등각 투영을 사용하여 Shoutengai 설명

13,734

dreamscapemoire

dreamscapemoire

소개

등각 투영은 3 차원 물체를 3 차원 좌표축 (x, y, z)에서 동일하게 축소 된 2D 평면에서 표현하는 방법입니다. 개체는 수평면에서 30 °에 그려지며 개체의 세면은 항상 뷰어에게 표시됩니다. 축의 동일한 배율 조정으로 인해 동일한 단축 효과가 발생합니다. 축은 또한 120 ° 인 동일한 각도를 갖습니다.

아이소 메트릭이라는 용어는 "동일한 측정을 가짐"을 의미하는 그리스어 "이소 메트 리아"에서 유래되었습니다.

등각 투영은 디 메트릭 및 트라이 메트릭 투영과 함께 축색 투영으로 분류됩니다. Axonometric 투영은 투영 선이 서로 평행 한 평행 투영의 한 유형입니다. 이러한 평행선은 평행선이 단일 소실점으로 수렴하는 원근 투영과 달리 소실점이 없기 때문에 평행 투영에서 영원히 연장됩니다.

세 가지 축삭 투영을 비교하려면 아래 그림을 참조하십시오.

동일한 색상의 축선은 동일한 배율을 나타냅니다. 또한 동일한 색상의면은 동일한 단축 법을 나타냅니다. 등각 투영에서는 처음에 설명 된대로 세 좌표축의 동일한 배율로 인해 모든면이 동일하게 축소됩니다. 디 메트릭 프로젝션에서는 두면이 다른면과 동일하게 축소되는 반면 (두 축의 배율은 동일하고 한 축은 배율이 다름) 트라이 메트릭 프로젝션에서는 모든면이 서로 다르게 축소됩니다 (축의 배율이 다름).

소실점이 존재하지 않기 때문에 평행 투영의 오브젝트는 뷰어에 비해 더 크거나 작게 나타나지 않습니다. 이로 인해 왜곡이 발생하고 착시 현상이 발생할 수 있습니다. 이 제한은 특히 등각 투영에서 분명합니다. 아래의 등각 투영법을 사용하여 그린이 착시 현상을 살펴보십시오. 뭔가 이상한 점을 발견 하셨나요?

시작하기 전에

“쇼 텐가이”는 무엇입니까? Shoutengai (商店 街, 문자 그대로 "상가")는 일본의 쇼핑 / 상업 지구 스타일입니다.

Shoutengai에는 식료품과 같은 기본 요구 사항에서 취미 상점과 같은 특정 물건에 이르기까지 다양한 상점이 있습니다. 그들은 대부분 기차역 근처에 있습니다. 그러나 관광지 근처에 전문점이있는 곳도 있습니다. 지붕이있는 Shoutengai (아케이드 shoutengai)는 일반적으로 보행자 전용이지만 주요 도로 측면에있는 것과 같이 지붕이없는 지붕은 무제한 또는 특정 시간에만 통행을 허용합니다.

이 튜토리얼에서는 shoutengai 환경의 스타일 화 된 아이소 메트릭 일러스트레이션을 그릴 것입니다. 내가 사용할 방법은 등각 변환과 등각 눈금자를 사용하여 직접 등각 그리기를 혼합하는 것입니다. 의 시작하자!

아이소 메트릭 눈금자

새 문서를 작성하여 시작하십시오. 이 튜토리얼에서는 상당히 큰 캔버스 크기 (72dpi에서 3000px x 2000px)를 사용합니다.

그리기 전에 먼저 등각 눈금자를 만들어 보겠습니다. 등각 투영법으로 직접 그릴 때 등각 눈금자는 우리를 도울 것입니다. 등각 눈금자를 만들려면 [퍼스 자]를 사용합니다.

새 래스터 레이어를 만듭니다. [처리]를 [소실점 추가]로 설정하고 [도구 속성] 팔레트에서 [투시 그리기 방법 변경]의 체크를 해제합니다.

