3D 모델에 관한 모든 것(그림 그리기)
저는 애니메이션을 위해 3D 모델에 많이 의존합니다. 이 덕분에 주요 위치를 훨씬 더 빠르게 그릴 수 있습니다. 이 도움이 없으면 애니메이션 프로세스가 상당히 느려질 것입니다. 애니메이션에서는 작업 속도를 높일 수 있는 모든 지원을 환영합니다. 이렇게 고백하면 클립스튜디오 3D 모델은 포즈 잡기가 너무 어렵다는 분들도 계시는데, 제 생각에는 가장 효율적으로 하는 방법을 모른다는게 문제입니다. 이 튜토리얼에서는 3D 모델 사용에 대해 알고 있는 모든 것을 보여주고 싶습니다.
카메라
새 3D 레이어를 만들어 보겠습니다. 이 작업은 Layer/New layer/3D 레이어에서 수행할 수 있습니다. 여기에서 볼 수 있는 가장 중요한 것은 카메라입니다(설정을 수정하려면 Allocate/Camera/Perspective의 렌치 아이콘(S3)으로 이동합니다. ), 초점 거리를 변경하여 영화에서 사용되는 고정 렌즈의 감정을 만들 수 있습니다. Clip Studio는 35mm 센서에 해당하는 FL 렌즈를 사용하지 않고 Perspective라는 1에서 100 사이의 숫자를 사용합니다. 이 글을 쓰는 데 4시간이 걸렸지만 마침내 35mm에 해당하는 카메라의 Perspective가 어떻게 작동하는지 이해하게 되었습니다. Clip에서 (FL) 초점 거리를 원근법으로 변환하려면 236을 초점 거리로 나누어야 합니다. 예를 들어 Clip에서 사용할 동등한 28mm 렌즈 원근법을 알고 싶다면 이 작업을 236/28 = 6.74로 하면 됩니다. Clip의 Perspective 값은 1에서 100까지이므로 최대 초점 거리는 236mm이고 최소 2.36mm에 해당합니다.
기존 카메라의 초점 거리나 이 모든 숫자의 의미를 더 자세히 설명할 수 있지만 이것은 튜토리얼이 아닙니다. 중요한 것은 Clip Studio에서 렌즈를 값으로 변환하는 방법이 있다는 것입니다. 작동하고 이 방정식에 대한 재미있는 사실이 있습니다. 50mm의 결과 값은 4.72이고 3D 개체를 캔버스로 끌 때마다 Clip의 카메라 초기 값은 4.72이므로 초기 카메라는 50mm 렌즈입니다. .
영화 촬영의 렌즈에 대해 더 알고 싶다면 이 웹사이트를 추천합니다.
움직임
이제 개체를 이동하는 방법을 설명하겠습니다. 3D 개체를 캔버스로 끌 때마다 아이콘 그룹이 왼쪽 상단에 나타납니다. 이들은 이동 조작기 아이콘이고 모델을 이동하는 데 사용되며 처음 세 개는 카메라입니다. 컨트롤러 및 이것들은 물체 주위에서 카메라를 이동합니다. 회전(C1), 팬(C2) 및 확대/축소(C3)가 가능합니다. 아이콘을 사용하지 않고 이 기능을 사용하려면 빈 영역을 왼쪽 클릭하여 회전, 중앙 (스크롤 휠 클릭)을 클릭하여 팬하고 오른쪽 클릭하면 확대 및 축소됩니다.
이 세 가지 옵션이 하는 일은 물체 주위로 카메라를 움직이는 것입니다. 이 움직임은 카메라 원근을 변경하지 않지만 스크롤 휠을 돌리면 원근이 변경되므로 스크롤 휠이 대상을 확대/축소하는 방법이 아님을 이해하십시오. 카메라의 원근법을 변경하기 위한 것입니다. 한 가지 중요한 설명은 3D 개체를 이동하는 아이콘(평면에서 이동, 보기 회전, 평면 회전, 3D 공간에서 회전 또는 스냅 및 이동)을 누르면 왼쪽 클릭 기능이 잠겨 이 이동을 실행하고, 따라서 카메라를 회전하려면 첫 번째 아이콘을 눌러 이 기능을 잠가야 합니다.
