이것은 당신이 프로필을 그리는 방식을 영원히 바꿀 것입니다

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그래서 당신은 얼굴 프로필을 그려야합니다 ... 문제가 아닙니다. 당신과 공유하게 될 이 불가사의한 지식을 통해 당신은 당신이 원하는 비전을 실현하는 데 한 걸음 더 가까워질 것입니다. 이 기사에서 다룰 내용

-얼굴의 평면

-스케치 단순화

-착색

-마지막으로 조명

기본 이해 !

먼저 얼굴의 기본 모양을 이해해 보겠습니다. 얼굴은 표면에서 단순해 보이지만 각도와 표면 반사(Ambient Occlusion이라고도 함) 측면에서 매우 복잡합니다. 캡처할 수 있습니다. 그림이 더 믿을만해집니다. 고맙게도 얼굴을 기본 평면으로 분해하면 이제 구조를 다시 단순화하여 아트에서 이러한 작은 세부 사항을 이해하고 캡처할 수 있습니다.

그래서 우선 머리의 평면 방법을 사용하여 수행한 빠른 조명 연구를 보여드리겠습니다. 이것은 얼굴 표면의 각도와 평면을 단순화한 것입니다.

-먼저- 이미 이것을 몰랐다면 키보드의 Ctrl + R은 Clip Studio Paint가 제공하는 눈금자 기능을 불러옵니다. 이것은 얼굴에서 물체의 간격을 측정하는 데 매우 편리합니다. 이 기능을 사용하여 얼굴의 아래쪽과 얼굴의 위쪽을 측정했습니다. 아래쪽은 약 600px입니다(기본 설정에서 눈금자가 측정하는 단위를 mm 또는 픽셀로 변경할 수 있습니다. 픽셀로 설정했습니다). 얼굴의 상단은 0px입니다.

이것이 왜 중요한가요?

눈은 실제로 항상 얼굴의 중앙에 있기 때문에 이 두 단위에서 중앙을 취하면 눈이 약 300px일 것이라고 안전하게 가정할 수 있습니다. 하지만 이 그림에서는 눈이 그보다 약간 더 높습니다. 긴 광대뼈를 그리는 것을 좋아하기 때문에 대부분 내 스타일 때문입니다.

두 번째-귀를 가릴 시간입니다-이것은 프로필을 그릴 때 중요합니다-귀가 얼굴 구조를 어디에 둘지 알려줄 것입니다-또는 반대로 눈과 코가 귀를 어디에 둘지 알려줄 것입니다! 이 팁을 시작하기 전에 한 가지를 분명히 하고 싶습니다. 얼굴은 간격 및 분수와 많은 관련이 있으므로 절대 단위를 사용하면 항상 비슷한 모양의 얼굴을 제공합니다! 얼굴의 독특함은 이러한 단위 사이의 작은 간격의 약간의 차이에서 비롯됩니다. 그래도 혼동하지 마세요. 얼굴에 물체를 놓을 위치를 알 때까지 절대 측정을 계속 사용할 수 있습니다.

이제 귀에서 그 라인은 무엇입니까? 음, 귀 아래쪽은 코 아래쪽이 있는 곳입니다. 마찬가지로 귀 위쪽은 눈 위쪽이 있는 곳입니다. 당신이 원하는 귀의 크기.

마지막으로 프로필 스케치에 실제로 들어가기 전에 조명을 가리고 싶습니다. 화살표가 있는 곳입니다. 그림자가 있는 곳을 해치선으로 볼 수 있습니다. 이는 해당 영역을 덮고 있는 더 높은 표면이 있음을 의미합니다. 눈 윗부분은 BROW BONE으로 가려져 있습니다. (팁: 남성적인 얼굴의 눈썹뼈는 여성스러운 얼굴보다 더 두드러져 눈썹뼈와 코 사이의 곡선에 더 많은 그림자가 생깁니다. 이 음영은 또한 얼굴 각도의 선명도를 증가시켜 캐릭터를 더 남성적인 모습) 눈썹뼈는 옆모습을 그릴 때 또 다른 중요한 부분입니다! 눈썹 뼈의 가장자리가 얼굴의 대부분의 조명을 받는 것을 볼 수 있으므로 위에서 오는 조명을 그릴 때 이 점을 염두에 두십시오! 튀는 화살표는 주변 폐색으로 인한 빛의 반사를 의미합니다. 그러나 지금은 그것에 대해 너무 걱정하지 마십시오.

