CSP에서 차량을 설계, 발명 및 그리는 방법

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Marsyellow

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소개

안녕하세요 여러분! 제 이름은 Marsyellow이고 오늘은 Clip Studio를 사용하여 차량을 만드는 과정을 그리고 이해하는 작업을 하고 있습니다. 상상할 수 있는 한, 이 튜토리얼이 끝나면 그릴 수 있을 것입니다!

가자!

1장: 초안

차량의 실제 구성에 대해 알아보기 전에 차량이 어떻게 보이길 원하는지 명확하게 이해해야 합니다. 때때로 아이디어는 빠르게 왔다가 사라지기도 합니다. 너무 빨리 사라지기 전에 그릴 수 없습니다. 번개를 병에 담으려면 초안 단계를 거쳐야 합니다. 그것은 우리의 주제에 대한 2D 뷰의 스케치를 만드는 것으로 구성됩니다. 이전에 본 적이 있을 수 있습니다.

초안을 그릴 때 사각형으로 시작하십시오. 원근법 작업을 시작하면 상황이 빠르게 왜곡되기 때문입니다. 우리는 측정 단위로 정사각형을 사용할 것입니다. 원근법을 사용하는 방법에 대해 자신이 없더라도 괜찮습니다. 다음 장에서 설명하겠습니다.

사각형을 그리려면 왼쪽 사이드바에 있는 눈금자 도구로 이동합니다.

그림 통치자라는 것을 찾으십시오.

도구 속성 탭에서 사각형 모양을 클릭합니다.

 

정사각형 자를 설정할 때 SHIFT 키를 누른 상태에서 모든 면을 같은 크기로 만듭니다.

(아래는 당사 차량의 측면 및 평면도를 위한 사각형입니다.)

Obs: 보라색 선 안에 그려야 함)

필요한 만큼 사각형을 만드십시오. 그러나 일반적으로 3~4개가 트릭을 수행합니다. 그리기가 끝나면 눈금자를 휴지통으로 드래그하여 삭제하십시오. 우리는 프로젝트에서 평면도와 측면도를 사용하여 작업할 것입니다.

상자를 얻은 후에는 차량이 어떻게 보일지 상자 안에 스케치를 만드십시오. 나는 일반적으로 사용하려는 모양에 대해 염두에 둔 것이 있는지 확인하기 위해 가벼운 마커 브러시로 시작하는 것을 좋아합니다. 일반적으로 항상 큰 것에서 작은 것으로 이동하십시오. 큰 양식으로 시작하여 추가하십시오. 곡선조차도 트릭을 수행합니다.

Obs: 바퀴 달린 차량의 바퀴 사이의 거리는 일반적으로 세 바퀴 정도입니다.

또 다른 훌륭한 팁은 "대칭 자를 사용하는 것입니다. 두 배 더 빨리 그릴 수 있습니다. 즉, 디자인에 훨씬 더 집중할 수 있습니다.

이제 상자 안에 차량을 그리기만 하면 됩니다. 이 단계에서 세부 사항을 더 명확하게 만드십시오. 바퀴와 같은 것들이 평면도에서 어디에 있는지 찾으려면 하나의 뷰를 서로 옆에 놓고 직선을 그릴 수 있습니다. (오렌지 라인)

 

부드러운 곡선을 만드는 좋은 방법은 직접 그리기 메뉴에서 곡선 옵션을 사용하는 것입니다. 선택한 후 선이 시작될 지점에서 시작하여 선이 끝나는 지점까지 선을 그립니다. 이제 커서를 움직여 원하는 정확한 곡선을 찾기만 하면 됩니다. 한 선이 당신이 그린 것을 따르지 않는다면, 그것을 끝내고 마지막 선이 끝난 바로 그 자리에서 다른 선을 시작하십시오.

브러시 크기 섹션에서 선 크기를 변경할 수 있습니다.

 

우리가 그린 디자인이 우리가 찾고 있는 것인지 확인하려면 여러 스케치를 만드는 것이 가장 좋습니다. 그것들을 약간 조정하고 다른 모양과 선을 테스트하십시오. 충분한 양을 모은 후 각 파트에서 가장 마음에 드는 부분을 선택하여 최종 버전을 만듭니다. 이 마지막 버전은 우리의 건설에 있을 것입니다.

