반투명 : 반투명 머티리얼 가이드
소개
빛을 전달하는 물체에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다! 이 튜토리얼에서는 이러한 종류의 재료에 대한 과학을 간략하게 설명하고 일러스트레이션을 분석하고 시각화하는 방법을 가르치며 세 가지 다른 예제를 안내합니다. 마지막 섹션에서는 생물 디자인에 대한 새로운 기술을 시험해 볼 것입니다! 나는 당신이 즐기시기 바랍니다, 의견 섹션에 질문을 남겨 주시기 바랍니다.
반투명이란 무엇입니까?
원하는 경우이 섹션을 건너 뛸 수 있지만 실제로 페인트 / 그리려는 대상을 아는 것이 도움이됩니다!
투명성은 종종 빛이 통과 할 수있는 모든 것에 대해 이야기하는 데 사용됩니다. 그러나 기술적으로 말하면 투명성은 단지 모양을 명확하게 볼 수있는 것만을 의미합니다. 명확히하기 위해 먼저 아래 그림과 같이 빛이 빛을 발할 수 있도록 구멍이 뚫린 검은 종이를 가져옵니다.
이제 왼쪽으로 갈수록 투명 해지는 딱딱한 플라스틱 조각을 상상해 보면 다음과 같은 결과가 나타납니다.
왼쪽은 투명하고 모양의 윤곽을 선명하게 볼 수 있으며 색상 변화가 거의 없습니다. 오른쪽으로 가면 모양이 덜 선명 해지고 색상이 더 포화 된 빨간색으로 바뀝니다. 세 번째 잎에서는 더 이상 모양을 만들 수 없으며 밝은 빨간색 광선이 있습니다. 마지막으로이 글로우도 막히고 재질은 완전히 불투명합니다. 이 반투명 재료를 반투명이라고하며, 이미지를 통과하는 이미지에 영향을 줄 수 있으며 종종 흐릿하거나 매우 변색됩니다. 왼쪽 잎 (총 투명도)은 결정 또는 액체와 같은 특정 분자 구조를 갖고 매우 순수한 물체 내부에서만 방해가되지 않는 물체에서만 가능합니다. 이것들은 여전히 들어오는 빛의 색을 바꿀 수 있다는 점에 주목하는 것이 중요합니다 (노란색 오일이나 푸른 물에 대해 생각하십시오). 이것은 분자 자체가 아니라 구조 때문입니다. 그러나 실제로 이와 같은 물질은 거의 없습니다. 실제 세계에서는 대부분 불순하고 결함이있는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해 오브젝트 내부의 파티클과 빛이 더 많이 상호 작용합니다. 아래는 투명한 고체의 분자 구조, 불순물이 있고 구조 결함이있는 분자 구조를 대략적으로 보여줍니다.
마지막 두 개는 빛을 여러 방향으로 산란시키는 입자를 가지고있어 내부의 입자와 더 많이 상호 작용하여 강한 색상 변화를 일으 킵니다. 또한, 계속 될 수있는 총 빛의 양이 줄어들고 일부 빛이 흩어지기 때문에 초점이 약해집니다! 이러한 "불완전 성"이 더 짙어 지거나 더 일반화됨에 따라 객체가 더 불투명 해집니다. 이것이 실제 생활에서 어떻게 보일지 상상하려면 유리 실린다와 파란색 플라스틱 실린더를 상상해보십시오. 빛이 직접 아래로 비추면 유리에서 볼 수있는 모든 것이 반사입니다. 그러나 플라스틱에서는 빛이 당신쪽으로 흩어지기 때문에 재료를 통해 비추는 광선을 "보게"됩니다!
복잡하지만 이것은 반투명 한 것이 가까이에 있지 않은 순간이 없기 때문에 배우는 매우 중요한 주제입니다! 주스, 유리, 플라스틱 및 젤로와 같은 것에 익숙 할 수 있지만 반투명 재료에는 자신의 피부와 혈액, 숨쉬는 공기 (대기 시각), 식물 잎 등이 포함됩니다.
표면 : 형태와 질감
반투명 객체를 이해하는 데 중요한 것은 표면을 연구하는 것입니다. 형태, 질감 및 광원의 위치는 모두 빛이 빛과 상호 작용하는 방식에 영향을 미치기 때문에 전체적인 모양에 영향을 미칩니다. 오브젝트 내에서 빛이 어떻게 이동하는지 추정 할 수 있다면,이를 설명하기 위해 따라야 할 몇 가지 간단한 규칙이 있습니다.
