます。

スパイラルについてはどうですか?円を作成すると、サイズはフィバノッチ数列に従います。たとえば、「13」のスパイラルを作成したい場合は、2 倍のサイズの円を作成します。

円の 3 分の 1 を削除するには 2 つの方法があります。1 つ目の方法は、ラスター レイヤーを使用している場合、選択領域 [M] ツールを使用して円を切り取り、透明を使用して塗りつぶします。

2番目の方法は、「ベクターレイヤー」を使用する場合、「ベクター消しゴム」セクションの消しゴムを使用して、円が4分の1になるように交差点をカットする直線を作成します。

他の番号についてもこれを繰り返します。

これは、フィボナッチ数列番号 1 ~ 21 の結果です。

一般的に使用される黄金比を使用するには、フィバノッチ数列の 34 番目の数字を追加し、同じことを行って継続スパイラルを作成します。

これは一般的に使用される黄金比の結果です。

対角構図

対角構図では、画像内のさまざまな要素が対角線に沿って配置されます。このような構図は遠近感を強調し、画像に奥行き感を与え、ダイナミズムを加えることができます。

 

また、対角線は正確に真ん中である必要はありません。

三角形またはピラミッドの構成

この構図はさまざまな用途に使用できますが、一般的にはキャラクターを立たせて安定感を出し、逆三角形を配置すると躍動感と不安定感を与えることができるのがこの構図の特徴です。

宇宙の法則

このルールは、被写体がカメラを直接見ていない場合、またはフレームの外を見ている場合、被写体が覗くのに十分なスペースが必要であることを示しており、このルールは ネガティブ スペースを使用して主要な被写体を強調表示し、自動的にあなたの作品を見る人の注意をその主要な主題に引きつけます。

 

ネガティブスペース 主要な主題に関連しており、作品内の動き、活動、または結論を示唆します。ネガティブスペースは主要な被写体を決定し強調する機能を持ち、目をそこに誘導することができます。

ネガティブスペース

ネガティブ スペースは、空、当たり障りのない、または面白くない構成内の領域を指します。そのため、ネガティブ スペースはホワイト スペースとも呼ばれます。それは実際には何も起こらない場所です。

 

ネガティブスペースは、バランスの取れた調和のとれた写真を作成するために使用されます。これは、「構成内の要素間のスペース」と呼ばれます。この種のコンセプトは、目の焦点を合わせるためにオブジェクトの周囲の空間をぼかすことを目的としています。

フレームの中のフレーム

フレーム内のフレームとは、シーン内の視覚要素を使用して被写体を区切ることであり、その結果、その被写体に焦点が当てられます。最初のフレームは、画像全体の文字通りの形状と境界です。次に、画像内に 2 番目のフレームが作成されるため、この用語が付けられています。

フレーム内のフレームは何に使用されますか?

-視聴者の焦点を方向付ける

-より深い意味を生み出す

-観察の視点を確立する

対称性と非対称性

この構成についてはすでにご存知のはずです。

 

対称的な構成 は、右側のオブジェクトが画像領域の左側のオブジェクトと同じまたは類似していることを示します。一方、非対称の構図は、右側のオブジェクトが画像の左側のオブジェクトと同じまたは類似していないことを示していますが、バランスを示しているように見えます。

ライン

線は、一致する、または近接する点の組み合わせです。線はその種類に応じて、直線、曲線、長い、短い、水平、垂直、斜め、波、点線、破線、らせんなどに分類できます。線には個性があり、例えば直立した直線は強く、頑丈で頑丈であるという特徴があります。柔らかくしなやかな性質を持つ線は、曲線や水平線です。一方、破線は硬い印象を与え、螺旋線はしなやかな印象を与えます。

割合

作成されたすべての作品は、形式と芸術的要素の組み合わせの点で適切に比較されます。比例、またはプロポーションとしてよく知られているのは、要素のサイズの比較であり、部分間の比較、部分と全体の比較の両方です。パーツの大きさの設定はバランスと密接に関係する原則です。

芸術におけるコントラスト構成

コントラストは視覚芸術における構成要素です。コントラストを使用すると、バランスやダイナミズムなどの望ましい効果を生み出し、e の間の違いを変更し、現実的または抽象的な印象を生み出し、調和のとれた画像を生み出すことができます。

 

コントラストはビジュアル アートに美的品質を加えます。これは、コントラストの存在により、視覚芸術がより複雑または複雑になることを意味します。たとえば、色や形の違いを示す視覚芸術におけるコントラストは、当然のことながら、1 つの色や形だけを示す芸術作品よりも複雑であると見なされます。

 

コントラストは、異なる 2 つの要素の並置として定義できますが、連携してバランスの取れた全体を作成します。ビジュアル アートでは、コントラストは鑑賞者の注意を絵画内の特定の領域に向けるために使用され、さまざまな効果を生み出すために使用できます。

コントラストは、色、値、テクスチャ、形状など、さまざまな視覚要素を使用して作成できます。ビジュアル アートのコントラスト レベルを変更すると、ビジュアル アート全体のトーンと雰囲気を変更できます。

色のコントラストは、色の三角形の中点の交点として生成される色であり、その結果、互いに反対の色の印象が得られます。

 

