동물 왕국 그리기 - 새

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Wajiha

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여러분 안녕하세요! 이번 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트로 새를 그리고 채색하는 과정을 알려드릴게요. 동물은 일러스트레이션에서 특히 특정 분위기와 환경과 결합될 때 훌륭한 주제가 되며, 새는 제가 가장 좋아하는 동물 중 하나입니다. 오늘 학습 목표는 동물 왕국에 속하는 특정 새의 일반적인 해부학뿐만 아니라 디지털 페인팅에서의 세부 묘사의 경제성과 색 이론의 요소를 다룰 것입니다. 클립 스튜디오의 방대한 에셋 라이브러리를 활용하면 깃털 달린 친구들을 회화적 및/또는 반사실적인 스타일로 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 제 과정을 보여주기 위해 여러 이미지와 비디오 클립을 준비했습니다. 그럼 시작해볼까요!

준비

자연의 복잡한 세부 묘사는 처음에는 위협적으로 느껴질 수 있지만, 약간의 준비를 통해 최종 작품에서 달성하고자 하는 비전을 더 잘 구축할 수 있습니다. 이때 수많은 사진 자료와 원재료(예: 떨어진 깃털)를 모으는 것이 유용합니다. 가능하다면 피사체를 관찰할 수 있는 곳으로 여행하여 직접 사진을 찍고 몇 가지 러프 스케치를 해보세요. 저는 보통 이전에 그려본 적 없는 동물이라면 원래 작품으로 넘어가기 전에 사진 자료를 통해 동물의 해부학적 구조를 더 잘 이해하기 위해 몇 가지 상세한 연구를 하는 시간을 가집니다.

 

이제 캔버스를 준비할 차례입니다. [파일] 메뉴 > [새로 만들기]로 이동합니다. 제 일러스트레이션은 600dpi 해상도로 작업합니다. 더 미세한 디테일을 위해 확대해서 작업하는 것을 좋아하고, 나중에 작품을 인쇄할 경우를 대비하여 최상의 이미지 품질을 유지합니다. 하지만 대부분의 인쇄 및 온라인 게시에는 300dpi면 충분하므로 내보내기 단계에서 해상도를 낮출 예정입니다. 제 용지 크기는 보통 전체 일러스트레이션 작업에는 A4(또는 더 크게)로 설정하지만, 이 튜토리얼의 목적상 캔버스 크기는 다르게 설정할 것입니다. 이 캔버스 설정을 조정한 후 "OK"를 누릅니다.

 

1. 컨셉 아티스트처럼 생각하기

대부분의 동물 왕국과 마찬가지로, 새는 매우 다양하며, 놀랍게도 주제 선택은 압도적일 수 있습니다. 이럴 때 제가 "컨셉 아티스트처럼 생각하라"고 말합니다. 작품에 통합할 테마나 분위기 및 모든 주변 요소를 고려하여 이 정보를 바탕으로 어떤 동물 주제가 여러분의 컨셉에 더 잘 맞는지에 대해 더 현명한 결정을 내릴 수 있을 것입니다. 예를 들어, 독수리, 매, 송골매와 같은 맹금류는 사막 유목민 캐릭터에게 완벽한 동반자가 될 수 있고, 까마귀는 종종 불길한 징조의 상징이므로 무서운 배경에 사용될 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 이 두 가지 컨셉을 그릴 것입니다.

2. 기본 형태

[연필] 보조 도구 패널에서 [디자인 연필]을 사용하여 브러시 크기를 5~10px 사이로 설정합니다. 이 단계에서는 [컬러 휠]에서 울트라마린 블루와 같은 깊고 채도 높은 색상으로 작업합니다.

그리기를 시작하는 효율적인 방법은 피사체의 기본 형태를 식별하는 것이라고 생각합니다. 저는 피사체를 어떤 세부 묘사도 없이 일련의 기하학적 형태로 봅니다. "구조"라고 이름 붙인 새로운 래스터 레이어에서 제스처, 각도, 일반적인 비율을 느슨하게 블로킹합니다. 여기서 저는 작품의 구성도 고려합니다. 이 구조선은 새의 기본 프레임워크가 될 것입니다.

