패션 디자인을 그리는 방법?

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StephaneBouillet

StephaneBouillet

패션 디자인에 대해 이야기하는 방법?

패션은 기능적입니다. 비, 태양, 추위, 눈, 바람으로부터 보호합니다 ...

패션은 기능적입니다 : 성별, 피부, 머리카락, 얼굴, 눈 등 금기 영역 (국가에 따라 다름)을 다룹니다.

패션도 간단하게

-재밌다 = 개성, 관심 끌기, 아름다움

-직업 반영 (요리사 모자 등)

-계층 적 순위 표현

패션은 봄, 여름, 가을, 겨울의 계절에 따라 컬렉션으로 나눌 수 있습니다.

패션 디자인을 어떻게 표현하나요?

-CLIP STUDIO PAINT에서 제공하는 3D 마네킹을 불러옵니다.

-레이어 픽셀 화

-레이어를 파란색 모드로 전환

-투명도를 30-50 %로 설정

고객이나 옷을 입히고 싶은 캐릭터에 따라 성별과 나이를 다르게하십시오 : 남성 / 여성 / LGBT

S 자형으로 "마네킹"포즈를 취하십시오. 어깨 / 골반 / 눈의 각도를 바꾸고 말뚝처럼 똑 바른 모델은 피하십시오!

모델을 패션 컬렉션의 대상에 맞게 조정하십시오. 연령을 변경하고 빌드하십시오. 패션은 적응해야합니다.

진짜 옷을 만드는 디자인

옷의 접힌 부분을 생각해보십시오. 바닥에 놓인 옷의 원래 모양 (예 : 스웨터)을 상상해보십시오. 이 스웨터에는 당신이 표현할 수있는 솔기가 있습니다. 사람에게 입으면이 스웨터 / 바지가 원래 모양에서 변형 된 부분, 관절 (겨드랑이, 팔꿈치, 사타구니 / 가랑이, 발목)에서 주름을 형성합니다.

자연적인 중력에 대해 생각해보십시오. 이것은 패션에서 매우 중요합니다. 의류가 어떻게 착용되고 행동하는지

여성의 경우 가슴에 특히주의를 기울이십시오. 그러면 결국 티셔츠가 늘어나고 후자는 허리에 "부유"하게 될 것입니다. 치마는 골반과 엉덩이 수준에서 늘어난 다음 아래로 뜬다.

다양한 질감과 재질에 대해 생각해보십시오. 모피는 딱딱한 짠 린넨 (접힌 부분은 적지 만 잘 표시됨) 또는 고운면 (많이 접혀 있지만 표시가 거의 표시되지 않음)과는 다르게 행동합니다. 패드, 팔꿈치 패드)

세부 사항 및 액세서리 추가 (이음새 및 주름 포함) :

# 의복, 단추, 벨트 또는 넥타이에 착용 할 수있는 지퍼와 플랩

# 주머니는 크기, 모양, 레이아웃, 로고가 다양한 기능을 추가합니다 (단단하고 깔끔한 의류의 경우 선택 사항).

# 액세서리 : 스카프 (더 많은 생명과 역 동성을 위해 바람에 날아가는 것), 비니, 모자, 모자 및 기타 파생물 (밥, 베레, 케피, 요리사 모자 ...) 가방 (손, 어깨, 배낭 ...), 케이프, 목걸이, 귀걸이, 우산, 책, 안경, 지팡이 ...

# 신발은 또한 기후, 캐릭터 또는 대상 고객의 성격에 맞게 조정됩니다 : 끈 팬티, 풋 브레이슬릿, 농구 (스포츠 또는 스포츠웨어), 펌프 또는 스틸레토 힐. 발에는 세 부분 (뒤꿈치, 아치, 발가락)이 있음을 기억하십시오.

CHARACTER 컨셉을위한 패션 디자인

# 캐릭터는

-깨끗한 성격 (시원하고 폭군 ...)

-상황에 맞는 생활 (시간, 기후, 계절 ...)

-목표 (직업, 퀘스트 ...)가 있으므로 잠재적으로 그가 가지고 다니는 물건 ...

이 모든 것이 그의 옷에 직접적인 영향을 미칩니다!

 

# 임무 / 직업 / 시대 / 장르별 캐릭터 액세서리 : 검, 활, 총기 또는 칼날 무기

# 캐릭터는 바람에 날리는 머리카락, 턱수염, 동물 모자 (팬더 등), 스타킹, 문신, 긴 양말 등 특별한 디자인을 생각 해보세요.

# 미니에서 맥시까지 길이에 따라 옷의 종류를 바꿉니다 : 끈 팬티에서 "할머니"팬티까지, 브리프에서 긴 팬티까지, 미니 스커트에서 긴 드레스까지, 짧거나 큰 모자 (날씨 , 계절, 성격, 문화, 계층 적 순위), 타이트하거나 매우 넓은 옷의 범위 등 ...

# 좌우 비대칭의 옷과 액세서리를 생각 해보세요

 

# 당신의 캐릭터 또는 컬렉션의 개성을 이끌어 내십시오 :

-둥근 모양은 더 시원합니다 (대형) = 그런지 (펑크 및…) 도시 보보 (자연) (도시 스포츠웨어)

-스트레이트 컷은 더 단단하고 딱딱한 성격을 불러 일으 킵니다 (수트, 수트 및 넥타이와 같은 단단하고 똑 바른 옷) = BCBG

 

# 캐릭터의 경우, 보여주고 싶은 성격이나 감정을 염두에두고 디테일과 액세서리에 패키지를 올려주세요.

-최대한의 현실을 찾고 있더라도 반대 캐릭터 (예 : 수트와 넥타이를 입은 펑크)의 의상을 혼합하는 것을 고려하십시오.

