악몽을 그리는 방법
소개
안녕하세요! 제 이름은 HOZ입니다. 인스타그램 @hozartist와 아트스테이션 HOZART에서 저를 찾으실 수 있습니다. 저는 4년 동안 애니메이션 및 비디오 게임 산업에서 전문적으로 그림을 그리고 창작해 왔습니다. 이 튜토리얼에서는 이 으스스한 일러스트를 만드는 과정을 보여드리고, 페인트 FX, 유령 또는 모든 종류의 마법 조명에 사용할 수 있는 MEGATIP도 알려드리겠습니다. 시작해 볼까요.
비디오 튜토리얼
1단계: 두려움 이해하기
이 우주에는 무한한 것들이 존재하며, 또한 누군가에게 두려움을 유발할 수 있는 것들도 무한합니다. 결국 인간은 한 조각의 고기일 뿐입니다… 아주 복잡한 고기 조각 말이죠. 두려움을 불러일으킬 무언가를 디자인하는 것이 어려워 보일지라도, 믿으세요, 여러분이 알아야 할 유일한 것은 몇 가지 요소를 올바르게 구성하는 것입니다. 그리고 더 쉽게 설명하기 위해, 저는 우리에게 두려움을 주는 모든 것들을 3가지 작은 그룹으로 압축했습니다:
1) 위험
우리가 신체적 손상을 입힐 수 있다고 믿는 것들은 두려움을 유발합니다. 예를 들어 특정 곤충, 우리 피부가 잘 견디지 못하는 날카롭거나 뾰족한 것들, 그리고 특정 동물의 턱 등이 있습니다. 이빨이 더 뾰족할수록 더 좋다는 것을 기억하세요.
2) 미지의 것
누군가 "인간은 미지의 것을 두려워한다"고 말했고, 저를 포함한 모든 사람이 이에 동의합니다. 우리 마음이 완전히 이해할 수 없는 것은 우리를 불안하게 만들 것입니다. 예를 들어, 죽음 이후의 일이나 초자연적인 현상은 많은 사람들에게 무서울 수 있습니다. 그런 식으로 어떤 사람들은 어둠에 불안해하고, 어떤 사람들은 심해나 광활한 우주를 생각하는 것을 두려워합니다… 그래, 하워드, 널 보고 있어.
3) 맥락에서 벗어난 것들
모든 것에는 기본적인 기능이 있습니다. 그것을 생각하자마자 우리 마음에 떠오르는 것이죠. 하지만 그 대상을 편안한 영역에서 벗어나 다른 곳, 다른 것에 붙여 넣으면 이상하고 불안한 것들이 나타날 수 있습니다.
일본인들은 이것을 아주 잘 압니다. 예를 들어, 일부 요괴들은 이 개념을 훌륭하게 사용합니다. 또 다른 예로, 고양이를 생각해 보세요. 많은 사람들이 귀엽다고 생각하죠? 그럼 털복숭이 작은 발을... 곤충 다리 10개로 바꾼다면 어떻게 될까요?!!... 더 이상 많은 사람들이 귀엽다고 생각하지 않을 겁니다.
이와 같은 더 많은 예시를 보려면 일본 예술가 이토 준지(JUNJI ITO)의 작품을 연구하는 것을 추천합니다. 그는 제가 언급한 이 모든 개념을 사용하는 데 달인입니다.
이것들을 염두에 두고, 우리는 (드디어) 우리의 생명체를 디자인하기 시작할 수 있습니다.
2단계: 무서운 디자인
이 경우 저는 먼저 몇 개의 선을 휘갈겨 그렸고, 여기저기 많은 팔다리를 가진 덩어리(이것들은 "맥락에서 벗어난 것들"입니다), 몇 개의 송곳니(위험의 조각), 그리고 눈(더욱 섬뜩한 것들)을 추가하여 결국 이 5가지 디자인으로 완성했습니다.
그 다음에 제가 한 일은 모든 예술가들에게 항상 추천하는 것입니다. 바로 친구 및/또는 가족에게 묻는 것입니다. 이 경우 대부분이 4번 디자인이 가장 무섭다는 데 동의했습니다.
