블렌딩 모드 튜토리얼
[1] 블렌딩 모드 개요
디지털 아트가 처음이라면 블렌딩 모드는 상당히 압도적일 수 있습니다. 저는 처음 블렌딩 모드를 접했을 때 일종의 부기맨처럼 여겼던 기억이 있습니다. 자신감이 생기고 경험이 쌓이면서 블렌딩 모드를 실험하기 시작했지만, 항상 이런 질문이 머릿속을 맴돌았습니다. '이것들의 구체적인 용도는 무엇일까? 어떤 색상 범위가 각 모드에 가장 잘 맞을까?' 이 튜토리얼은 그러한 도구들의 작동 방식에 대해 간결하게 설명하는 것을 목표로 합니다. 저는 항상 체계적인 지식과 연습이 결합되면 사람들이 '언제, 왜' 그 이상으로 나아갈 수 있는지 정확히 알 수 있는 수단을 제공한다고 믿어왔습니다.
무엇보다 먼저, 어떤 블렌딩 모드든 작동하려면 최소한 두 개의 레이어가 필요하다는 점을 명심해야 합니다. 일반적으로 위쪽 레이어에서 옵션을 변경하고, 아래쪽 레이어가 그 영향을 받습니다. 아래에서 이 레슨 전반에 걸쳐 사용할 몇 가지 옵션을 볼 수 있습니다.
・[1] 블렌딩 모드 탭: 특정 레이어에 어떤 블렌딩 모드를 적용할지 선택하는 곳입니다. 이 모드는 해당 레이어 아래에 있는 레이어나 클리핑된 레이어에 영향을 미칩니다.
・[2] 불투명도 슬라이더: 투명도라고도 하며, 불투명도는 레이어가 얼마나 불투명한지를 나타냅니다. 100%에 가까울수록 불투명하고, 0%에 가까울수록 투명합니다.
・[3] 레이어 클리핑: 클릭하면 레이어를 바로 아래 레이어에 클리핑합니다. 이제 해당 레이어에 해당하는 영역만 영향을 미칠 수 있습니다. 즉, 예를 들어 곱하기 클리핑 레이어를 사용하여 기본 색상의 경계를 벗어나지 않도록 걱정하지 않고 그림에 그림자를 추가할 수 있습니다.
그럼, 각 레이어 모드의 속성을 살펴보겠습니다. 이를 위해 기본 레이어와 블렌딩 모드에 동일한 그림을 사용하겠습니다.
[표준(NORMAL)]
이름에서 알 수 있듯이, 레이어의 기본 모드입니다. 완전히 불투명하며 아무런 효과도 없습니다. 불투명도를 낮추거나 불투명도가 낮은 브러시를 사용하지 않는 한, 이 레이어에 그리거나 칠하는 모든 것은 아래 레이어와 혼합되지 않습니다.
[곱하기(MULTIPLY)]
전반적으로 가장 많이 사용되는 어둡게 하는 레이어입니다. 이름에서 알 수 있듯이, 두 레이어의 색상을 곱하여 혼합합니다. 블렌딩 레이어에 흰색을 사용하지 않는 한, 결과 색상은 항상 더 어둡게 나옵니다. [어둡게(Darken)]와 매우 유사하지만, [곱하기(Multiply)]를 사용하는 장점은 밝은 색상을 사용하여 그림자 값에 대한 제어력을 높일 수 있다는 점입니다. 색상 및 [곱하기(Multiply)]에 대한 추가 정보는 [2]를 참조하십시오.
[발광 닷지(GLOW DODGE)]
[컬러 닷지(Color Dodge)]와 함께, 이것은 소프트웨어 전반에 걸쳐 가장 유명하고 가장 많이 사용되는 블렌딩 모드 중 하나일 것입니다. [발광 닷지(Glow Dodge)]는 실제로 [컬러 닷지(Color Dodge)]보다 더 강한 효과를 가지며, 색상을 밝게 만들지만 강한 채도를 유지합니다. [발광 닷지(Glow Dodge)]를 사용할 때는 쉽게 과하게 될 수 있지만, 현명하게 사용하면 적은 노력으로 매우 넓고 신뢰할 수 있는 색상 범위와 가능한 결과를 얻을 수 있습니다. 색상 및 [발광 닷지(Glow Dodge)]에 대한 추가 정보는 [2]를 참조하십시오.