형태 : 반사와 굴절
참고 :이 자습서에서는 이미지의 표면 반사 및 굴절에 대해서는 신경 쓰지 않으므로 2 차 광원을 반사 / 굴절하는 방법은 다루지 않습니다. 어쨌든이 주제를 훨씬 더 잘 다루는 많은 튜토리얼이 있습니다!
모든 종류의 투명도를 가진 물체에서 간단히 말하면, 물체에서 튀어 나오거나 들어 오면 표면의 빛이 방향을 바꿉니다. 빛이 특정 각도 이상으로 표면에 닿으면 다른 각도로 물체 내부에서 계속됩니다 (굴절이라고 함). 빛이 특정 각도 아래의 표면에 닿으면 같은 각도로 빛이 들어올 수없고 반사됩니다 (반사라고 함). 아래에서 노란색 빛이 굴절되고 파란색 빛이 반사되는 것을 볼 수 있습니다. 빨간색 선은 이것이 변경 될 각도를 나타냅니다.
아래 직사각형 프리즘과 같이 평평한 표면을 가진 물체를 예측하는 것은 다소 쉽습니다. 상단 프리즘은 햇빛을 반사하며 지구와 평행하게 떨어집니다. 모든 선이 같은 표면에 닿을 때 같은 각도를 가지므로 작업이 쉬워집니다. 하단 프리즘은 전구와 같은 일반적인 광원을 반사하여 주변의 구면에서 빛을 발산합니다. 이 때문에 빛이 어디로 이동할지 결정하기 위해 여러 가지 광선을 추적해야합니다. 가장 위의 표면은 표면에 거의 평행하며 반사됩니다. 중간 2 개의 광선은 모두 물체에 굴절되기에 충분한 각도로 표면에 부딪칩니다. 오른쪽은 눈을 향해 다시 반사되도록 각도에 따라 바닥면에 부딪칩니다! 마지막 광선은 오른쪽 표면에 반사되어지면에 닿습니다.
이 점에 유의하는 것이 중요합니다. 빛은 물체 내부에서도 반사 될 수 있습니다. 두 개의 평행 한 표면이 서로 가까운 물체에서는 빛이 굴절 될 수있는 수직 표면에 도달 할 때까지 내부에서 계속 반사됩니다.
자연에서 가장 많이 볼 수있는 둥근 물체는 조금 더 복잡합니다. 표면의 각도가 계속 변하기 때문에 같은 광원에서 나오는 빛이 굴절되어 매우 다른 방향으로 반사 될 수 있습니다. 이로 인해 확대 및 왜곡과 같은 효과가 발생합니다. 또한 다른 물체 (피부 등) 주위를 감싸는 용기와 층에서 흔히 볼 수 있듯이 두 개의 거울 표면이 주어지면 연속적으로 반사되는 빛과 동일한 효과가 흥미로운 차이로 발생할 수 있습니다. 표면이 수직에서 평행으로, 원래 광원으로의 방향으로 수직으로 구부러 질 수 있기 때문에, 일부 광선은 표면의 한 부분으로 들어가서 안쪽으로 튀어 나와 같은 표면의 다른 부분을 빠져 나갈 수 있습니다!
참고 : 반투명 오브젝트에서는 일반적으로 표면 아래 산란이 발생합니다.
아래 이미지에서 유리와 염색 된 플라스틱 중 하나와 광원의 두 개의 중공 구를 취하면 다른 위치에서 볼 수있는 것을 결정할 수 있습니다.
몇 개의 광선 (밝은 노란색)을 추적하면 구의 영역에서 빛을 반사 (녹색), 반사되는 빛 (청록색), 빛의 상호 작용이 거의없는 영역 (주황색) 및 빛이 나는 영역이 있음을 알 수 있습니다 통과 할 때 (노란색) 상대적으로 영향을받지 않습니다. 이것으로부터, 우리는이 구체들이 윗 눈과 아랫 눈의 위치에서 어떻게 보일지를 결정할 수 있습니다.
윗 눈은 두 구의 왼쪽에서 반사를 볼 수 있으며, 빛이 플라스틱 구의지면을 통과하는 것을 볼 수 있습니다. 마지막으로, 플라스틱 구의 반대편 (노란색 영역)을 통과하는 빛도 볼 수 있습니다.
