소리와 함께 애니메이션
안녕하세요.
이 기사에서는 사운드 트랙과 함께 애니메이션을 디자인하는 방법을 설명합니다.
실제로 저는 애니메이션 이미지와 함께 오디오 녹음을 동반하려고합니다.
내 의견으로는 더 정확한 순서대로이 절차를 참조하십시오. "사운드 트랙"섹션에서 설명합니다.
이 튜토리얼에서는 전통적인 스타일의 애니메이션 (프레임 별), [박지 제거], [키 프레임], 오디오 클립 가져 오기와 같은 기능 사용 및 이러한 방법을 관리하는 절차를 설명합니다.
마지막으로 파일을 Clip Studo Paint로 내 보냅니다.
◊ 화이트 페이지
새 애니메이션 파일을 여는 것으로 시작하겠습니다.
⇒ 메뉴 [파일] >> [신규]를 선택하십시오.
창이 나타납니다.
애니메이션의 경우 아래와 같이 빨간색 탭을 선택하십시오.
애니메이션 구성 패널이 표시됩니다.
캔버스의 크기 또는 시간 설정을 변경할 수 있습니다.
these이 매개 변수는 무엇입니까?
♦ 캔버스 :
애니메이션에서 캔버스 움직임을 통합하면 캔버스 형식이 두 부분 이상으로 나뉩니다.
• 내보내기 프레임의 크기는 작업을 내보낼 때 고려되는 프레임을 정의합니다.
• 빈 공간은 수출 상황에서 계획을보다 잘 보여줍니다.
♦ 연대기 :
망막 지속성을 고려하여, 애니메이션 계획은 애니메이션의 유동성을 갖기 위해 초당 24 개의 이미지 형식으로 고정됩니다.
여기이 [Chronology] 탭에서 판독 시간에 따라 프레임 속도를 구성합니다.
프레임 속도가 높을수록 초당 표시되는 이미지 수가 많을수록 애니메이션이 매끄럽지 만 애니메이션 시간이 줄어 듭니다.
예 : 24 프레임의 프레임 속도는 1 초 동안 부드럽게 움직이며 초당 8 프레임의 프레임 속도는 약 3 초의 애니메이션을 달성 할 수 있지만 눈에 더 매끄 럽습니다.
케이던스를 줄이면 다소 빠른 움직임 효과가 나타납니다.
이 정보가 도움이 되었으면 공식 튜토리얼 덕분에 심화 할 것을 권장합니다.
◊ 스토리 보드
애니메이션을 구현하려면 실제로 초당 24 프레임의 연대순 모델로 구성해야합니다.
각 계획에서 구현 된 행동과 분위기를 미리 계획해야합니다.
그렇게하기 위해, 나는 미적 문제의 대부분을 결정하고 나머지를위한 참조 도구를 구성하는 스크립트와 결합 된 스토리 보드를 개발합니다. 문자, 계획 및 동작의 움직임, 제스처 및 감정과 같은 모든 기술적 표시를 통합하기 때문입니다. 카메라의 움직임; 장식의 구성 또는 특수 효과, 음향 효과 요법.
◊ 사운드 트랙
이제 그래픽 디자인을 계속 진행하기 전에 사운드 트랙에 대한 녹음 및 연구를 수행합니다.
제 생각에는 애니메이션의 시간적 연대를 알기 위해 오디오 녹음과 관련하여 그래픽 부분을 수행하는 것이 바람직합니다.
또한 이용 가능한 기술적 인 능력과 연구 결과에 따라 스토리 보드를 검토하고 오디오 녹음이 불가능한 애니메이션 계획을 다시 작성하지 않아도됩니다.
무료 공유를위한 많은 Soundbank 커뮤니티와 사이트가 있습니다. 많은 데이터를 탐색하고 애니메이션에 가장 적합한 사운드 트랙을 찾아야합니다.
◊ 그래픽
적절한 오디오 녹음을 복구 한 후 그래픽 섹션으로 돌아갑니다.
먼저 장식을 그린 다음 캐릭터를 그 안에 넣습니다. 그때까지는 오디오 트랙의 영향을받지 않으며 편의에 따라 프레임 속도와 움직임을 얻을 수 있습니다.