후면 또는 전면이 무엇인지 아직 확실하지 않은 경우 측면 및 평면도를 사용하여 차량을 구성할 수 있습니다. 구성 단계에서 원하는 대로 변경할 수 있습니다.

초안을 마치면 정리하는 것이 좋습니다. 나중에 그것은 우리 프로젝트의 중요한 부분이 될 것입니다. 필요한 경우 그 위에 다른 레이어를 추가하고 필요하다고 느끼면 다시 그립니다. 필요하다고 생각되는 곳에 메모를 하십시오. 여기에서 아이디어를 구체화할 수 있습니다.

2장: 관점

당신이 더 고급이라면, 다음 단계로 자유롭게 점프하세요! 아니면 그 이후라도! 원근법 소개입니다.

 

원근법은 사물이 우주에 있는 것처럼 보이는 방식에 부여하는 이름입니다. 그것은 무언가가 멀거나 가까이 있는지, 크거나 작은지, 또는 우리가 무언가를 올려다보고 있는지 또는 아래로 보고 있는지를 알려주는 것입니다. 보는 사람에게 사실적으로 보이게 하는 놀라운 도구입니다. 그것은 무대와 사진의 분위기를 설정하는 데 도움이됩니다. 계속 진행하기 전에 살펴봐야 할 두 가지 개념이 있습니다.

 

 

#1) 수평선

수평선은 나머지 원근법 건설이 갈 기초입니다. 이 직선은 시청자가 자신의 위치를 인식하는 방법을 정의합니다. 기울이고 높이거나 낮출 수 있습니다. 기울이면 뷰어를 옆으로 돌립니다. 수평선을 높이거나 낮추는 것도 보는 사람을 높이거나 낮춥니다.

#2) 소실점

소실점은 수평선 위의 점입니다. 그것은 자신을 향해 선을 수렴합니다. 블랙홀을 생각하지만 선은 직선으로 유지됩니다. 바로 그 역할을 하기 때문에 소실점이라고 합니다. 선이 사라지는 지점입니다. 동시에 1개, 2개, 심지어 3개의 점이 있을 수 있습니다.

#2.1) 원포인트 관점

수평선에는 하나의 소실점(1)이 있습니다. 이 설정에서 수평선은 수렴하지 않으며 수직선도 수렴하지 않습니다. 측면 뷰에 깊이를 추가하는 데 적합하며 썸네일에도 매우 편리합니다.

2점 관점

당신은 그것을 추측했다. 수평선에는 두 개의 점이 있습니다. 하나는 왼쪽(1)에, 다른 하나는 오른쪽(2)에 있습니다. 수직은 수직을 유지합니다. 이 설정은 또한 강력한 슈트를 가지고 있어 물체나 구조물을 보여주는 데 적합합니다. 또한 보는 사람이 무엇을 그리는지 명확한 방향을 제시합니다.

3점 관점

이 다음 점(3)은 수직선의 소멸을 의미하므로 수평선에 있지 않으므로 이것이 어떻게 문제가 될지 상상할 수 있습니다. 이 세 번째 요점은 그림에 약간의 드라마를 추가합니다. 일반적으로 수평선보다 높게 유지되거나 훨씬 낮게 유지됩니다. 너무 가깝게 만들면 왜곡이 많이 발생하지만 규칙이 없으므로 테스트하고 효과가 있는지 확인하십시오.

3장: 원근법 통치자

이전 장에서 이해가 되지 않는 부분이 있었다면 지금은 그럴 가능성이 있습니다. 이러한 규칙은 CSP에서 Perspective Ruler를 사용할 때 매우 직관적이 됩니다.

 

그것을 사용하려면 레이어 탭으로 이동하십시오.

눈금자/프레임을 클릭합니다. > 투시 눈금자를 만듭니다.

옵션이 포함된 메뉴가 나타납니다.

하나 선택

확인 버튼을 클릭하자마자 퍼스자가 있는 새 레이어가 나타납니다. 이제 이 레이어가 표시되는 한(즉, 레이어 측면에 눈금자가 있는 눈 아이콘이 표시됨) 그리는 선은 모두 직선이 됩니다. 또한 자동으로 소실점으로 안내됩니다. 퍼스펙티브 레이어에 그리지 마십시오. 다른 것을 사용하면 원근감 레이어를 켜거나 끌 때 그린 스케치가 사라지지 않습니다.

쉽죠?

