如何以您的風格繪製不同角度的面孔
大家好,我是 V21e,歡迎閱讀這篇新文章。我會談談如何從不同的角度畫一張臉……當然,還要解釋如何使它適應你的風格!
我將從簡單的角度(例如正面)到更困難的角度(例如高角度或低角度拍攝)進行介紹。我將討論 Clip Studio Paint 中提供的一些有用的工具,這些工具可以從您想要的任何角度製作您的角色。讓我們開始吧!
🌙 社交網絡:
一、藝術風格與考量
繪圖是現實的再現和/或再現。繪畫作為一種表現形式,會發生變形,因此可以作為一種表達方式。藝術風格是藝術家處理繪畫元素的方式:體積、形狀、透視、顏色、線條、光影等。
根據 Scott McCloud 在他的著作《理解漫畫》(1993)中描述藝術風格,使用了下圖。
●現實主義(左)。這是一種貼近現實的風格,在各個方面都有明確的規則:比例、深度、解剖,所有這些矩陣都是基於現實本身完美復制的。
●簡化和標誌性(右)。尋找具有標誌性和可識別性的繪圖是為了突出基本特徵。它的規則通常基於心理學並訴諸人類的本能。
●抽象(上)。這是最藝術的風格。每個藝術家都有一定程度的抽象。藝術家為了更好地表達自己而產生的藝術奇思妙想越多,他們就越會打破現實的繪畫規則和標誌性聯想!其最純粹的境界是“無規則”或藝術家的純粹表達。所以抽象藝術如此奇怪也就不足為奇了。
我為什麼要提到這一切?我認為重要的是要澄清,這篇文章對於那些參考現實視角處理風格的人來說真的很有用。不管它是否改變顏色,無論它是卡通、漫畫/動漫還是半寫實,只要它的體積可以在三維空間中表示,本教程就是為您準備的!
對於處理不太尊重現實視角的藝術風格的任何人...我建議您在遵循本教程的同時編寫自己的規則。我相信他有更多的東西可以創造,而不是我可以教的。
2.人體比例標準
人體比例經典是如何代表人類的理想。
對於初學者來說,通常教授的人體比例經典是現實的。插畫家安德魯·盧米斯 (Andrew Loomis) 在他的《人物素描》(Figure Drawing) 一書中清楚地記錄了現實比例的標準;對於所有它的價值。它針對不同年齡段的男性和女性有特定的比例。
關於經典的重要事情是知道如何準確定位面部元素,包括正面和側面。
這是一個成年男性的現實比例示例:
●眼睛在臉中央。
●耳朵的大小與眉毛到鼻尖的距離相同。
● 唇角與眼睛中間的位置重合。
●在眉毛和下巴中間是鼻子。
如上所述,可以改變比例以帶來表現人臉的富有表現力和獨特的方式。
一些著名的比例標準是“時尚雕像”(出現在時裝設計中,9-10 個頭像); “英雄”比例(美國漫畫中有 8 -8½ 個頭像);甚至 chibi ratio(一種表現漫畫/動漫流行角色的可愛方式,其中角色的頭部大小各不相同,但近似於他們的身體大小,最常見的是 2-4 個頭)。
我們可以在這個主題上展開更多……但是你處理什麼風格的繪畫?你如何畫出你的角色?它有什麼獨特之處?從側面和正面看它是什麼樣的?如果您對這些問題沒有答案,我們需要先製作一張角色卡。
字符表包含字符最基本的元素。顏色、比例、獨特的特徵和一些展示它在其他角度的外觀的圖畫。
對於本文,您只需要知道如何從側面和正面處理角色的比例。
在下一節中,我將為所有想要製作角色表的人提供一些使用 Clip Studio 繪圖工具的提示和技巧。如果您已經熟悉該主題,我建議您跳到透視部分。
3.字符表提示
在本節中,我將討論一些可以加快字符表繪圖過程的 Clip Studio Paint 工具。我將討論對稱規則、網格和許多其他變體,例如 3D 模型。我將附上其他文章,為您提供新工具。
3.1 對稱規則
Clip Studio Paint 的對稱尺讓您輕鬆繪製對稱圖。可以自定義對稱點的數量來製作正面人物甚至曼陀羅!它在工作時節省了大量的時間和精力。
該工具位於 [工具] 部分的 [標尺] 圖標下。
許多類型的規則將出現在規則部分。 [子工具 [標尺]] 列表中的最後一個是對稱標尺。
選擇此工具後,只需拖動標尺即可將其繪製在畫布上。
要使尺子呈 90° 角,我建議在繪製尺子時按住 [Shift] 鍵。此工具用於水平和垂直繪製。
完成這些步驟後,您就可以繪製對稱圖了!
