블렌딩 모드 튜토리얼

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FullmetalOrpheus

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[1] 혼합 모드 개요

    디지털 아트를 처음 접하는 경우 혼합 모드가 상당히 어려울 수 있습니다. 나는 이것을 처음 우연히 만났을 때 일종의 Boogeyman으로 보았던 것을 기억합니다. 자신감이 생기고 경험이 많아지면서 실험을 시작했지만 질문은 항상 남아 있습니다. 특정 용도는 무엇입니까? 각각에 가장 적합한 색상 범위는 무엇입니까? 이 튜토리얼 강의는 이러한 도구의 작동에 대한 간결한 설명을 제공하는 것을 목표로합니다. 저는 항상 연습과 연계 된 적절한 체계적 지식이 사람들에게 언제, 그리고 왜 그 이상을 넘어야하는지 정확히 알 수있는 수단을 제공 할 수 있다고 믿었습니다.

무엇보다 먼저 블렌딩 모드가 작동하려면 최소 2 개의 레이어가 필요하다는 점을 명심해야합니다. 일반적으로 UPPER LAYERS는 옵션이 변경된 항목이고 LOWER LAYERS는 해당 옵션의 영향을받는 항목입니다. 아래에서 강의 전체에서 사용할 몇 가지 옵션을 볼 수 있습니다.

 

 

 

・ [1] 블렌딩 모드 탭 : 특정 레이어에 대해 원하는 블렌딩 모드를 선택하는 곳입니다. 레이어 아래에 있거나 잘린 레이어에 영향을 미친다는 점을 염두에 두십시오.

 

・ [2] 불투명도 슬라이더 : 투명도라고도하는 불투명도는 레이어의 불투명도를 의미합니다. 그러나 100 %에 가까울수록 더 불투명합니다. 그러나 0 %에 가까울수록 더 투명합니다.

 

・ [3] 레이어 클리핑 : 레이어를 클릭하면 바로 아래에있는 레이어에 클리핑되고 이제 해당 레이어에 해당하는 영역에만 영향을 미칠 수 있습니다. 즉, Multiply Clipped Layer를 사용하여 그림자를 추가 할 수 있습니다. 기본 색상의 경계를 벗어난 페인팅을 걱정할 필요가 없습니다.

 

즉, 우리가 사용할 각 레이어 모드의 속성을 살펴 보겠습니다. 이를 위해 기본 레이어에 동일한 그림을 사용하고 혼합 모드에 동일한 레이어를 사용합니다.

 

[표준]

이름에서 알 수 있듯이 레이어의 기본 모드입니다. 전혀 효과가없는 완전히 불투명합니다. 불투명도를 낮추거나 불투명도가 낮은 브러시를 사용하지 않는 한 그 안에 칠하거나 그리는 것은 하위 레이어와 혼합되지 않습니다.

 

[곱하다]

전반적으로 가장 많이 사용되는 어둡게하는 레이어입니다. 이름에서 알 수 있듯이 두 레이어의 색상을 곱하여 혼합합니다. 블렌딩 레이어에 흰색을 사용하는 경우를 제외하고 색상 결과는 항상 더 어둡습니다. [어둡게]와 매우 유사하지만 [곱하기]를 사용하면 밝은 색상을 사용하여 그림자 값을 더 잘 제어 할 수 있다는 장점이 있습니다. 색상에 대한 추가 정보는 [2]와 [곱하기]를 참조하십시오.

 

[글로우 닷지]

[Color Dodge]와 함께 이것은 소프트웨어 전체에서 가장 유명하고 가장 많이 사용되는 혼합 모드 중 하나 일 수 있습니다. [Glow Dodge]는 실제로 [Color Dodge]보다 더 강한 효과가있어 색상을 밝게하지만 강한 채도를 유지합니다. 그림을 그릴 때 [Glow Dodge]를 사용하면 쉽게 넘어갈 수 있지만 현명하게 사용하면 매우 광범위하고 신뢰할 수있는 색상 범위와 적은 노력으로 가능한 결과를 얻을 수 있습니다. 색상 및 [Glow Dodge]에 대한 추가 정보는 [2]를 참조하십시오.

