이것이 당신이 옆모습을 그리는 방식을 영원히 바꿀 것입니다
얼굴 옆모습을 그려야 한다면... 문제없습니다. 여러분과 공유할 이 심오한 지식으로, 원하는 비전을 실현하는 데 한 걸음 더 다가갈 수 있을 것입니다. 이 기사에서는 다음 내용을 다룹니다.이 기사에서는 다음 내용을 다룹니다:
-얼굴의 면
-스케치에서의 단순화
-채색
-그리고 마지막으로 조명
기본 이해하기!
그럼 먼저 얼굴의 기본 형태를 이해해 봅시다. 얼굴은 겉으로 보기에는 단순해 보이지만, 빛과 관련하여 각도와 표면 반사(주변 폐색이라고도 함) 면에서는 매우 복잡합니다. 이 표면의 미세한 불완전함을 더 잘 포착할수록 그림은 더욱 사실적으로 보일 것입니다. 다행히도 얼굴을 기본 면으로 분해하면 구조를 다시 단순화하여 우리 예술에서 이러한 작은 세부 사항을 이해하고 포착할 수 있습니다.
자, 시작하기 전에 머리 면 방법을 사용하여 수행한 간단한 조명 연구를 보여드리겠습니다. 이것은 얼굴 표면의 각도와 면을 단순화한 것입니다.
-첫째, 혹시 모르셨다면 키보드의 Ctrl + R을 누르면 클립 스튜디오 페인트의 눈금자 기능이 나타납니다. 이 기능은 얼굴의 개체 간격을 측정하는 데 매우 유용합니다. 이 기능을 사용하여 얼굴의 아래쪽과 위쪽을 측정했는데, 아래쪽은 약 600픽셀이고(환경 설정에서 눈금자 측정 단위를 mm 또는 픽셀로 변경할 수 있습니다. 저는 픽셀로 설정했습니다) 얼굴의 위쪽은 0픽셀입니다.
이것이 왜 중요할까요?
눈은 실제로 항상 얼굴의 중간에 있기 때문입니다. 따라서 이 두 단위의 중간을 취하면 눈이 약 300픽셀 정도 될 것이라고 안전하게 추정할 수 있습니다. 하지만 이 그림에서는 눈이 그보다 약간 더 높이 위치하는데, 이는 제가 더 긴 광대뼈를 그리는 것을 선호하는 제 스타일 때문입니다.
둘째, 이제 귀에 대해 다룰 시간입니다. 옆모습을 그릴 때 귀는 얼굴 구조를 어디에 배치할지 알려주거나, 반대로 눈과 코가 귀를 어디에 배치할지 알려주기 때문에 이는 중요합니다! 이 팁을 알려드리기 전에 한 가지를 분명히 하고 싶습니다. 얼굴은 간격과 비율과 많은 관련이 있으므로 단위를 절대적인 것으로 취하면 항상 비슷하게 생긴 얼굴이 나올 것입니다! 얼굴의 독특함은 이 단위들 사이의 작은 간격에서 오는 미묘한 차이에서 비롯됩니다. 하지만 혼동하지 마세요. 얼굴에 개체를 배치하는 방법을 배우기 전까지는 절대 측정을 계속 사용할 수 있습니다.
그럼 귀에서 나온 선들은 무엇을 위한 것일까요? 귀의 아래쪽은 코의 아래쪽이 되는 곳이며, 비슷하게 귀의 위쪽은 눈의 위쪽이 되는 곳입니다. 물론 이는 눈의 위쪽부터 눈뼈의 위쪽까지 다양할 수 있으며, 귀를 얼마나 크게 그리고 싶은지에 따라 달라질 수 있습니다.
마지막으로, 실제로 옆모습 스케치에 들어가기 전에 조명에 대해 다루고 싶습니다. 화살표는 바로 그 조명을 위한 것입니다. 해칭선이 그림자가 드리워진 부분인데, 이는 해당 영역을 덮고 있는 더 높은 표면이 있음을 의미합니다. 눈 위쪽은 눈썹뼈로 덮여 있습니다. (팁: 남성적인 얼굴의 눈썹뼈는 여성적인 얼굴보다 더 두드러져 눈썹뼈와 코 사이의 곡선에 더 많은 그림자가 드리워집니다. 이러한 음영은 얼굴 각도의 선명도를 높여 캐릭터를 더욱 남성적으로 보이게 합니다.) 눈썹뼈는 옆모습을 그리는 데 또 다른 중요한 측면입니다! 눈썹뼈의 가장자리가 얼굴의 대부분의 조명을 받는다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 위에서 오는 조명을 그릴 때 이 점을 명심하세요! 튕겨나가는 화살표는 주변 폐색으로 인해 발생하는 빛의 반사를 의미합니다. 하지만 지금은 너무 걱정하지 마세요.