도구 모음의 개체 선택 도구를 사용하여 수평선과 소실점을 이동할 수 있습니다. 큐브 위에 커서가 있는 것입니다. 도구가 선택된 상태에서 눈금자를 클릭하고 이동하려는 항목을 끕니다.

이 예에서는 2점 자를 선택했습니다.

가운데 파란색 선은 수평선, 보라색 선은 소실점(1, 2)으로 이동합니다.

상자 몇 개, 구멍 몇 개를 그려 보세요. 눈금자는 그리는 모든 레이어에서 작동하므로 사용을 중지할 때마다 눈금자를 끄십시오.

4장: 볼륨

이제 재미있는 부분으로! 볼륨이 있는 것처럼 보이는 것을 그리려면 길이, 너비 및 깊이의 세 가지 차원을 고려해야 합니다. 다시 말해서, 필요한 것은 두 개의 평면, 즉 하나는 수직이고 다른 하나는 지면에 있습니다. 꽤 간단하죠? 여기에서 우리 차량이 형태를 갖추기 시작할 것입니다.

이 기술의 이면에 있는 아이디어는 양식을 빵 조각과 같은 섹션으로 나누고 각 섹션에서 요점을 찾는 것입니다. 원하는 만큼 섹션을 가질 수 있습니다. 필요하다고 느끼면 더 만들 수도 있습니다. 포인트가 충분하면 선을 만들 수 있습니다. 1단계는 위의 그림과 같이 평면을 그리는 것입니다. 정확한 결과를 얻으려면 퍼스자를 사용하십시오.

2단계는 접지면에 두 개의 선을 그리고 벽에 한 개(주황색 선)를 그리는 것입니다. 대칭적인 볼륨을 원하지 않는 경우 바닥의 선이 대칭일 필요는 없습니다. 모든 섹션에 대해 다음과 같이 한 줄에서 다른 줄로 작은 직사각형(파란색)을 그립니다.

 

직사각형 내부에는 어떤 선(주황색 선)도 그릴 수 있습니다. 이 선은 볼륨의 모양을 정의합니다. 유일한 규칙은 한 지점(녹색 점)에서 시작하여 다른 지점에서 끝나야 한다는 것입니다.

반대쪽도 같은 과정을 반복합니다. 대칭적인 볼륨을 원하는 경우 곡선을 미러링하는 것을 잊지 마십시오. 원근감이 선을 약간 변형시킬 수 있음을 고려하십시오.

괜찮아! 이제 남은 것은 개요입니다. 반대쪽에 건설 단계에서 그린 선(파란색 직사각형 안의 주황색)에 약간만 닿는 선(검정색)을 그립니다. 이와 같이:

볼륨의 바닥이 평평하지 않아도 괜찮습니다. 구조는 그다지 변하지 않습니다. 차이점은 이제 볼륨 모양에 대해 그리는 선이 수직 평면에서 끝나야 한다는 것입니다. 간단합니다. 다음은 한 가지 예입니다.

첫 번째 단계는 동일하게 유지됩니다. 평면에 선을 그립니다. 이 경우 디자인이 바닥에 닿지 않기 때문에 수직면에 타원형을 그렸습니다. 기본적으로 이것은 양식이 수직 평면에서 왔다가 다시 수직 평면으로 되돌아온다는 것을 의미합니다.

두 번째 단계에서는 직사각형(파란색)을 그립니다.

볼륨 라인을 지금 시작하면 볼륨이 바닥까지 갈 것입니다. 그것은 우리가 본질적으로 직사각형의 모서리에서 다른 모서리로 작업하기 때문입니다. 볼륨 부동을 만들려면 파란색 직사각형 안에 부동 직사각형을 그립니다. 직사각형의 높이를 찾기 위해 벽에 디자인에서 오는 선을 그립니다. 측면은 동일하게 유지됩니다. 아래 예를 살펴보십시오.

 

이제 부동 사각형(검정색) 안에 선(주황색)을 그립니다. 이들은 볼륨 모양이 될 것이며 원하는 모든 것이 될 수 있습니다. 수직면에 다시 오도록 하십시오. 기억하십시오: 하나의 주황색 선에서 다음 선으로 선을 그리고 있습니다.

마지막으로 깨끗한 곡선을 위해 직접 그리기 도구를 사용하여 거의 독점적으로 윤곽을 그렸습니다. 실루엣에 대한 직사각형 내부의 곡선을 약간만 터치하는 것을 기억하십시오.