3. 스케치

이제 구조 레이어의 불투명도를 40% 이하로 줄이고 잠가서 실수로 그 위에 그리지 않도록 합니다. 그 위에 새 래스터 레이어를 만들고 "스케치"로 이름을 바꿉니다. 저는 스케치를 새까만 색상보다는 세피아 또는 어두운 적갈색으로 하는 것을 선호합니다. 구조선에 파란색을 선택한 이유를 이제 이해하실 수 있을 것입니다. 이렇게 하면 스케치 선과 구조선을 더 쉽게 구별할 수 있습니다.

스케치 레이어에서 동일한 [디자인 연필]로 눈, 부리, 깃털, 발톱의 위치를 잡기 시작합니다. 머리 주변의 날카로운 각도를 더 곡선적인 선으로 부드럽게 처리합니다. 새의 해부학적 구조와 비율에 더 주의를 기울입니다.

 

일반적으로 새의 해부학적 구조는 다음과 같습니다:

  • 가슴에 집중된 질량 중심: 이 때문에 가슴이 밖으로 튀어나오게 그려집니다.

  • 뒤집힌 무릎처럼 보이는 발목: 실제 무릎은 깃털 층 아래에 숨겨져 있습니다.

  • 모든 새에게 공통적인 원형 또는 타원형 머리 형태

 

이 단계에서 구조 레이어를 삭제할 수 있습니다. 더 깔끔하고 자신감 있는 선으로 스케치를 더욱 발전시킵니다. 깃털 성장의 방향을 따라 몇 가지 간단한 연필 스트로크로 깃털 층을 나타냅니다. 깃털은 끝에서 곡선 모양을 띠게 됩니다. 각각의 깃털을 복잡하게 그리는 대신 간단한 연필 자국만으로 새의 형태와 윤곽이 어떻게 더 명확해지는지 알 수 있을 것입니다.

4. 단색

스케치 레이어의 불투명도를 약 40%로 줄이고 레이어를 잠급니다. 스케치 아래에 새로운 레이어를 만들어 채색 단계를 준비합니다. 이 단계에서는 "빠른 마스크" 기능을 사용하여 선택 영역을 만듭니다.

 

[선택] 메뉴 > [빠른 마스크]로 이동합니다.

 

그 위에 "빠른 마스크"라는 새 레이어가 생성됩니다. 이 레이어에 칠해진 모든 것은 빨간색으로 표시되어 제가 선택할 영역을 나타냅니다. [유화]와 같은 불투명하고 단단한 가장자리의 브러시를 사용하여 나중에 단색으로 채울 영역 위에 칠합니다.

선택해야 할 영역을 칠한 후, [선택] 메뉴 > [빠른 마스크]로 다시 이동하여 기능을 비활성화합니다.

제가 방금 브러시로 칠한 영역을 기반으로 선택 영역이 생성되고 "빠른 마스크" 레이어는 사라집니다. 저는 기본 색상, 즉 제가 그리는 동물의 중간 톤이 될 색상을 선택하고, 선택 영역 아래에 나타나는 [채우기] 아이콘을 클릭합니다.

캔버스의 모든 요소에 대해 이 작업을 수행합니다. 이 시점에서는 피사체의 깔끔하고 식별 가능한 실루엣이 있어야 합니다. 즉, 스케치 레이어를 숨겼을 때에도 실루엣이 새라는 것을 즉시 알아볼 수 있어야 합니다. 이것이 제가 색상을 블로킹하기 전에 스케치의 불투명도를 줄이는 이유이기도 합니다. 선이 때때로 식별 가능한 실루엣에 대한 인식을 왜곡할 수 있기 때문입니다.