알았어! 시작하자!

우선 얼굴과 턱의 전면에 90도 각도를 그리는 것을 좋아합니다. 이것은 확장되는 형태를 위해 외부를 구축하는 빌딩 블록이 될 것입니다. 턱뼈에 대해 약간의 곡선을 그린 다음 귀 아래쪽을 배치합니다. 귀 위쪽을 머리 중앙에 유지하려고 합니다(눈 비율을 기억하세요). 귀 위쪽이 귀 아래쪽에 닿도록 합니다. 눈썹 뼈- 이는 들여 쓰기가 될 곳이기도 함을 의미합니다. 여기에서 눈썹 뼈를 그립니다. 말 그대로 우리가 시작한 선에서 바깥쪽으로 향하는 삼각형입니다(팁: 눈썹 뼈의 아래쪽은 위쪽보다 날카로워야 합니다. 여성스러운 얼굴을 그리지 않는 한 스무딩-나중에 데모를 보여 드리겠습니다). 눈썹은 눈썹뼈 위에 있기 때문에 눈썹뼈의 끝은 대략 눈썹이 가는 곳에 있어야 합니다. 그리고 눈썹뼈의 윗선은 눈에 잘 띄지 않는 곡률이기 때문에 머리 윗부분의 곡률에 맞춰 길고 매끄러워야 합니다!

그런 다음 코로 들어갑니다. 이미 귀 바닥에 대한 빌딩 블록을 만들었기 때문입니다. 눈썹뼈의 오목한 부분부터 귀밑까지만 코를 그립니다. 콧 구멍은 내가 그린 초기 선이 있던 곳에 있습니다. 여기서부터는 꽤 쉽습니다. 윗입술, 아랫입술, 입술 사이의 곡률, 그리고 턱이 있습니다!

이 네 가지 구성 요소는 모두 서로 등거리(동일한 거리)에 있어야 합니다. 윗입술의 가장자리는 아랫입술보다 약간 더 날카로우며 곡선이 더 부드럽습니다. (우리는 얼굴을 더 분해할 때 이것에 들어갈 것입니다). 그런 다음 턱과 입술의 움푹 들어간 부분이 입술이 공유하는 간격과 거의 같기를 원할 것입니다. 마지막으로 바닥이 턱이 되어야 합니다. 우리가 만든 초기 가이드를 따르지 않는 것을 두려워하지 마십시오. 그것이 바로 가이드입니다. 얼굴에 다른 개체를 배치해야 하는 위치를 대략적으로 확인하기 위한 것입니다. 실제로 턱은 약간 돌출되어 평평하지 않습니다. 못 믿겠으면 입술 밑에서 시작하는 턱 가장자리를 느껴보세요!

마지막으로- 목에서 연장된 부분을 더 멋지게 보이게 하려면- 턱으로 들어가는 작은 곡선을 추가해야 합니다- 대부분의 애니메이션 스타일에는 이 기능이 없습니다- 하지만 캐릭터가 더 사실적으로 보이도록 하려면- 주는 것을 두려워하지 마십시오 그들에게 여분의 지방! 진짜 사람들은 항상 그것을 가지고 있습니다.

여성스러운 얼굴도 비슷한 원리지만 바꿔야 할 것은 눈썹뼈와 턱뼈의 날카로움! (채색 예를 위해 남성적인 얼굴을 렌더링할 것입니다. 하지만 눈썹 뼈가 더 작기 때문에 더 많은 빛이 코와 코 상단 사이의 곡률에 닿을 것이라는 점을 명심하십시오! 그림자도 윗부분 후드가 적어서 눈)

예제의 일관성을 유지하기 위해 두 귀 모두 눈썹 뼈로 가는 큰 귀를 주었지만 정상적인 크기의 귀를 원하면 눈 위쪽으로 가야 합니다. 또한 주의할 점- 목의 경정맥은 턱뼈와 귀의 곡률에서 연장됩니다! 쇄골은 어깨와 같은 높이에 있어야 합니다. 어깨가 더 역동적인 위치에 있을 때는 그렇지 않습니다. 평평한 측면 프로필을 그릴 때 이 점을 염두에 두십시오.