아래쪽 눈은 반사를 볼 수 없지만 표면 아래 산란 된 빛을 볼 수 있습니다. 유리에서 이것은 더 어두운 청록색 일 것이고 플라스틱에서 그것은 어둡고 포화 된 청색 일 것입니다. 마지막으로, 우리는 가장 밝은 부분을 둘러싼 두 구체 모두에서 어두운 고리를 일으키는 주황색 영역을 주목할 수 있습니다. 소성 구체에서이 원의 중심은 가장 덜 포화되어 소스에서 나오는 빛의 영향이 가장 적습니다. 다른 상황에서도 다음과 같이 생각하면 매우 도움이됩니다. 조명 부분이 조명 부분을 비추고 있습니다. 따라서 기술적으로 조명이 비추어 진면을 통해 조명 된 부분을보고 색상을 분산시킵니다.
이 방법을 반대로 수행 할 수도 있습니다.
1. 물체 표면의 특정 지점에서 눈의 선을 그림으로 직접 상상해보십시오.
2.보고있는 표면에서 선이 튀거나 들어가는 각도를 추정하십시오.
3. 참조 영역과 대략 같은 각도를 갖는 개체 영역의 색상.
4. 선이 광원에 닿습니까? 선이 내부 표면을 통과합니까? 두 번째 내부 표면에서 튀어 나오면 어디로 갈까요? 선이 광원을 향해 직접 반사됩니까?
이것을 상상하면 시청자가 각 표면에서 다른 각도에서 실제로 볼 수있는 이미지를 이해하는 데 도움이됩니다. 이 중 어느 것도 완벽 할 필요는 없습니다! 당신이 옳다고 생각하는 가정을한다면 올바른 효과를 얻을 수있을 것입니다! 연습이 많이 필요하지만 곧 본능적으로하는 것이 더 쉬울 것입니다.
마지막으로, 우리는 또 하나의 가능성을 고려해야합니다 : 불투명 한 재료를 덮는 반투명 재료. 이것의 완벽한 예는 피부입니다. 우리는 빛을 투과시킬 수있는 황백색 세포를 가지고 있습니다. 멜라닌이라는 추가 안료는이 색에 영향을 미치며 다른 색조의 황갈색 (또는 주근깨)을 만듭니다. 이 피부 바로 아래에는 혈액과 근육이 있으며, 단순화를 위해 불투명 한 지하 표면으로 간주합니다. 피부에 빛이 비추면 일부 피부에 들어 와서 피부의 유색 표면과 붉은 표면 아래에서 튀어 나와서 표면이 산란되어 빛이 계속 빨갛게 변합니다. 아래에서 볼 수 있듯이 (확대하지 마십시오!)
"잠깐만! 피부처럼 보이지 않아!" 그리고 당신은 옳을 것입니다! 이것이 프로세스에서 텍스처를 고려해야하는 이유입니다. 아래에서 볼 수 있듯이 물체의 질감은 산란 된 빛을 얼마나 잘 볼 수 있는지에 영향을 줄 수 있습니다.
조직
반투명 오브젝트의 특성상 세 가지 일반적인 표면 텍스처가 있습니다.
• 매끄럽게-모든 액체, 유리, 플라스틱 (대부분) 및 광택이있는 크리스탈은 표면에 거의 혹이 거의 없습니다.
• 줄무늬 모양 – 결정이 자라고 깨지는 방식 때문에 표면에 평행선이 흐르기도합니다. 때때로 다른 재료에서 이것을 볼 수도 있지만 인공 또는 원형 일 가능성이 높습니다.
• 거칠기-이것은 세포 구성으로 인해 피부 나 식물 조직과 같은 불투명 한 물체에 가장 흔합니다. 그렇지 않으면 표면이 복잡한 손상된 재료 나 결정에이 질감이 생길 수 있습니다.
더 많은 것이 있지만 이것들은 우리의 목적에 잘 부합 할 것입니다. 폼을 덮었을 때 이미 매끄러운 표면을 가정 했으므로 이제는 줄무늬가 있고 거친 표면 만 고려하면됩니다.
줄무늬 표면은 더 주기적으로 소스의 빛을 반사합니다. 이로 인해 물체 자체로 들어오는 빛의 양이 줄어들고 반사 된 빛으로 인해 표면이 더 단단해 보입니다. 반사 된 빛은 항상 내부 산란을 압도합니다.
