눈금자와 관점의 배경

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Twentytwo

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안녕하세요, CLIP STUDIO PAINT에서 "퍼스 자"도구를 소개하는 튜토리얼입니다.

도면에서 원근감을 표현하는 완벽한 도구이며 매우 직관적이고 사용하기 쉽습니다.

 

 

 

사용 된 용어 :

 

▢ 소실점은 물체 (건물)의 모든 측면에있는 모든 평행선의 교차점입니다. 관점에 따라 하나 이상 만있을 수 있습니다.

 

▢ 수평선 또는 눈높이는 눈을 통과하고 모든 방향으로 바깥쪽으로 확장되는 수평면입니다. 하늘과 바다 사이 또는 수평선에서 하늘이 땅과 만나는 곳에서 찾을 수 있습니다. 서 있으면 눈높이가 올라가고 앉으면

눈높이가 낮아집니다.

 

▢ 시선은 관찰자의 시야 방향을 나타내는 가상의 선입니다.

 

▢ Cone of vision은 관찰자가 자연스럽게 보는 영역으로 풍경에 대한 화각을 설정합니다.

 

▢ 단축 법은 원근법에서 멀리 떨어진 물체 나 배경으로 강하게 물러가는 물체의 환상을 만드는 기법입니다. 그것은 원근법으로 그려진 모든 것에 적용됩니다.

 

 

▇ 몇 가지 기본 사항

 

✚ 시선과 시선의 원뿔로 구성된 시선의 관념은 이렇게 표현할 수 있습니다. 도면의 각도와 눈높이 (Horizon line)에 대한 기준을 제공합니다. 이는 시선의 동일한 수준에 정확히 일치하지만 동일한 방향이 필요하지는 않습니다.

 

 

 

다음은 관찰자의 시야에 포함 된 두 개의 사각형입니다.

 

▶ 1 : "시각의 원뿔". 이 시력 사실에 대해 생각하면서 우리는 관찰자가 두 사각형의 위와 아래를 볼 수 없다는 것을 깨닫습니다. 미래의 그림에서 시력을 해석하는 방법을 아는 것이 유용합니다.

 

▶ 2 : "시선", 관찰자가 바라 보는 방향을 결정합니다. 올바른 원근을 그릴 수 있도록 선을 올바르게 시각화하는 것도 중요합니다.

 

 

 

✚ 소실점 및 눈 수준

 

✚ 이것은 관찰자의 관점입니다. 우리는 평행선이 어떻게 지나가는지를 볼 수 있으며, 이것에 의해 결코 교차하지 않는다고 가정합니다. 그러나 관점의 관점을 정확하게 표현하기 위해, 그것들은 모두 "소실점"이라고 부르는 같은 지점으로갑니다. "wich는"눈높이 "라인에 설정되어 있습니다.

 

▶ 1 :이 시점의 중심 인 소실점. 객체의 모든 유사점은이 점으로 수렴합니다. 두 개의 다른 물체가 평행선이라면이 두 번째 물체의 모든 평행선도 소실점으로 수렴합니다.

 

▶ 2 : 물체의 평행선을지나 소실점으로 직행하여 무한히 뻗은 선입니다.

 

▶ 3 : 3 개 이상의 소실점으로 구성된 원근을 제외하고 눈높이 또는 수평선, 소실점이 설정되어 있습니까?

 

 

 

✚ [퍼스 자] 활성화 방법.

다음은 도구에 대한 액세스입니다.

 

⇒ 메뉴 선택 [레이어] >> [눈금자 / 테두리] >> [퍼스 자 만들기]

 

 

그런 다음 3 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

1 점 또는 2 점으로 원근을 설정하고 마지막으로 3 점 이상의 원근을 설정합니다.

그리고 미리 선택된 새 레이어에서 눈금자를 만드는 옵션.

 

 

 

 

이제 이와 같은 설정에 도달했습니다.

[퍼스 자]의 능력에 대한 요약입니다.

 

▶ 1 : 소실점과 수렴하는 선.

 

▶ 2 : 눈높이 또는 수평선.

 

▶ 3 :이 아이콘은 모든 눈금자를 이동할 수있는 가능성을 제공하므로 기본적으로 그림에 대해 염두에두고있는 수평선으로 필요한 올바른 위치로 조정합니다.