다음 버튼(M1)은 카메라 평면에서 개체를 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 이동합니다.
다음(M2)은 카메라 평면에서 오브젝트를 상하좌우로 회전하지만, 수평으로 드래그하면 Y축을 따라 소재를 회전하고, 수직으로 드래그하면 X축을 따라 회전하고, 대각선으로 드래그하면 자유자재로 회전합니다. 개인적으로 이 연산자는 예측할 수 없지만 유용하다고 생각하지만 결정해야 합니다.
M3 아이콘은 카메라 평면에 수직으로 개체를 회전하는 평면 회전입니다.
(M4) 뒤의 아이콘은 3D 공간에서 회전입니다. 이렇게 하면 Y축의 바닥 평면에 수직으로 개체를 수평으로 회전합니다.
다음(M5)은 가장 유용한 기능 중 하나입니다. 이 아이콘을 사용하면 바닥면에서 미끄러지는 동안 개체를 이동할 수 있습니다. 저는 항상 이 아이콘을 사용하여 캐릭터와 개체를 다른 사람 주위에 배치합니다.
마지막 아이콘(S1)은 근접하여 개체를 연결할 수 있는 켜기/끄기 자석이지만 루트 조작기를 사용할 때만 작동합니다. 이 옵션은 이동 조작기 아이콘과 함께 작동하지 않습니다.
체형
CLIP STUDIO의 Material 창에는 4가지 본체 유형이 있으며, 이러한 재질은 window/material/Material[Body type]에서 찾을 수 있습니다. 이 신체 유형은 무료이며 인간 비율의 여성, 남성, 애니메이션 비율의 두 가지 새로운 모델이 있습니다. 이들은 신체 부위를 어떤 인간 포즈로든 움직일 수 있고 조정하기 위해 비율을 변경할 수 있기 때문에 매우 다재다능합니다. 당신의 자신의 필요에 캐릭터.
이 모델의 가장 유용한 기능 중 하나는 바디 텍스처가 바디를 여러 영역으로 나누는 선을 표시한다는 것입니다. 이것은 신체의 모든 부분의 형태를 이해하는데 매우 유용하며, 간단한 방법으로 단축법을 그리는 데 매우 유용합니다.
크기
3D모델은 유용하지만 원하는 모델에 근접하지 않으면 기능은 참고용으로만 제한되지만 클립스튜디오의 장점은 캐릭터의 비율을 변경할 수 있고 결과가 매우 다양하다는 점입니다. , 인간과 같은 비율에서 만화 같은 캐릭터에 이르기까지 이 캐릭터는 고유한 캐릭터의 빠른 개발을 위해 매우 다재다능합니다. 저는 개인적으로 이 기능을 사용하여 캐릭터 시트를 만들기 때문에 모든 보기에서 어떻게 보이는지 알고 있습니다. 내 캐릭터의 특정 기능과 의상을 만들기 위해.
캐릭터의 비율을 조정하려면 캐릭터 하단에 있는 렌치 아이콘(S3)으로 이동하면 되고, 3D 데생피규어에서는 키를 조정할 수 있고, 머리와 몸의 비율을 조정할 수 있는 가장 기본적인 조정입니다. 시작점이지만 신체의 다른 부분도 개별적으로 조정할 수 있습니다. 맨 아래에는 여러 부분이 선으로 구분된 사람 그림이 있습니다. 캐릭터의 높이를 나타내는 막대로 시작하면 오른쪽에 영향 차트가 표시되고 왼쪽에는 네 가지 기본 옵션이 있습니다. , 마른 체형, 오른쪽 지방, 위쪽은 근육질, 아래쪽은 근육 없음. 이 옵션들 사이에 있는 모든 것을 사용하여 캐릭터를 생성할 수 있습니다.