 

팁: 저는 가능한 한 적은 수의 레이어로 작업하는 것을 선호하지만, 작업의 큰 요소들을 별도의 레이어 및/또는 폴더로 분리하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 제 스케치 레이어는 하나의 폴더로 그룹화했고, 새/캐릭터/나무 가지에 속하는 페인트 레이어(단색 포함)는 다른 폴더로 그룹화했습니다. 이렇게 하면 작업 공간이 깔끔하고 정돈되어 특정 레이어를 찾아야 할 때 쉽게 식별할 수 있습니다.

 

5. 빛과 그림자

음영을 넣기 전에 가장 먼저 해야 할 일은 광원이 어디에 있는지 결정하는 것입니다. 작품의 조명과 그림자가 균일하지 않으면 캔버스 위의 다양한 요소들이 조화롭게 작동하기보다 거칠게 붙여진 것처럼 보일 수 있습니다. 따라서 그림 그리기 과정 내내 광원의 위치를 머릿속에 기억해 두는 것이 매우 중요합니다.

 

단색 레이어에서 [레이어 설정]의 [투명 픽셀 잠금]을 클릭합니다. 레이어 오른쪽에 흰색 자물쇠 아이콘이 나타나 투명도 잠금이 활성화되었음을 나타냅니다. 이것은 알파 영역을 보호하여 단색의 경계 밖으로 칠하지 않도록 합니다.

단색에 사용했던 중간 톤을 현재 그리기 색상으로 선택한 상태에서 [컬러 휠]에서 색조를 약간 변경하고 그림자를 위해 더 어두운 색조를 선택합니다. 일반적으로 광원이 차가운 톤이면 그림자에 따뜻한 톤을 사용하는 것을 좋아하며, 광원이 따뜻할 때는 그림자에 차가운 톤을 사용합니다.

팁: 색조를 변경하지 않고 그림자를 브러싱하는 것을 피하세요. 단순히 기본 색상보다 어두운 색조를 사용하면 평면적이고 칙칙한 결과가 나오지만, [컬러 휠]에서 색조와 채도를 왼쪽 또는 오른쪽으로 변경하면 더 사실적인 모습을 얻을 수 있습니다.

 

[에어브러시] 보조 도구 패널에서 [소프트] 에어브러시를 선택합니다.

광원의 위치를 고려하여 그림자가 드리워져야 할 부분에 에어브러시를 사용하기 시작합니다.

광원에 의해 조명되는 영역에도 동일하게 적용하며, 이번에는 광원에 대해 결정한 색 온도에 맞는 밝은 색상을 사용합니다. 아래 예시에서 왼쪽 인물은 따뜻한 광원에 의해 조명되고, 오른쪽 인물은 차가운 광원에 의해 조명됩니다. 광원에 가까운 영역을 칠할 때는 더 조밀한 에어브러시 적용을 위해 펜에 더 많은 압력을 가합니다.

6. 세부 렌더링

작품에 더 나은 형태를 부여하기 위해 값과 질감을 좀 더 쌓아 올려야 합니다. 저는 클립 스튜디오 에셋 라이브러리에서 제가 가장 좋아하는 사용자 정의 브러시 중 하나로 시작합니다:

이 브러시는 유화를 사실적으로 모방하며, 길쭉한 브러시 모양으로 다양한 질감뿐만 아니라 부드럽고 섬세한 깃털의 느낌을 만드는 데 아주 좋습니다. 기본적으로 이 브러시는 두껍고 불투명한 페인트를 칠하지만, 깃털의 환상을 만들기 위해 더 미묘한 코팅으로 페인트를 레이어링할 수 있도록 브러시 속성을 다음과 같이 변경합니다. [도구 속성] 아래에서 [보조 도구 세부 정보] 아이콘을 클릭합니다. [잉크] 세부 정보에서 [페인트 양]을 36으로, [페인트 밀도]를 17로 줄입니다. [수채화 경계] 세부 정보에서 값을 1까지 완전히 줄입니다.