カラーコントラストは、画像の色のコントラストを表します。補色は、カラー ホイールの端に位置する色など、色のコントラストが高くなります。

彩度は色のコントラストを表す別の方法で、色の強度を指します。

価値

明暗の色調を使用することでコントラストの値が生まれ、奥行きと立体感が生まれます。

視覚芸術における価値の定義は、色相に関係なく、色の相対的な明暗です。値のコントラストを使用すると、オブジェクトを近くまたは遠くに見せることができ、ドラマや動きの感覚を生み出すこともできます。

線、形状、値、エッジはすべてオブジェクトの形状を構成します。コントラストは、芸術作品の線の太さ、エッジの相対的な硬さまたは柔らかさ、または形状のサイズと性質を変化させる要素として使用できます。

テクスチャ

テクスチャ表面のコントラスト (テクスチャ コントラスト) は 見る距離が長くなると減少します。同様に、見る距離が長くなると、物体の表面と背景の間のコントラスト (領域コントラスト) が減少します。

アートにおけるテクスチャ構成

質感とは、ザラザラした印象や柔らかな印象など、物体の特徴を生み出す質感や質感のことです。各オブジェクトは異なる表面特性を持っています。

テクスチャはキャラクターの衣服、肌、髪、アクセサリーの素材、品質、状態を示すことができるため、キャラクター デザインにリアリズムと深みを加えることができます。たとえば、滑らかで光沢のある質感は、清潔さ、優雅さ、または富を示す可能性があり、一方、ざらざらした鈍い質感は、汚れ、荒々しさ、または貧困を示す可能性があります。テクスチャとディテールを使用して、キャラクターにコントラストと調和を生み出したり、キャラクターの性質、気分、環境を強化したりすることができます。たとえば、雪の降る寒い気候に住んでいるキャラクターには、暖かさと生存を伝えるために毛皮、ウール、革のテクスチャが多く含まれている場合がありますが、日当たりの良い暑い気候に住んでいるキャラクターには綿、リネン、シルクの素材が多く含まれている場合があります。快適さと余裕を表現するテクスチャー。

芸術における色彩構成

色を使って構成する際の主な概念は、「最も多く、いくつかを、最も少なく」というルールです。これは、動的にバランスの取れた配色では、ほとんどの色が同じ温度、値、強度を持つ必要があるというものです。

 

4 つの色の成分が構成に役割を果たします

これらの要素は、色相、彩度、明度、温度と呼ばれます。

色相

色相は、既存の色の名前を表す用語です。たとえば、カラー サークルは 3 つの基本色、つまり赤、黄、青から形成されます。基本の3色のうち、各色を混ぜると色のグラデーションが現れます。また、色名が不明な色のグラデーションをHUEと呼びます。簡単に言うと、色相は色の名前であり、固有の色を識別して、それぞれの色を区別するために役立ちます。カラー ホイール/カラー サークルの色相の範囲は、赤から始まる (0 度 - 360 度) です。

飽和

彩度は色の強度、または色の純度です。彩度は単に色の濃度/色の弱さまたは強さです。たとえば、完全に明るい青色は強度が高いことを意味しますが、強度が低い場合は色が変化します。

色の強度範囲はパーセント (%)、つまり (グレー) 0% ~ 100% で表されます。 100% は、色が非常に明るい/完全な彩度であることを意味します。

価値

値は、色の明るさまたは色の暗さを決定する色の値です。最高の輝度は白、最低の輝度は黒です。デザインする際、照明や影などによく使われます。

数値範囲はパーセント(%)、つまり 0% ~ 100% の形式で表されます。したがって、0% を示す場合、色は黒 (彩度に応じて) になりますが、100% の場合、白になります (完全な白ではなく、より飽和した白、ほぼ灰色)

温度

色温度は、色の知覚される暖かさまたは冷たさを指します。赤、オレンジ、黄色などの暖色は温度が高く、青、緑、紫などの寒色は温度が低くなります。暖色または寒色の使用は、芸術作品の雰囲気に大きな影響を与える可能性があります。

 

たとえば、暖色系の絵は魅力的で心地よいと感じるかもしれませんが、寒色系の絵はより穏やかで心地よいと感じるかもしれません。色温度の使用は、芸術作品に奥行きと空間の感覚を作り出すのにも役立ちます。

定義色温度

色温度は、数値を使用して、暖色から寒色までのスペクトル上の光源の色特性を測定するシステムです。この数値はケルビン度 (K) と呼ばれます。私たちはオレンジ色を暖色系、青を寒色系と連想しますが、色温度チャートではその逆になります。値を高くすると、青などの寒色になります。値が低いほど、黄色などの暖色系になります。たとえば、青空の温度は 12000 K ですが、ろうそくの光の温度は 1500 K です。

リズム

リズムとは、キャラクターの芸術的構成における要素の規則的なシーケンスまたは繰り返しであり、たとえば、形や色の繰り返しです。アレンジメント内の要素の繰り返しは、見る人に動きの印象を与えます。この動きの印象をリズムといいます。

読んでくれてありがとう!私と一緒にお時間を過ごしていただき、本当に感謝しています。何かを学んだことを願っています。


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