[추가(발광)(ADD (GLOW))]
주로 밝게 하는 레이어로 사용되는 [추가(발광)(Add (Glow))]는 이름에서 알 수 있듯이 두 색상을 더하여 [발광 닷지(Glow Dodge)]처럼 네온 같거나 완전히 드러나지 않으면서 더 밝게 만듭니다. 또한 색상 범위 사용에 따라 여러 가지 다른 조명 프로파일을 얻을 수 있으므로 결과에 대한 제어력이 더 높습니다. 색상 및 [추가(발광)(Add (Glow))]에 대한 추가 정보는 [2]를 참조하십시오.
[오버레이(OVERLAY)]
[오버레이(Overlay)]는 밝은 범위에서는 [스크린(Screen)] 또는 [밝게(Lighten)]와 유사한 효과를, 어두운 범위에서는 [어둡게(Darken)] 또는 [곱하기(Multiply)]와 유사한 효과를 가지므로 어둡게 하는 블렌딩 모드와 밝게 하는 블렌딩 모드 모두로 사용할 수 있습니다. 그림의 원래 색상을 강화하거나 다른 색조를 부여하고 싶을 때 매우 효과적입니다. 예시는 [2]를 참조하십시오.
[하드 라이트(HARD LIGHT)]
[하드 라이트(Hard Light)]는 어둡게 하거나 밝게 하는 데 사용할 수 있다는 점에서 [오버레이(Overlay)]와 유사할 수 있습니다. 일부 아티스트는 [발광 닷지(Glow Dodge)] 및 [곱하기(Multiply)]의 단독 대체품으로 사용합니다. 색상의 밀도와 채도를 모두 유지하므로 외부 발광 효과를 칠할 때 특히 유용할 수 있습니다.
[색상(COLOR)]
이 블렌딩 모드는 선택한 색상을 사용하여 그림의 전체 색상 위에 적용하면서 값을 그대로 유지합니다. 여러 가지 이유로 사용할 수 있지만, 가장 자주 사용되는 용도 중 하나는 팔레트의 값 확인입니다.
[2] 실제 활용
이전에 예시로 사용했던 작품을 그리는 동안 블렌딩 모드의 실제 활용법을 여러분과 함께 살펴보겠습니다. 시작해볼까요?
그림의 기본 색상을 배치한 후 제가 보통 가장 먼저 하는 일은 그림자를 정의하는 것입니다. 음영은 제 그림 스타일의 핵심이므로, 이 단계에서 모든 것이 완벽하도록 시간을 들입니다. 기본 색상 레이어 위에 새 레이어를 만들고 클리핑한 다음, 블렌딩 모드를 곱하기로 설정합니다. 이것이 우리의 주요 그림자 레이어가 될 것입니다. 저는 이 레이어를 배경과 유사한 채도가 낮은 밝은 색으로 완전히 채웁니다. 아래 레이어에 클리핑하면 그림 영역을 벗어나지 않을까 걱정할 필요 없이 자유롭게 그림을 그릴 수 있어 많은 시간을 절약할 수 있습니다.
앞서 말씀드렸듯이, [곱하기(Multiply)]는 선택한 색상을 아래 레이어의 색상과 결합하여 어둡게 만듭니다. 따라서 너무 어둡거나 채도가 높은 색상을 선택하지 않는 것이 좋습니다. 저는 이 부분이 색상을 선택하기에 최적의 영역이라고 생각합니다. 색상HUE는 다르게 작동하기 때문입니다. 이 작품에서 분홍색 그림자로 좋아 보이는 것이 녹색 그림자로는 좋지 않을 수 있습니다. 시간을 들여 실험해 보세요.
또한, 곱하기 레이어에서 더 어두운 톤을 찾을 때에는 일반적으로 색상 이론 원칙을 염두에 두는 것이 가장 좋다는 점을 지적할 필요가 있습니다. 색상의 값을 어둡게 하는 것이 항상 최선의 답은 아닙니다. 왜냐하면 색상을 다소 탁하게 만드는 경향이 있기 때문입니다. 때로는 채도를 높이고 값을 약간 낮추는 것만으로도 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 채도 증가는 항상 값의 어두워짐을 의미하며, 이는 수직적으로 같은 값 범위에 머무르면서도 색상을 더 풍부하게 유지할 수 있기 때문입니다. 저는 여러분이 실험을 설정하고 제 '제안 영역'을 훨씬 뛰어넘는 다양한 채도와 값으로 시도해보며, 그 효과를 직접 확인하고 이 블렌딩 모드가 어떻게 작동하는지 이해하도록 권장합니다.