이제 스케치 단계에서 표시했던 윤곽선을 따라 그림을 그리기 시작할 수 있습니다. 또한 깃털 성장의 방향을 따라 길면서도 빠른 브러시 스트로크를 여러 번 사용합니다. 첫 번째 페인트 적용에는 더 어두운 색을 사용하고, 그 위에 더 밝은 색을 겹쳐 깊이감을 연출합니다.

여기서 환경을 고려합니다. 이 매를 푸른 대낮 하늘 아래에 있다고 상상하기 때문에 중간 톤 위에 연한 파란색 색조를 칠할 것입니다. 이것을 "주변광"이라고 합니다.

조명된 형태를 볼 때, 실제로는 그림자가 3차원 모양을 전달하므로, 그림자의 가장자리가 단단한지 부드러운지 구별하는 것이 중요합니다. 아래 스크린샷에서 매의 발톱 주위에 단단한 그림자 가장자리를 설정하는 방법을 보여줍니다.

매의 날개에 있는 무늬를 칠하기 위해 날개 형태에 맞는 넓고 짧은 브러시 스트로크를 조합하여 사용했습니다. 이전에 에어브러시로 처리한 값을 면밀히 주시하여 유화로 덧칠하기 전에 색상을 더 어둡게 할지 밝게 할지 결정합니다. 제 목표는 이 무늬들을 사진처럼 사실적인 스타일로 재현하는 것이 아니라, 회화적인 기법을 사용하여 자연스러운 디자인을 느슨하게 모방하는 것입니다. [빠른 마스크] 기능을 다시 사용하여 선택 영역을 만들었는데, 이번에는 선택 영역을 반전시켜 새 날개 바깥쪽 영역을 차단하여 실수로 목, 몸통, 다리에 칠하지 않도록 한 것에 주목하세요.

 

눈을 그리는 것은 제가 가장 좋아하는 부분 중 하나입니다. 이 단계에서는 [진한 수채화] 및 [불투명 수채화] 브러시처럼 페인트 적용이 더 많고 색상 혼합이 더 부드러운 브러시로 변경합니다. 그림자와 빛 사이에 강한 대비를 딱딱한 가장자리로 표현하고, 환경에서 오는 푸른색 힌트를 추가하여 광택 있고 반사율이 높은 표면의 효과를 재현합니다.

같은 수채화 브러시를 사용하여 부리에 더 무광택 표면을 칠합니다.

매의 발톱 색상을 이미 설정한 값을 잃지 않으면서 노란색 색조로 변경해야 합니다. [빠른 마스크]를 사용하여 선택 영역을 만듭니다. 그런 다음 [편집] 메뉴 > [색조 보정] > [색상 균형]으로 이동합니다. [중간 톤]/[그림자]/[하이라이트]의 슬라이더를 조정하여 적합한 색상 조합을 찾습니다.

그런 다음 발톱에 개별 발톱을 그릴 기회를 가집니다.

까마귀에도 동일한 기술을 반복합니다. 까마귀의 짙은 검은 깃털이 반드시 칙칙한 회색 계열로만 작업해야 한다는 의미는 아닙니다. 사실, 저는 제가 상상하는 환경에 맞춰 캔버스에 여러 가지 흙빛 톤, 보라색, 파란색/녹색을 도입합니다. 차가운 회색과 검은색에 대비되는 색상의 조화는 작품에 더 큰 시각적 효과를 줍니다.

 

7. 선 편집

일부 아티스트들은 이 단계에서 스케치를 버리지만, 저는 스케치의 일부를 작품에 통합하는 것을 좋아합니다. 그렇게 하면 작품에 더 많은 개성이 더해진다고 생각하기 때문입니다. 저는 스케치 레이어의 불투명도를 다시 100%로 올리고, 모든 레이어에 [투명 픽셀 잠금] 기능이 활성화되어 있는지 확인합니다. 그런 다음 [스포이드] 도구를 사용하여 선에 직접 인접한 색상을 선택합니다. [불투명 수채화] 브러시를 사용하여 이제 선 위를 칠하여 본질적으로 그림에 섞어 넣습니다.