0 °, 45 ° 또는 90 ° (및 해당 미러)의 고정 된 각도에서 소실점이 스냅되도록 Shift 키를 누릅니다. 각도가 고정되어 있어도 원하는 각도로 스냅하는 방법이 있습니다.이 경우에는 30 °입니다. 방법은 다음과 같습니다.

눈금자에 대한 새 레이어를 만듭니다. [네비게이터 팔레트]에서 캔버스를 60 ° 회전합니다. Shift 키를 누른 상태에서 눈금자를 세로로 두 번 그립니다. 소실점이 하나의 점으로 수렴하지 않도록하십시오. 그렇지 않으면 일반 퍼스 자일뿐입니다.

캔버스를 다시 회전하지만 이번에는 -60 ° 회전합니다. Shift 키를 누르고 눈금자를 세로로 두 번 다시 그립니다.

그 후 캔버스 회전을 재설정하십시오. 아이소 메트릭 눈금자는 기본적으로이 시점에서 사용할 준비가되었습니다.

이 트릭은 고정 된 각도가 캔버스 회전과 함께 움직이지 않기 때문에 작동합니다. 따라서 캔버스를 60 ° 회전 한 다음 눈금자를 90 ° 방향 (세로 방향)으로 그리면 결과적으로 90 °-60 ° = 30 °가됩니다.

[작업] 도구 카테고리에서 [오브젝트] 보조 도구를 사용하여 깔끔하게 보이도록합니다. 그런 다음 눈금자 레이어를 맨 아래로 이동하고 [모든 레이어에 표시]로 설정합니다.

등각 변환

다중 뷰 평면도 (전면 평면도)를 등각 투영으로 변환 할 때 등각 투영 배율을 고려해야합니다.

다중 뷰 평면도는 일반적으로 실제 길이를 사용하여 그려 지지만 등각 투영에서는 개체가 모든 축에서 실제 길이의 약 82 % (정확하게는 81.6 %) 축소됩니다. 등각 투영에서는 객체가 모든 축에서 회전되어 한 번에 하나의 객체 뷰만 표시하는 멀티 뷰 플랜과 달리 객체가 동시에 3 개의 뷰를 표시하기 때문입니다. 회전은 개체에 단축 효과를 발생시킵니다.

축소 된 길이와 실제 길이 사이의 배율을 등각 배율이라고합니다.

등각 투영에서 실제 길이를 사용할 수도 있지만 다중 뷰 평면도로 다시 변환 할 때 그에 따라 축척해야합니다.

큐브의 다중 뷰를 큐브의 등각 투영으로 변환하여이를 설명합니다. 윗면에 작은 화살표 기호를 추가하여 올바른 방향으로 변환하고 있음을 알 수 있습니다.

등각 투영 변환을 시작하려면 변환 할 뷰를 선택한 다음 Ctrl + T를 누릅니다.

[도구 속성] 팔레트에서 [가로 세로 비율 유지]와 [벡터 너비 변경]의 체크를 해제합니다.

[도구 속성] 팔레트에서 앞면과 옆면의 너비를 71, 높이를 82로 설정합니다.

전면보기를 위해 수직으로 30 ° 기울입니다. 이렇게하려면 [Process]를 [Skew]로 변경하고 변형 경계의 오른쪽 또는 왼쪽 핸들을 드래그합니다.

수직으로 드래그하면 수직면을 따라 변형됩니다. [도구 속성] 팔레트의 [회전 각도]에주의하여 작업을 돕습니다.

측면보기의 경우 프로세스를 반복하되 수직으로 -30 ° 기울입니다.

평면도의 경우 너비를 82로, 높이를 71로 반전합니다.

기울이기 변환은 개체를 수직으로 기울일 때만 각도를 표시하기 때문에 상단보기를 90 ° 회전해야합니다. 이것이 이전 단계에서 값을 반전해야하는 이유이기도합니다.