더 깊이 다이빙...

이제 하루 종일 어떻게 하는지 보여줄 수 있지만 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 도움이 되지는 않습니다. 그래서 내부를 스케치하겠습니다. (참고하십시오- 근육과 뼈를 공부하는 데 모든 시간을 소비하지 마십시오. 기본 지식에 도움이 될 수 있지만 그냥 나가서 정기적인 얼굴 참조를 통해 수행하고 다음 얼굴에 대한 실수로부터 배우는 것만큼 좋지는 않습니다. 당신이 그리세요! 피부가 없는 얼굴을 그리는 것이 아니라면-그 위에 피부와 피하 지방을 그리는 데 실제로 도움이 되지 않습니다)

유일하게 주목해야 할 점은 치아의 윗부분이 아랫부분 위에 위치하여 입술이 더 튀어나오게 한다는 것입니다. 사실 그것은 지방 주머니가 적고 중력이 그것을 아래로 가져옵니다. 아랫입술은 3개의 주요 지방 주머니가 있기 때문에 항상 둥글다. 둘째- 근육을 연구하면 아래 얼굴이 표정을 위해 어떻게 움직이는지 이해하는 데 도움이 되지만 지방 주머니가 어디에 있는지 알려주지 않기 때문에 실제로 도움이 되지 않습니다. 에 대해 이야기하고 있습니다!

표현!

지금이 동공에 대해 언급할 적기라고 생각합니다. 동공은 실제로 홍채에서 후퇴합니다. 홍채는 각막과 눈을 덮는 투명한 막인 공막에서 후퇴합니다. 이 때문에 동공이 눈의 끝 부분에 그려지지 않습니다. 투명한 부분이 실제로 홍채를 지나 연장되기 때문입니다.

다음은 프로필 보기의 표정과 얼굴에서 움직이는 대상을 기반으로 피부가 가장자리 주변에서 접히는 방식을 이해하는 데 도움이 되도록 만든 3가지 빠른 스케치입니다. 가장 흔한 주름은 콧구멍과 콧구멍 바로 옆에 있는 볼 지방과 같이 콧등의 곡률 주위에 있다는 것을 알 수 있습니다. 다른 전형적인 부위는 입술 주변, 특히 광대뼈 주변입니다. 이 부위에서 근육이 어떻게 구부러지는지 이해하면 그 위의 피부가 어떻게 움직이는지 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 저는 개인적으로 실제 사람들의 표정을 연구하거나 거울에 비친 자신을 보고 피부가 어떻게 움직이는지 연구하는 것이 좋습니다. 그러나 내가 줄 수 있는 짧은 설명은 눈 코와 입술 주변의 피부를 염두에 두는 것입니다. 움직일 때 접힙니다.

스케치를 통해서만 많은 것을 이해할 수 있습니다. 빛을 비추어 렌더링했을 때 이것이 실제로 어떻게 보이는지 봅시다.

렌더링 등!

여기에는 조명 위치가 다른 세 가지 다른 조명의 피부 톤이 있습니다. 이제 얼굴의 다양한 각도에서 피부가 접히는 방식을 실제로 볼 수 있습니다. 이것은 Clip Studio 기본 브러시로 그렸습니다. 제가 할 수 있다면 여러분도 할 수 있습니다!

사용된 브러시는 다음과 같습니다.

