Comment dessiner le design de mode ?

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StephaneBouillet

StephaneBouillet

Comment ABORDER le design de mode ?

La mode est fonctionnelle : elle protège contre la pluie, le soleil, le froid, la neige, le vent…

La mode est fonctionnelle : elle couvre les zones tabou (variable suivant les pays) : sexe, peau, cheveux, visage, yeux…

La mode peut aussi simplement

  • être fun = personnalité, attirer l'attention, beauté

  • refléter un métier (toque des cuisiniers…)

  • exprimer un rang hiérarchique

La mode peut se décliner en collections (grands couturiers - prêt-à-porter), suivant les saisons de l'année : printemps, été, automne, hiver

Comment PRÉSENTER le design de mode ?

  • Importez les mannequins 3D fournis par Clip Studio Paint.

  • Pixelisez le calque

  • Passez le calque en mode couleur bleue

  • Réglez la transparence à 30-50%

Variez le sexe et l'âge suivant votre clientèle ou le personnage que vous voulez habiller : Homme / Femme / LGBT

Donnez une pose "de mannequin", avec une courbe en S. Variez les angles des lignes épaules / bassin / yeux et évitez les mannequins droit comme des piquets !

Adaptez les mannequins à la cible de votre collection de mode : varier l'âge, la corpulence. La mode doit s'adapter.

Design pour créer des vêtements RÉELS

Pensez aux plis des vêtements : imaginez-vous la forme d'origine du vêtement (un pull par exemple) posé au sol. Ce pull comporte des coutures que vous pouvez représenter. Une fois enfilé sur une personne, ce pull / pantalon va former des plis là où il est déformé par rapport à sa forme d'origine, au niveau des articulations : aisselles, coude, aine/entrejambe, cheville

Pensez à la gravité naturelle : le vêtement tombe ; c'est très important en mode, comment le vêtement est porté et se comporte

Sur une femme, portez une attention particulière à sa poitrine qui va étendre éventuellement un T-shirt, alors que ce dernier va "flotter" au niveau de la taille. Une jupe sera tendue au niveau du bassin et des fesses, puis flotter plus bas.

Pensez aux diverses textures et matériaux : une fourrure se comporte différemment d'un lin amidonné rigide (peu de plis mais bien marqués) ou d'un coton fin (beaucoup de plis mais peu marqué. Du métal rend obligatoire des zones de plis au niveau des articulations (genouillères, coudières)

Ajoutez des détails et accessoires (en plus des coutures et des plis) :

# zips et braguettes pour enfiler le vêtement, boutons, ceinture ou liens pour tenir et fermer le vêtement

# Les poches ajoutent une fonctionnalité (facultatives pour un vêtement rigide et épuré) varient en taille, forme, disposition, logo…

# accessoires : écharpe (volant au vent pour plus de vie et dynamisme), bonnet, chapeau, casquette et toute autre dérivation (bob, béret, képi, toque de cuisinier…) sacs (à main, en bandoulière, à dos…), cape, collier, boucle d'oreille, parapluie, livre, lunette, canne…

# les chaussures sont aussi adaptées au climat, personnalité du personnage ou clientèle cible : tong, bracelet de pied, basket (sport ou sportwear), escarpin ou talon à aiguille. Rappelez-vous que le pied a trois parties (talon, voute plantaire, orteils)

Design de mode pour les concepts de PERSONNAGES

# Un personnage a

  • une personnalité propre (cool, tyrannique…)

  • vit dans un contexte (époque, climat, saison…)

  • a un objectif (métier, quête…) et donc potentiellement des objets qu'il porte sur lui…

Tout cela influe directement sur ses habits !

 

# accessoires des personnages, spécifique à sa mission / métier / époque / genre : épée, arc, arme à feu ou arme blanche

# pour les personnages, pensez aux chevelures volant au quatre vents, aux barbes, mais aussi aux design particulier de bonnet-animal (panda etc), bas, tatouages, chaussettes longues

# Variez les types de vêtements en fonction de leur longueur, de mini à maxi : du string à la culotte "de grand-mère", du slip au caleçon long, de la mini-jupe à la longue robe, chapeau court ou démesuré (météo, saison, personnalité, culture, rang hiérarchique), amplitude du vêtement serré ou très large etc…

# pensez à des vêtements et accessoires assymétriques droite-gauche

 

# Faites ressortir la personnalité de votre personnage ou collection :

  • les arrondis font plus cool (large) = grunge (punk et…) bobo (nature) urbain (ville sportswear)

  • Les coupes droites font plus stricte et évoquent un caractère rigide (vêtements serré et droits comme les tailleurs et costumes-cravates) = BCBG

 

# Pour les personnages, mettez le paquet sur les détails et les accessoires, le tout en gardant en tête la personnalité ou l'émotion que vous voulez faire transparaitre.