 

[추가 (글로우)]

주로 라이트닝 레이어로 사용되는 [더하기 (글로우)]는 이름에서 알 수 있듯이 두 가지 색상을 모두 추가하여 네온처럼 보이지 않고 [글로우 닷지]처럼 본격적으로 밝게 만듭니다. 또한 색상 범위 사용에 따라 여러 가지 다른 조명 프로필을 얻을 수 있기 때문에 결과를 더 많이 제어 할 수 있습니다. 색상에 대한 추가 정보는 [2]와 [추가 (광택)]를 참조하세요.

 

[위에 까는 것]

[오버레이]는 더 밝은 영역에서 [화면] 또는 [밝게]와 유사한 효과를 가지며 어두운 영역에서는 [어둡게] 또는 [곱하기]와 유사한 효과를 나타내므로 어둡게 혼합 모드와 밝게 혼합 모드로 모두 사용할 수 있습니다. 범위. 그림의 원래 색상을 강화하거나 다른 색조를 적용하려는 경우 매우 효과적입니다. 예제는 [2]를 참조하십시오.

 

[하드 라이트]

[하드 라이트]는 어둡게하거나 밝게하는 데 사용할 수 있다는 점에서 [오버레이]와 유사 할 수 있습니다. 일부 아티스트는 [Glow Dodge] 및 [Multiply] 대신 독립형으로 사용합니다. 색상의 농도와 채도를 모두 유지하므로 외부 광선 효과를 칠할 때 특히 유용 할 수 있습니다.

 

[색깔]

이 혼합 모드는 선택한 색상을 사용하여 값을 그대로 유지하면서 드로잉의 전체 색상에 적용합니다. 여러 가지 이유로 사용할 수 있지만 가장 빈번한 용도 중 하나는 팔레트의 가치를 확인하는 것입니다.

 

[2] 실제 사용

앞서 예제로 사용한 작품을 그리는 동안 동행하면서 이러한 혼합 모드의 실제 사용법에 대해 살펴 보겠습니다. 할까요?

그림의 로컬 색상을 배치 한 후 일반적으로 가장 먼저하는 일은 그림자를 정의하는 것입니다. 음영은 내 페인팅 스타일의 핵심이므로이 단계에서 시간을 들여 모든 것이 100 %가되도록합니다. 기본 색상 레이어 상단에 새 레이어를 만들어 클리핑하여 나중에 곱하도록 설정합니다. 이것이 우리의 메인 그림자 레이어가 될 것입니다. 나는 일반적으로 배경과 비슷한 색조의 밝은 채도가 낮은 색상으로 완전히 채 웁니다. 아래 레이어에 클리핑하면 드로잉 영역을 넘어 갔을 때 걱정할 필요없이 자유롭게 여기에 페인팅 할 수 있으므로 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.

 

앞서 말했듯이 [곱하기]는 선택한 색상과 아래 레이어의 색상을 결합하여 어둡게하므로 너무 어둡거나 채도가 높은 색상은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 나는 이것이 매우 통제되는 경향이 있기 때문에 색상을 선택할 수있는 최적의 영역이라고 생각합니다. 색상 색조가 다르게 작동하므로 여기에서 선택한 것과 똑같은 지점을 선택할 필요가 없습니다. 이 작품에 핑크색 그림자처럼 보이는 것이 녹색 그림자만큼 좋지 않을 수 있습니다. 시간을내어 실험하십시오.