3단계: 구도 썸네일
저는 그 디자인을 가지고 평소처럼 두 가지 잉크로 몇 개의 썸네일을 만들며 흥미로운 구도와 내러티브를 찾았습니다. 또 다른 투표 후에 승자는 3번 썸네일이었지만, 2번도 상당히 근접했습니다.
그래서 저는 중간 값을 더 추가하고 두 썸네일을 혼합하려고 시도하여 썸네일을 좀 더 발전시켰고, 최종적으로 이 결과물을 얻었습니다.
4단계: 으스스한 스케치
썸네일을 잡고 불투명도를 낮춘 다음 생명체의 요소를 정의하는 더 나은 스케치를 시작했습니다. 이 단계에서 저는 작은 캐릭터가 뒤에 있는 거대한 괴물의 안내자 역할을 하도록 결정했습니다. 괴물도 친구를 가질 수 있기 때문입니다.
5단계: 색상 썸네일
스케치를 마치고, 가고 싶지 않은 장소의 억압적인 분위기를 나타낼 수 있는 색상 팔레트를 찾기 시작했습니다. 이를 위해 가장 먼저 해야 할 일은 참고 자료를 찾는 것입니다. 멋진 인터넷 세상에 들어가 여러분만이 찾을 수 있는 이러한 감정을 전달하는 사진들을 찾아보세요.
참고 자료를 활용하면 스케치를 여러 번 복사하여 곱하기(MULTIPLY) 및 오버레이(OVERLAY) 레이어를 사용하여 채색할 수 있습니다. 저는 빛의 목적으로 추가(ADD) (광채(GLOW))를 사용하는 것을 좋아합니다.
썸네일이 완성되었을 때, 저는 친구들에게 다시 물어봤고, 일부는 2번을 좋아했고 일부는 3번을 좋아해서 두 옵션을 다시 섞었습니다.
6단계: 그것을 그리기
최종 색상 썸네일을 가지고 그림을 그리기 시작했습니다. 작은 이미지를 확대하여 이전에 그린 스케치 뒤에 배치했고, 선의 색상을 더 채도 높은 녹색으로 변경한 다음, 위에 일반 레이어에서 형태의 볼륨을 정의하기 시작했습니다.
이 과정이 잘 진행되려면 먼저 어떤 조명 아래에서도 어떤 각도에서든 기본 도형을 그리는 방법을 알아야 합니다. 이 특정 경우에 구도에서 주로 나타나는 도형은... 원기둥과 구입니다. 그래서 저는 이 두 도형의 볼륨을 더 잘 정의할 때 제가 염두에 두는 것을 보여드리기 위해 몇 가지 설명 그림을 가져왔습니다:
저는 개인적으로 도형의 실루엣부터 시작하는 것을 좋아합니다.
그런 다음 빛의 방향을 정의하는 기본적인 그림자를 추가합니다.
그 다음 그림자의 가장자리를 부드럽게 합니다.
이 일러스트에서 색상 썸네일에 따르면, 여기저기에 몇 개의 보조 광원이 있습니다. 따라서 빛이 어디에서 오는지 고려하여, 빛이 어디에 닿고 물체에 의해 투영되는 그림자(항상 빛과 반대됩니다)가 어디에 생기는지 정의할 수 있습니다. 그런 다음, 두 표면이 만나는 곳에서 가장 어두운 그림자인 오클루전 쉐이드(Occlusion Shades)를 추가하고, 여기저기에 하이라이트를 넣어 그림 속 물체의 볼륨을 정의합니다.
다시 일러스트로 돌아와서, 처음에는 여기저기 너무 많은 형태가 보여서 위협적으로 느껴질 수 있다는 것을 압니다. 여러분이 해야 할 일은 이것입니다. 먼저 가장 크고 일반적인 형태가 어디에 있는지 생각하고 거기서부터 시작하세요.
그런 다음 중간 크기의 형태를 정의합니다.
그리고 마지막으로 작은 형태, 우리가 흔히 "디테일"이라고 부르는 것을 정의합니다.
이 경우 저는 압도당하지 않기 위해 먼저 보조 광원을 지우고 주 조명에 집중했습니다. 볼륨이 조금 더 잘 정의되었고 빛이 어디에서 오는지 (손에 불꽃을 든 소녀) 고려하여 이 광원이 만들어낼 그림자를 그렸습니다.