이제 충분해!! 시작해봅시다!
좋습니다. 시작하기 위해 저는 얼굴 앞부분과 턱에 90도 각도를 그리는 것을 좋아합니다. 이것이 확장되는 형태를 바깥쪽으로 구축하는 데 필요한 빌딩 블록이 될 것입니다. 턱뼈에 약간의 곡선을 넣은 다음 귀의 아래쪽을 배치합니다. 귀의 위쪽은 머리 중앙에 오도록 노력합니다(눈 비율을 기억하세요). 귀의 위쪽이 눈썹뼈 아래쪽에 닿도록 합니다. 이는 또한 이곳이 움푹 들어간 부분이 될 것임을 의미합니다. 여기서 눈썹뼈를 그립니다. 이는 우리가 시작한 선에서 바깥쪽으로 나가는 삼각형에 불과합니다. (팁: 눈썹뼈 아래쪽은 즉각적인 곡률이므로 위쪽보다 더 날카로워야 하며, 여성적인 얼굴을 그리는 경우가 아니라면 부드럽게 해서는 안 됩니다. 이 부분은 나중에 시연해 보이겠습니다.) 눈썹뼈 끝은 눈썹이 눈썹뼈 위에 위치하므로 대략 눈썹이 가는 곳이어야 합니다. 그리고 눈썹뼈의 위쪽 선은 덜 눈에 띄는 곡률이므로 머리 위쪽의 곡률까지 길고 부드러워야 합니다!
다음으로 코를 그립니다. 이미 귀의 밑부분으로 코의 빌딩 블록을 만들었기 때문입니다. 눈썹뼈의 움푹 들어간 부분부터 귀 아래쪽까지 코를 그립니다. 그리고 콧구멍은 제가 처음 그린 선이 있던 곳에 위치합니다. 이제부터는 아주 쉽습니다. 윗입술, 아랫입술, 입술 사이의 곡선, 그리고 턱이 있습니다!
이 네 가지 구성 요소는 서로 거의 등거리(같은 거리)에 있어야 합니다. 윗입술은 아랫입술보다 약간 더 날카로운 가장자리를 가지며, 아랫입술은 더 부드러운 곡선을 가집니다. (이것은 얼굴을 더 자세히 분석할 때 다룰 것입니다.) 그리고 턱과 입술의 움푹 들어간 부분이 입술이 공유하는 간격과 거의 같아야 하며, 마지막으로 아래쪽은 턱이어야 합니다. 우리가 만든 초기 가이드라인을 따르지 않는 것을 두려워하지 마세요. 그것들은 단지 가이드일 뿐입니다. 얼굴에 다른 개체들을 대략적으로 어디에 놓아야 하는지 보기 위한 것입니다. 턱은 실제로 약간 돌출되어 있으며 평평하게 놓여 있지 않습니다. 믿지 못하겠다면 아랫입술에서부터 턱의 가장자리를 만져보세요!
마지막으로, 목에서 턱으로 이어지는 부분을 더 보기 좋게 만들기 위해 턱에 작은 곡선을 추가해야 합니다. 대부분의 애니메이션 스타일에는 이 부분이 없지만, 캐릭터를 더 사실적으로 보이게 하고 싶다면 이 추가적인 살을 주는 것을 두려워하지 마세요! 실제 사람들은 항상 가지고 있습니다.
여성적인 얼굴도 비슷한 원리를 따르지만, 바꿔야 할 것은 눈썹뼈와 턱뼈의 날카로움입니다! (채색 예시에서는 남성적인 얼굴을 렌더링할 것이지만, 눈썹뼈가 더 작으므로 코와 코 위쪽 사이의 곡률에 더 많은 빛이 닿을 것이라는 점을 명심하세요! 위쪽으로부터의 가림이 적기 때문에 눈의 그림자도 덜 강할 것입니다.)