그런 다음 수직으로 30 ° 기울입니다.

그런 다음 -60 ° 회전합니다.

그 후 큐브로 조립하십시오. 변형 과정이 끝났습니다.

너비를 71로 설정 한 이유에 대해 아래 설명을 살펴 보겠습니다.

기울이기 변형은 기울이기 방향의 선 길이를 변경하지 않기 때문에 오브젝트의 크기가 조정 된 높이이므로 z 축에서 그대로 82 %를 사용할 수 있습니다. 기울이기 변환은 기울이기 방향이 아닌 선의 길이 만 변경합니다. 길이가 원래 길이의 정확히 82 % 변경되기를 원합니다. 이를 위해서는 간단한 삼각법을 사용해야합니다.

이렇게 배열하면 빗변 (h)이 실제 길이의 82 %이고 b가 변환 할 크기 조정 된 너비 인 삼각형이 생성됩니다. 등각 투영은 수평면에서 30 ° 각도를 이루기 때문에 코사인 30 °를 사용하여 b의 길이를 얻을 수 있습니다.

cos 30 ° = b / h

b = cos 30 ° * h

b = 0.866 * 82

b = 71.014

크기가 조정 된 너비의 값은 약 71 %입니다.

개별 건물 / 상점 그리기

이 튜토리얼에서는 주된 초점으로 6 개의 상점을 그릴 것입니다. 그들은 꽃집, 서점,라면 가게, 우동 가게, 취미 가게, 빵집 및 커피 가게입니다 (둘 다 같은 건물을 공유합니다). 일러스트의 테마에 맞을 것 같아서 선택합니다.

너무 압도적이지 않게 모든 건물을 한꺼번에 그리는 것보다 한 번에 하나씩 그립니다. 또한 건물을 단일 선화로 직접 그리는 것보다 하나씩 그리는 것이 상대적으로 더 쉽다는 것을 알았습니다 (적어도이 튜토리얼에서는).

 

 

1. 꽃집 가게

나는 주로 그리드를 사용하여 정면도를 그리는 데 도움을줍니다. 그리드를 사용하려면 [보기] → [그리드]를 클릭하고 [격자에 맞추기]를 선택하여 라인 스냅을 활성화합니다. [격자 / 눈금자 설정…]에서 [간격]을 30px로, [분할 수]를 1, 2, 4, 8로 설정합니다. 30px 값은 벽 두께와 건물 높이의 기본 단위로 사용됩니다. [분할 수]는 세부 수준에 따라 증가합니다. 예를 들어, [분할 수]가 "1"에 있고 창이 "8"에있는 주 벽을 그립니다. 8보다 큰 [Number of divisions]는 그림에 실제로 필요하지 않기 때문에 사용하지 않습니다.

먼저 가게의 정면 모습 만 그립니다. 정면도는 등각 투영 변환의 기초로 사용되며 스케치로도 사용됩니다. 저는 주로 [그림] 도구의 [직선]과 [직사각형] 보조 도구를 사용하여 벡터 레이어에 4 개의 브러시 크기로 그립니다. 그리기 전에 아이소 메트릭 눈금자를 숨 깁니다.

레이어를 효과적으로 관리하기 위해 건물을 각각의 벡터 레이어에있는 부분으로 분리했습니다. 이러한 주요 부분은 "본관"또는 건물의 일반적인 모양, "창", "문", "빌보드", "그늘"및 지붕을 사용하는 경우 "지붕"입니다. 특정 건물 전용 부분도 자체 벡터 레이어로 그려집니다. 그런 다음 [레이어 속성]의 [레이어 색상]을 사용하여 파트의 색상을 다르게 지정하고 폴더로 그룹화합니다.

창문이나 옆 광고판 등 재사용 가능한 부품은 한 번만 그립니다.

완성 된 정면도.

그런 다음 위의 등각 변환 방법을 사용하여 정면도를 변환하십시오.

