クリップスタジオペイントでエモート/ステッカーをアニメーション化する
はじめに
ステッカーは感情を伝えるのに非常に役立ち、アニメーション化されたステッカーであればさらに役立ちます。
このチュートリアルでは、クリップスタジオペイントを使用して、このようなエモート/ステッカーをアニメーション化する基本を学びます。しかし、このチュートリアルで学んだことはエモートに限定されず、あらゆる種類のアニメーションプロジェクトにも利用できます。
クリップスタジオペイントでアニメーションを作成するには、すべてのGアニメーション機能が有効になっているEXバージョンを使用することをお勧めします。Proバージョンも使用できますが、このバージョンは24フレームのアニメーションに制限されています。
このチュートリアルは、アニメーションを作成するために私が使用するプロセスを教えるためのものであり、このアニメーションを段階的に作成する方法のチュートリアルではないことに注意してください。
この形式を好む場合は、ビデオ版もあります。
基本概念
アニメーション
アニメーションとは、適切な速度で表示される一連の画像が動きの感覚を伝えるものです。
FPS
FPSはFrames Per Secondの略で、1秒間に各画像がどれくらいの時間表示されるかを示します。アニメーションが4fpsであると言う場合、これは1秒間に4枚の画像が次々と表示され、それぞれが1/4秒間表示されることを意味します。
タイムライン
タイムラインは、アニメーション内で各描画が表示される時間を制御するグラフィック表現です。
これらの基本概念があれば、キャラクターのアニメーション化に進むことができます。
ステッカーのアニメーション
アニメーション化のためのステッカー準備
このアニメーションはカットアウト技法を使用して作成されました。これは、キャラクターの各パーツを異なるレイヤーに分け、回転、位置、拡大縮小などの変形特性をキーフレームを使用して変更することでアニメーション化するものです。これにより、アニメーションが容易になり、各フレームを何度も描画する必要がなくなります。キャラクターのまばたきを作成するためには、少しずつフレームごとのアニメーションも使用されています。
まず、キャラクターの各パーツを別々のレイヤーまたはフォルダに描画します。このステップでは、アニメーション化したい各オブジェクトを考慮する必要があります。
個人的には、体の各パーツを別々のフォルダで作業し、線画用に1つのレイヤー、色塗り用に1つのレイヤーを割り当てるのが好きです。レイヤーの数は、必要な詳細の量によって変わります。
これらの各パーツを個別にアニメーション化することは、フォルダを使用する場合、各レイヤーを考慮する必要があるため複雑になることがあります。幸いにも、ファイルオブジェクトを使用することでこれを解決できます。
フォルダをファイルオブジェクトに変換する
ファイルオブジェクトは、基本的に別のドキュメント内にあるクリップスタジオペイントのドキュメントです。これを使用することで、タイムライン内のレイヤー数を減らし、必要に応じて編集するオプションを保持できます。
ファイルオブジェクトを作成するには、そのファイルオブジェクトに含めたいレイヤーまたはフォルダを右クリックし、「ファイルオブジェクト(X) > レイヤーをファイルオブジェクトに変換…」オプションを選択するだけです。
これにより、ファイルオブジェクトの領域について尋ねられます。ピクセルが描画された領域に調整されるため、描画領域を使用することをお勧めします。また、レイヤーを削除してドキュメントをよりクリーンにするために、元のレイヤーを保持オプションを無効にすることもお勧めします。OKを押すと、ファイルオブジェクトをどこに保存するか尋ねられます。このステップでは、元のドキュメントと新しいファイルオブジェクトを同じ場所に保存することをお勧めします。これは、後でファイルの場所を変更したい場合に、フォルダを移動するだけで済み、ファイルオブジェクトが設定解除されるのを防ぐためです。
レイヤーをファイルオブジェクトとしてインポートすると、レイヤー名の上にファイルオブジェクトであることを示すこのアイコンが表示されます。
各フォルダを変換すると、各パーツが個別にアニメーション化できる状態で、このように表示されます。
しかし、アニメーションを開始する前に、目については追加のステップが必要です。ファイルオブジェクト内にフレームごとのアニメーションがあるため、これらがメインファイルのタイムラインに反映されるように、再度「ムービー」ファイルとしてインポートする必要があります。
ファイルオブジェクトをムービーとしてインポート