如果您不再希望鏡像標尺應用於您的繪圖,請轉到 [命令欄] 並取消選擇 [設置為特殊標尺]。 [命令欄] 默認為畫布顯示。
要重新打開它,只需打開 [對齊空間標尺]。
如果您希望您的標尺應用於所有圖層而不僅僅是活動圖層,請轉到您的活動標尺所在的圖層,進入[圖層窗口] → [設置標尺顯示區域] → [在所有圖層上顯示]。
您可以通過取消選擇彈出窗口中的所有選項來隱藏標尺。
如果您想專門刪除規則,請轉到工具面板並選擇[操作]工具。接下來,在子工具欄中,選擇[對象]工具。
然後選擇要刪除的規則。控制器將出現,這意味著您已成功選擇它。從【右擊】→【刪除】
要刪除所有規則,請從[右鍵單擊] → [刪除規則]中選擇活動層上存在的規則圖標
如果您想了解更多有關對稱規則的信息,我建議您閱讀以下文章。用戶 LizStaley 也有更多關於各種規則及其在 Clip Studio Paint 中的用途的文章。我推薦他們!
3.2 網格
為了確保我們的角色在正面和側面比例上保持一致,有必要使用特殊的尺子和網格。在本節中,我們將討論網格。
網格是一個非常有用的工具,可以快速查看角色是否勻稱。
這可以通過選擇 [View] → [Grid] 來激活。
要禁用它,只需再次重複上述步驟即可。
如果您想要更大或更小的網格,請到[查看] → [標尺/網格設置]
將出現一個彈出窗口,您可以在其中更改網格中顯示的分區數。根據您的需要進行調整。
3.3 特殊規則
特殊規則允許我們在同一方向繪製多條線。可以調整標尺以生成曲線、圓形、鋸齒形,應有盡有!在這種情況下,我們想生成水平平行線以了解我們的角色是否成比例。
要訪問這些特殊規則,我們轉到工具欄,選擇 [Ruler] 工具。在子工具部分我們選擇【特殊尺子】工具。
他轉到 [工具屬性 [特殊標尺]] 窗口並在 [特殊標尺] 部分選擇 [平行標尺]。通常此圖標位於 Clip Studio Paint 色輪上。
完成後,我們可以添加我們的特殊規則來開始工作。
按住 [Shift] 並繪製一條水平線。通過這種方式,我們確保它的角度為 0°。
要刪除規則,它的刪除方式與對稱規則相同。轉到工具面板並選擇[操作]工具。然後在子工具欄中選擇 [對象] 工具。選擇要刪除的規則,右擊選擇【刪除】。 (要以更說明性的方式查閱它,請轉到對稱規則部分)
我專注於匹配我角色中最重要的元素。眉毛、鼻子、眼底、頭髮的高度等。這確保我們的角色在以不同角度繪製時具有可信的體積。
如果您想了解更多有關特殊規則的信息,建議您閱讀以下文章。
3.4 3D 模型
3D 模型可作為繪製角色的快速簡便的基礎。此外,它們還是以困難角度繪製人物的強大學習基礎。它節省了時間和精力。
要訪問 3D 模型,請轉到 [Material Palette] → [3D] → [Body Type]。將出現男女模特。
選擇您要使用的 3D 模型並將其拖到畫布上。 3D 模型將自動出現。
您可以使用 [對象] 工具輕鬆處理 3D 模型。要訪問 [Object] 工具,請轉到工具面板並選擇 [Operation] 工具。接下來,在子工具欄中,選擇[對象]工具。
如果選擇了 3D 模型,您可以看到 2 個菜單和一個骨架控制器。
“a”菜單用於手動移動攝像機角度 (1) 以及移動整個 3D 模型的方向和位置 (2)。 “b”菜單用於自定義 3D 模型,從姿勢到光線方向。
這是對 3D 模型的攝像機角度的基本處理。
如果你想通過幾次點擊移動角色的相機,在我們的 3D 模型的“b”菜單中,轉到[從預設指定相機角度]。