예시의 일관성을 유지하기 위해 저는 둘 다 눈썹뼈까지 닿는 큰 귀를 그렸습니다. 하지만 일반적인 크기의 귀를 원한다면 눈 위쪽까지 닿아야 합니다. 또한, 목의 경정맥은 턱뼈와 귀의 곡선에서 이어집니다! 쇄골은 어깨와 거의 같은 높이에 있어야 합니다. 어깨가 더 역동적인 자세에 있을 때는 그렇지 않을 것입니다. 평평한 옆모습을 그릴 때 이 점을 명심하세요.
더 깊이 파고들기...
제가 하루 종일 방법을 보여줄 수 있지만, 그것이 여러분이 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 실제로 이해하는 데 도움이 되지는 않을 것입니다. 그래서 제가 여러분을 위해 내부를 스케치해 드릴 것입니다. (부탁이니 근육과 뼈를 공부하는 데 모든 시간을 보내지 마세요. 기본적인 지식에는 도움이 될 수 있지만, 일반적인 얼굴 참고 자료를 보고 직접 그려보고 다음 얼굴을 그릴 때 실수를 통해 배우는 것만큼 좋지는 않습니다! 피부 없는 얼굴을 그리는 경우가 아니라면, 그것들이 피부와 그 위의 피하 지방을 그리는 데 실제로 도움이 되지는 않습니다.)
주목할 유일한 점은 위쪽 치아가 아래쪽 치아 위에 놓여 입술이 더 돌출된다는 것입니다. 캐릭터가 주걱턱이라면 아래턱이 더 돌출될 것입니다. 단, 윗입술은 지방 주머니가 적고 중력으로 인해 아래로 처지기 때문에 여전히 뾰족하게 유지됩니다. 아랫입술은 항상 3개의 주요 지방 주머니 때문에 둥글게 됩니다. 둘째, 근육을 연구하면 얼굴 아래 부분이 표정을 위해 어떻게 움직이는지 이해하는 데 도움이 되지만, 지방 주머니가 어디에 있는지 알려주지 않기 때문에 실제로 큰 도움이 되지는 않습니다. 표정 이야기가 나왔으니, 제가 무슨 말을 하는지 이해할 수 있도록 몇 가지를 그려봅시다!
표현하기!
지금쯤 동공에 대해 언급하는 것이 좋다고 생각합니다. 동공은 실제로 홍채 안에 들어가 있고, 홍채는 각막과 공막 안에 들어가 있습니다. 각막과 공막은 눈을 덮는 투명한 막입니다. 이 때문에 동공은 눈 끝에 닿도록 그리지 않습니다. 투명한 부분이 실제로 홍채를 넘어 확장되기 때문입니다.
여기 얼굴 옆모습에서 표정을 이해하고 얼굴에서 움직이는 부분에 따라 피부가 가장자리 주변에서 어떻게 접히는지 이해하는 데 도움이 되도록 제가 만든 3가지 간단한 스케치가 있습니다. 가장 흔한 주름은 콧등의 곡선, 콧구멍, 그리고 콧구멍 바로 옆에 있는 뺨 지방 주변에서 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 다른 일반적인 부위는 입술 주변, 특히 광대뼈 옆입니다. 이러한 부위의 근육이 어떻게 수축하는지 이해하는 것이 그 위에 있는 피부가 어떻게 움직이는지 이해하는 데 도움이 될 수 있지만, 저는 개인적으로 실제 사람들의 표정을 연구하거나 거울을 보며 자신의 피부가 어떻게 움직이는지 연구하는 것을 추천합니다. 하지만 제가 드릴 수 있는 짧은 설명은 눈, 코, 입술 주변의 피부에 유의하라는 것입니다. 근육 그림으로 돌아가거나 근육 참고 자료를 보면 이 부위들이 원형 근육 구조를 가지고 있어 움직일 때 주름이 생긴다는 것을 알 수 있을 것입니다.
스케치만으로는 많은 것을 이해할 수 없으므로, 빛이 닿았을 때 이것이 실제로 어떻게 보이는지 봅시다.
렌더링 등!
여기 다양한 조명 위치에서 다른 조명으로 세 가지 다른 피부색이 있습니다. 이제 얼굴의 다양한 각도 주변에서 피부가 어떻게 접히는지 실제로 볼 수 있습니다. 이것들은 클립 스튜디오 기본 브러시로 그렸습니다. 그러니 제가 할 수 있다면 여러분도 할 수 있습니다!