거친 표면은 빛이 규칙적으로 반사되지 않고 불투명 한 물체에서 나오는 것보다 훨씬 튀어 나오므로 물체에 견고한 외관을줍니다. 이러한 이유로 표면에 닿는 광선으로이를 시각화하는 것이 더 쉽습니다. 우리는 그것의 대부분이 모든 방향으로 표면에서 튀어 나오고 나머지는 표면으로 들어갈 것이라고 가정 할 수 있습니다.
다른 텍스처에 비해 훨씬 적은 양의 빛이이 표면에 들어갈 수 있으며,이 산란 된 빛은 종종 물체의 조명 된 부분에서 보이지 않고 그림자의 가장자리 나 다른 쪽을 통해서만 보입니다. 또한 이들은 일반적으로 셀로 구성되어 있기 때문에 내부가 비교적 밀도가 높아서 가장 극단적 인 색상 이동과 물체가 두껍다면 아주 멀리 침투 할 수 없습니다.
그래서 우리의 피부 예제는 어떻게 되었습니까? 우리는 단순히 표면 조명을 추가하지 않았습니다! 이 빛은 너무 밝아서 산란 된 빛은 그림자의 가장자리에서만 보일 수 있습니다. 이것은 또한 연속 반사 경로를 따라 발생하여 가장 포화되고 적색이됩니다. 처음에 상단 표면 만 렌더링하면 다음과 같이 표시됩니다.
여기서 그림자는 실제로 서브 서피스 라이트보다 어둡습니다. 이 레이어를 조금 지우면 ...
이제 피부처럼 보입니다! 이 효과로 인해 반투명 오브젝트를 음영 처리하는 일반적인 규칙을 따를 수 있습니다. 완전히 불투명 한 경우 채도를 변경하지 않고 컬러 휠을 직선 아래로 음영 처리합니다. 반투명 한 경우 아래 중간 예와 같이 조명 가장자리 근처의 채도를 조정해야합니다. 피부와 같은 특수한 경우에는 다른 색상의 밑면이있을 수 있습니다. 이 예에서는 채도를 높이고 색조를 밑면의 색 (이 예에서는 황록색)으로 조정해야합니다.
규칙 (빠른 개요를 선호하는 경우 여기로 건너 뛰기)
그렇다면이 모든 정보로 무엇을해야합니까? 우리가 아는 것을 사용하여 이러한 객체를 설명하는 것에 대한 실질적인 결정을 내릴 수 있습니다. 내가 개인적으로 따르는 것은 다음과 같습니다.
1. 반사 및 표면 조명은 항상 실내 조명의 산란을 압도합니다.
2. 표면 조명은 표면에 매끄러운 질감이있는 경우에만 발생합니다. 반사는 거친 표면에서만 발생합니다.
3. 조명 된 표면이 조명이없는 표면과 겹치는 경우 (플라스틱 구 예를 고려) 조명 된 표면은 보이지만 조명이없는 표면을 통해 흩어집니다. 이것은 두께와 불투명도가 작은 경우에만 적용됩니다.
4. 물체를 통과하는 빛의 양이 적을수록 원래의 밝은 색에 더 밝아지고 더 가까워집니다. 빛이 비추는 부분에주의하십시오.
5. 더 많은 빛이 물체를 통과할수록 더 어두워지고 채도가 높아집니다. 긴 경로를 통해 반사 될 부분에주의하십시오.
6. 빛의 주요 경로는 주변 재료를 빛나게합니다.
7. 평행하지만 평면과 반대쪽에있는 평면은 가장 투과 된 빛을받습니다. 다시, 빛이 똑바로 비추는 곳에주의하십시오.
8. 서브 서피스가있는 경우 광원이 더 이상 표면에 닿지 않는 곳 (그림자 가장자리)에 보일 때까지 개체의 가장자리를 따라 빛이 반사된다고 가정 할 수 있습니다.
9. 빛이 반투명 물체를 통과하는 거리는 광원의 강도와 재료의 밀도 / 불투명도에 따라 다릅니다. 두께가 두꺼우면 어두워지고 그 반대도 마찬가지입니다.
10. 항상 가장 낮은 표면을 먼저 렌더링하십시오. 겹치는 재료에 레이어 효과를 사용할 수 있습니다.