더 작고 구체적인 형태를 정의한 후 보조 광원을 추가했습니다...
그리고 여기에 펑키한 효과를 위한 메가 팁이 있습니다!
7단계: 펑키한 (그리 무섭지 않은) 팁
우선, 이 기술을 가르쳐주신 COLDBURGER ART 마스터님께 감사드립니다.
다음 단계를 따르세요:
1) 레이어를 만들고 검은색으로 채웁니다
2) 빈 레이어를 만들고 아래 레이어(검은색 레이어)에 클리핑합니다.
3) 레이어 탭 > 새로 만들기 > 보정 레이어 > "그라데이션 맵"을 선택하고 확인을 클릭한 다음 검은색 레이어에 클리핑합니다.
4) 검은색 레이어로 이동하여 모드를 '표준(NORMAL)'에서 '밝게(LIGHTEN)'로 변경합니다.
이 세 레이어를 Control+G 폴더에 넣을 수 있지만 (중요!) 폴더의 모드를 '표준(NORMAL)'에서 '통과(THROUGH)'로 변경해야 합니다.
이렇게 설정한 후, 그라데이션 맵 레이어를 더블 클릭하여 원하는 대로 그라데이션 맵을 조정할 수 있습니다. 오른쪽 끝은 항상 흰색이고 왼쪽 끝은 항상 검은색이며, 중간에는 원하는 색상 배열을 만들 수 있습니다.
그런 다음 빈 레이어에서 회색조로 그림을 그리기 시작할 수 있습니다. 색상은 필요 없습니다. 위에 있는 그라데이션 맵 레이어가 회색 값들을 해석하고 우리가 만든 색상 배열의 색상과 연관시킬 것이기 때문입니다.
따라서 불투명도 감도(opacity sensibility)가 있는 브러시로 흰색을 사용하여 그림을 그리기 시작하면 이러한 효과를 만들 수 있습니다. 그리고 만약 마지막에 결과가 마음에 들지 않아도 괜찮습니다. 레이어 탭 > 새 보정 레이어 > 로 돌아가서 이번에는 색조/채도/명도를 선택하면 됩니다.
그리고 새로운 그라데이션 맵을 만들 필요 없이 수정할 수 있습니다. 남은 것은 실험하고 즐기는 것뿐입니다.
기억하세요
이 강력한 도구를 사용하여 저는 괴물의 팔에 있는 빛과 소녀의 불꽃을 정의하기 시작했고, 이 새로운 빛이 캐릭터와 요소에 닿는 부분을 그렸습니다.
결국 소녀가 그렇게 마음에 들지 않아서 지우고 같은 기술을 사용하여 우리 괴물의 새로운 친구가 될 유령 소녀를 만들었습니다.
8단계: 최종 세부 사항
저는 잠시 빛 작업을 멈추고 바닥을 좀 더 자세히 묘사하기로 결정했습니다. 숲의 풀과 잔디처럼 보이는 낙서들을 만들고, 이 식물 형태를 여러 번 복사하여 빠르게 지면에 세부 사항과 질감을 만들었으며, 배경에 하이라이트와 그림자를 추가하여 일러스트에 통합했습니다.
저는 이미지를 더 자세히 묘사하기로 결정했고, 나중에 친구들에게 이미지에 대한 의견을 마지막으로 물었습니다. 그들의 조언과 의견 덕분에 저는 이미지에 최종적인 손길을 더했습니다. 괴물의 크기를 더 쉽게 드러내기 위해 더 조밀한 파란색 분위기(별다른 특별한 것 없이 에어브러시로 일반 레이어에 그렸습니다)를 만들고, 깊이를 강조하기 위해 전경에 요소를 추가했으며, 괴물 어깨에서 나오는 빛의 강도를 줄여 너무 많은 주의를 빼앗지 않도록 했습니다.
마지막으로, 저는 여기저기 조금 더 자세히 묘사했고, 마지막으로 레벨 보정(LEVEL CORRECTION)과 색상 균형(COLOR BALANCE)과 같은 추가 보정 레이어의 도움을 받아 대비를 약간 높이고 썸네일에서 마음에 들었던 마젠타 톤을 다시 가져왔습니다. 그리고 여기 있습니다….
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