Diseñando ropa para personajes

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BarbaraBrutti

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Cuando queramos diseñar un atuendo, hay varios aspectos que podemos considerar para probar. Es importante explorar variaciones para encontrar el modelo perfecto!

Ya que he estudiado Escenografía en la Universidad, tengo experiencia diseñando ropa y disfraces para todo tipo de puestas en escena. Veamos algunos recursos que podemos usar para realizar cualquier tipo de ropa y accesorios para nuestros personajes, aún cuando no estén destinados a un escenario!!

 

Primero hablaré de algunas consideraciones generales y luego de algunas pautas para empezar a diseñar. Tengan en cuenta que casi todo lo que diré más adelante sirve también como pauta para diseño de personajes!!.

 

(Por cierto, también aviso que las fotos y dibujos que figuran en este tutorial son de mi autoría, no provienen de internet!)

 

Primeras consideraciones generales

  • La apariencia de un personaje puede utilizarse para ENFATIZAR algún aspecto específico del personaje; por ejemplo, si un personaje tuviese alguna habilidad que dependa de su cabeza/rostro, se podría apoyar este concepto utilizando elementos que amplíen el tamaño o la importancia de la cabeza... o quizá se puede pensar también en la corona de los reyes, que los identifica al instante!

 

  • Piensen en la JERARQUÍA de los elementos que incluyan en su diseño. La característica que sea la más dominante (por tamaño, complejidad, material, estilo, etcétera), depende de los gustos y objetivos de ustedes mismos! ¿Qué característica quieren que se note más y cómo pueden acompañarla los otros elementos del atuendo?

En este ejemplo para el personaje de La Reina de la Noche, de la ópera “La flauta mágica” de Wolfgang Mozart, yo necesitaba antes que nada mostrar qué personaje era claramente (basándome en los conceptos “Reina” y “Noche”); pero también quise enfatizar sutilmente su influencia y su necesidad de control sobre su hija, asociando a este personaje con una tela de araña enorme.

 

  • Piensen en los USOS Y OBJETIVOS del atuendo que están diseñando. ¿Quién lo usa (una oficinista, un rey, un animal, alguien rico, pobre, torpe, elegante, etcétera)? ¿para qué lo usa (fiesta, trabajo, disfraz, camuflaje, defensa, magia, etcétera)?

 

  • Balanceen los ESPACIOS llenos con los vacíos. Ya sea en cuanto a la textura, la cantidad de elementos, los tamaños, los colores.

 

  • Salvo que hablemos sólo de moda, es muy difícil separar a la ropa del PERSONAJE que la usa. Se obtiene un mejor resultado si el diseño acompaña a la personalidad y estilo del personaje! En este ejemplo, ¿el personaje podría usar cualquier otro tipo de prenda y seguir siendo el mismo?

 

Sobre el moodboard o tablero de referencias.

Lo ideal y lo primero es conseguir toda la información que se pueda sobre el tema o elemento de referencia para el diseño. Creen una carpeta, tablero de Pinterest, panel con recortes de revistas, o lo que necesiten para tener a la vista todas las referencias que puedas necesitar. Reúnan imágenes de formas de cuerpo o ropa, texturas, colores, flores, plantas, personajes…. todo lo que les sirva para definir estilísticamente el diseño que van a hacer. Hagan también pequeños estudios dibujados a un costado de los elementos que necesiten tener más presentes o que sirvan para entender las formas antes de aplicarlas al personaje o postura final. Por ejemplo:

Este tablero de referencias sirve para poder EXTRAER las características que más quieran transmitir al diseño, como desarrollo en el siguiente punto:

 

Sobre las referencias:

Al trabajar con referencias, lo importante es “EXTRAER” las características principales de lo que estemos referenciando para poder aplicarlo al diseño. Considerar estos aspectos ayuda a saber cuánto de la referencia se necesita para que la otra persona comprenda a qué se está haciendo referencia. En muchos casos, sólo una parte de la cosa, ayuda a interpretar la cosa entera; de tal manera que no necesitas ver la cosa entera para saber que está ahí… por ejemplo si se quiere dibujar pensando en tigres, probablemente su característico pelaje sea suficiente para asociar al personaje con ese animal, sin necesidad de agregar más información. Incluso la distribución y tono de los colores puede ayudar a ver la referencia!