11. 모서리 "모으기"조명-좁은 공간에서는 빛이 더 자주 반사되므로 가장 좁은 곳에서는 종종 조명이 켜집니다. 코너를 더 밝게 만드십시오!
12. 어두운 / 중음 배경을 사용하십시오! 반투명 오브젝트의 가장 일반적인 용도는 효과가 가장 분명한 어두운 공간에서 사용되므로이를 계획하는 데 도움이됩니다.
13. 계획 계획 계획 !!!! 스케치 레이어를 사용하여 오브젝트에서 빛이 비추는 위치를 표시하고, 평면과 평행 한 평면에 대해 생각하고, 빛이 취할 경로를 그리고 기타 렌더링에 도움이 될만한 모든 것을 그려보십시오!
프로젝트
우리는 3 개의 간단한 프로젝트, 불에 의해 점화 된 수정, 포인트 라이트에 의해 점화되는 적갈색 병의 물약 및 태양에 의해 점화 된 수정 같은 두개골로 시작할 것입니다.
참고 : 수채화 브러시를 사용하여 회화적인 방법을 사용하려고하지만 놀라운 작업이지만 선 작업과 관련된 다른 스타일에도 적용 할 수 있습니다.
먼저 디자인을 스케치하여 시작하십시오. 어두운 배경에서 흰색을 사용하여 최종 제품을 쉽게 상상할 수 있습니다.
둘째,이 프로젝트에서는 최소한 설계면을 분석해야합니다! 각 비행기마다 다른 색상을 사용하면 정확할 필요는 없지만 도움이됩니다.
마지막으로 마지막 분석을 위해 빛이 물체의 윗면에 닿는 위치를 확인하고 광선이 가장 많이 걸리는 경로에 거친 선을 그립니다. 예를 들어, 내 두개골에서는 그것들이 대부분 곧게 뻗을 것이지만, 가장자리를 따라 이동하고 표면이 더 이상 비추 지 않는 곳에서 나갈 것입니다.
렌더링을 위해 다음 프로세스를 사용하는 경향이 있습니다.
1. 스케치 / 계획
2. 플랫 색상
3. 부드러운 광선-주광 경로에 따라 희미한 광선을 추가하여 소스에 더 가까이 가십시오.
4. 세부 광선-가장 많은 빛을 방출 할 평면을 분석합니다. 또한 겹치는 표면 등에주의하십시오.
5. 모서리-모서리가 더 많은 빛을 모으기 때문에 더 밝게 만듭니다. 또한 채도가 덜 필요한 스폿이 더 있다고 생각되면 여기에 추가합니다.
6. 표면 조명-물체의 표면 질감을 알고 반사 또는 표면 조명을 추가합니다 (해당되는 경우). 이 빛이 흩어진 빛을 압도하는지 확인하십시오.
7. 폴란드어-개인적으로 표면 조명 레이어를 복제하여 상단에 소프트 라이트 레이어로 추가하는 경향이 있습니다. 이것은 채도를 향상시키고 필요에 따라 산란 된 빛의 채도를 조절할 수있게합니다.
이 두개골에서이 과정이 진행되는 것을 볼 수 있습니다. 1. 스케치 2. 플랫 컬러 : 원하는 파란색의 중간 톤. 3. 빛이 가장 많이 차지하는 경로를 따라 희미한 빛이납니다. 4. 눈 뒤, 코, 뺨 뼈 및 치아 / 턱 일부를 따라 세세한 빛을 내며, 머리 뒤와 거의 평행하고 반대편에 있습니다. 이 부분에 매우 채도가 높은 색상을 사용하고 있으며 완전히 평행하지 않은 평면의 밝기를 줄입니다. 5. 모서리 / 코너가 조금 더 밝아 져서 스케치 라인을 이상하게 보지 않고 제거 할 수 있습니다. 6. 표면이 약간 거칠기를 원했기 때문에 하이라이트와 표면 조명을 추가했습니다. 7. 표면 조명 레이어의 복제본을 추가 한 후 전체에 걸쳐 채도를 조정하여 부드러운 조명으로 설정했습니다.