將出現一個小菜單,其中包含許多可應用於 3D 模型的預設位置。對於一個基本的字符表,只需要有它們的正面和側面的空間方向。
如果您想更深入地了解 3D 模型的處理或有任何疑問,可以參考以下教程或轉到本文的“5. 參考資料”部分。
4. 透視
透視是繪畫中對深度的感知。它是繪圖的屬性,如光、影、體積、形狀、顏色等。
當我們考慮透視的使用時,我們大多數人都必須考慮消失點、規則和方法來保持平面中物體的比例。
在互聯網上,通常使用平面和消失點(1、2、3、4、5...)來教授透視,因為它最接近現實。
這種方法並不是唯一可以感知深度的方法。也可以通過物體重疊、顏色差異、環境漸變、大小差異、模糊等來實現。
重要的是要知道如何生成可信的三維體積感知,即使它不正確。下圖就是一個例子。
手、身高、鞋子和背景被誇大/不成比例,以表示由於物體靠近相機而產生的變形。通常這些類型的策略用於漫畫和漫畫中。這是一種藝術表達方式。
繪畫中抽象的另一個特點是,我的意圖是從上到下的透視來畫人物,而背景中呈現的透視是魚眼透視。這是為了在背景中展示城市,而不僅僅是場景的地面。
通過將場景中的兩個元素與透視變形元素結合起來,實現了敘事功能:角色遮住燈光而整個城市都可以在背景中看到的場景。
如果您有興趣查閱有關該主題的書籍,我推薦 Marcos Mateu-Mestre 的“Perspective. Volume 1 and 2. Technique and Visual Narrative”和 Scott Robertson 的“Drawing. How to Create Objects and Environments with Imagination”一書;托馬斯·伯特林。
如果你想更深入地研究這個主題,關於建築和技術製圖的書籍非常有用......雖然老實說,本教程不需要那麼多知識[笑]
如果你想更方便地使用透視尺來繪製,我建議使用用戶 Nadia 的以下教程。
4.1 形式的規劃和簡化
一旦我們知道如何在平面上表示簡單的三維物體,我們就可以開始繪製更複雜的物體,比如一張臉。
很難從不同的角度畫出一張非常詳細的臉來想像。
這就是為什麼我們在進行更複雜的步驟之前使用簡單的幾何形狀作為支持。最常見的用作基礎的幾何圖形是圓形,然後根據要描繪的頭部部位,由其他幾何圖形支撐,例如金字塔、圓柱體、矩形和立方體。
劃分我們的圓圈或正方形的參考線通常與眉毛和鼻子的高度(左)或眼睛和耳朵的高度(右)重合。這也是為什麼使用簡化的三維圖形作為參考的另一個原因,因為它們使我們更容易進行面部映射。
這個初始映射允許我們添加我們自己的風格特徵。例如,參考點之間的較大距離可能是某種藝術家的風格,甚至是整個繪畫風格。您是否注意到漫畫風格和漫畫風格之間通常存在的下巴或眼睛的差異?這些差異可以從面部映射開始。使用幾何參考作為基礎的技術涵蓋了所有繪畫風格,而不僅僅是特定的一種:要理解一個物體,第一步是理解它最簡單的幾何形狀!
現在的問題是:你的角色最相關的特徵是什麼?我邀請您確定它們的特徵,並添加舒適且實用的簡化對象的筆觸,以便您能夠在您指定為“模具”的有限幾何空間中找到它們的獨特品質。
下面我將通過簡化的形式向您展示我如何思考空間感知。
在我的特殊情況下,我在草稿中使用參考線和球體來了解臉部的方向。我的一個特別的風格特徵是我用一個圓圈來定義鼻子的位置。
當我定義臉部時,我想像鼻子的三角形體積、眼睛的縫隙、眉毛的突出。在我的繪畫風格中,嘴唇和耳朵處於次要地位。
最後,我會添加細節,直到我對結果感到滿意為止,始終確保繪圖的比例和外觀。
使用簡化的形狀,您可以繪製任何東西!