 

Estas características pueden ser muy generales, por eso el rol del diseñador de atuendo es lograr ropa que de un mensaje claro pero al mismo tiempo original o único para ese personaje.

Fíjense en estos ejemplos cómo se pueden reducir y simplificar los puntos que hacen referencia al animal original.

 

Una forma para estudiar fácilmente el equilibrio dentro de un diseño, es el del triángulo que se forma entre Utilidad; Fidelidad o Cercanía a la referencia; y Estética.

Tener esto en mente nos ayuda a diseñar considerando qué tan exacto, funcional o qué tan fantasioso queremos que sea el diseño.

 

Estudiemos un ejemplo con este esquema triangular, que tiene “Estética”* en la punta de arriba, “Referencia” en la punta izquierda, y “Utilidad” en la punta derecha. En este caso, el concepto disparador serán Armaduras.

Normalmente lo que mide su utilidad es qué tan invulnerables son a un ataque, aunque esto también depende de los objetivos del diseño. Si el artista quiere dibujar un luchador sigiloso, una armadura de metal lo haría ruidoso y torpe, lo cual la haría inútil. Piensen en esto antes de diseñar!! ¿Para qué será usado ese atuendo? ¿Quién lo usa? ¿En qué contexto?

  • (Por supuesto, el concepto de “estética” es totalmente subjetivo y cultural. Estos estudios están basados en mi gusto y no son una regla)

 

 

En este caso, la referencia se trata de un elemento histórico. Entonces, podemos decir que “Cercanía a la Referencia” habla de su fidelidad al objeto real y sus usos. Fíjense cómo en el ejemplo de más a la derecha, la armadura deja las partes del cuerpo más vulnerables expuestas a un ataque!

 

Sin embargo, la referencia no tiene por qué provenir de una prenda o estilo existentes.

Observemos y estudiemos ejemplos con un animal y una fruta!

 

Tigre:

 

Pera:

 

En estos ejemplos, podemos ver cómo la cercanía con la referencia toma un sentido muy distinto al de la armadura! Cuando la exactitud puede convertirse en un impedimento para el personaje, es donde tienen que estar más atentos para captar los puntos importantes de la referencia y poder transmitirlos con más sutileza en un diseño menos obvio y más cómodo para el personaje.

 

Sobre el equilibrio

Es muy importante el equilibrio en un diseño, aunque depende sobre todo de tu propio gusto y objetivos para ese atuendo. Cuando hablo de equilibrio, me refiero al balance de los elementos del diseño por tamaño, cantidad, complejidad, posición y material.

 

Tamaño, posición y cantidad por lo general pueden verificarse más fácilmente al ver el diseño en tamaño pequeño (no más de 5cm de altura), para ver con mayor claridad la silueta y el peso de los elementos del atuendo. En este ejemplo traté de diseñar atuendos basados en formas blandas y circulares. Eso sí, la elección de dónde hacer énfasis es cuestión de su gusto o sus objetivos!

 

Además un mismo diseño puede cambiar completamente sólo con modificar el tamaño de sus elementos!!

 

Consideren que la parte más grande o más detallada probablemente sea la más llamativa; aunque también se puede resaltar una parte en específico por contraste, de tal manera que si todo el traje es muy voluminoso o detallado pero se deja una parte lisa o no voluminosa se verá primero (y viceversa!) (Vean el ejemplo de La Reina de la Noche de más arriba, en su versión con el vestido ancho, la falda pesa tanto que la atención va directo a su torso).

 

Quiero resaltar también el equilibrio respecto de los materiales y del estilo elegidos. Un artista puede elegir muchísimos elementos y mezclarlos en un solo atuendo, pero sólo funcionará correctamente si esos elementos están balanceados dentro del diseño. Demasiada mezcla trae desorden y dificulta la interpretación del diseño. Veamos un ejemplo combinando los elementos estereotipados de aborígenes americanos (como los adornos de plumas), un kimono tradicional japonés, una armadura europea, y partes de robot.