아이소 메트릭 눈금자를 켭니다. 4 개의 브러시 크기로 [직선] 보조 도구를 사용하여 그려서 건물 구조를 완성합니다.

창문과 문의 선이 너무 혼잡 해 보이기 때문에 부품에 대한 3D 모양을 제안하기에 충분할 정도로 일부를 지 웁니다. 이를 위해 [벡터] 지우개를 사용합니다.

다른 부분 뒤에 숨겨진 부분을 지 웁니다.

레이어를 새 레이어 폴더로 이동합니다. 그런 다음 그 위에 새 레이어를 추가하고 검정색으로 채우고 [아래 레이어로 클리핑]으로 설정합니다. 이렇게하면 전체 선화가 검은 색이됩니다. 선화와 색상을 선택한 후 Shift + Alt + E ([레이어] → [선택한 레이어 병합])를 눌러 병합하거나 그대로 둘 수 있습니다.

건물 색상의 선화 아래에 새 래스터 레이어를 만듭니다. 채색은 [채우기] 도구 카테고리의 [다른 레이어 참조] 보조 도구를 사용합니다. [Area scaling]을 활성화하고 2로 설정합니다. 상점의 색상을 다른 건물과 구별되도록 고유하게 만듭니다. 나는이 가게의 이미지 색상으로 아쿠아 그린을 사용합니다.

그 후 상점 이름과 사이드 빌보드 텍스트를 추가하십시오.

다른 세부 사항을 위해 에어컨 팬을 그립니다. 이 도면은 나중에 다른 건물에서 재사용 할 수도 있습니다.

이곳은 꽃집이기 때문에 가게 앞에 꽃과 화분을 그려서 디테일을 더했습니다. 둥근 화분을 그리려면 위와 같은 방법을 사용하십시오.

내장 된 꽃 브러시를 사용하여 각각의 래스터 레이어에 꽃과 식물을 그립니다. [레이어 속성] 팔레트를 사용하여 레이어의 윤곽선을 1px로 설정하고 앤티 앨리어싱을 해제합니다. 그린 후 레이어를 래스터 화하고 [필터] → [블러] → [스무딩]을 사용하여 부드럽게합니다.

변형을 위해 큐브 화분을 그립니다. 큐브 화분을 그리려면 육각형으로 설정된 [다각형] 도구를 사용하면됩니다. 이것은 정육각형이 등각 큐브의 윤곽을 가지고 있기 때문에 작동합니다. 정육각형 선은 등각 투영 도면에서 축 사이의 정확한 각도 인 120 °로 각이 져 있습니다.

추가 세부 사항을 위해 더 많은 화분을 그립니다.

가게가 끝났습니다.

여기의 모든 그림은이 가게와 같은 방법으로 그려져 있습니다.

 

 

2. 서점

이전 튜토리얼에서 등각 투영 방식으로 이전 서점을 다시 그리기로 결정했습니다. 이 가게는 독립형 그림이 아닌 더 큰 그림의 일부가 될 것이기 때문에 정확히 동일하지는 않지만 (몇 가지 생략 된 세부 사항 때문에).

이 그림에서 꽃집 가게의 창문과 옆 광고판을 재사용합니다.

그런 다음 그림에 색상을 추가하십시오. 저는이 가게의 이미지 색상으로 파란색 테마를 사용합니다.

완성 된 그림.

 

 

3. Ramen Shop

보통라면 가게 앞에는 노렌 (暖 簾)이 걸려있어이 가게의 디테일로 그림에 추가합니다.

나는 또한이 그림에서 꽃집 가게의 문, 창문 및 측면 광고판을 재사용합니다.

저는이 가게의 이미지 색상으로 노란색 테마를 사용합니다. 포렴은 보통라면 가게는 빨간색이라 저도 그 색을 사용 해요.

완성 된 그림.