잉크를 칠 때 계획의 각 요소를 그린 다음 다른 슬랩에 페인트하면 모든 종류의 수정을 할 수있는 자유와 가독성을 얻습니다.
◊ 소리와 함께 애니메이션
거기서부터는 녹음과 관련하여 애니메이션 계획을 세우고 시간표의 오디오 클립을 조정하는 것으로 시작합니다.
the 연표는 무엇입니까?
다음은이를 활성화하는 절차와 관련 기능에 대한 설명입니다.
⇒ 메뉴 [창] >> [연대기]를 선택하십시오
이 방법으로 [타임 라인]을 표시 할 수도 있습니다.
[Chronological Table]의 탭이 열립니다. 이것으로 애니메이션을 관리 할 수 있으며 다른 기능을 가지고 있습니다.
A-그래픽 편집기 인이 아이콘은 오디오 클립 전용으로 예약 된 새 매개 변수 창을 열어 변형을 최적으로 조정할 수 있습니다.
B-연대기를 편집하고 만듭니다. 보유한 이름과 가장 적합한 운영 방법을 수정할 수 있습니다.
C-애니메이션 셀룰로오스는 팔레트의 레이어와 동일합니다. 애니메이션 파일은 동일한 애니메이션 계획의 셀룰로오스를 모아줍니다.
D-[박지] 기능을 사용하면 이전 및 다음 계획의 투명한 모양 추적을 통해 보간 셀룰로스를 만들 수 있습니다.
E-[키 프레임] 기능을 사용하면 애니메이션 장면이 조정될 마커를 만들 수 있습니다. 보간 셀룰로스가 배열 될 "키 애니메이션"을 나타냅니다.
♦ 오디오 녹음을 [가져 오기] 절차는 다음과 같습니다.
⇒ 메뉴 [파일] >> [가져 오기] >> [오디오]를 선택하십시오
아래 이미지에서 우리는 다음을 발견합니다.
파란색으로 : 애니메이션의 단계가 계획으로 나뉩니다.
노란색으로 : [오디오 클립] 가져 오기
초록색 : 애니메이션 계획의 [셀룰로스]를 그룹화하는 [애니메이션 파일]입니다.
다음 예에서는 평면 패스를 볼 수 있지만이 단계에서는 아직이 패스가 그려지지 않았으므로 [키 프레임]과 평면의 변위를보다 잘 이해하기 위해 표시합니다.
[오디오 녹음]이 [타임 라인]에 삽입되었으므로 재생 시간과 일치하도록 분할합니다.
물론, 시간표에서 가로로 움직여 가장 적합한 오디오 부분을 분할했습니다.
mouse 마우스를 검은 색 오디오 스트립 위로 이동하면 손이 나타납니다.
이처럼 :
♦ 키 프레임 및 그래픽 편집기
애니메이션이 오디오 부분과 가장 밀접하게 일치하도록 [키 프레임] 기능을 사용하겠습니다. 이러한 벤치 마크를 통해 애니메이션 시간과 장면을 달성하는 데 필요한 계획을 시각화 할 수 있습니다.
key 키 프레임을 삽입하려면 [작동] 탭에 있는지 확인하십시오
여기서 애니메이션 평면에 도착하는 비행기는 키 프레임을 만듭니다. 키 프레임을 만들어서 먼 곳에서 오는 느낌을주기 위해 볼륨을 조정합니다. 따라서 장면 중간에 볼륨이 최대가 될 때 비행기는 떠난다.
오디오의 변형을 더 잘 조정하기 위해 [Graphic editor] 기능을 사용하겠습니다.
사운드 트랙을보다 유동적으로 만듭니다.
axis 축점을 통해 연대 및 다이얼의 유동성을 조정할 수 있습니다.
아래:
→ 알기 :
클립의 프레임 속도를 변경하면 클립과 관련된 오디오도 수정되므로이 매개 변수를 미리 선택하는 것이 좋습니다.
♦ 껍질을 벗김 종이
이 시점에서 위에서 언급 한 것처럼 일반적으로 오디오 녹음에 따른 움직임을 그리지 않습니다.
다음 단계입니다. 이를 위해 [키 프레임]을 사용하여 [필링 지] 기능뿐만 아니라 오디오에 삽입합니다.