 

 

1) En el primer boceto, el mayor inconveniente es que los elementos no están integrados entre sí. Además, algunos casi no se ven. La cosa es entonces lograr una integración que muestre todos los elementos que queremos mostrar.

 

2) En el segundo boceto se integran un poco más los elementos, combiné las plumas con la parte robótica del personaje. A su vez, la parte de armadura puede combinarse con facilidad con la parte robótica. El kimono aún no se ha integrado totalmente.

 

3) En este caso, reduje al mínimo los elementos tribales y de armaduras europeas, para incluirlos directamente dentro de la parte de robot. Esta simplificación y reducción de elementos hace también que se lea mejor la figura.

 

Sin embargo, todos estos elementos que estuve usando son muy difíciles de combinar y es muy cierto que en ocasiones es mejor MANTENERLO SIMPLE. Elegir sólo dos elementos fundamentales, y quizá un tercero para detalles, es suficiente para lograr un diseño original y además no será tan difícil lograr que sus elementos se integren.

Y más IMPORTANTE aún: si a tu diseño se le puede sacar por completo algún elemento o conjunto de elementos de una misma temática, y el diseño FUNCIONA bien igual; significa que esos elementos no eran NECESARIOS!

 

Un ejemplo fácil de esto puede ser el concepto “Sirena Punk”. Aquí el truco era adaptar la estética Punk a un personaje que vive bajo el agua. ¿Qué materiales usaría? y también, en la parte de sirena, ¿Qué pez se corresponde mejor con la estética Punk? En este tipo de preguntas es donde más se ve el cruce entre diseño de atuendos y diseño de personajes.

 

Sobre el color

El color es uno de los primeros elementos que percibimos y tiene muchísimo SIGNIFICADO en sí mismo. Al buscar referencias, es vital que seleccionen los colores que mejor representen a la cosa o concepto que están usando como referente. Tengan siempre en cuenta que cada cultura tiene un imaginario colectivo que da sentido a los colores de maneras particulares, y que tratar de cambiar esas reglas ya establecidas puede ser muy riesgoso. Por ejemplo, si quisieran diseñar algo basado en Fuego, aunque existan fuegos de colores muy diversos (incluso verde!), es más probable que se entienda más rápido si se usan colores anaranjados o azulados, porque ya tenemos incorporado este concepto con esas características.

En este caso, aunque la imagen es la misma, se puede interpretar fuego en la de la izquierda pero, cambiando el color, la de la derecha podría ser más interpretada como veneno.

 

Por otro lado, armen una ESTRUCTURA DE COLOR que les ayude a pensar una jerarquía de tonos coherente. Lo ideal es armar paletas de color reducidas y establecerlos según su predominancia.

Busquen un color dominante, uno subordinado y uno para acentos o detalles. El color dominante es el que se encuentra en mayor cantidad en una imagen y de alguna manera “enmarca” o pone en contexto los demás colores; el color subordinado se encuentra en menor medida que el dominante pero en mayor que el acento; el acento es el color que se encuentra en menor proporción y que ayuda a marcar los puntos importantes o los detalles de la imagen, señalando un recorrido.

 

Cada una de estas categorías de color puede estar conformada por varios tonos similares, el truco está en que no se alejen demasiado los unos de los otros para mantener la armonía.

 

Cuando estén viendo las imágenes de referencia, elijan y apliquen los colores en base a este esquema. Por ejemplo:

 

Ahora que ya sabemos qué y cómo buscar de referencia, veamos cómo usarlas!

 

A partir de flores y plantas

Aquí lo más importante es tener en cuenta la forma de los pétalos y hojas, texturas, manchas y colores. Recuerden hacer varias pruebas para poder elegir mejor qué tan “planta” quieren que se vea el atuendo, y también considerar qué tipo de personaje es el que lo lleva puesto: elegante, hada, vendedora de flores?. Veamos unos ejemplos!