 

 

4. 우동 가게

우동 가게는 보통 앞쪽에 포렴이 걸려 있습니다. 변형을 만들기 위해 나는 짧은 포렴을 사용하고 상점 앞에 두 개의 자동 판매기를 추가합니다. 나는 또한 여기에 두 개의 패널 문과 두 개의 패널 창을 사용하여 이전 상점과 다르게 만듭니다.

라면 집과 같은 이미지 색상으로 노란색 테마도 사용했는데 이번에는 포렴에 흰색을 사용합니다.

완성 된 그림.

 

 

5. 취미 용품점

변형을 만들기 위해 저는이 가게를 2 층이 아닌 3 층으로 만듭니다. 나는 또한 입구에 거대한 단일 창을 사용합니다.

여기 꽃집과 우동 가게의 창문과 옆 광고판을 재사용합니다.

서점과 구별하기 위해 이미지 색상에 하늘색과 회색 테마를 사용합니다. 옥상 광고판의 경우 동일한 등각 변환 방법을 사용하여 간단한 광고 목업 디자인을 추가합니다.

완성 된 그림.

 

 

6. 베이커리 및 커피 숍

이 두 상점은 같은 건물을 공유합니다. 건물은 3 층으로 이루어져 있으며 처음 2 층만 상점으로 사용됩니다. 제과점은 1 층에, 커피 숍은 2 층에 있습니다.

정면도를 복제하고 [편집] → [변형] → [수평 뒤집기 ...]를 사용하여 미러링합니다. 그 후 건물 구조를 대략적으로 그립니다.

옥상이 너무 비어있는 것 같아 서비스 층을 추가했습니다. 원래 전면 뷰의 일부는 아니지만 등각 눈금자를 사용하여 쉽게 그릴 수 있습니다.

나는 꽃집과 우동 가게의 창문도 여기에서 재사용합니다. 나머지 부분은이 가게의 원래 정면에서 본 것입니다.

뷰어를 향하는 창의 경우 높이를 82로 조정하기 만하면됩니다. 너비가 축에 있지 않으므로 축소되지 않았기 때문입니다.

이미지 색상으로 갈색 테마를 사용합니다. 베이커리에는 브라운을 사용하고 커피 숍에는 진한 브라운을 사용합니다. 두 종류 모두 제품의 색상을 나타냅니다.

완성 된 그림.

쇼 텐가이 게이트 그리기

실생활에서 대부분의 shoutengai는 그들에게 독특한 게이트를 가지고 있기 때문에 일러스트를 위해 하나를 추가하기로 결정했습니다.

나는 게이트를 최소한 1 차선 도로의 폭과 3 층 건물의 높이로 만듭니다. 대부분의 게이트 디자인이 대칭이기 때문에 그릴 때 [줄수]를 2로 설정 한 [대칭 자]를 사용합니다.

게이트 디자인을 가능한 한 독특하게 만드십시오.

그 후 제목 기호에 텍스트를 추가하십시오. 결과는 공상 과학 문처럼 보입니다.

게이트를 완성하려면 위와 동일한 방법을 사용하지만 이번에는 -30 ° 기울입니다.

그 후 게이트의 색상을 추가하십시오. 위의 제목 표시에는 파란색을 사용하고 나머지는 회색 검정색을 사용합니다.

기타 소품 그리기 (가로등 및 신호등)

관리하기 쉽도록 가로등과 신호등을 나중에 직접 그리지 않고 별도로 그립니다.

다음은 전면 및 후면 가로등을 그리는 과정입니다.

신호등 그리기 과정은 다음과 같습니다.

일반적으로 지붕이없는 쇼 텐가이에서 전신주를 볼 수 있지만, 주요 상점이 초점을 맞추지 못할 것 같아서 여기에 추가하지 않기로 결정했습니다.

건물 정리

먼저 shoutengai 게이트의 레이어, 각 건물 및 소품을 자체 레이어로 병합하십시오.