그러나 이러한 기본 비율 외에도 머리, 어깨, 팔, 손, 가슴, 엉덩이, 다리 및 발과 같은 신체의 특정 부분을 변경할 수 있습니다. 도면의 일부를 누르고 동일한 영향 차트를 사용하여 원하는 모양이 될 때까지 모든 부분을 조정하기만 하면 됩니다.
포즈
이제 Body Shape Editor 사용법, 개인화된 캐릭터 생성 방법, Clip Studio 카메라 사용법을 알았으므로 다음 단계인 캐릭터 포즈를 계속할 수 있습니다. 이 단계는 어떤 사람들에게는 이해하기 어렵습니다. Clip에서 캐릭터 포즈를 취하는 것이 어렵다고 여러 사람들이 말하지만 올바른 방법론을 알면 꽤 쉽습니다. 캐릭터 포즈를 취하는 세 가지 기본 방법이 있습니다.
첫 번째 방법은 엉덩이를 제외한 몸의 일부를 선택하여 드래그하는 것인데, 엉덩이에 닿을 때까지 당기는 만큼 캐릭터의 모든 관절을 움직이는 힘이 생기며, 이 부분은 움직이지 않고, 그래서 손을 당기면 상체 전체가 움직이고, 발을 당기면 해당 다리가 움직입니다. 이 방법은 예측할 수 없는 방식으로 캐릭터를 이동합니다. 이 방법을 주의해서 사용하면 흥미로운 포즈를 만들 수 있습니다.
하단 메뉴에서 Lock selected joint(S12) 아이콘을 눌러 신체의 일부를 잠글 수 있으므로, 예를 들어 머리를 잠그는 것과 같이 다양한 방식으로 캐릭터를 이동할 수 있으므로 움직임의 중심이 머리이고 모든 수달 관절이 그 주위를 움직일 것이고, 이것은 고관절의 잠금을 해제할 것입니다. 여러 관절도 잠글 수 있으므로 신체의 일부는 정지 상태를 유지하려고 하고 다른 부분은 주위를 이동하며 이러한 방식으로 최종 포즈를 얻을 수 있습니다. 하나의 관절을 잠금 해제하려면 관절을 잠그는 동일한 버튼을 누르거나(S12) 여러 관절을 동시에 잠금 해제하려면 모든 관절 해제 아이콘(S13)을 누릅니다. 이 조인트 잠금 기능은 역운동학이나 순운동학을 사용할 때 작동하지 않습니다. 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.
둘째, 순운동학(FK)은 모든 캐릭터 스켈레톤에 계층이 있으며 기본 계층 아래에 있는 모든 것이 이동한다는 개념입니다. 따라서 엉덩이가 계층의 맨 위에 있고 이 관절을 움직이면 몸 전체가 움직이고 상완이 손보다 높으므로 손과 손가락을 포함하여 상완 아래의 모든 것이 움직입니다. 따라서 관절을 이동하려면 마우스 커서를 가리킬 때 보라색으로 변하는 신체의 아무 부분이나 눌러야 합니다. 분홍색으로 바뀌면 회전 기즈모가 나타납니다. 이렇게 하면 이 특정 관절에 대해 가능한 모든 방향으로 회전할 수 있습니다. 이 기능은 다양한 관절의 각도에 제한이 있으며, 인간에게 적합할 때까지 움직일 것입니다. 이 방법을 사용하면 관절을 부러뜨릴 수 없습니다. 즉, 관절에 대한 표준 제한을 초과할 수 없습니다.
셋째, IK(Inverse Kinematics)는 제가 주로 사용하는 방법입니다. 그 안에는 정상 계층의 맨 아래에서 뒤로 몸의 다른 부분을 이동할 수 있도록 하는 일부 매니퓰레이터가 있으므로 손을 이동 하려는 경우 손목 매니퓰레이터에서 이동 하 고 움직임이 확산 어깨. 이 기능은 다른 사람에게 영향을 주지 않고 캐릭터의 신체 부위를 움직일 수 있어 발과 손의 위치를 바꾸지 않고 골반을 움직일 수 있기 때문에 좋은 기능입니다.