A partir de animales

Aquí lo más importante es considerar los elementos que hacen que determinado animal sea ese animal y no cualquier otro parecido. ¿Qué partes son las más representativas? Por ejemplo si queremos dibujar un personaje basado en una polilla, el tipo de antenas, la textura y ubicación de su “pelaje”, la forma y tamaño de alas y ojos, serán los elementos más representativos y que le diferencien, por ejemplo, de una mariposa. Recuerden también el ejemplo del tigre de más arriba!

A partir de estilos ya existentes (modas, estilos pictóricos, arquitectura, etcétera)

Aquí también, lo imprescindible es notar cuáles son las características principales de cada estilo o momento histórico… qué colores se utilizan? qué tipo de formas? qué temas se reflejan en esa obra?

Por ejemplo si se quisiera basar un atuendo en una de las pinturas icónicas de Mondrian, se utilizarían líneas rectas, colores primarios, textura lisa…

 

 

Si quieren realizar el atuendo para una época en concreto, se debe estudiar muy bien el corte de la ropa, los tipos de telas, los accesorios… El siguiente ejemplo es un diseño que hice para la ópera “La Traviata”, basada en el libro de Alexandre Dumas “La dama de las camelias” de 1848. Para esto tuve que estudiar muy bien la ropa y peinados de aquella época, para poder representar fielmente a una mujer joven de la alta sociedad en ese tiempo, y además lo vinculé con la flor mencionada en el libro (Camelias). Y cuidado con tomar referencias de series o películas! muchas veces se toman licencias creativas bastante apartadas de la exactitud.

 

A partir de formas simples

Si el diseño a partir de una referencia más definida no es lo suyo, pueden empezar directamente probando con formas simples geométricas. Combinaciones de una o varias de estas formas hacen que el atuendo que se esté haciendo sea sencillo pero fácil de leer, al tiempo que es difícil que resulte en algo poco armónico.

 

A partir de una sensación (puntiagudo, peligroso, amable, dulce, alegre, duro, etc.)

En este caso, lo importante es identificar qué formas, colores y materiales se asocian generalmente con cada sensación o rasgo. Busquen referencias de personajes o personas reales que ustedes asocian con la sensación que quieren transmitir con su diseño.

 

Por ejemplo si se quiere dar sensación de que el personaje es elegante, en general se asocian los cuellos de piel, sombreros, ropa formal y de buen corte, limpieza, accesorios poco llamativos, etc. Referencias de esto podrían ser Cruella de Vil (101 Dálmatas de Disney), Beth de “Gambito de Reina” (serie de Netflix), Diamante Blanco (Steven Universe) o Miranda Priestly (película “El diablo viste Prada”). En esta variedad de personajes tan diferentes, la pregunta que deben hacerse es ¿Cuáles son las características que se repiten en todos ellos y que transmiten elegancia?

 

En este ejemplo, reforcé la idea de elegancia del personaje también con un marco oval, que se suele asociar a retratos históricos de gente de la alta sociedad.

 

A partir de un personaje existente (descripción, adaptación a otro estilo o tipo de cuerpo)

Este caso se acerca más al diseño de personajes, pero tengan mucho cuidado de no estar robando el diseño de otra persona! Respeten las creaciones ajenas! Siempre que se inspiren en otros, DEN CRÉDITO.

La idea en este caso, es tomar inspiración de otro personaje y aprovechar sus características para hacer un diseño propio que a modo de homenaje. Hay distintos disparadores en este apartado, estudiemos algunos ejemplos:

 

A) Basado en descripción escrita: en este caso el trabajo del diseñador es interpretar esa descripción y transmitirla en su estilo. Como ejemplo tengo bocetos para teatro del personaje Papageno, de la ópera “La flauta mágica” de Wolfgang Mozart. Este personaje está descrito como un hombre pájaro, sencillo, cómico, romántico y de naturaleza amable.