곱하기 레이어에서 더 어두운 톤을 검색 할 때 일반적으로 색상 이론 원칙을 염두에두고 검색하는 것이 가장 좋다는 점을 지적하는 것도 좋습니다. 색상의 가치를 어둡게하는 것이 항상 가장 좋은 답은 아닙니다. 색상을 다소 흐릿하게 만드는 경향이 있기 때문입니다. 채도를 높이고 값을 약간 낮추면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 채도가 증가하면 항상 동일한 값 범위를 세로로 유지하면서 색상을 더 풍부하게 유지하더라도 값이 어두워지기 때문입니다. 나는 당신이 실험을 설정하고 나의 "제안 영역"을 넘어서 여러 다른 채도와 값을 가지고 놀아 볼 것을 권한다. 그래서 당신은 그 효과를 직접보고이 혼합 모드가 어떻게 작동하는지 이해할 수있다.

즉, 다음으로 그림자를 "조각"하기 시작합니다. 일부 일러스트 레이터는 다른 방식으로 그림자를 칠하는 경향이 있지만 실제로는 [Multiply Layer]에서 밝은 부분을 지우는 것을 선호합니다. 그래야 조명을 잘 파악하고 더 깨끗한 모양을 얻을 수 있습니다. 그러나 당신은 어느 쪽이든 일할 수 있습니다 : 당신에게 가장 적합한 것을 선택하십시오.

비교를 위해 혼합 모드를 [보통]으로 설정하겠습니다. 곱하기 레이어의 모든 그림자가 이제 일반 레이어의 밝은 분홍색 모양이되었는지 확인하십시오.

 

그림의 초기 단계에서 [곱하기]를 선택하는 이유 중 하나는 내가 원하는 방식을 계속 제어하면서 나중에 변경을위한 근거를 쉽게 설정할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 이전에이 모드는 두 색상의 속성을 결합하여 새롭고 더 어두운 색상을 만듭니다. 이 작품의 팔레트 대부분은 붉은 색 음영을 중심으로 회전합니다. 색 관계 때문에 눈치 채지 못하더라도, 빨간 기모노에 비해 차갑게 보이더라도 바지는 회색이 아닌 채도가 매우 낮은 붉은 색으로 칠해져있다. 분홍색을 그림자 색상으로 사용하는 것은 제가 원래 원했던 것보다 대부분의 로컬 색상에 더 가깝기 때문에 그다지 매력적으로 보이지 않습니다. 그래도 옳고 그름의 문제는 아니지만, 더 넓은 범위의 색조를 갖는 것에 대한 개인적 선호 일뿐입니다.

더 재미있게 만들어 봅시다. 이제 [색조 / 채도 / 광도] 탭 (기본적으로 Ctrl + U 또는 편집> 색조 보정> 색조 / 채도 / 광도)을 열고 색조 및 채도 슬라이더를 약간 변경하여 그림자를 조금씩 만듭니다. 더 많은 보라색.

 

하지만 곱하기 모드가없는 레이어를 다시 한번 확인해 봅시다. 사실 보라색인가요?

 

무슨 말인지 알 겠어요? 이것은 실제로 보라색보다 파란색에 더 가깝습니다. 색상환도 확인하겠습니다.

 

색상이 실제로 이전 값보다 세로 값이 더 밝은 것을 볼 수 있지만 더 어두운 그림자 결과를 제공합니다. 왜 그런 겁니까? 단순함 : 채도와 다른 색조가 여기에서 작동합니다. 각 색상에는 고유 한 값 범위가있어 일부는 다른 색상보다 더 어둡거나 밝게 만들고 (예 : 순수한 파란색은 순수한 노란색보다 어두운 순수한 읽기보다 어둡습니다) 게다가 채도를 높이면 항상 값이 어두워집니다.

 

그런 다음 다른 클리핑 된 곱하기 레이어를 설정합니다. 그래디언트로 작품에 좀 더 흥미를 더할 것입니다. 하지만 같은 레이어에서이 과정을 수행 할 수 있지만 그래디언트 색상을 선택할 때 더 많은주의를 기울여야 기본 그림자와 함께 적용됩니다.

먼저 [자동 선택] 도구를 사용하여 곱하기 레이어에서 페인팅의 밝은 영역을 모두 선택한 다음 아래에서 볼 수 있듯이 [선택 영역 반전]을 클릭합니다.