그 후, 그것을 shoutengai처럼 보이도록 정렬하십시오. 이 건물은 일러스트레이션의 초점이 될 것이므로 시청자의 시선을 사로 잡도록 배치해야합니다.

그런 다음 메인 스트리트와 보행자 포장 도로를 그립니다.

그 후 도로 배수를 포장 도로에 그립니다.

자세한 내용을 그리고 주요 교차로에 두 개의 횡단 보도를 추가합니다.

그런 다음 [다른 레이어 참조] 보조 도구를 사용하여 거리를 채색합니다. 포장 도로에는 연한 연어 오렌지색을 선택하고 거리에는 노란색 밝은 회색을 선택합니다.

도로를 덜 평범하게 만들기 위해 자전거 차선을 그립니다.

그런 다음 소품이 상점을 너무 방해하지 않도록 정리합니다.

배경 건물을 추가합니다. 다른 건물을 재사용하거나 원하는 경우 그릴 수 있습니다. 다른 건물을 재사용하고 배경 건물에 맞게 다시 그리기로 선택합니다.

주요 쇼 텐가이 건물에서 보는 사람의주의를 분산시키지 않도록 배경 건물에 색상을 지정합니다.

마지막으로 그림에 게이트 드로잉을 추가합니다.

등각 투영 눈금자를 끈 상태로 정렬을 완료했습니다.

마무리 손질

이 그림에서는 건물을 향해 들어오는 광선과 물체가 평행하다고 가정합니다. 즉, 투영 된 그림자도 평행합니다.

시각화를 위해 아래 이미지를 살펴보십시오. 물체를 향하는 광선 (빨간색 선)은 30 °로 설정되고 그림자 가장자리 (검은 색 선)는 y 축에 평행합니다.

메인 그림 위에 레이어 폴더를 만듭니다. 90 % 불투명도로 설정하고 모드를 [곱하기]로 설정합니다. 해당 레이어 폴더 안에 새 래스터 레이어를 만듭니다. 이 레이어가 메인 섀도우 레이어가됩니다.

물체에 의해 차단 된 광선을 추적하여 그림자를 그립니다. 불투명 한 둥근 브러시 또는 직선 보조 도구를 사용하여 그릴 수 있습니다. 그림자 색상으로 회색-파란색을 사용합니다.

게이트의 경우 타이틀 사인에 그림자를 그려서 눈에 띄게 만드는 것을 피합니다.

사실감을 더하려면 베이커리와 커피 숍의 수평 부분에 대한 그림자를 다른 래스터 레이어에 있지만 더 밝은 불투명도로 그립니다. 이것은 수평 부분이 광원에 의해 완전히 비추는 것이 아니고 전체적으로 주 그림자에 있지 않기 때문에 수행됩니다.

다음은 그림자 레이어의 배열입니다.

그런 다음 환경을위한 조명 효과를 만들어 보겠습니다.

그림자 레이어 폴더를 복제하고 불투명도를 다시 100 %로 설정하고 모드를 [보통]으로 설정합니다. 레이어 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [선택 레이어 병합]을 선택하여 복제 된 레이어 폴더를 병합합니다.

[Filter] → [Blur] → [Gaussian blur ...]를 사용하여 결과 레이어를 20 씩 흐리게합니다.

병합 된 레이어를 선택합니다. 그런 다음 Ctrl + 섀도우 레이어 폴더에서 폴더 아이콘을 클릭합니다. 이를 기반으로 선택이 생성됩니다. 그런 다음 삭제를 누릅니다.

선택을 취소하십시오. 색상을 선택하고 [편집] → [그림 색상으로 변환 (H)]을 사용하여 레이어 색상을 주황색으로 변경합니다. 조명 효과 불투명도를 20 %로 설정합니다.

그림이 완성되었습니다.

이 튜토리얼이 유용하기를 바랍니다. 읽어 주셔서 감사합니다!

댓글

신착

공식 신착