그렇다면 다음으로 저는 그림자를 '조형'하기 시작합니다. 일부 일러스트레이터는 반대로 그림자를 칠하는 경향이 있지만, 저는 실제로 [곱하기 레이어]에서 밝은 영역을 지워내는 것을 선호합니다. 그렇게 하면 조명을 아주 잘 파악하고 더 깔끔한 형태를 구현할 수 있습니다. 하지만 여러분은 어떤 방식으로든 작업할 수 있습니다. 자신에게 가장 적합한 방법을 선택하세요.
단순히 비교를 위해 블렌딩 모드를 [표준(Normal)]으로 설정해 봅시다. 곱하기 레이어의 모든 그림자가 이제 표준 레이어에서 연한 분홍색 형태로 나타나는 것을 볼 수 있습니까?
제가 그림의 초기 단계에서 [곱하기(Multiply)]를 사용하는 이유 중 하나는 나중에 변경할 수 있는 기반을 쉽게 설정하면서도 원하는 대로 제어할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 이 모드가 두 색상의 속성을 결합하여 새롭고 더 어두운 색상을 만든다고 제가 이전에 말했던 것을 기억하십니까? 보세요, 이 작품의 팔레트 대부분은 붉은색 계열을 중심으로 합니다. 색상 관계 때문에 인지하지 못할 수도 있지만, 그녀의 바지는 회색이 아니라 매우 채도가 낮은 붉은색으로 칠해져 있습니다. 비록 그녀의 붉은색 기모노와 비교하면 차갑게 보일지라도 말이죠. 분홍색을 그림자 색으로 사용하는 것은 저에게 별로 매력적으로 보이지 않습니다. 결과 그림자 색상이 제가 원래 원했던 것보다 대부분의 기본 색상에 더 가깝기 때문입니다. 옳고 그름의 문제가 아니라, 단지 더 넓은 색조 범위를 가지고 싶다는 저의 개인적인 선호입니다.
더 흥미롭게 만들어 봅시다. 이제 [색조/채도/광도] 탭(기본적으로 Ctrl + U, 또는 편집 > 색조 보정 > 색조/채도/광도)을 열고 색조 및 채도 슬라이더를 약간 변경하여 그림자를 약간 더 보라색으로 만듭니다.
하지만 곱하기 모드가 적용되지 않은 레이어를 다시 확인해 봅시다. 실제로 보라색입니까?
제 말뜻을 아시겠죠? 이것은 실제로는 보라색보다는 파란색에 가깝습니다. 색상환도 확인해 봅시다.
색상이 이전 색상보다 수직 값은 실제로 더 밝지만, 더 어두운 그림자 결과를 제공하는 것을 볼 수 있습니다. 왜 그럴까요? 간단합니다. 채도와 다른 색조가 모두 작용하고 있기 때문입니다. 각 색상은 자체적인 값 범위를 가지고 있어 어떤 색상은 다른 색상보다 어둡거나 밝습니다(예: 순수한 파란색은 순수한 빨간색보다 어둡고, 순수한 빨간색은 순수한 노란색보다 어둡습니다). 게다가 채도를 높이면 항상 값이 어두워집니다.
이 다음에는 또 다른 클리핑된 곱하기 레이어를 설정할 것입니다. 그라데이션을 사용하여 작품에 약간의 흥미를 더할 것입니다. 이 과정은 같은 레이어에서 할 수도 있지만, 기본 그림자와 어울리도록 그라데이션 색상을 선택할 때 더 주의해야 한다는 점을 명심하십시오.
먼저, [자동 선택] 도구를 사용하여 곱하기 레이어에서 그림의 모든 밝은 영역을 선택한 다음, 아래에서 볼 수 있듯이 [선택 영역 반전]을 클릭합니다.