 

▶ 4 : 소실점으로 수렴하는 선을 물체의 평행선과 일직선으로 이동시킬 수있는 아이콘입니다.

 

▶ 5 :이 지점은 선을 도끼로 움직입니다. 평행선으로 조정하는 데 사용됩니다.

 

▶ 6 :이 아이콘으로 눈높이 라인 등을 활성화 또는 비활성화 할 수 있습니다. 활성화하면 선 색이 바뀝니다. 활성화하면 미래의 그림이 이미 설정된 선을 따라 소실점으로 수렴됩니다. 완료 할 수있는 소실점까지 필요한 모든 선 그리기를 직접 병합하는 데 매우 유용합니다.

 

▶ 7 :이 아이콘은 선을 활성화 또는 비활성화하지만 고유 한 소실점으로 이어지는 선만 표시하므로 미래의 선화를 병합 할 방향을 선택할 수 있습니다.

 

 

✚ 소실점을 찾지 않고 상상하거나 표현하고 싶은 것을 그리는 것으로 시작하는 것이 좋습니다. 장면이나 풍경의 초안을 만드십시오.

 

그런 다음 눈높이 (수평선)가 어디에 있는지 결정하고 해당 수준을 나타내는 선을 그림에 그립니다. 이제 그림의 한쪽 가장자리에서 눈높이 선까지 긴 무한 선을 그립니다.

이것이 눈높이 선을 넘으면 소실점을 얻습니다. 이제 모든 평행선이이 점을 통과합니다. 이제 드로잉의 기울기와 각도가 소실점에 도달했으면 [퍼스 자]에 설정되어 있는지 확인할 수 있습니다.

당신은 그들을 소실점으로 조준하고 적절한 관점을 갖게 될 것입니다. 이제 도면에 더 많은 세부 정보를 추가 할 수 있습니다.

 

 

✚ 다음은 단축 법의 예입니다. 이 기술은 드로잉으로 원근감을 제공합니다.

아래 첫 번째 이미지에는 서로 비슷한 거리에있는 나무를 나타냅니다. 예를 들어 키를 크게 만든 세 번째를 제외하고는 같은 높이에 있습니다.

 

 

 

 

이제 모든 나무를 단축 법으로 표현했고 [퍼스 자]의 도움으로 이전 이미지에 맞는 정확한 거리와 높이로 나무를 정렬 할 수 있습니다.

앞서 말했듯이 세 번째는 다른 것보다 키가 더 크기 때문에 세 번째가 약간 위쪽에 있음을 알 수 있습니다.

이를 위해 첫 번째 나무와 마지막 나무를 그려서 나무 줄이 어디에서 끝나는 지 알 수 있습니다. 그런 다음 두 개의 기본 및 상단에 결합하기 위해 눈금자를 설정했습니다.

첫 번째와 마지막 나무 사이의 마지막 나무 그리기를 끝내려면.

 

 

▇ 원근법

 

✚ 연습 좀합시다. 하나의 관점에서 예제로 시작합니다.

그것을 공동으로 사용하는 한 가지 방법은 깊은 인상을주는 것입니다. 관찰자가 장면이나 풍경 전면을 볼 때 사용됩니다.

 

• 아래 장면에서는 관찰자가 서 있고 배경에서 창 앞을 향하고 있습니다.

 

여기에있는 모든 것이 중앙 소실점으로 수렴합니다. 문, 바닥 타일, 천장의 램프.

 

 

 

최종 결과, 우리는이 깊은 복도와 소실점과 도구 [퍼스 자]를 사용하여 완벽한 투시를 얻었습니다.

 

 

 

• 한 관점에서 더 구체적으로 사용되는 다른 하나는 위쪽보기입니다.

여기서 관찰은 카메라, 엘리베이터, 그리고 효과는 기절하고 쉽게 포기할 수 있습니다.

 

다시 모든 것이 [소실점]으로 이동합니다. 벽의 모서리, 거울, 버튼.

 

 

 

[퍼스 자]의 위대함. 모든 선 그리기가 소실점으로 직접 수렴되는 점의 활성화로이 벽의 질감을 그리는 것이 훨씬 빨라졌습니다.

 

 

▇ 두 가지 관점

 

✚ 두 점의 퍼스자를 사용하면 시점이 다릅니다. 이제 서로 다른 두 개의 소실점으로 이동하는 더 많은 평행선 세트가 생겼습니다.