 

B) Adaptación de un personaje ya diseñado a un cuerpo, estilo o época diferentes al original. En este caso, usé los elementos icónicos de Sherlock Holmes (personaje de Sir Arthur Conan Doyle) para caracterizar (es decir, disfrazar o darle el aspecto de) a una sirena. Recuerden que en estos casos también es muy importante la gestualidad y postura del personaje!

 

C) Adaptación de un personaje de una especie, a otra especie! Por ejemplo, cuando artistas hacen versiones humanas de pokémon, o incluso versiones humanas de banderas! En este ejemplo les muestro una adaptación de las características del pokémon Sylveon a la ropa de la chica.

 

A partir de los puntos que se quieran resaltar de la pose

A pesar de todo esto que he dicho, muchas veces mi dibujo comienza siendo sólo una postura, y luego debo centrarme en el tipo de ropa que mejor la acompañe. En este punto es muy importante identificar qué elementos de la postura no queremos que se pierdan al ocultarse con el atuendo, al tiempo que debemos considerar qué tipo de ropa favorecería mejor el sentido de la postura o el movimiento. (Marqué con naranja las líneas que más me interesaba mantener y reforzar con la ropa) Es muy útil considerar la silueta, para que la ropa no se interponga en la lectura de la postura.

Si se fijan, cada prueba de vestuario respeta la silueta de las líneas que marqué con naranja en el dibujo de base.

 

A partir de un concepto

La palabra “concepto” es un poco amplia, pero me refiero a cuando se toma una idea concreta y definida para empezar a diseñar. Una idea que también habla mucho del personaje, sobre todo al hablar de intereses y ocupaciones que tenga.

Por ejemplo, el siguiente diseño está creado a partir del concepto “Gato Ninja”. Lo cual ya me da una pauta del tipo de vestimenta y habilidades que tendrá el personaje, además de pautas para el diseño de su cuerpo. En base a esto, investigué sobre los atuendos ninja tradicionales y apliqué eso al diseño del personaje que yo tenía en mente. Además, en este caso, el atuendo complementa la forma de su cuerpo.

 

Lo mejor en estos casos es hacer varios bocetos que ayuden a tomar decisiones. En este otro caso, mi concepto inicial era “Zorro mago cuyo atuendo tiene moños y volantes”.

 

Recomiendo MUCHO dibujar el cuerpo del personaje que estén haciendo a modo de maniquí para poder realizar varias pruebas de diseño de atuendos! Estas pruebas me dieron la suficiente variedad para lograr un diseño que combina varios elementos de distintas propuestas y llegar al siguiente resultado:

 

Sobre el proceso de diseño

Entonces, repasemos lo visto hasta ahora y veamos cómo y cuándo aplicar cada concepto. Este es el método que me ha resultado más útil y eficiente. Recuerden que esto también sirve para diseño de personajes y criaturas en general!! Voy a mostrarles como ejemplo del proceso completo uno de mis trabajos para la Universidad.

 

1) Definir la fuente de inspiración (fotos, dibujos, poses, personajes, etc). En este caso, el primer punto de partida fue la obra del artista del siglo XIX: William Morris. Este artista trabajó mucho con empapelados y tapizados que combinaban más que nada flores y frutos. Yo quise incorporar animales fantásticos en esta fórmula.

 

2) Seleccionar los aspectos más representativos o más interesantes para ustedes de esa referencia (formas, colores, detalles, texturas, etc). El resultado de mi investigación, me llevó a producir este patrón para telas, aprovechando las manchas para buscar figuras. Este lienzo fue lo que sirvió de inspiración y base al diseño de atuendo y personaje.

3) Hacer varios bocetos pequeños combinando los elementos del punto anterior de diferentes maneras. Lo ideal es hacer un mínimo de 3 versiones, para tener de dónde elegir. Pueden aprovechar para diseñar personajes muy diferentes, o atuendos diferentes para un mismo personaje!

4) Seleccionar el boceto que más les guste y ampliarlo; o elegir y combinar los elementos que más les guste de los bocetos para crear uno nuevo, más grande y detallado. En este caso, luego de seleccionar los elementos que quería de la referencia original, me concentré en dibujar diferentes tipos de personajes.