아래의 예에서, 나는 장면의 중심에 도착하는 비행기는 최대 볼륨을 가질 것이며,이 위치는 이동 시간의 중간이 될 것임을 알고 있습니다.
그런 다음 [필링 지]와 궤적 선을 사용하여 평면 이동의 보간법을 개발합니다.
아래:
이 변위를 수행하기 위해, 나는 모든 셀룰로오스를 그릴 필요는 없었으며, 연속적으로 평면에 대한 두 가지 계획이 있는데, 이는 프로펠러를 움직입니다. 그런 다음 [Paper peel] 마크 덕분에 두 레이어를 번갈아 복제합니다. 궤도 선에 대해 일정한 속도로 선형 속도로 평면을 진행시킵니다.
♦ 키 애니메이션
이제 오디오 클립과 애니메이션 맵을 결합하는 다른 방법을 살펴 보겠습니다.
이번에는 오디오 녹음을 수정할 수 없으며 라디오 버튼 클릭을 나타냅니다. 이 오디오의 속도를 높이거나 낮추면 실제 화면이 사라집니다.
애니메이션을 수행하기 위해 오디오 클립의 [Key-Image] 기능을 사용하여 두 개의 참조 점을 수정합니다.
A> 버튼 메커니즘이 작동하는 경우
B> 초기 위치로 돌아갈 때.
이 두 가지 참고 자료 덕분에, 나는 [키 애니메이션]을 연대기에 그려 움직임을 기록 할 수 있습니다.
그런 다음 [Interpolation Cellulos]로 장면을 완성하십시오.
• 첫 번째 주요 애니메이션 :
• 두 번째 주요 애니메이션 :
아래에서 기준점 A에 도달하면 캐릭터가 버튼을 누르면 동시에 낮아집니다.
• 세 번째 주요 애니메이션 :
두 번째 마크 앞에, 이것은 버튼이 올라간 것을 의미합니다.
캐릭터는 손을 떼어 움직임을 계속하고 라디오 버튼은 행동을 끝냅니다.
• 네 번째 키 애니메이션 :
마지막으로 라디오 버튼뿐만 아니라 캐릭터의 초기 위치로 돌아갑니다.
내가 찾게했던 나머지 애니메이션에 대해서도 같은 조작을했습니다.
사운드 트랙으로 제작 된 제품을 실현하기 위해 사운드없이 비디오를 시작하도록 초대합니다.
오디오가 애니메이션 샷을 제공한다는 것은 명백한 사실이며 미학에 상당한 기여를합니다. 소리는 이미지에 영향을 미치고 이미지는 소리에 영향을 미칩니다.
이 상호 작용의 영향을 가장 많이받는 매개 변수 중 하나는 시간 매개 변수입니다. 애니메이션의 시간, 리듬은 사운드 트랙에 따라 다릅니다.
소리가 행동을 식별하는 데 도움이되는 동시에 잉여의 신뢰성을 유발한다고 상상할 수 있습니다.
◊ 수출
계획은 사운드 트랙과 동기화되고, 마무리는 완료되고, 가장 간단한 것은 수행되어야합니다. [내보내기] 파일.
오디오를 포함한 애니메이션은 [영화]로 내보내집니다.
과정은 다음과 같습니다.
⇒ 메뉴 [파일] >> [애니메이션 내보내기] >> [동영상]을 선택하십시오
모든 가능성을 찾아 보려면 [수출]에 대한 공식 튜토리얼을 참조하십시오.
◊ 크레딧
이 정보를 통해 사운드 트랙으로 모든 종류의 비디오 몽타주를 만들 수 있습니다.
동일한 지원에서 사운드와 이미지를 관리 할 수있는 것이 일반적으로 실용적입니다. 여기서는 CLIP STUDIO PAINT가이 동맹을 쉽게 허용한다는 것을 알 수 있습니다.
이 기사에서 강조 표시된 모든 기술과 기능에 대해 테스트하고 직접 만들 것을 권합니다.
실제로 애니메이션 개발에서, 움직임은 사운드 트랙을 추가하여 가장 사실에 대한 감도를 재현하려고합니다. 애니메이션 장면의 분위기는 정말 대단합니다!
절제없이 조정합니다.
궁금한 점이나 의견이 있으면 읽어 주셔서 감사합니다.
좋은 그림!
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