 

밝은 영역을 선택하지 않도록 선택할 수 있지만 그래디언트를 추가하면 해당 영역이 겹칠 수 있습니다. 그래디언트가 그림자에만 영향을 미치 길 원하기 때문에 선택하는 것을 선호합니다.

이를 위해 다른 곱하기 레이어를 사용하고 있기 때문에 그라디언트가 제대로 표시되도록 올바른 색상을 선택하지 않는 것에 대해 스트레스를받을 필요가 없습니다. 메인 섀도우 레이어와 같은 색상을 사용하고 광원 방향과 반대되는 그라디언트를 추가합니다. 지금 어떻게 보이는지보십시오.

다음은 림 라이트입니다. 어떤 사람들은 그것을 나중에 생각할 수도 있지만, 때로는 그림에 대한 명확한 비전을 제공하기 때문에 더 빠르고 작은 단계를 처리하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 일부 컴포지션에서 림 라이트는 그림의 일부를 강조하는 데 핵심이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면 식별하기 어렵고 3D 깊이를 더 많이 제공 할 수 있습니다. 여기에 사용하는 블렌딩 모드로 들어가기 전에 림 라이트가 주로 어두운 영역에서 더 강하게 표시되며 너무 미쳐서는 안되는 것이 아님을 확인하겠습니다. 올바르게 사용하려면 도면의 평면을 잘 파악해야합니다. 영화는 빛의 3 차원 적 특성에 대한 더 나은 통찰력을 줄 수 있으므로주의 깊게 시청하는 것이 좋습니다.

 

림 라이트의 경우 클리핑 된 Add (Glow) 레이어를 사용하고이 부분에서는 중간 범위의 핑크를 사용했습니다. Add (Glow)는 놀랍게도 더 어두운 색상에서도 대부분의 색상과 잘 작동하기 때문에 매우 다양한 혼합 모드입니다. 아래는 제가 권장하는 사용 영역입니다. 주 광원, 직접 광원에 대한 더 가벼운 범위; 중간 범위는 림 라이트와 같은 보조 광원에 가장 적합합니다. 더 어두운 범위의 경우 반사 / 반사 된 빛을 다룰 때 멋지고 차분한 빛을주기 때문에 상당히 잘 작동합니다. 또한 라이트 블렌딩 모드 효과에 너무 몰두하지 않도록 조언해야합니다. 불투명도가 낮은 부드러운 브러시를 사용하여 훨씬 더 미묘하고 사실적인 음영을 얻을 수 있습니다.

 

모든 설정! 이제 블렌딩 모드 주제와 정확히 관련이 없기 때문에 잠시 건너 뛰겠습니다. 요약하면, 그림자의 모양을 다듬고, 일부를 흐리게 처리하고, 수동으로 그림자를 추가하고, 피부 그림자 테두리에 약간의 빨간색을 추가하여 표면 아래 산란을 제안했습니다.

이제 제가 가장 좋아하는 부분 인 실제 조명을 추가해 보겠습니다. 이를 위해 주로 [Glow Dodge]를 사용할 것입니다.

실제로 페인팅을 시작하기 전에 색상 측면에서 어떻게 작동하는지 살펴 보겠습니다. 이 레이어 모드의 많은 응용 프로그램에서 내가 보는 주요 문제 중 하나는 실제로 전체 범위를 탐색하지 않거나 한 색상이 다른 색상에 어떤 영향을 미치는지 고려하지 않는 것입니다. 내가 직접 한 작업 인 전체 그림에 [Glow Dodge]와 같은 색을 사용하는 사람들을 보는 것은 드문 일이 아닙니다. 그러니 무엇보다 먼저 실험을 해보겠습니다. 기모노에 비추는 빛을 세 가지 방법으로 칠해 봅시다.