5) Realizar varias pruebas de color sobre el diseño que hayas elegido. Tomé mi boceto preferido y realicé muy rápidamente pruebas de color quieriendo transmitir al mismo tiempo naturaleza y misterio, y también aprovechando los colores de la tela original (La foto no tiene muy buena calidad, pero usé tinta negra, verde, roja y violeta).

6) Y luego de todo eso, ya estamos listos para realizar el dibujo definitivo, con los elementos bien definidos! Hice dos versiones a modo de Concept Art para el personaje. Ya abandoné la postura que hace que se vea perfectamente la forma de la prenda, y me concentré en mostrar los movimientos del personaje al usarlo.

  • Dibujo hecho a partir de un boceto completo:

 

 

  • Dibujo hecho a partir de la combinación de bocetos:

Herramientas útiles de Clip Studio para diseñar y dibujar atuendos.

1) Modelos 3D: No olviden que esto está disponible! Antes de dibujar la postura definitiva, que puede ser muy confusa, podemos ahorrar tiempo diseñando los atuendos con modelos 3D prediseñados de Clip Studio. Sigan los siguientes pasos numerados para localizar los modelos 3D incluidos en el programa. Para incorporarlos al lienzo, hay que hacer click sobre el modelo elegido y arrastrarlo hasta el lienzo.

Recuerden también que pueden modificar las formas y proporciones de estos modelos incluso hasta que parezcan personajes de fantasía! Para hacer esas modificaciones, deben seleccionar el ícono “Ajustar la forma del cuerpo y el tamaño de la figura en 3D en detalle” que aparece más a la derecha en la barra de iconos de modificación del modelo 3D.

Esto constituye el maniquí perfecto para diseñar sin preocuparte aún por la postura o las proporciones! Y, por supuesto, también sirve de maniquí para la postura del personaje en sí… Si precisan más detalles sobre cómo modificar, aplicar y guardar estos cambios con más precisión, pueden verlo mucho más desarrollado en mi Tutorial “Diseño de personajes de Fantasía”, disponible en mi perfil de Clip Studio!

Se pueden lograr resultados como estos y mucho más extremos también!:

 

2) Pinceles prediseñados: cadenas, volantes, moños.

Clip Studio tiene muchos de estos tipos de pinceles ya incorporados por defecto. Sin embargo, estos pinceles tienen un aspecto rígido y artificial difícil de integrar con un estilo de dibujo más personal. Yo recomiendo su uso para poder dibujar más fácilmente sin perder, por ejemplo, la relación de tamaño entre un eslabón de la cadena y otro. Por supuesto, no olviden que en Assets pueden descargar otro tipo de pinceles, como para hacer cremalleras o moños!

 

3) Patrones para tela: Clip Studio tiene incorporados varios diseños, muy útiles para darle variedad a la ropa sin volvernos locos con la geometría! En Assets también se consiguen muchos patrones hermosos para la ropa! Pueden ver el Tutorial de “Pinceles de Assets para tela, fondos y acuarela” disponible en mi perfil para ver mis paquetes de patrones preferidos! Sin embargo, lo que me interesa resaltar ahora mismo, es que cada patrón se inserta en la imagen como un plano liso, sin arrugas ni deformaciones. Pienso que acompañar las arrugas y posición de la ropa con el patrón, es importante para dar más realismo y sensación de volumen. Recientemente descubrí una manera de ayudar a lograr esto! Con el área que quieren modificar seleccionada, vayan al menú “Edición” y busquen la opción “Transformar” y luego “Transformación de Malla”. Esto se puede hacer en selecciones de cualquier tamaño!

Tengan en cuenta que trabajar seleccionando áreas más pequeñas da mayor control y realismo.

*Recuerden que pueden crear sus propios patrones y pinceles a su gusto!!

Agradecimientos y contacto:

Y estas son algunas (muchas) consideraciones que pueden ayudar a diseñar atuendos más variados y versátiles!

Gracias por leer y espero que haya sido útil!!

No duden en decirme en los comentarios si esta información si tienen alguna crítica o sugerencia que me ayude a mejorar.

 

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