 

• 예를 들어 보겠습니다. 다음 예에서는 우리가 숲에 있고 관찰자가 서 있고 두 가지 다른 경로를 살펴 보겠습니다.

 

두 경로의 두 경계는 다른 [소실점]으로 이어집니다.

소실점은 다시 [눈높이]에 맞춰 정렬됩니다.

 

 

 

✚ 두 가지 관점에서 몇 가지 도전이 따릅니다. 단축 법의 예는 다음과 같습니다. 관찰자를위한이 새로운 관점과 함께 사용할 것입니다.

 

다음 예에서는 단축 법을 렌더링하는 다른 기술을 보여 드리겠습니다. 이를 "Method X"라고합니다.

다음은 정면에서 응용 프로그램입니다.

 

• 먼저 물체의 중앙을 찾아야합니다. 그런 다음 물체로 경계를 넘어 정반대에 도달 할 수 있습니다.

 

• 다른 다음 동일한 개체의 모서리가됩니다. 그런 다음 교차를 다시 수행하여 중간을 다시 찾고 동일한 X 방법을 계속 재현하여 선을 얻습니다.

그림에 창을 만드는 것은 정말 유용합니다.

 

 

 

다음은 단축 효과가있는 일부 창을 만들기 위해 X 방법을 적용한 Gif입니다.

(조금 너무 빠르다 :))

 

 

 

그런 다음 소파와 테이블로 작품을 완성합니다. 모든 forme에는 사각형 또는 구형과 같은 간단한 것이 함께 제공된다는 점을 잊지 마십시오.

여기에서는 먼저 두 개의 원근 점으로 설정된 퍼스자를 사용하여 형식을 간단하게 만들었습니다.

 

 

 

첫 번째 소파의 관점.

 

 

 

그런 다음 오른쪽에 다음 소파가 있습니다.

사전 통치자를 분리하는 것이 좋으므로 도면, 모든 레이어 또는 개체에 대해 더 많은 것을 추가하십시오. 덜 혼란 스러울 것입니다.

 

 

 

이제 테이블, 내가 말했듯이 테이블은 먼저 사각형이고 그 안에 원을 넣습니다. 그렇게 간단합니다.

 

형식은 직사각형이지만 처음에는 눈금자로 그리기가 더 쉽습니다.

 

 

 

그런 다음 최종 결과 및 채색.

장면에 caracter를 넣는 것이 중요하며 높이 전설을 제공합니다.

 

여기서 관찰자는 의자에 앉아 있으므로 눈높이가 약간 낮습니다.

 

 

▇ 세 가지 관점 등

 

3 개 이상의 시점에 도달하면 세 번째 시점이 눈높이 위 또는 아래에있어 위 또는 아래에서 볼 수 있습니다.

이 효과는 건물이나 추락의 깊고 공허함을 렌더링하는 데 더 많이 사용됩니다.

놀라운 효과를줍니다.

 

다음 예에서는 프리즘의 형태로 건물을 그리도록 선택했습니다. 그래서 여러 소실점의 좋은 예를 보여줍니다. 여기에서는 건물의 각면에 하나씩 5 개와 높이를 더한 것입니다. 눈높이보다 훨씬 아래에 있습니다.

 

 

 

그것에 대해 조금 확대하십시오.

 

 

 

다음에는 창문과 지붕 부분의 소실점으로 수렴하는 선을 보여줍니다.

 

다시 말하지만, [퍼스 자]가 선을 따라가는 자동 라이너 덕분에 소실점으로 직접 이동합니다.

 

 

 

다음은이 퍼스펙티브 빌딩의 최종 결과입니다.

 

 

▇ 결론

 

[Perspective ruler]는 원근 작업에 효과가있는 훌륭한 도구입니다.

먼저 소실점으로 수렴하는 평행선을 쉽게 설정하고 두 번째로 더 빠른 결과를 제공하는 자동 기능을 활성화 할 가능성이 있습니다.

 

내 의견에서 그것은 소실점을 사용하고 설정하는 오래된 건축가 기술의 모든 가능성을 제공합니다.

 

정말 좋은 연습이었고 지금까지 결과가 마음에 들었습니다.

 

 

읽고 시청 해 주셔서 감사합니다. 튜토리얼이 즐거웠기를 바랍니다.

 

조심하고 좋은 그림!

 

 

 

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