그것을 사용하려면 신체의 아무 부분이나 클릭해야 합니다. 분홍색으로 선택된 신체 부분이 있는 경우 선택한 부분을 다시 클릭하여 FK에서 IK로의 이동을 변경한 다음 다른 위치에 나타나는 자주색 원을 선택할 수 있습니다. 신체 부위. 손목 조작기는 손에서 어깨로 이동하고, 몸 밖의 조작기는 캐릭터가 보고 있는 위치를 선택하는 데 사용할 수 있으며, 발에 있는 조작자는 전체 다리를 이동하고, 엉덩이에 있는 조작자는 엉덩이를 이동 및 회전하고, 마지막으로 , 목에 있는 것은 어깨와 가슴을 움직입니다. 중요한 옵션은 모든 팔다리에 무릎이나 팔꿈치의 방향을 움직일 수 있는 추가 컨트롤러가 있다는 것입니다. 이는 이러한 부분에 대한 올바른 자세를 얻는 데 중요합니다. 역운동학을 사용하면 블록 관절이나 관절 움직임의 제한을 덮어쓸 수 있습니다.
모든 IK 매니퓰레이터는 몸의 해당 부분을 이동하고 회전할 수 있지만 손과 발을 위한 매니퓰레이터는 제가 설명하고 싶은 특별한 움직임을 허용합니다. 팔다리에 대한 조작기를 누르면 이 말단을 정상적으로 이동할 수 있지만 다른 회전 휠이 나타나 해당 팔꿈치나 무릎을 움직여 캐릭터를 원하는 위치에 배치할 수 있습니다. 카메라 위치를 변경하지 않고 완벽한 포즈를 만들고 싶다면 사방 보기를 사용할 수 있습니다(창/사방 보기로 이동). 그러나 이것은 EX 버전 전용이므로 PRO를 사용하는 경우 포즈를 선회해야 합니다. 동일한 결과를 얻고 완벽한 카메라 구성으로 설정된 카메라와 함께 다른 레이어를 사용하면 캐릭터를 올바른 포즈로 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
손 포즈
손은 매우 중요하므로 CLIP STUDIO에서는 포즈를 만드는 별도의 방법을 제공합니다. 캐릭터에 대한 완벽한 포즈가 있다고 가정해 보겠습니다. 이제 손의 포즈를 취해야 합니다. FK 방법을 사용할 수 있지만 모든 손가락으로 이 작업을 수행하려면 시간이 오래 걸립니다. 이것이 Clip Studio가 손 포즈 전용 도구를 제공하는 이유입니다. . 캐릭터 하단의 렌치 아이콘(S3)에서 손 포즈로 이동하면 세 가지 주요 포즈가 있는 손 이미지가 있습니다. 하나는 엄지손가락을 다른 위치에 두는 네 가지 포즈가 있습니다. 십자형을 모서리나 그 사이로 드래그하면 손이 동등한 손 포즈로 이동합니다. FK를 사용할 때처럼 손을 선택하면 선택한 손에 포즈가 적용되고 다른 손에는 적용되지 않습니다. 다른 손가락을 잠글 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽, 엄지손가락, 검지, 가운데, 반지, 새끼손가락입니다. 이렇게 하면 하나 또는 여러 개의 손가락을 고정된 상태로 포즈를 이동하여 완벽한 손 포즈를 만들 수 있습니다.