밝은 영역을 선택하지 않을 수도 있지만, 그라데이션을 추가할 때 해당 영역과 겹칠 수 있습니다. 저는 그라데이션이 그림자에만 영향을 미치기를 원하기 때문에 선택 영역을 만드는 것을 선호합니다.
이 작업을 위해 다른 곱하기 레이어를 사용하기 때문에, 그라데이션이 제대로 나타나도록 올바른 색상을 선택하지 못할까 봐 스트레스받을 필요가 없습니다. 저는 단순히 주 그림자 레이어와 같은 색상을 사용하고, 광원 방향과 반대되는 그라데이션을 추가합니다. 이제 어떻게 보이는지 확인해 보세요.
다음은 림 라이트입니다. 어떤 사람들은 나중에 할 일이라고 생각할 수도 있지만, 저는 더 빠르고 작은 단계들을 먼저 다루는 것을 선호합니다. 때로는 그것들이 그림에 대한 더 명확한 비전을 제공하기 때문입니다. 예를 들어, 일부 구도에서 림 라이트는 그렇지 않으면 잘 구별되지 않을 그림의 특정 부분을 강조하고 더 3D적인 깊이를 부여하는 데 핵심이 될 수 있습니다. 이에 사용할 블렌딩 모드를 살펴보기 전에, 림 라이트는 주로 어두운 영역에서 더 강하게 나타나며 너무 과하게 사용해서는 안 되는 것임을 명확히 해둡시다. 올바르게 사용하려면 그림의 면(plane)에 대한 이해가 깊어야 합니다. 영화를 주의 깊게 시청하는 것을 추천합니다. 영화는 빛의 삼차원적 특성에 대한 더 나은 통찰력을 제공할 수 있습니다.
림 라이트에는 클리핑된 추가(발광)(Add (Glow)) 레이어를 사용하고, 이 작품에서는 중간 톤의 분홍색을 사용했습니다. 추가(발광)(Add (Glow))는 놀랍게도 어두운 색상까지 포함하여 대부분의 색상과 아주 잘 작동하기 때문에 매우 다재다능한 블렌딩 모드입니다. 아래는 제가 제안하는 사용 영역입니다: 주요 직접 광원에는 밝은 범위가, 림 라이트와 같은 보조 광원에는 중간 범위가 가장 잘 작동하며, 어두운 범위는 반사광을 다룰 때 꽤 잘 작동하는데, 이는 은은하고 멋진 빛을 주기 때문입니다. 또한 어떤 라이트 블렌딩 모드 효과에도 너무 몰두하지 않도록 조언해야 합니다. 불투명도가 낮은 부드러운 브러시를 사용하면 훨씬 더 미묘하고 사실적인 음영을 얻을 수 있습니다.
모든 준비 완료! 이제 블렌딩 모드 주제에 직접적으로 해당하지 않으므로 한 단계를 건너뛰겠습니다. 요약하자면, 저는 그림자의 모양을 다듬고, 일부를 흐리게 처리하고, 추가 그림자를 수동으로 추가했으며, 표면하 산란을 나타내기 위해 피부 그림자 경계에 약간의 빨간색을 더했습니다.
이제 제가 가장 좋아하는 부분인 실제 빛을 추가할 차례입니다. 이를 위해 주로 [발광 닷지(Glow Dodge)]를 사용할 것입니다.
실제로 칠하기 전에, 색상 관점에서 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다. 이 레이어 모드의 많은 적용에서 제가 발견하는 주요 문제 중 하나는 그 전체 범위를 실제로 탐색하지 않거나 한 색상이 다른 색상에 어떻게 영향을 미칠지 고려하지 않는다는 것입니다. 사람들이 [발광 닷지(Glow Dodge)]를 사용하여 그림 전체에 동일한 색상을 사용하는 것을 보는 것은 드문 일이 아니며, 저 또한 그랬습니다. 그러므로 무엇보다 먼저 실험을 해봅시다. 그녀의 기모노에 닿는 빛을 세 가지 다른 방식으로 칠해 봅시다.
