3Dモデルへの階層適用、学習マニュアル

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Anaberu

Anaberu

導入

皆さん、こんにちは。Clip Studio Paint で 3D モデルを階層的に処理するためのこのエキサイティングなビデオチュートリアルへようこそ。このビデオでは、3D マテリアルをマッピングし、オブジェクト階層を確立し、ネクサス ツールやアーティキュレーション ポイント ツールを最大限に活用する方法を段階的に説明します。 3D モデルを滑らかに動かし、追加のマテリアルをモデルに追従させ、イラストにシームレスに統合する方法を疑問に思ったことがあるなら、ここが正しい場所です。階層の明確かつ詳細な説明により、これらの階層の要素を整理する方法を学び、追加の推奨事項、階層を効果的に操作するための実践的な提案、およびキャラクターを操作するためにこのガイドで知っておく必要があるすべてのことを使用して、動きを効率的に制御できるようになります。この強力なツールを使用して、別のレベルに進みます。

注:CLIP STUDIO PAINTでの階層の使用はバージョン2.2以降で有効です。

ビデオチュートリアル

オブジェクト階層はどこで見つけられますか?

まず、ウィンドウ → マテリアル → 3D マテリアルで 3D モデルを割り当てます。

2 番目のステップとして、レンチを選択すると、「オブジェクト リスト」オプションを含むポップアップ画面がすぐに開き、レイヤーに含まれる 3D マテリアルが表示されます。

さらにマテリアルを追加すると、リストは連鎖的に増加します。同じレイヤー上にあることを忘れないでください。

3D オブジェクトの階層。

始める前に、2.2 より前のバージョンでは、3D モデルの位置が変更されると、モデルはそのまま移動し、他の要素は所定の位置に留まるということを思い出してください。階層を確立する方法は、何を達成したいかによって異なります。ご覧のとおり、3D モデルは他の要素なしで動きます。

3D オブジェクトを階層に追加するには、要素を選択し、3D モデル内で移動します。同じレイヤー上にいることを確認してください。

その要素を階層から削除したい場合は、その要素を選択し、赤いボックスが表示されるまで移動するだけです。

階層

階層は順序のある構造であり、最高のランクを持つものが前のランクよりも優先されます。 「父」(フクシアの色)は中心要素に対応し、「息子」(青色)と「孫」(緑色)はサブ要素です。孫はさらに多くのサブアイテムを持つことができます。等々。

「親」を移動すると、それに続く他のすべての要素がチェーンのように動き続けます。

「子」アンカーポイントから移動すると、孫もその動きに従いますが、前のアンカーポイントは静止したままになります。

注意: 階層内にない要素は移動できません。例:オブジェクト「大きなかご」の階層外にあるオブジェクト「pesa」の場合。

3D フィギュアに要素を追加する

要素が階層内にある場合、「リンク」オプションが有効になり、3D モデルにリンクする関節点のリストが表示されます。

ここにリストがあります:

1\。頭

2\。胴体

3\。ヒップ

4\。左腕。

5\。右腕。

6\。左前腕。

7\。右前腕。

8\。左手。

9\。右手。

10\。左太もも。

十一\。右太もも。

12\。左ふくらはぎ。

13\。右ふくらはぎ。

14\。左足。

15\。右足。

3D モデルの右側と側面に注意してください。

それで:

1\。まず、階層内にある 3D オブジェクトを選択し、「ネクサス」内の必要な場所を選択します。

2\。ほとんどの場合、各要素を調整する必要があることに留意する必要があります。

3\。調整できたらフィギュアを動かしてみます。

このツールを使用してキャラクターにどれだけのことができるかを示す各アーティキュレーションの例をいくつか示します。

一部の 3D 素材は特定のサイズがあらかじめ決められており、適用は非常に簡単です。

靴を忘れないでください。足の関節に靴を使用することをお勧めします。

注意: ブーツの場合は異なります。後で説明します。

その後、それをお気に入りのポーズに適用して、プログラムの利点をすべて活用できます。


考慮すべき点:

3Dマテリアルのサブ要素

3D マテリアル内では、対応する要素の他のサブ要素を見つけることができ、それらは小さな矢印で表示されます。各要素の目をアクティブにすることで、それらを視覚化できます。他のサブ要素を含むマテリアルはキャラクターをモデル化するのに役立ちますが、階層構造のおかげで連携して機能することに加えて、別のポーズを適用するときに、ご覧のとおり、鎧の肩の部分は静的でありません。腕の動きに追従します。

注: 現在、これらのサブ要素は独自の 3D マテリアルに属しているため、使用したり削除して 3D モデルに個別に割り当てることはできません。

おすすめ:

私のお勧めは、部分的に働くことです。つまり、ダウンロードした 3d 要素に個別の要素がある場合は、都合の良いときに使用できます。

防具の場合は肩部分が要素として割り当てられています。それで:

1\。右側を非表示にし、左側を保持するだけです。

2\。左肩に割り当てます。

3\。次に、要素を複製し、左側を非表示にして右側を表示し、右肩に追加します。

最後に、それを 3D モデルに適応させます。

はい。ご覧のとおり、鎧の肩部分が肩や腕などの動きに追従します。不思議ですね!これで、お気に入りのポーズに応用できるようになりましたが、ご心配なく。学ぶべきことはまだたくさんあります。

サイズを変更する

各 3D 要素は、サイズ変更時に独立します。形状を 3D モデルにうまく適合させることができるのはプラスのポイントです。

3D モデルの高さを変更しても、アタッチされた要素は同じサイズのままです。

階層内に属する 3D 素材は、先頭の円で拡大すると、一緒に影響を受けます。この場合、カゴは重りが入っている「子」であり、それが「孫」になります。

それ以外の場合、サイズを調整しても、接続されている他の要素は影響を受けません。

3D ヘッドをモデルに割り当てる方法

階層を使用して頭部を調整したら、3D モデルを選択し、「3D フィギュア」に移動して頭部を左と下に調整します。次に首を長くしていきます。そして必要に応じてヘッドを調整します。

次のステップは、3D ヘッドを選択することです。→「顔の特徴」に進み、首の部分を選択します。長さは変更できますが、幅が最も重要なので、私の場合は厚さを好みに合わせて減らします。厚さを-75のままにしました。

頭を回転させようとすると、要素が衝突する可能性があり、望ましくない別のマテリアルを選択してしまう可能性があるという小さな問題に遭遇することがあります。

おすすめ:

方向を問題なく変更できるように、3D ヘッド マテリアルをブロックすることをお勧めします。このアクションは「オブジェクトリスト」で実行できます。

階層を適用する場所

階層は、これまで見てきたように、すべての 3D 素材、図形、キャラクター、頭部、基本図形、オブジェクトで使用できます。

この場合、私はスツールを軸点または「父親」として使用し、「息子」となるキャラクターを動員しました。ご覧のとおり、オブジェクトを 3D モデルにアタッチすることもできますが、オブジェクトには関節ポイントがありません。 3D モデルをその要素に固定しておく必要がある場合、家具、椅子、車などに使用すると便利です。

追加の推奨事項

最初の推奨事項:

初心者の場合、3D フィギュアの操作は最初は少し混乱するかもしれませんが、少し練習すればすべて簡単になります。階層を使用するには、Clip Studio Paint ページをチェックして、3D モデルのツールについて詳しく学ぶことをお勧めします。

もっと学びたいという欲求に応えます。 💃

ここで、階層を使用するための 一般的な推奨事項をいくつか示します:

モデルに合わせて 3D オブジェクトを調整するときは、ぐるぐる回ることを避けるために、「プリセットからカメラ アングルを指定」ツールを使用して多くの作業を節約します。これにより、役立ついくつかの特定の平面が開きます。要素を調整するための 3D モデルの制御と管理が向上します。

これにより、3D マテリアルの調整、表示、修正にかかる時間を大幅に節約できます。

2 番目の推奨事項:

3Dフィギュアはつま先が靴から出るまで綺麗に仕上がります。これには解決策があります。

「3d フィギュア」オプションに戻り、足のサイズを右下に変更します。こうすることで、靴を履いたときに足ができるだけ目立たなくなります。この方法でより良い結果が得られます。

3 番目の推奨事項:

ブーツの場合、左足のブーツが 3D モデルに調整されていないことがわかります。これは、ブーツの取り付け点が「左足」にあるためです。

この場合、ブーツを右足と同様に「ふくらはぎ」に取り付けるのがおすすめです。

そして、足を調整するか、靴に関する上記の推奨事項に従ってください。

そして、良い結果が得られるでしょう。

学んだことの応用とボーナス

ここまで来たので追加情報として、3D モデルを別の 3D モデルに取り付けることもできます。今回は、高貴な王の手に小さな妖精を取り付けました。

-妖精を作成するために使用した寸法を共有します。身長は 15.1、頭と胴体の比率は 3 です。

-次に、キングモデルに向けて階層を作成しました。

-そして次のことは、妖精を王の手に加えることでした。

: さらに詳しく知りたい場合は、ビデオ チュートリアルをご覧ください。階層を使用した、このイラストの創造的なプロセスの短いタイムラプスを共有します。

結論

バージョン 2.2 以降、Clip Studio Paint が提供する階層は、動きの調整を組織化して維持できるようにする特定のジョイントを介して、3D モデルに追加要素をアタッチするのに非常に役立ちます。階層は時間を節約するのに役立ちます。たとえば、ポーズを追加するたびに各 3D オブジェクトを調整する必要がなくなりました。階層を使用すると、オブジェクトのいくつかの小さな詳細を調整するだけで、何千ものポーズが得られます。これにより、キャラクターの作成に効率的に取り組むことができます。ご覧のとおり、可能性は無限です。このチュートリアルで学んだことを応用し、必要に応じてビデオをご覧ください。ご清聴ありがとうございました。次回お会いしましょう。

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