수정 및 등록된 포즈
캐릭터 포즈를 취하는 데 사용할 수 있는 세 가지 옵션이 있습니다. 첫 번째 옵션은 이전 지점에서 설명한 도구를 사용하여 cero에서 캐릭터 포즈를 취하는 것입니다. 다른 하나는 Clip Studio의 asset Store로 이동하여 하나를 구입하는 것입니다. 수천 개의 포즈가 있고 일부는 무료이며 일부는 금이나 Clipis로 지불해야 합니다. 저는 이것을 정말 추천합니다. 왜냐하면 많은 시간을 절약할 수 있기 때문입니다. 그런 다음 기억하십시오. 폴더에 포즈를 구성합니다. 에셋 스토어에서 무언가를 구매할 때마다 "다운로드" 폴더에 다운로드되지만 정리되지 않으면 필요할 때 찾을 수 있는 방법이 없습니다. 포즈를 사용하려면 영향을 미치고 해제하려는 캐릭터 위로 드래그하면 캐릭터에 포즈가 적용됩니다. 옳지 않다고 느끼거나 포즈가 너무 뻣뻣한 경우 포즈를 수정할 수 있습니다. 뻣뻣한 포즈를 피하려면 가능하면 대칭을 피하고 캐릭터의 무게 중심이 올바른지 확인하고 캐릭터를보고 넘어질 것 같으면보다 안정적인 포즈를 갖도록 수정하십시오.
세 번째 옵션은 포즈 스캐너(S11/포즈 스캐너)를 사용하는 것입니다. 이 옵션은 Clip Studio 서버의 인공 지능을 사용하여 사진의 포즈를 복사하려고 합니다. 완벽하지는 않지만 마무리를 위한 시작점입니다. 다른 컨트롤러를 사용하여 포즈를 취하는 경우 이 옵션을 사용하면 완벽한 포즈를 찾는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다.
포즈를 저장하는 방법에 대해 이야기하기 전에 하단 메뉴의 도구에 대해 설명하고 싶습니다. 먼저 화살표(S1-S2)를 사용하여 레이어에서 다른 3D 모델을 선택할 수 있습니다. 여러 모델이 있는 경우 화살표를 사용하여 변경하려는 모델로 이동할 수 있습니다. 그런 다음 (S3) 개체 목록 표시, 카메라 각도 사전 설정 지정(S4) 옆에 있는 3D 개체의 매개변수에 액세스할 수 있습니다. 사용할 수 있는 일부 카메라 사전 설정, 중앙 개체(S5) 옆에, 3D를 찾을 수 없을 때 유용합니다. 모델에서 누르기만 하면 개체가 캔버스 중앙에 배치됩니다. 이제 등록 버튼(S7)이 있습니다. 이를 통해 전신 또는 오른손 또는 왼손의 위치를 개별적으로 저장할 수 있습니다. 다음 버튼은 대칭 도구(S8)이며 포즈를 반영합니다. 다음 세 개(S9)는 캐릭터를 시작 위치로 재설정하고, 이 옵션은 캐릭터가 적용한 모델, 배율 및 회전을 재설정합니다.
포즈를 저장하는 것은 매우 간단한 프로세스입니다. 완벽한 포즈가 있으면 전신 포즈를 재료로 등록(S7)으로 이동합니다. 드롭다운 메뉴에서 첫 번째 옵션을 선택하면 새 창이 나타나면 포즈를 지정합니다. 새 이름을 지정하려면 미리 포즈의 이미지를 만들어 보십시오. 그러면 나중에 포즈를 쉽게 찾고 자산 Material에서 폴더를 찾은 다음 OK를 클릭합니다. 이제 호환되는 모든 캐릭터에서 완벽한 포즈를 사용할 수 있습니다.
조명
Clip Studio에서 35mm 카메라에 해당하는 것을 찾는 방법에 대한 팁 외에도 내가 말한 모든 것은 다른 자습서에서 셀 수 없이 많이 들었지만 내가 본 적이 없는 것은 좋은 개요와 3D 개체의 조명에 대한 이야기입니다. , 이 주제는 대부분 미학적이지만 캐릭터에 그림자와 빛을 적용할 위치에 대한 흥미로운 가이드가 될 수 있다고 생각합니다. 여기서는 캐릭터를 조명하는 방법을 설명하겠습니다.