사용된 브러시는 다음과 같습니다:
구아슈
텍스처 블렌더
젖은 블리드 블렌더
라운드 믹싱 브러시
G-펜
그리고 밀리 펜
-얼굴 1 분석-
첫 번째 얼굴은 전면을 향하는 따뜻한 빛이 비추는 단순한 어두운 피부톤이며, 그림자는 피부 주름의 뒤쪽에 있습니다. 더 사실적인 얼굴을 표현하려면 입술과 눈에 약간의 반사율을 포착하는 것이 중요하며, 이는 펜 브러시를 사용하여 동공, 눈물언덕(눈물샘), 그리고 눈의 워터라인에 점을 찍는 것으로 쉽게 달성할 수 있습니다. 빛이 전면에서 오므로 콧등은 눈썹뼈의 그림자에 가려지지 않지만, 구겨진 피부 주름으로 인해 콧등에 약간의 음영이 주어집니다!
-얼굴 2 분석-
여기 위에서 내려오는 중립적인 음영을 가진 밝은 피부톤이 있습니다. 작은 움푹 들어간 부분은 눈썹뼈에서 약간의 음영을 받습니다. 턱뼈가 그림자를 드리워 목의 많은 부분이 가려지지만, 대부분의 조명은 표면의 위쪽 면에 닿고 있습니다.
-얼굴 3 분석-
마지막으로, 이것은 아래쪽으로 차가운 톤의 강한 빛을 받는 중간 어두운 피부톤입니다. 빛의 강도와 주변의 더 어두운 조명으로 인해 피부톤의 많은 부분이 가려집니다. 이 효과는 일반적으로 주변 분위기 조명이 강한 환경에서 사용됩니다. 피부가 대기 중 조명을 반사하기 때문입니다. 하지만 아래에서 오는 조명의 특별한 점은 모든 값이 뒤바뀐다는 것입니다. 위에서 아래로 오는 조명에서는 그림자에 가려졌을 부분이 이제 빛을 받고, 일반적으로 빛을 받았을 부분이 이제 그림자에 가려집니다. 또한 턱이 아래로 당겨지고 뒤로 당겨지기 때문에 아랫입술은 평소보다 약간 뒤로 물러나게 될 것입니다.
추가 조명 및 채색 팁!
주변 폐색! 이는 기본적으로 자연에서 빛의 파동이 어떻게 작동하는지 해석하는 것입니다. 빛은 모든 빛의 98%를 흡수하는 특별한 검은색이 아니라면 어떤 것에 의해서도 흡수되지 않습니다. 물체에 부딪힌 후에도 항상 반사됩니다. 종종 물체의 색상을 다시 물체로 반사합니다. 피부에서는 이것이 대기광에서 자주 관찰됩니다. 어두운 피부는 밝은 피부보다 더 많이 반사하므로, 대기 중의 어떤 색상이든—캐릭터 주변의 하늘이나 단순히 가로등 아래의 어두운 도시 거리와 같은 일반적인 위치에서—빛이 직접 닿지 않는 음영 부분에 색상이 캐릭터에게 다시 반사됩니다. 하지만 공기에 노출되어야 합니다. 물체가 공기에 덜 노출될수록 빛의 파동이 닿을 수 있는 양도 적어집니다.
톤 보정!!
클립 스튜디오는 RGB 톤을 조정하여 더 선명한 이미지를 만들 수 있는 기능을 제공합니다. 만약 단축키가 설정되어 있지 않다면, 파일 메뉴 아래의 단축키 설정으로 이동하여 하나를 추가하는 것을 강력히 추천합니다.
그림을 더 깔끔하게 보이게 하려면 이 일반적인 영역에서 두 점을 이동해야 합니다. 어디로 이동해야 할지는 여러분의 선호도에 달려 있기 때문에 제가 알려드릴 수 없습니다! 왼쪽은 어두운 톤을 제어하고 오른쪽은 밝은 톤을 제어합니다. 하지만 조심하세요. 어두운 톤은 매우 빠르게 강렬하게 조정될 수 있으므로, 처음 시작할 때는 점진적으로 이동하세요.
마지막으로 다루고 싶은 것은
-가장자리 제어-
이것은 렌더링을 첫 번째 지점과 연결하므로 중요합니다. 피부에 사실적인 주름과 차등적인 면의 빛 값을 생성하려면 색상을 혼합할 때 최소 1개의 가장자리를 날카롭게 유지해야 합니다. 이것이 항상 색상을 혼합할 때 필요한 것은 아니지만, 회화적인 스타일을 추구한다면 분명히 도움이 됩니다. 더 부드러운 음영을 원한다면 획의 네 면을 모두 부드럽게 처리하세요.