これは簡単にできる作業で、数回のクリックで済みます。ファイルをムービーとしてインポートするには、ファイル>読み込み>ムービーに移動し、ムービーとしてインポートしたいファイルを選択するだけです。この場合、各目のファイルオブジェクトファイルが選択され、ファイルオブジェクトとして、そして個別のレイヤーにインポートされます。各目を目的の位置に配置すれば、作業を続行できます。
これで、各パーツがファイルオブジェクトによって分離されたので、タイムラインを使用してキャラクターのアニメーションを開始できます。
タイムライン
このウィンドウから、アニメーションでどのレイヤーが表示されるか、そして各レイヤーがどれくらいの時間表示されるかを制御します。
このウィンドウを開くには、「ウィンドウ > タイムライン」をクリックする必要があります。
アニメーションに必要なすべてのコントロールが表示されるウィンドウが開きます。
次に、新しいタイムラインを作成する必要があります。それには、[新規タイムライン]アイコンをクリックし、以下のパラメータを設定できます。
タイムライン名: 各タイムラインを識別するための名前。
フレームレート: ここでアニメーションのフレームレートを定義します(これは、アニメーションが1秒あたり何フレームで再生されるかです)。
再生時間: タイムラインで有効になっているフレームの数。これらは後で同じタイムラインから変更できます。
シーン番号: アニメーションのシーン番号。大規模な制作で作業を整理するのに役立ちます。これは単なるラベルとして使用され、タイムラインには影響しません。
ショット番号: シーンで作業中のシーケンス番号。これは単なるラベルとして使用され、タイムラインには影響しません。
分割線: 各グループの表示を改善するために、何フレームごとに線が表示されるかを指定するために使用されます。
これにより、各レイヤーのタイムラインが自動的に作成され、キーフレームを使用してその変形プロパティを変更したり、アニメーションフォルダを使用してフレームごとのアニメーションを作成したりできます。
ご覧のとおり、目のレイヤーにはフィルムアイコンが付いています。これは、そのファイルオブジェクト内にあるアニメーションを視覚化できるように、ムービーファイルとしてインポートしたためです。これは、目のクリップ内でキャラクターをまばたきさせるためにフレームごとのアニメーションを行うため、このようにしています。
フレームごとのアニメーション
フレームごとのアニメーションとは、基本的に異なる描画を連続して配置して動きの錯覚を生み出すものです。クリップスタジオペイントでは、これらの描画のそれぞれがセルとして知られています。
目にはこの種のアニメーションを使用します。開いた目と閉じた目の2つの異なる描画が必要だからです。このアニメーションは、各目のファイルオブジェクトで行います。
ファイルオブジェクトの編集
ファイルオブジェクトを編集するには、レイヤーを右クリックし、ファイルオブジェクト> ファイルオブジェクトのファイルを開くをクリックする必要があります。これにより、クリップスタジオペイントのファイルが別のウィンドウで開きます。
新しいタイムライン
このドキュメントで、メインドキュメントで行ったのと同じ手順で新しいタイムラインを作成し、アニメーションを作成するための準備をします。
アニメーションフォルダ
フレームごとのアニメーションを作成するには、アニメーションフォルダを使用する必要があります。作成するには、タイムラインウィンドウの新規アニメーションフォルダ(A)アイコンをクリックします。これにより、このアイコン(B)が付いた新しいフォルダが作成され、このフォルダ内にアニメーションに入れたい各描画を追加していきます。
この場合、すでに描画してあった目のフォルダをアニメーションフォルダにドラッグします。目のフォルダは、アニメーションフォルダがタイムラインに基づいていつ表示するかを制御するため、非表示のままです。
次に、目のフォルダをタイムラインに割り当てます。そのためには、目のフォルダをリンクさせたいフレームにカーソルを置き、フレームにセルを割り当て(A)アイコンをクリックします。これにより、アニメーションフォルダ内のどのレイヤーを割り当てたいか尋ねるウィンドウが表示されます。この場合、目のフォルダを割り当てます。
新しいセルを作成する
次に、カーソルを希望のフレームに移動し、新規アニメーションセル(B)アイコンをクリックして新しいセルを作成します。これにより、アニメーションフォルダ内に新しいレイヤーが作成されます。この素晴らしい点は、新しいセルを作成する際に既存のレイヤーが考慮されることです。たとえば、この目の場合、フォルダには5つのレイヤーを含むフォルダがあり、新しいセルを作成すると、その5つのレイヤーを含む新しいフォルダが作成されます。
新しいセルを描画する