이것은 다른 볼륨 위에 볼륨을 그리는 것과 동일한 프로세스입니다. 모양이 진행되는 표면을 고려하십시오. 곡선인가요? 평면인가요? 검은색 사각형의 아래쪽을 조정하면 됩니다! 가도 돼!

이 과정에 익숙해지려면 좀 더 간단한 볼륨으로 시도해 보세요! 단계별로 익숙해지십시오. 바퀴에 대한 간단한 설명 후, 우리는 우리 차량을 작업 중입니다!

5장: 바퀴

 

차량에 바퀴가 있는 경우 바퀴를 그리는 좋은 트릭은 전면에 원이 있는 직사각형을 만드는 것입니다. 도형 눈금자로 이동하여 사각형 모양을 선택합니다. 적절한 정사각형에 대해 SHIFT 키를 누릅니다. 정사각형 눈금자가 있으면 Shift 키를 누른 상태에서 원형 눈금자와 함께 원을 넣으십시오.

Obs: 원을 그릴 때 대각선을 모서리에서 모서리로 드래그하여 완벽하게 맞춥니다!

퍼스자의 도움으로 직사각형을 그립니다. 자유 변형 도구(CRTL + SHIFT + T)를 사용하여 사각형의 한쪽에 사각형과 원을 맞춥니다.

이제 반대편!

실린더를 닫으려면 상단에 선을 그리고 하단에 하나를 그립니다!

휠을 정리하려면 직접 그리기 도구 > 곡선을 사용하십시오.

일반적으로 4개의 곡선이면 원을 만들 수 있습니다.

바퀴가 찌그러지거나 약간 이상해 보인다면 문제가 되지 않습니다. 바퀴는 우리가 그린 드래프트에서 가져오기 때문에 드래프트에 있었다면 3D에서도 맞을 것입니다. 드래프트에 타원형 바퀴가 있는 경우 디자인 결정이 아닌 한 지금 도형 자 + SHIFT를 사용하여 수정합니다. 그렇다면 그것은 정신입니다! 새로운 것을 시도하십시오. 자유로워!

6장: 그리드

괜찮아! 우리는 이제 마지막 단계에 있습니다!

차량 구성을 시작하기 전에 CSP에서 그리드를 사용하는 방법을 배워야 합니다.

 

첫 번째 단계에서는 퍼스자를 설정하여 시작합니다. 갖고 있는 구성이 찾고 있던 구성인지 확실하지 않은 경우 큐브를 그려 사물이 어떻게 보일지 단순화된 버전을 얻으십시오.

눈금자가 캔버스에 있으면 사이드 바의 "작업"버튼으로 이동하여 "개체"를 선택하십시오.

이제 다음에 화면의 눈금자를 클릭하면 도구 속성 메뉴 팝업이 표시됩니다.

그리드 탭의 오른쪽에 있는 아이콘을 클릭하여 지면에 대한 그리드를 켭니다. 사각형이 명확하도록 그리드 크기를 약 80 이상으로 변경합니다. 우리는 이것을 사용하여 우리 차량의 비행기를 그릴 것입니다. 사각형을 따라 다른 레이어에 수직면을 가볍게 그립니다. 사각형의 양은 차량의 드래프트에 따라 다릅니다. 그래서 우리의 초안을 사각형으로 나누었습니다.

수직면을 그리려면 그리드 메뉴로 돌아갑니다. 다른 옵션은 큐브의 높이를 제공합니다. 유일한 차이점은 하나는 왼쪽에 있고 하나는 오른쪽에 있다는 것입니다. 가끔은 정사각형의 정확한 높이를 찾기 위해 그리드에서 오는 선을 그립니다.

7장: 차량

괜찮아! 우리가 지금까지 배운 모든 것은 우리의 차량을 만드는 데 사용될 것입니다. 다행히도 이 튜토리얼의 내용만 있으면 됩니다. 지난 장에서 그리드에 그린 평면을 사용하거나 다른 평면을 만드십시오. 첫 번째 장에서 그린 초안을 복사하여 작업할 캔버스에 놓습니다.

자유 변형 도구를 사용하여 방금 그린 평면에 구배를 맞춥니다.

한 권을 선택하고 우리가 배운 대로 만들기 시작하십시오. 기억하십시오: 항상 크거나 작습니다. 이 예에서는 가까운 쪽 트랙을 선택했습니다. 과정은 동일합니다. 이제서야 이미 바닥과 벽에 그림이 있으므로 직사각형으로 바로 이동할 수 있습니다.