구아슈

텍스처 블렌더

습식 블렌더

라운드 믹싱 브러쉬

G펜

그리고 밀리펜

-FACE 1 분석-

첫 번째 얼굴에는 따뜻한 빛이 정면을 향하는 단순한 어두운 피부 톤이 있고 그림자는 피부 주름의 뒤쪽에 있습니다. 보다 사실적인 얼굴을 캡처해야 한다는 점을 기억하십시오. 입술과 눈에는 약간의 반사율이 있습니다. 이는 펜 브러시를 사용하고 동공 카룬클(눈물관)과 눈의 물줄기에 점을 찍어 쉽게 달성할 수 있습니다. 빛이 정면에서 들어오기 때문에 주름진 피부 주름으로 인해 브릿지에 약간의 음영이 생기더라도 눈썹뼈의 그림자에 브릿지가 가려지지 않습니다!

-FACE 2 고장-

여기서 우리는 상단에서 오는 중립 음영이 있는 밝은 피부 톤을 가지고 있습니다. 작은 움푹 들어간 곳은 눈썹 뼈에서 약간의 음영이 있습니다. 목의 더 많은 부분이 턱뼈에서 가려져 그림자를 드리우지만 대부분의 조명은 표면의 상단 평면에 닿습니다.

-FACE 3 분석-

마지막으로 미디엄 다크 스킨 톤을 아래로 비추어 쿨톤의 강한 조명을 주었습니다. 빛의 강도와 어두운 주변 조명으로 인해 피부 톤이 많이 가려집니다. 이 효과는 일반적으로 주변에 강렬한 대기 조명이 있는 환경에서 사용됩니다. 피부가 대기의 조명을 반사하기 때문입니다. 그러나 바닥에서 오는 조명의 특별한 점은 모든 값이 서로 바뀐다는 것입니다. 하향식 조명에서 그림자에 숨겨져 있는 것이 이제 켜지고 일반적으로 켜져 있는 것이 이제 그림자에 숨겨집니다. 또한 턱이 아래로 당겨지고 뒤로 당겨지기 때문에 아랫입술은 휴식 상태에서 약간 후퇴하게 됩니다.

추가 조명 및 색칠 팁!

앰비언트 오클루전! 기본적으로 광파가 자연에서 작동하는 방식을 해석하는 것입니다. 빛은 모든 빛의 98%를 소비하는 특수한 검은색이 아니면 어떤 것에 의해서도 흡수되지 않습니다. 물체에 부딪힌 후에도 항상 튕깁니다. 종종 개체의 색상을 다시 반영합니다. 피부에서 이것은 종종 대기 조명에서 볼 수 있습니다. 어두운 피부는 밝은 피부보다 더 많이 반사되므로 캐릭터 주변의 하늘이나 가로등이 있는 어두운 도시 거리와 같은 일반적인 위치와 같이 분위기에 어떤 색상이 있든 색상이 캐릭터에 다시 반사됩니다. 빛에 직접 닿지 않는 음영 부분. 하지만 공기에 노출되어야 합니다. 물체가 공기에 덜 노출될수록 빛의 파동이 덜 부딪칠 수 있습니다.

톤 보정!!

 

CLIP STUDIO는 rgb 톤을 구부려 더 선명한 이미지를 제공하는 기능을 제공합니다. 바로가기가 설정되어 있지 않은 경우 파일 아래의 바로가기 설정으로 이동하여 하나를 추가하는 것이 좋습니다.

그림을 더 깔끔하게 보기 위해 이 일반 영역에서 두 지점을 이동하고 싶을 것입니다. 선호도에 따라 어디인지는 말씀드릴 수 없습니다! 왼쪽은 어두운 톤을 제어하고 오른쪽은 밝은 톤을 제어합니다. 하지만 조심하세요. 어두운 톤은 매우 강렬하게 매우 빠르게 조정될 수 있으므로 처음 시작할 때 점진적으로 이동하세요.

마지막으로 마지막으로 짚고 넘어가고 싶은 것은

-엣지 컨트롤-

이것은 렌더링을 첫 번째 지점과 관련시키기 때문에 중요합니다. 피부에 믿을 수 있는 주름과 다른 평면 조명 값을 만들려면 색상을 함께 혼합할 때 적어도 하나의 가장자리를 선명하게 유지해야 합니다. 색상을 혼합할 때마다 적용되는 것은 아닙니다. 회화적인 스타일을 원하는 경우 확실히 도움이 되지만 더 부드러운 음영을 원하면 획의 4면을 모두 매끄럽게 합니다.