이 글을 읽는 각 개인은 아마도 자신만의 선호도를 가질 것이고, 그것은 괜찮습니다. 하지만 위에 있는 모든 색상에는 각자의 장단점이 있다는 점을 지적해 봅시다. 첫 번째, 어둡고 채도가 낮은 빨간색은 원래 빨간색의 채도를 높이고 원래 색조에 가깝게 유지했지만, 하이라이트나 초점 영역에는 충분하지 않았습니다. 두 번째, 밝고 채도가 낮은 주황색은 즉시 빨간색을 더 윤기 있고 분홍빛으로 만들었지만 채도를 떨어뜨렸습니다. 세 번째, 밝고 채도가 더 높은 주황색은 둘 사이의 좋은 균형을 제공했지만 다소 금속처럼 보이게 만들었습니다. 그렇다면 제가 제안할 것이 있습니다. 이 모든 것을 사용하여 더 넓고 풍부한 결과를 얻는 것은 어떻습니까? 이 점을 염두에 두고, 저는 기모노의 모든 밝은 영역에 동일한 어두운 빨간색을 적용하여 다시 칠한 다음, 다른 두 가지 색상으로 더 밝아질 부분 위에 계속 칠했습니다. 이전 결과와 다음 결과 모두 매우 낮은 불투명도의 부드러운 브러시를 사용하여 칠했다는 점을 지적해야 합니다.
나머지 그림을 칠하는 것에 대해서는, 다른 색상과 재료에 맞춰야 한다는 점을 명심해야 합니다. 그녀의 어둡고 채도가 낮은 파란색 머리카락을 기모노와 같은 색상으로 칠하면 좋은 결과를 얻지 못할 것입니다. 파란색과 빨간색은 너무 대조적이어서 서로를 중화시키기 때문입니다. 바지에도 동일한 통찰력이 적용됩니다. 붉은색 색조임에도 불구하고 그렇게 보이지 않게 하고 싶고, 기모노와 같은 색상을 사용하면 정확히 그렇게 될 것입니다. 발광 닷지(Glow Dodge)로 색상 범위를 넓히면 이 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다. 저는 각 상황에 맞춰 항상 제 필요에 맞게 노란색, 주황색, 빨간색, 보라색, 분홍색, 파란색의 다양한 색조를 사용하여 아래와 같은 결과를 얻었습니다. 어쨌든 여러분 스스로 이러한 영역을 탐색하여 자신의 한계를 뛰어넘고 좋든 나쁘든 결과를 직접 확인해 볼 것을 제안합니다. 게다가 색상 이론에 대한 기본적인 지식이 있으면 훨씬 더 나은 통찰력을 얻을 수 있습니다.
그림의 끝에 점점 더 가까워지면서, 이제 완성된 제품에 대한 아이디어를 얻을 수 있으므로 조정할 부분이 있는지 평가해야 합니다. 예를 들어, 저는 상호 대비로 인해 색상이 약간의 선명도와 활기를 잃었고, 너무 어둡게 만들거나 색조를 변경하지 않고도 색상을 좀 더 돋보이게 만들고 싶다고 생각합니다.
그래서 우리가 할 일은 배경과 선화 외의 모든 레이어를 Shift 키를 누른 채 선택한 다음, 그 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 [선택한 레이어 병합]을 선택하는 탭을 띄우는 것입니다. 그러면 모든 레이어가 하나로 합쳐지지만, 걱정하지 마세요. 오래 유지되지 않을 것입니다. 우리는 병합된 결과를 복사하고, 병합을 취소한 다음, 그 위에 붙여넣기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 병합된 레이어 그림으로 작업할 때처럼 골치 아프지 않고 나중에 빠르게 변경할 수 있습니다. 지금부터는 한동안 다른 것을 복사하는 것을 피할 것입니다. 이 병합된 결과를 다음 몇 단계 동안 클립보드에 보관하고 싶기 때문입니다.
다음 단계는 레이어 모드를 [오버레이(Overlay)]로 변경하는 것입니다. 아마도 즉시 상황이 과해졌다는 것을 알아차릴 것입니다. 그래서 우리는 불투명도를 줄여 덜 과장된 색상 범위로 만들고, 빛이 닿는 영역을 부드러운 브러시로 지우기 시작할 것입니다. 여기에서 제 주요 목표는 그림자를 강화하는 것이기 때문입니다. 저는 불투명도를 48%로 설정했지만, 여러분은 자신의 필요에 맞게 조절할 수 있고 조절해야 합니다. 또한, 이 레이어를 포함하여 지금부터 제가 설정할 어떤 레이어도 다른 레이어에 클리핑되지 않는다는 점을 지적하는 것이 중요합니다.