如果您對如何簡化形狀中的字符有疑問,我建議您查找字符表參考。質量最高的是東西方動畫行業中的那些。嘗試查看您渴望繪製的示例。觀察他們喜歡什麼,並思考如何將其融入到他們的繪畫中。
說到參考資料……我們要拍很多[笑]
5. 參考資料
要繪製某些東西,幾乎總是需要查閱參考資料。如果不這樣做,我們就會屈服於我們對對象的個人概念,充滿錯誤。你有沒有註意到畫家如何需要模特來製作他們美麗的肖像和繪畫?如果像他們這樣的專業人士需要參考資料,我們也一樣!
照片、3D模型、人偶、其他藝術家的參考資料、筆劃、其他繪圖……所有這些都是必須學習的!
參考文獻不等同於剽竊或藝術盜竊。兩者之間有一個根本的區別:雖然剽竊只是在用於營利時在道德上是錯誤的,但使用參考文獻不僅不道德,而且是必要的。每個人都在某個時候需要學習繪畫,每個人都在某個時候需要受到啟發,每個人都在某個時候需要吸收一種風格,一種藝術方法來追求自己職業生涯中的目標。
不包括 3D 模型:除了作為藝術家免費使用的工具之外,它們還有什麼用途? Mangakas 一直使用人體模型和木偶來參考比例、透視和解剖結構。譴責抄襲是可以的,只要未經同意並用於牟利,但拒絕藝術家使用參考資料就是剝奪他在自己領域的成長和工作。
也就是說,Clip Studio Paint 有一個內置的 3D 模型庫。在他的作品中我們可以找到從基本圖形(如球體和立方體)到更複雜的圖形(如 3D 人體)。所有這些模型都可以根據我們的需要進行定制。
我不會深入探討有關使用和自定義 3D 模型的教程……這將是一篇太長的文章。但是,在 Clip Studio Paint TIPS 上有大量文章可以學習如何處理它們。我個人推薦的文章如下:
Clip Studio Paint ASSETS 社區擁有大量各具特色的 3D 模型。我強烈推薦使用它們!
我的一些建議如下:
這個頭像叫做“Cabeza de Azaro”(英文為阿扎羅的頭像)。如果您沒有 clippy 硬幣,您可以在互聯網上安慰他,但此版本的 bramsels 用戶已針對 Clip Studio Paint 進行了優化且易於使用。
Clip Studio Paint ASSETS 庫不僅限於人體解剖模型,它還具有 3D 擬人化動物頭部、角等動物部位和夢幻般的精靈耳朵。享受諮詢社區貢獻的樂趣!
我覺得值得一提的最後一個 3D 工具是透視網格。它對我隨意畫透視人物有很大幫助,這是我最喜歡的工具。
對於照片,您可以在 Pinterest 和 Google 上查找參考資料……或者自己用手機拍攝!
對於那些想查閱書籍的人來說,Uldin Zarins 的《頭頸形狀》這本書非常有用,特別是關於如何畫臉。
在一般解剖學方面,Uldis Zarins 和 Sandis Kondrats 的《雕塑家的解剖學,理解人體》一書和 Frédéric Delavier 的《健美運動指南》一書是我的最愛。最後一本書是一本關於如何塑造體形的書[笑],但是插圖的質量和肌肉的正確命名使其適合用作解剖圖參考。
我在這裡給出了一些想法,但要回答的基本問題是你想學什麼?並找到可以幫助您解決問題的參考資料。
6. 角度的種類
畫一個字有不同的平面和角度:
角度:
1.開銷
2.切碎
3.正面
4.防斬
5.最低點
6. Contrapicated 背
7.圍兜
8. 砍回來
前角是最重要的,所以我會深入研究它們。即便如此,背部和臀部仍會收到一份包含各自觀察結果的一般教程。
我將探索的面部方向是正面、3/4 和側面視野。
這些鏡頭是敘事相機框架。它們經常用於動畫和漫畫/漫畫的準備中。這不是我將在本文中討論的主題。敘事平面和角度可以參考我的文章“Photographic composition in your drawings”。
6.1 前角
它的特點是水平攝像機角度。
由於我們已經有了角色的正面和側面視圖,因此在本節中我將重點關注 ¾ 角。
我建議您創建一個包含角色正面圖和側面圖的新文檔,並在兩張圖之間留出足夠大的空間,以便以 3/4 的比例繪製角色的臉部。使用專用的平行線尺,在人物的相關特徵上畫出引導線:眉毛、眼底、髮根等。
一旦找到最重要的功能,我們就可以開始工作了。
首先讓我們把注意力集中在眼睛上。在 3/4 視覺中,眼睛看起來彼此不同。與前面的那隻相比,最隱蔽的那隻眼睛看起來更小。這是由於眼睛的球形及其在面部透視中的位置。眼睛的方向決定了眼瞼的方向。眼睛虹膜所在的眼瞼看起來更張開。
根據人物畫出的角度不同,鼻子可以遮住部分眼睛,記住這一點!