この新しいセルでは、目を閉じた状態を描画します。新しいセルの上にカーソルを置き、レイヤーウィンドウで空のレイヤーのいずれかを選択し、そこに新しいフレームを描画します。
ここでは、オニオンスキン(C)オプションを使用して前の描画を表示し、新しいフレームを描画しやすくすることができます。
これがフレームごとのアニメーションを作成する基本的な方法です。より複雑なアニメーションを作成したい場合は、新しいセルと描画を追加し続けるだけです。
各セルの期間を変更するには、セルの最初のフレームにカーソルを置き、目的のフレームまでドラッグするだけです。
さて、メインファイルに戻ると、キャラクターがまばたきするのを見ることができます。
片目がアニメーション化されたので、あとはこの手順をもう片方の目にも繰り返すだけです。
次に、キーフレームアニメーションを使用してキャラクターの残りの体をアニメーション化します。
キーフレームアニメーション
キーフレームアニメーションは、レイヤーの変形プロパティをフレームに保存するもので、異なるデータを持つ2つのフレームがある場合、クリップスタジオペイントが各中間フレーム間のトランジションを処理し、アニメーションプロセスを容易にします。
変形プロパティは、位置、拡大縮小、回転であり、これらのデータはキーフレームを使用して保存できます。
キャラクターの体の回転を変更する例を見てみましょう。
新規キーフレーム
キーフレームを作成するには、まずこのレイヤーでキーフレームを有効化(A)をクリックしてレイヤーのキーフレームを有効にする必要があります。その後、キーフレームを追加(B)をクリックしてキーフレームを作成できます。このアイコンをクリックすると、カーソルの位置にキーフレームが作成されます。
次に、トランジションを作成するために2番目のキーフレームが必要です。作成するには、カーソルを新しいキーフレームを配置したい位置にドラッグし、オブジェクトツールを使用してレイヤーのパラメーターを変更します。
アニメーションの期間を変更したい場合は、最後のキーフレームを目的のフレームにドラッグするだけで済みます。
ループの作成
ループを作成するには、まずアニメーションの最初にキーフレームを作成し、同じキーフレームを最後にコピーする必要があります。その後、中間に残りのキーフレームを作成できます。カーソルを任意のフレームに置いて変形プロパティのいずれかを変更すると、新しいキーフレームが自動的に作成され、これによりアニメーション作業が大幅にスピードアップします。
ご覧のとおり、体を回転させると中心から回転します。これはピボットの位置を変更することで修正できます。
回転のピボット
ピボットを変更するには、オブジェクトツールを選択し、オブジェクトのレイヤーに移動して、オブジェクトを回転させたい位置にピボットをドラッグするだけです。
目、口、頬をアニメーション化するには同じ手順に従いますが、回転を変更する代わりに、すべてのオブジェクトの位置を変更します。
もう一方の手をアニメーション化するには、同じ手順に従うことができます。
複数のレイヤーを同時に変更する
体の他の部分と同様に、残りのパーツもアニメーション化しますが、回転を変更する代わりに位置を変更します。
ただし、今回はすべてのレイヤーを選択し、レイヤーが選択されている間にキーフレームを作成することで、同時にそれらを変更します。
これらの簡単な手順に従うことで、キャラクターのパーツを操作し、希望のアニメーションを作成することができます。
最後に行うのは、レイヤーの不透明度を変更して、頬の赤みが現れたり消えたりするようにすることです。
キーフレームで不透明度を変更する
不透明度のキーフレームは、レイヤータイムラインの下部にある小さな三角形で表されます。これらのキーフレームは、変形キーフレームのように適用後に位置を変更できないことに注意してください。
不透明度を変更するには、キーフレームがアクティブになっていることを確認し、位置を変更するのと同様に、最初のキーフレームを設定したい場所にカーソルを置く必要があります。この場合、頬の赤みを表示させたいので、レイヤーウィンドウのレイヤープロパティからレイヤーの不透明度を0%に減らします。これにより、キーフレームが自動的に作成されます。次に、赤みを表示させたい場所にカーソルを置き、不透明度を100%にします。
最終結果
これでアニメーションが完成しました。体が動きにどう反応するかにより注意を払うほど、アニメーションはより良く見えることを考慮してください。
希望の結果を得るために、各キーフレームを調整するのに必要なだけ時間をかけてください。
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お読みいただきありがとうございます!
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