보기에는 좋지만, 배경을 좀 더 개선하고 싶습니다. 너무 칙칙해 보입니다. 이번에는 배경 레이어 바로 위, 다른 모든 레이어 아래에 병합된 그림을 다시 붙여넣읍시다. [색상(Color)] 블렌딩 모드로 새 레이어를 만들어 클리핑하고 그라데이션을 만들기 시작할 것입니다. 색상환을 따라 몇 가지 색상을 칠하고 가장자리를 혼합했습니다. 모든 작업이 끝나면 [아래 레이어와 결합]을 클릭하여 이 두 레이어만 병합하고 [Ctrl+T]를 눌러 [확대/축소/회전] 탭을 띄워 크기를 키울 것입니다. 작품의 초점을 너무 많이 빼앗고 싶지 않으므로 [필터 > 흐림 > 가우스 흐림]으로 이동하여 20~30 정도로 설정합니다.
오래된 친구인 병합된 레이어 사본을 기억하십니까? 이제 또 다른 사본을 만들 것인데, 이번에는 선화 레이어를 병합할 것입니다. 배경을 제외한 모든 레이어를 선택하고, 결과를 복사하고, 병합을 취소한 다음, 붙여넣는 단계를 주의 깊게 따라 사고를 방지하세요. 과정이 완료되면, 선화를 포함한 모든 레이어 위에 또 다른 [발광 닷지(Glow Dodge)] 레이어로 설정합니다. 이전과 동일한 발광 닷지 레이어를 사용하지 않는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 상황이 확실히 나빠질 것입니다. 이제 [Ctrl+U]를 눌러 [색조/채도/광도] 탭을 띄우고 광도 탭을 더 밀어 올릴 것입니다. 저는 25로 설정했지만, 여러분은 필요에 맞게 변경할 수 있습니다. 그 후에 약 40 정도로 가우스 흐림을 사용할 것입니다.
결과가 원하는 것과는 거리가 멀다는 것을 알 수 있겠지만, 걱정하지 마세요. 우리는 거기까지 갈 것입니다. 불투명도를 20~40 사이로 낮추면 즉시 더 나아진 것을 볼 수 있을 것입니다. 다음으로, 부드러운 원형 브러시를 사용하여 그림자 영역을 지울 것입니다. 제 제안은 그림자를 완벽하게 지우려고 노력하기보다는, 더 자연스러운 느낌을 만들기 위해 매우 거칠게 지우는 것입니다. 펜 감도를 활용하여 조명이 너무 과하다고 생각하는 영역의 톤을 낮출 수도 있습니다.
이제 마지막 손길입니다. 모든 이전 레이어 위에 [하드 라이트(Hard Light)] 레이어를 만들고, 부드러운 브러시를 사용하여 선화 위에 가볍게 칠할 것입니다. 특히 빛이 가장 강하게 닿는 영역에 집중합니다. 일반적으로 밝지만 채도가 매우 높은 색상을 사용하는 것을 제안합니다. 흰색에 너무 가까운 색상은 바랜 것처럼 보이기 쉽기 때문입니다. 또한, 섹션 [1]에서 지적했듯이 하드 라이트(Hard Light)로 더 어두운 색상을 사용하여 그림자를 만들 수 있지만, 제 그림자는 이미 설정되어 있으므로 빛에만 집중할 것입니다.
이 외곽 조명을 칠한 후에는 제가 여기서 했던 것처럼 가우스 흐림을 다시 사용하여 확산도를 높일 수 있습니다.
[3] 결론
이것으로 거의 모든 내용이 끝났습니다. 제 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되고, 블렌딩 모드의 여러 응용 프로그램에 대한 더 나은 통찰력을 제공했기를 바랍니다. 보시다시피, 이것은 매우 광범위한 주제이며, 이 길을 계속 나아간다면 분명 더 많은 것을 발견하고 배우게 될 것이라고 확신합니다. 저는 항상 도울 준비가 되어 있으며, 질문이 있으시면 인스타그램 @fullmetalorpheus로 메시지를 보내주세요. 다음에 봐요!
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