3D 모델을 위한 3개의 주요 조명인 Ambient Light가 있으며 여기에서 강도와 색상을 변경할 수 있습니다. 방향 조명 1, 이 조명의 방향은 광원이라는 구를 클릭하고 드래그하여 수정할 수 있습니다. 색상과 강도를 변경할 수 있으며 이 조명은 그림자의 위치에 영향을 줍니다. 마지막으로 방향 조명 2라는 세 번째 옵션이 있습니다. 도구 속성 드롭다운 목록에서 이 조명을 선택하고 조명을 표시하고 선택한 다음 색상, 방향 및 강도를 변경할 수 있지만 이 조명은 그림자에 영향을 미치지 않습니다.
개인화된 캐릭터
CLIP STUDIO의 어떤 모델도 캐릭터 기능을 만족시키지 못하는 경우 필요한 캐릭터를 생성, 구매 또는 다운로드할 수 있습니다. 캐릭터에 동등한 뼈가 있는 경우 Clip Studio에서 캐릭터의 포즈를 취할 수도 있지만 뼈의 규칙이 다른 소프트웨어에서 동일하지 않기 때문에 라이브러리의 포즈를 사용할 수 없습니다. Clip에서 개인화된 캐릭터를 사용하는 가장 효율적인 방법은 Mixamo에서 리깅된 뼈대를 만드는 것입니다. 이것은 매우 간단하며 프로세스를 보여주는 많은 자습서가 있습니다.
Clip Studio는 Mixamo 리그를 Clip Studio에 상응하는 것으로 변환하는 무료 소프트웨어를 제공합니다. 소프트웨어는 Clip Studio Modeler입니다. 과정은 충분히 간단합니다. 소프트웨어를 열고 새 3D 캐릭터를 연 다음 캐릭터 구성 탭에서 바디를 선택합니다. 이제 캐릭터를 캔버스로 드래그할 수 있습니다. .FBX 또는 .OBJ를 사용하는 것이 좋지만 OBJ에는 텍스처가 포함되어 있지 않으므로 둘 다 캔버스로 드래그해야 합니다. Body라는 폴더를 선택하면 캐릭터의 키를 변경할 수 있는데, 캐릭터의 스케일이 잘못된 경우에 특히 유용합니다.
이제 캐릭터의 폴더를 선택합니다. 제 경우에는 Male01이라고 합니다. 하지만 여기에는 모델 이름이 있습니다. 오른쪽 아래에는 원 안에 두 개의 화살표가 있는 뼈대가 있습니다. 이 폴더를 누르면 이 작업이 다음과 같이 설명됩니다. 영구적이므로 확인을 클릭하면 새 창이 단계별 프로세스를 설명합니다. 먼저 캐릭터의 팔 위치를 참조와 일치시키려고 시도한 다음 매핑하기 위해 캐릭터에서 선택해야 하는 뼈의 체인이 표시됩니다. 표준에 해골. 이 단계가 완료되면 완료를 클릭하기만 하면 이전에 뼈를 테스트할 수 있지만 필수는 아닙니다.
이제 새 캐릭터 재료를 등록할 수 있지만 먼저 Body라는 폴더로 이동하여 선택하고 Character information 탭에서 "NO image"라고 표시된 파란색 그림을 변경할 수 있습니다. 만족할 때까지 드래그를 클릭하고 완료를 클릭하십시오. 재료를 등록하려면 파일/새 재료로 등록으로 이동하면 클립 등록 포즈와 유사한 팝업 창이 나타납니다. 이름을 변경하고 모델을 저장할 폴더를 선택한 다음 확인합니다. 마지막으로 Clip Studio의 자료에 캐릭터를 저장하지 않으려면 .CS3C로 저장하고 파일/다른 이름으로 저장으로 이동한 다음 하단의 드롭다운 목록에서 .CS3C 형식을 선택하고 저장합니다. PC 또는 Mac의 폴더에 파일이 있고 Clip Studio에서 캔버스 위로 모델을 드래그하기만 하면 이 캐릭터를 사용할 수 있습니다. 포즈와 호환되며 호환성이 거의 완벽합니다.
그리고 그것이 내가 그것에 대해 말할 수 있는 전부입니다. 감사.
추신. 이 기사의 비디오 컴패니언을 완료하지 않았습니다. 완료되면 여기에 게시하겠습니다.>>
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