  • Même si vous recherchez un maximum de réalité, pensez à mixer un type de vêtement avec un caractère oposé (punk dans un costard cravate par exemple)

 

# TIPS : pour les personnages pensez aux fonctionnalités du vêtement (genouillère, montre, poches…)

# les vêtement vieillissent : pensez à faire des trous, des rapiècements…

# RQ : encrage :

  • utilisez des contours sans aplats car le but est de remplir les blancs avec des couleurs. Fermez bien vos contours pour utiliser plus facilement l'outil Pot de peinture

  • utilisez un trait épais pour contours et un trait fin pour les détails (matière, texture, couture, ombre, plis)

  • à l'étape de l'encrage, restez toujours libre de rajouter ou modifier votre croquis bleu, dans l'inspiration du moment.

Variations de COULEURS

!!! AVANT de commencer à faire de la couleur, vérifier que vous ne soyez pas en mode Nightshift ou TrueTone (Mac) ou équivalent sous Windows, ces modes qui jaunissent les écrans pour éviter la fatigue due à la lumière bleue.

Pensez aussi à calibrer votre écran…

# utilisez un cercle chromatique pour comprendre les associations de couleurs : monochromie, bichromie, trichromie, multichromie. Choisissez des couleurs opposées (complémentaires) ou proches

# Pour la bichromie, ayez en tête la notion de couleur chaude (vert émeraude, bleu, violet) et de couleur froide (jaune, orange, rouge). Un bleu peut être chaud (turquoise) ou froid (outremer), de même qu'un vert (kaki chaud ou vert pomme froid)

# Le noir (une non couleur ?) est utilisé en hiver (capter plus de chaleur solaire), par les gothiques, pendant les enterrements, par les politiques…

# Les couleurs claires peuvent aussi correspondre à des enterrements ou un deuil dans certains pays, ou pour lutter contre le soleil

# Le coloré symbolise la joie, un besoin d'être vu.e et remarqué.e (robe rouge, couleur rappelant le sang et donc particulièrement criard)

# Certaines personnes préfèrent arborer des couleurs neutres, voire foncées pour mieux passer inaperçu ou se cacher dans les villes ou la nature = Sans domicile fixe, traveller, black blocks

# Ajoutez un nouveau Calque de pixellisation et colorez la peau avec le pot de peinture (référence à plusieurs calques - gérez la fermeture)

# A moins de recherchez spécifiquement un effet arc-en-ciel, limitez-vous à 2 couleurs, voire 3 maximum. De la contrainte nait souvent la créativité, la sobriété et donc le rendu professionnel.

# Au dessus du calque Vêtement, ajoutez un Calque de correction de teinte pour tester les couleur auxquelles vous n'auriez pas pensées. Écrêtez-le pour qu'il n'agisse pas sur le calque de peau. Faites varier la teinte

# Ajoutez un décor simple, aux contours flous et aux couleurs dénaturées et claires, permet de poser les personnages/mannequins et de les rendre réel, sans gêner la lecture et la mise en avant des vêtements et des personnages.

# Faites varier également la saturation et la luminosité pour tester des couleurs sombres / claires

# Ajoutez avec un calque de pixellisation ombres (coloré avec #DBD6E6 en mode Produit) et ombrez vos personnages pour leur donner du volume et donc de la consistance et de la réalité, après avoir défini la source lumineuse (ce qui permet de rester homogène pour les ombres). Faites de même pour les éclaircissements.

# Ajoutez avec un calque de pixellisation éclaircissement (coloré avec #98998E en mode écran) et ajoutez des reflets sur vos personnages pour leur donner du volume et donc de la consistance et de la réalité, après avoir défini la source lumineuse (ce qui permet de rester homogène pour les ombres)

Pour le rendu de la peau, ajouter un Calque de Pixellisation au dessus du calque Peau. Écrêtez-le et ajoutez des teintes de rouge avec l'outil Aérographe au niveau du visage et des principales articulations (coude, genou, orteils et doigts, bas ventre et sein)

Ajoutez pour uniformiser les couleurs un calque de pixellisation jaune ou autre, tout au dessus, en mode produit et avec une transparence de 10-30%. Attention, il ne faut pas en abuser.

En pratique : les CALQUES (dans l'ordre de création)

  • 3 personnages 3D

    • Homme

    • Femme

    • enfant, corpulence variable, androgynie…

  • croquis du vêtement

  • encrage du vêtement et de la peau

  • couleur peau

  • couleur du vêtement

  • ombres

  • High éclaircissements

  • calque de correction de teinte pour tester les couleur auxquelles vous n'auriez pas pensées

J'espère que ce tutoriel vous aura été utile ^^'

Merci pour votre soutien ;)

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신착

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