이를 위해 구 아슈 펜이 훌륭하게 작동한다는 것을 알았습니다. 아래쪽 그림의 양쪽이 매끄럽게 다듬어졌지만 여전히 아래쪽에 날카로운 모서리가 보이지만 이 예에서는 측면에 초점을 맞춥니다. 위의 예는 한쪽에 날카로운 모서리가 있고 나머지는 혼합되어 조명과 톤에서 선명하고 이해할 수 있는 차이를 만듭니다.

단어, 가치 및 어조가 무엇인지 확실하지 않은 경우 거의 같은 의미입니다. 톤은 색상 또는 음영의 밝기 또는 어둠입니다. 음영은 단지 회색조입니다. 색상의 부재입니다. 색상과 음영이 얼마나 어둡거나 밝습니까? 톤은 또한 그림의 분위기를 의미할 수 있습니다. 즉, 강렬함을 나타내는 빨간색 또는 우울한 톤을 나타내는 파란색과 같이 그림의 "느낌"을 표현하는 데 사용하는 색상을 의미합니다. 이것은 색 이론으로 들어가지만 이 기사에서는 색 이론의 복잡성에 초점을 맞추지 않을 것입니다.

얼굴의 단순화와 얼굴 그리기는 어떤 관련이 있습니까?

보시다시피 색상의 톤은 첫 번째 부분에서 다룬 얼굴의 단순화된 버전과 직접적으로 관련되어 있습니다. 하향식 조명에서 어둡게 가려져 있던 각도가 이제 세 번째 도면에서 켜집니다. 이 평면은 측면에서 얼굴에 조명을 비추는 방법을 정확하게 알려주고 기술적으로는 평평하지만 측면을 채색할 때 얼굴이 어떻게 튀어나오는지 시각화하는 데 도움이 됩니다. 이 평면에 따라 빛과 그림자를 차단하면 얼굴 측면을 채색하는 데 지침이 됩니다. 이것은 이제 이전 항목에서 다룬 가장자리 제어와 관련이 있습니다. 이 가장자리를 따라가며 가장자리가 있는 부분에 색상을 추가하면 얼굴이 더욱 역동적으로 보입니다.

각도

우리가 볼 수 있듯이 귀에 의해 배치된 지침을 따르는 한 얼굴의 나머지 부분의 특징을 어떤 각도에서든 매우 안정적으로 배치할 수 있습니다. 또한 턱과 목을 연결하는 피부 조각을 염두에 두십시오. 위를 보면 늘어나고 아래를 보면 접힙니다.

몇 가지 각도를 더 다루기 위해 얼굴이 약간 기울어졌을 때 살펴보겠습니다. 귀에서 눈과 코까지의 가이드라인이 실제로 위로 구부러지는 방식에 주목하십시오. 올려다볼 때 귀가 낮은 각도에 있고 아래를 내려다볼 때 귀가 높은 각도에 있으므로 가이드라인도 아래쪽으로 구부러집니다. 마지막으로 측면 프로필에 약간의 각도를 그릴 때 코 반대쪽의 속눈썹을 보여야 합니다. 얼굴 옆으로 기울어지면 광대뼈와 입가가 드러나고 콧구멍 아래에서 시작하여 볼에서 입이 돌출되기 때문에 얼굴 옆라인에 약간의 융기가 생깁니다.

마무리하려고!

여정을 진행하는 데 도움이 될 몇 가지 사항을 배웠기를 바랍니다. 요약하면 얼굴을 단순화하고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 다시 학습하는 방법을 배웠습니다. 얼굴을 분해하는 이러한 방법을 사용하여 이제 얼굴의 사실적인 프로필을 만드는 데 적용할 수 있습니다. 프로필을 보다 생동감 있고 3차원적으로 보이게 할 수 있도록 조명이 이러한 평면에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 데 도움이 되는 몇 가지 색상 및 조명 팁도 있습니다. 행운을 빕니다. 창작에 낙담하지 마세요. 할 수 있어요.

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신착

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