 

# TIPS : 캐릭터의 경우 의상의 기능 (무릎 패드, 시계, 주머니 등)에 대해 생각하세요.

# 옷은 낡아진다 : 구멍, 패치를 만드는 것에 대해 생각한다 ...

# RQ : 잉크 입력 :

-목표는 공백을 색상으로 채우는 것이기 때문에 단색 영역이없는 윤곽선을 사용합니다. 페인트 통 도구를 더 쉽게 사용할 수 있도록 윤곽선을 잘 닫습니다.

-윤곽선에는 굵은 선을 사용하고 세부 사항에는가는 선을 사용합니다 (재질, 질감, 솔기, 그림자, 접힘).

-잉킹 단계에서는 순간의 영감을 받아 파란색 스케치를 자유롭게 추가하거나 수정할 수 있습니다.

색상 변형

!!! 색상을 지정하기 전에 Nightshift 또는 TrueTone (Mac) 또는 Windows에서 이와 동등한 모드가 아닌지 확인하십시오. 이러한 모드는 청색광으로 인한 피로를 피하기 위해 화면이 노란색으로 표시됩니다.

또한 화면 보정을 잊지 마십시오 ...

# 컬러 휠을 사용하여 단색, 이중 톤, 삼색, 다색과 같은 색상 연관성을 이해합니다. 반대 (보완) 또는 가까운 색상 선택

# 이중 톤의 경우 따뜻한 색상 (에메랄드 녹색, 파란색, 보라색)과 차가운 색상 (노란색, 주황색, 빨간색)의 개념을 염두에 두십시오. 파란색은 따뜻하거나 (청록색) 차갑거나 (울트라 마린), 녹색 (따뜻한 카키색 또는 차가운 사과 색) 일 수 있습니다.

# 검은 색 (무색?) 겨울철 (더 많은 태양열을 포착하기 위해), 고딕, 장례식, 정치인에 의해 사용됩니다.

# 밝은 색상은 일부 국가의 장례식이나 애도 또는 태양과의 싸움에도 해당 할 수 있습니다.

# 다채로운 색상은 기쁨, 눈에 띄고 눈에 띄는 욕구를 상징합니다 (빨간색 드레스, 피를 연상시키는 색상, 특히 화려 함)

# 어떤 사람들은 눈에 띄지 않게하거나 도시 나 자연에 숨어 있기 위해 중립적이거나 어두운 색을 선호합니다 = 노숙자, 여행자, 검은 색 블록

# 새 래스터 레이어를 추가하고 페인트 통으로 스킨을 채색합니다 (여러 레이어 참조-닫기 처리).

# 특별히 무지개 효과를 찾고 있지 않다면 2 가지 색상으로 제한하거나 최대 3 가지 색상으로 제한하십시오. ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ 제약에서 종종 창의력, 절주 및 따라서 전문적인 렌더링이 태어납니다.

# Clothing 레이어 위에 Hue Correction Layer를 추가하여 생각하지 못했던 색상을 테스트합니다. 피부 레이어에 작용하지 않도록 클립하십시오. 그늘을 다양하게

# 흐릿한 윤곽선과 왜곡되고 선명한 색상으로 단순한 장식을 추가하면 옷과 캐릭터의 읽기 및 강조 표시를 방해하지 않고 캐릭터 / 마네킹의 포즈를 취하고 실제로 만들 수 있습니다.

# 또한 채도와 밝기를 변경하여 어둡거나 밝은 색상을 테스트합니다.

# 그림자 래스터 레이어 (제품 모드에서 # DBD6E6으로 채색)를 추가하고 캐릭터를 음영 처리하여 광원을 정의한 후 (그림자에 대해 균일 한 상태를 유지할 수 있도록) 볼륨과 일관성 및 현실성을 제공합니다. 설명을 위해 똑같이하십시오.

# 하이라이트 픽셀 화 레이어 (화면 모드에서 # 98998E로 채색)를 추가하고 캐릭터에 반사를 추가하여 볼륨을 부여하고 따라서 일관성과 현실감을 부여한 후 광원을 정의한 후 (그림자에 대해 균질 한 상태를 유지할 수 있음)

스킨을 렌더링하려면 스킨 레이어 위에 래스터 화 레이어를 추가합니다. 그것을 클립하고 얼굴과 주요 관절 (팔꿈치, 무릎, 발가락 및 손가락, 하복부 및 가슴)에 에어 브러시 도구로 빨간색 음영을 추가하십시오.

균일 한 색상에 래스터 화 노란색 또는 기타 레이어를 모두 제품 모드에서 10-30 %의 투명도로 추가합니다. 조심하세요, 과용하지 마세요.

실제 : LAYERS (생성 순서)

-3D 캐릭터

-남성

-여성

-자식, 변수 빌드, 안드로 기니 ...

-의상 스케치

-의복과 피부 잉크

  • 피부색

-의복 색상

-그림자

-높은 설명

-생각하지 못했던 색상을 테스트하기위한 색조 보정 레이어

이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다 ^^ '

당신의 지원에 감사드립니다;)

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신착

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