讓我們繼續鼻子。構成鼻子的簡單幾何圖形一般呈金字塔形。在 3/4 視覺中,其中一個鼻孔部分或完全隱藏在肉眼之外。
要知道鼻孔何時會部分或完全隱藏,可以通過觀察顴骨和臉頰的位置來推斷。
如果顴骨擋住了眼睛在不顯眼一側的臉的邊緣,那麼不顯眼的鼻孔就會被部分遮住。
如果不太顯眼的眼睛碰到臉的邊緣,那麼不太顯眼的鼻孔就會完全隱藏起來。
關於嘴唇,它的基本幾何圖形是圓柱體或橢圓形,一個在另一個之上。嘴巴有點彎曲,因此在 3/4 位置時,通常會部分或完全隱藏一個嘴唇。
我本能地把嘴角放在看起來最漂亮的地方[笑]。但是,您可以按照此圖中的橙色線找到它們:從下巴的兩側到眼睛,您可以找到角的參考線。
6.2 切入角
這是從上方俯視的視圖,傾斜度約為 45 度。
從這個角度看,最簡單的面部幾何形狀是圓柱體。在切角中,眉毛、眼睛和嘴唇跟隨面部的圓柱形趨勢。由於透視的作用,這些區域會變形,使我們的角色看起來像是在微笑或沮喪,即使他的表情是中性的。
關於切角的最重要的細節如下:
●眼睛的縫隙和眉毛的突出導致眉毛和眼睛之間的距離減小。
●從高角度絕對看不到鼻孔。
●耳朵看起來離臉很遠或在眉毛水平以上。
●額頭看起來比下巴大。
所有這些特徵都會從正面、3/4 和側面影響面部的位置。
與 3/4 和側面透視圖相比,在這個透視圖中從正面畫一張臉很容易。這類似於以前角繪圖。
高角度看起來非常有趣。當一個角色向上看時,會讓他們看起來很緊張甚至有攻擊性(即使是中性的表情),而從這個角度向下看會顯得嚴肅甚至天使般。
記住這個細節,上眼瞼總是覆蓋虹膜的上部,無論注視的方向如何。出於這個原因,如果我們的角色向上看,下眼瞼也不會碰到瞳孔。虹膜未被遮蓋的唯一情況是當角色臉上有恐懼或驚訝的表情時,即使在這些情況下,這也取決於所使用的風格。
從這個角度來看,3/4 位置可能具有挑戰性。眉骨的體積、眼睛的球形、顴骨、嘴唇和鼻子是這個視角下臉部的主要部分。我認為最難描繪的是眼睛,尤其是比較隱蔽的眼睛。在繪圖中表示它時,必須考慮覆蓋它的元素(眉骨、鼻子等)以及與另一隻眼睛的正確對齊透視。他的繪畫和位置是違反直覺的。
我建議你先用你所擁有的視角知識來畫你的角色,不要參考。他們的想法是,他們一直畫到畫完或放棄為止,以先到者為準[笑]。對於這一部分,我在沒有參考我的性格的情況下畫了兩次。第一次是失敗,第二次我更有條理。第二張圖是下圖。
本練習將使您能夠對自己的藝術能力進行自我評估,並清楚地了解您對學習感興趣的內容。你的嘴唇變得複雜是因為你的角色看起來很悲傷或有奇怪的鬼臉嗎?搜索嘴唇和嘴唇解剖結構。你很難表現眼睛的大小嗎?了解眼睛的解剖結構以及它們在 3/4 高角度視角下的外觀。
有了這些決議,我建議你畫一幅新畫。這次使用您發現有用的所有參考資料以及 3D 模型。
作為最後的練習,將你的兩張圖放在一個文檔中並觀察它們的不同之處。你喜歡你的兩幅畫嗎?您注意到哪些改進?你想改進什麼?