 

이 글을 읽는 사람마다 자신의 취향이있을 거라고 확신합니다. 괜찮지 만 위의 모든 색상에는 고유 한 장점과 단점이 있다는 점을 지적하겠습니다. 첫 번째는 더 어둡고 채도가 낮은 빨간색으로 원래 빨간색의 채도를 높이고 원래 색조에 더 가깝게 유지했지만 하이라이트 나 초점에는 충분하지 않았습니다. 두 번째, 채도가 낮은 오렌지색은 즉시 빨간색을 더 윤기 있고 더 핑거스럽게 만들었지 만 채도를 떨어 뜨 렸습니다. 세 번째는 가볍고 더 포화 된 오렌지색이 두 가지의 균형을 잘 맞췄지만 다소 금속처럼 보이게했습니다. 그래서 제가 제안 해 드리겠습니다. 모두 사용하여 더 광범위하고 풍부한 결과를 얻으십시오. 이를 염두에두고 기모노를 밝은 부분 전체에 똑같은 진한 빨간색으로 칠한 다음 다른 두 가지 색상으로 더 밝아지는 부분에 계속 칠했습니다. 이전 결과와 다음 결과는 모두 불투명도가 매우 낮은 부드러운 브러시를 사용하여 칠해 졌다는 점을 지적해야합니다.

나머지 그림을 칠할 때는 표시된 다른 색상과 재료에 맞게 조정해야한다는 점을 염두에 두어야합니다. 기모노와 같은 색으로 채도가 떨어지는 짙은 파란색 머리카락을 칠하면 파란색과 빨간색이 너무 반대이고 서로를 중립적으로 바꿀 수 있기 때문에 좋은 결과를 얻지 못합니다. 바지에도 똑같은 통찰이 적용됩니다. 색조가 붉어 졌음에도 불구하고 그렇게 보이기를 원하지 않으며 기모노와 같은 색상을 사용하면 정확히 그렇게됩니다. Glow Dodge로 색상 범위를 넓히면이 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다. 노란색, 주황색, 빨간색, 보라색, 분홍색 및 파란색의 다양한 음영을 상황에 따라 하나씩 사용하여 아래 결과를 얻었으며 항상 내 필요에 맞게 조정했습니다. 어쨌든 이러한 영역을 직접 탐험하여 경계를 넓히고 결과가 좋든 나쁘 든 직접 확인할 수 있도록하는 것이 좋습니다. 게다가 색 이론에 대한 기본적인 지식이 있으면 훨씬 더 나은 통찰력을 얻을 수 있습니다.

도면의 끝 부분에 가까워짐에 따라 이제 완제품에 대한 아이디어를 얻을 수 있으므로 조정해야 할 부분이 있는지 평가해야합니다. 예를 들어, 서로 대조적으로 색상이 약간의 가장자리와 생동감을 잃어 버려서 너무 어두워 지거나 색조를 변경하지 않고 조금 더 튀어 나오게 만들고 싶습니다.

 

그래서 우리가 할 일은 배경과 선화 옆에있는 모든 레이어를 Shift 키를 누른 상태에서 선택한 다음 그 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 [선택한 레이어 병합]을 선택하는 탭을 표시합니다. 그런 다음 모든 레이어가 하나로 융합되지만 걱정하지 마십시오. 오래 유지되지 않습니다. 병합 된 결과를 복사하고 병합을 취소 한 다음 그 위에 붙여 넣기 만하면 병합 된 레이어 드로잉 에서처럼 두통없이 나중에 빠르게 변경할 수 있습니다. 이제부터는 몇 단계를 거치기 위해이 병합 된 결과를 클립 보드에 저장하고 싶기 때문에 잠시 동안 다른 항목을 복사하지 않겠습니다.

 

다음 단계는 레이어 모드를 [오버레이]로 변경하는 것입니다. 당신은 아마 모든 것이 너무 지나친 것을 즉시 알아 차릴 것입니다. 그래서 우리가 할 일은 덜 미친 색 범위에 도달하기 위해 불투명도를 줄이고 빛이 닿는 부분을 부드러운 브러시로 지우기 시작하는 것입니다. 내 그림자를 강화하는 것입니다. 불투명도를 48 %로 설정했지만 필요에 따라 조정할 수 있고 조정해야합니다. 이 레이어를 포함하여 지금부터 설정할 레이어 중 어떤 레이어도 다른 레이어에 클리핑되지 않는다는 점을 지적하는 것도 중요합니다.