이것을 위해, 당신은 내가 취한 단계를 볼 수 있지만, 나는 정면에서 비추면 대부분의 광선이 보이지 않도록 줄무늬 표면을 원한다는 것을 알았으므로 1.-4로 매우 빠르게 일했습니다. 또한 연습용으로이 표면을 보완하기 위해 실내 조명을 더 어둡게 유지했습니다. 6의 경우, 나는 가장 직접적인 표면에 불의 반사를 그린 다음 그 반대편의 다른 3 개의 표면에 대해서는 더 적은 강도로 동일하게 수행했습니다. 그런 다음 줄무늬를 보여주기 위해이 표면의 각 부분에 평행선이있는 부분을 지 웠습니다.
다시 한번, 같은 과정이지만 이번에는 겹치는 표면에 주목해야합니다! 자세한 글로우 단계 (4)에서이 문제를 해결하기로 결정했습니다. 액체가 미끄러 져 나오기 때문에 액체의 일부를 유리 위로 밀고 빛에 의해 비추는 표면의 일부와 겹쳤습니다. 이것은 광선에 수직 일 때 가장 밝게 빛날 것입니다. 그래서 나는 밝은 곡선 가장자리로 시작하여 액체 가장자리를 향한 곡선 그라디언트를 만들었습니다. 나는 가장자리 레이어 (특히 공기와 유리의 차이를 더 분명하게하기 위해 표면의 가장자리) 로이 모양을 조정하고 액체 상호 작용을 최소화하면서 가장 많은 빛을받을 수 있기 때문에 액체 바닥에 불포화 글로우를 추가했습니다. 마지막으로 표면이 매끄 럽기 때문에 하이라이트 만 추가 한 다음 채도를 연마했습니다!
이 과정은 조금 더 복잡했습니다. 먼저 액체 아래에 병 모양을 그려서 평평한 색으로 시작했습니다. 그런 다음이 영역이 가장 적은 빛 / 채도를 생성하기 때문에 중심을 부분적으로 지 웠습니다. 그런 다음 유리의 가장 두꺼운 부분을 설명하고 코르크로 터졌습니다. 좀 더 사실적으로 보이게하기 위해 액체 아래 두꺼운 부분에 빨간색 조명을 추가했습니다. 그런 다음 바닥 레이어를 복제하여 액체 위로 이동하여 곱하도록 설정했습니다. 이것은 짙은 갈색 병의 효과를 만들어 냈다. 마지막으로, 표면을 많이 통과 한 것처럼 표면을 문지르고 싶었으므로 질감이 강한 브러시로 약간 포화 된 하이라이트와 약간의 표면 조명을 추가했습니다. 마지막으로, 나는 그것을 닦고 병의 나사와 뒷면 가장자리에 포화 된 하이라이트를 추가하여 일부 산란 된 빛이 병 뒤에 나올 것이라고 가정했습니다. 휴!
최고의 테스트 !!!!
생물 디자인을 떠 올릴 시간입니다! 육지 동물을 기반으로 한 생물을 창조하길 바랍니다. 피부에 이상한 색의 피부와 반투명 한 젤로 같은 코트가 몸을 감싸 야합니다. 매끄 럽거나 적어도 부분적으로 매끄러운 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다. 이 레이어 아래에 뼈, 장기 또는 원하는 것을 추가하고 다른 색상의 서브 서피스로 작업하는 것을 연습하십시오. 예를 들어,이 프롬프트에 대한 나의 해석은 다음과 같습니다.
내 프로세스는이 프로세스보다 훨씬 간단했지만 내 지식에 대한 진정한 테스트였습니다. 나는 그것을 스케치하고, 흰 선 작업을했는데 (결국 제거했습니다) 평평했습니다. 그런 다음 파란 피부를 렌더링하여 뼈가 몇 개만 표시되고 (기관이 무섭습니다 ...) 음영을 추가했습니다. 그런 다음 피부 위에 녹색을 추가하고 일부 영역을 지우고 일부를 더 파란색으로 만들었으며 가장자리를 따라 약간의 색상을 제거한 다음 녹색 강조 표시를 한 다음 최종 강조 표시를 추가하여 매끄럽게 보였습니다. 마지막으로, 나는 tanslucency의 약간의 변화를 원했고 피부 아래에 약간의 거품과 줄무늬가 단단한 빛 층에 밝은 녹색으로 추가되도록 결정했습니다.
이 튜토리얼을 즐기고 새로운 기술을 시험해 볼 수 있기를 바랍니다. 당신의 생물 디자인과 다른 반투명 요구에 행운을 빕니다.
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