모든 섹션에서 볼륨의 모양을 만든 후 윤곽을 그립니다. 원래 초안에 없는 일부 섹션을 추가했습니다. 내가 이렇게 한 이유는 다른 하나 또는 두 개의 점이 등고선을 더 정확하게 만들 것이라고 느꼈기 때문입니다. 아래와 같은 볼륨을 만들고 싶습니다.

트랙 구성과 관련된 모든 레이어를 끕니다. 한 번에 한 권씩 그립니다. 다음은 본체! 그리고 그 과정에서 나는 똑같은 일을 했다. 본체가 지면에 닿지 않아 떠다니는 비행기로 만들었습니다. 노란색 사각형은 새로운 것이 아닙니다. 너무 많은 라인들 사이에서 혼동되지 않도록 색상을 변경했습니다.

지금 이 볼륨의 윤곽을 그립니다.

괜찮은! 두 다운! 귀하의 차량에 이와 유사한 것이 있을 수 있습니다.

같은 단계, 다른 볼륨, 다음은 캐빈입니다. 기억하십시오: 부동 볼륨입니다. 그것은 우리가 조각으로 만들고 있기 때문에 오두막 아래에 무언가를 그릴 때까지 오두막 자체가 떠 있기 때문입니다. 직사각형으로 시작하십시오!

부피를 감싸기 위해 더 작은 부동 직사각형을 그리고 그 형태를 보여주기 위해 일부 선을 그립니다.

이제 윤곽!

이제 우리는 세 가지를 가지고 있습니다! 하나만 더!

이제 사이드 스커트입니다. 초안을 제외한 모든 것을 끄고 작업을 시작하십시오. 직사각형으로 시작한 다음 바닥에 있지 않은 부분에 대한 부동 직사각형, 볼륨을 설명하는 선, 그리고 마지막으로 윤곽선으로 시작합니다. 헹구고 반복하는 과정이지만 놀라운 결과가 있습니다! 결국, 아무 것도 그리는 데 구조가 필요하지 않습니다. 그러나 익숙해지기 전에는 자유형 그림이 항상 약간 이상하게 보일 것입니다.

이제 먼 쪽 트랙!

괜찮아! 이제 볼륨이 있으므로 캔버스의 모서리에 원본 초안의 복사본을 만듭니다. 이미 존재하는 매스에 세부사항을 추가하기 위한 참조로 사용하십시오. 나는 이 과정을 위한 별도의 레이어를 갖고 싶습니다.

트랙에 그린 바퀴의 경우 바퀴 장에서 배운 기술을 사용합니다. 벽의 바퀴에서 나오는 직사각형을 만드는 것으로 시작하십시오. 트랙이 바퀴의 평면도를 차단하고 있기 때문에 지면의 트랙 도면 내부에 있는 한 원하는 곳에 놓을 수 있습니다.

도형자를 사용하여 내부에 원이 있는 사각형을 만들고 자유 변형 도구(CTRL + SHIFT + T)를 사용하여 파란색 사각형에 원을 맞춥니다.

첫 번째 원 안에 더 작고 유사한 원을 원하면 정사각형에 "X"를 그릴 수 있습니다. X는 정사각형과 그 안의 원의 중심을 찾는 역할을 합니다. 이제 원의 중심을 일치시킵니다. 축소하기 전에 두 번째 원을 원근감 있게 맞춰야 합니다.

이제 다른 바퀴!

바퀴 앞에 있는 볼륨을 구성합니다.

이제 모든 볼륨이 있으므로 뒤로 돌아가 세부 정보를 추가할 수 있습니다.

트랙 내부에 실린더 모양을 추가합니다.

여기에 자세한 내용을 추가했습니다. 트랙의 트레드 배치는 이 도면에서 임의적입니다.

결과에 만족할 때까지 세부 정보를 계속 추가하세요. 초안에서 작은 항목을 변경할 수도 있으므로 실험을 두려워하지 마십시오!

그리고 여기 최종 버전이 있습니다! 초안에서 관점으로. 이 방법을 사용하여 모든 차량을 그릴 수 있습니다! 외계 선박에서 노 젓는 배까지, 오토바이에서 탱크까지.

 

당신의 한계는 당신의 상상력입니다!

 

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