我對這些問題的回答如下:
“我喜歡我第一幅畫中最引人注目的眼睛的三維表現,它很有個性。使用 3D 模型,我更容易評估眼睛的空間位置,它也允許我想對角色有更好的體積感知,我想改善眼睛和隱藏眉毛的位置,它們很難表現出來。”
切碎透視中的臉部側面很簡單。它類似於以正面角度繪製面部。嘴唇幾乎看不見,鼻子和眉毛佔據了中心位置。
6.3 偏移角
這是從下方俯視的視圖,傾斜度約為 45 度。
低角度時,眉毛、眼睛和嘴唇跟隨面部的圓柱形趨勢。由於透視的作用,這些區域變形了,使我們的角色顯得悲傷或放鬆,即使他的表情是中性的。
關於低角度的最重要的細節如下:
●眼睛的縫隙和眉毛的突出導致眉毛和眼睛之間的距離增加。
●從低角度總能看到鼻孔。
●耳朵在面部的位置顯得太低,好像在脖子上,與嘴巴處於同一高度。
●下巴看起來比額頭大。
所有這些特徵都會從正面、3/4 和側面影響面部的位置。
低角度看起來很強大。當一個角色向上看時,會讓他們看起來很緊張或懇求,而從這個角度往下看會讓他們看起來很強大甚至傲慢(即使是中性的表情)。
在3/4的位置,鼻子很可能會部分或完全遮住面部最隱蔽的眼睛。視角越銳利,眼睛越容易被鼻子和顴骨下部遮擋。
我建議你在這個角度尋找下巴和鼻子的參考,因為小細節可以改變角色的面相。
要學習如何繪製橫向位置,我建議使用僅包含面部的 3D 模型。通常,3D 模型的肩膀或手臂會蓋住角色的下巴。
6.4 天頂角
它的特點是垂直角度向下聚焦。
僅顯示角色的頭頂。
稍微改變角度,就能略微展現出眼睛、部分顴骨,甚至是嘴型。如何繪製這種變化可以很容易地用切角的基本原理來解釋。沒什麼好說的[笑]。
我省略了對側向和 3/4 面部繪圖的解釋,因為在天頂角的所有位置,面部看起來都是一樣的。該職位只會輪換。如果角度多變,繪圖基礎會更像削角,只是更誇張。
6.5 天底角
它的特點是完全垂直的角度向上聚焦。
顯示了角色頭部的下半部分。通常只有鼻子和下巴是可見的。這是一個很難看到的位置。
角度的變化允許觀察更多的面部細節。這種變化的性質可以很容易地用低角度的基本原理來解釋。
我省略了在橫向和 3/4 位置繪製面部的解釋,因為在所有最低點角度位置,面部看起來都是一樣的。該位置只會旋轉。如果角度多變,畫的底子會更像低角度,只會更誇張。
6.6 背角
這些角度的特徵在於後視圖。
在本節中,我將介紹背角、背角和背低角。
在提到的 3 個角度中,只有背角和切背角是漫畫中最常見的。臉部的低角度背角自然被角色的身體隱藏。
在背角,最相關的位置是 3/4。在這個位置上,面部可以顯示五官(鼻子、嘴巴、眼睛、眉毛)或者只能突出眉毛、顴骨和下巴。
需要考慮的一個細節如下:當面部出現五官時,耳朵的前部將是可見的。當面部沒有任何五官時,耳朵的後部將是可見的。
在切背角中,最相關的位置是 3/4。這個位置的重要面部特徵是顴骨、臉頰和眉毛的突出。眼睛或鼻子的畫法在很大程度上取決於角度。對於這些場合,我建議你查閱參考資料。
7.0 致謝與告別
非常感謝您閱讀本教程,我在編寫它時獲得了很多樂趣。如果您喜歡我的作品並希望看到我的更多內容,我會給您留下一個指向我的社交網絡的鏈接。
在您的藝術之旅中以某種方式促進了這次培訓,我感到很高興和榮幸。
就我而言,這就是一切。謝謝!
留言