 

멋져 보이지만 어떻게 든 배경을 개선하고 싶어서 너무 칙칙해 보입니다. 이번에는 배경 레이어 바로 위와 다른 모든 항목 아래에 병합 된 드로잉을 다시 붙여 넣습니다. [Color] 블렌딩 모드로 새 레이어를 만들어 잘라 내고 그라디언트 만들기를 시작합니다. 색상환을 따라 일부 색상을 칠하고 가장자리를 혼합했습니다. 모든 작업이 완료되면 [아래 레이어에 결합]을 클릭하여이 두 레이어 만 병합하고 [Ctrl + T]를 눌러 [배율 / 회전] 탭을 팝업하여 확대합니다. 작품의 초점을 너무 많이 빼앗기지 않도록 [Filter> Blur> Gaussian Blur]에서 20 ~ 30 정도로 설정합니다.

우리의 오랜 친구 인 병합 된 레이어를 기억하십니까? 음, 이번에는 선화 레이어를 병합하여 다른 것을 만들 것입니다. 주의를 기울이고 배경을 제외한 모든 레이어를 선택하고 결과를 복사하고 병합을 취소 한 다음 붙여 넣는 단계를 따라 사고를 방지하십시오. 처리가 완료되면 선화를 포함한 모든 레이어 위에 다른 [Glow Dodge] 레이어로 설정합니다. 이전과 동일한 Glow Dodge 레이어를 사용하지 않는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 상황이 확실히 남쪽으로 이동합니다. 이제 할 일은 [Ctrl + U]를 눌러 [색조 / 채도 / 광도] 탭을 표시하고 광도 탭을 더 밀면됩니다. 25로 설정했지만 필요에 따라 변경할 수 있습니다. 그 후 약 40 ~ 40 정도에서 Gaussian Blur를 사용합니다.

 

결과가 원하는 것과는 거리가 멀다는 것을 알 수 있지만 걱정하지 마십시오. 불투명도를 20 ~ 40 사이로 내리면 이미 얼마나 좋아지는 지 즉시 확인할 수 있습니다. 다음으로 부드럽고 둥근 브러시를 사용하여 그림자 영역을 지 웁니다. 내 제안은 그림자를 완벽하게 지우려는 것이 아니라보다 자연스러운 느낌을 만들기 위해 매우 대략적으로 수행하는 것입니다. 또한 펜 감도를 활용하여 조명이 너무 과도하다고 생각되는 영역을 어둡게 할 수도 있습니다.

 

이제 마지막 터치 : 이전 모든 레이어 위에 [Hard Light] 레이어를 만들고 부드러운 브러시를 사용하여 선화 위에, 특히 빛이 가장 세게 닿는 부분을 가볍게 칠합니다. 나는 일반적으로 밝지 만 채도가 높은 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 흰색에 너무 가까운 색상은 바래 보이기 때문입니다. 또한 [1] 섹션에서 지적했듯이 하드 라이트와 함께 더 어두운 색상을 사용하여 그림자를 만들 수 있지만 그림자가 이미 설정되어 있으므로 조명에만 집중할 것입니다.

 

이 외부 조명을 칠한 후 Gaussian Blur를 다시 사용하여 여기에서했던 것처럼 확산을 향상시킬 수 있습니다.

 

[3] 결론

 

그래서 그 정도입니다. 제 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되었기를 바라며 블렌딩 모드의 여러 응용 프로그램에 대한 더 나은 통찰력을 제공했습니다. 보시다시피 매우 광범위한 주제이며이 경로를 추구하면 더 많이 발견하고 배우게 될 것입니다. 도움을 드리기 위해 항상 최선을 다하고 있습니다. 궁금한 점이 있으면 Instagram @fullmetalorpheus에서 저에게 메시지를 보내 주시기 바랍니다. 나중에 봐!

 

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