이것을 위해 저는 구아슈 펜이 훌륭하게 작동한다는 것을 발견했습니다. 아래 그림의 양쪽은 부드럽게 처리되었지만 아래쪽에 여전히 날카로운 가장자리가 보입니다. 하지만 이 예시에서는 측면에 초점을 맞추고 있습니다. 위 예시는 한쪽에 날카로운 가장자리가 있고 나머지는 혼합되어 있어 조명과 톤에 날카롭고 이해하기 쉬운 차이를 만듭니다.
값(value)과 톤(tone)이라는 단어가 무엇인지 확실하지 않다면, 그것들은 거의 같은 의미입니다. 톤은 색상이나 음영의 밝기 또는 어두움입니다. 음영은 단순히 회색조, 즉 색상의 부재입니다. 이는 값으로 이어지는데, 값 역시 색상과 음영이 얼마나 어둡거나 밝은지를 나타냅니다. 이해되시나요? 톤은 또한 그림의 분위기를 의미할 수도 있습니다. 즉, 그림의 '느낌'을 표현하기 위해 어떤 색상을 사용하는지를 의미하며, 예를 들어 강렬함을 위한 빨간색이나 우울한 톤을 위한 파란색 등이 있습니다. 이것은 색상 이론으로 이어지지만, 이 기사에서는 색상 이론의 복잡성에 초점을 맞추지 않을 것입니다.
얼굴의 단순화와 얼굴 그리는 것이 어떻게 관련되어 있을까요?
우리가 볼 수 있듯이, 색상의 톤은 첫 부분에서 다루었던 얼굴의 단순화된 버전과 직접적으로 관련되어 있습니다. 위에서 아래로 비추는 조명에서 어둠에 가려졌던 각도들이 세 번째 그림에서는 이제 빛을 받고 있습니다. 이러한 면들은 옆에서 얼굴에 빛을 어떻게 비출지 정확히 알려줄 것이며, 기술적으로는 평평하더라도 옆면을 채색할 때 얼굴이 여러분 쪽으로 어떻게 돌출되어 보이는지 시각화하는 데 도움이 될 것입니다. 이 면들에 따라 빛과 그림자를 차단하는 것이 얼굴 옆면을 채색하는 데 가이드가 될 것입니다. 이것은 이제 이전 주제에서 다루었던 가장자리 제어와 관련됩니다. 이 가장자리를 따르고 가장자리가 있는 곳에 색상을 접으면 얼굴이 더 역동적으로 보일 것입니다.
각도
우리가 볼 수 있듯이, 귀에 의해 배치된 가이드라인을 따르는 한, 어떤 각도에서도 얼굴의 나머지 특징들을 매우 안정적으로 배치할 수 있습니다. 또한, 턱을 목에 연결하는 피부 부분을 명심하세요. 위를 볼 때는 늘어나고 아래를 볼 때는 접힙니다.
몇 가지 각도를 더 다루기 위해, 얼굴이 약간 기울어졌을 때를 살펴봅시다. 귀에서 눈과 코로 이어지는 가이드라인이 실제로 위쪽으로 구부러지는 방식에 주목하세요. 위를 볼 때는 귀가 더 낮은 각도에 있고, 아래를 볼 때는 귀가 더 높은 각도에 있어 가이드라인도 아래쪽으로 구부러집니다. 그리고 마지막으로, 옆모습에 약간의 각도를 그릴 때는 코 반대편에 있는 속눈썹을 보여주는 것을 잊지 마세요. 얼굴 옆면에 더 많은 각도를 주면 광대뼈와 입 주변 지방이 드러나 얼굴 옆선에 약간의 돌출을 만드는데, 이는 입이 콧구멍 아래쪽부터 뺨에서 돌출되기 때문입니다.
마무리하며!
이 여정에서 도움이 될 몇 가지를 배우셨기를 바랍니다! 요약하자면, 우리는 얼굴을 단순화하고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 다시 배우는 방법을 배웠습니다. 이러한 얼굴 분해 방법을 사용하여 이제 사실적인 얼굴 옆모습을 만드는 데 적용할 수 있습니다. 또한 조명이 이러한 면에 어떻게 영향을 미치는지 더 잘 이해하여 옆모습을 더 생생하고 입체적으로 보이게 하는 데 도움이 될 몇 가지 채색 및 조명 팁도 배웠습니다. 그곳에서 행운을 빌며, 창작하는 것을 절대 포기하지 마세요. 당신은 할 수 있습니다.
댓글