8. 블렌딩 모드를 사용한 조명

이제 블렌딩 모드를 사용하여 조명에 더 많은 깊이를 추가하려고 합니다. 이 단계에서는 현재 보이는 모든 레이어를 단일 레이어로 병합하거나, 제가 선호하는 방법인 단일 폴더로 그룹화해야 합니다. 이 튜토리얼의 4단계에서 보여드린 것처럼, 제 레이어는 이미 상위 폴더 아래에 정리되어 있습니다 (제 경우에는 매 일러스트레이션용 "Figure 1", 까마귀용 "Figure 2"). 제 폴더 위에 새 래스터 레이어를 만들고 "Light"라고 이름을 지정한 다음 [아래 레이어에 클리핑] 기능을 사용하여 아래 폴더에 클리핑합니다. 이 단계는 블렌딩 모드의 효과가 배경으로 번지는 것을 원치 않으므로 필수적입니다. 이 시점에서 레이어의 블렌딩 모드를 [보통]에서 [컬러 닷지]로 변경할 수 있습니다.

 

[소프트] 에어브러시를 선택하고 [컬러 휠]에서 광원의 색상 계열(매는 따뜻한 주황/노랑, 까마귀는 차가운 파랑)에 맞는 색상으로 중간 채도와 낮은 광도를 선택합니다. 광원이 직접 닿는 영역과 하이라이트 영역에 에어브러시를 적용하기 시작합니다. [컬러 닷지]는 강렬한 효과를 내므로, 에어브러시를 매우 가볍게 사용하고 [블렌드] 및 [흐림] 도구를 사용하여 농도를 부드럽게 퍼뜨립니다.

 

이 까마귀들에게 약간의 환상적인 느낌을 주고 싶어서 눈에는 다른 블렌딩 모드를 사용할 것입니다. 그림 위에 새 래스터 레이어를 만들고 이전처럼 클리핑하되, 이번에는 [발광 추가]를 블렌딩 모드로 선택합니다.

 

눈에 에어브러시를 칠하고 눈 옆에 약간의 반짝임을 추가하여 플레어 효과를 재현합니다. 이미 이 작품의 으스스한 느낌이 극적으로 향상되었습니다!

9. 보정 레이어로 톤 조정하기

마지막 단계는 그림의 톤을 비파괴적으로 조정하는 것입니다. 이때 "보정 레이어"가 유용합니다. 때때로 제 작품의 대비와 채도가 특히 인쇄할 때 제가 원래 인지했던 것보다 약간 낮을 수 있는데, "보정 레이어"를 사용하면 언제든지 원하는 대로 톤을 다시 미세 조정할 수 있습니다.

 

프로젝트의 최상위 레이어를 선택한 상태에서 [레이어] 메뉴 > [새 보정 레이어] > [톤 커브]로 이동합니다.

 

곡선을 조작하여 그림자가 더 깊어지고 색상이 더 생생해지는 조합을 찾을 때까지 실험합니다. 제가 만든 노드를 중앙선에서 너무 많이 움직이지 않습니다. 그렇게 하면 이상한 결과가 나올 수 있기 때문입니다. "확인"을 눌러 편집 내용을 적용합니다. "보정 레이어"의 가장 좋은 점은 편집 내용이 영구적이지 않으며, 완전히 만족하지 못할 경우 레이어를 두 번 클릭하여 [톤 커브] 대화 상자를 다시 열고 곡선을 한 번 더 편집할 수 있다는 것입니다.

 

최종 렌더링입니다!

비디오 과정

제 페인팅 기법에 대한 비디오 과정을 준비했습니다. 제 작업 흐름을 더 잘 보시려면 자유롭게 시청해주세요.

맺음말

제 튜토리얼을 읽어주셔서 감사합니다! 여러분이 자신만의 새를 그리는 데 충분한 지침과 영감을 얻으셨기를 바랍니다. 질문이 있으시면 아래에 댓글을 남겨주세요. 가능한 한 빨리 답변해드리겠습니다.

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