Arte en perspectiva isométrica

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raul.r.vargas

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Introducción

Hola!!, hay muchas formas de comenzar a utilizar y dibujar con la perspectiva isométrica, trataré de abordar todo lo que pueda en el tiempo que disponga.

Primero con un breve concepto de la perspectiva isométrica, luego los clásicos ejemplos con formas básicas y después con distintos tipos de ejemplos en distintos artículos.

De tal modo que puedas elegir de acuerdo a tu formación o gustos artísticos (o simple curiosidad), cual será el ejemplo que sigas.

Sólo hay un secreto: practicar!

¿Qué es la perspectiva isométrica?

Es una de las perspectivas utilizadas en el dibujo técnico, la arquitectura y la industria. También llamada proyección isométrica, es una forma específica de representar una imagen tridimensional en dos dimensiones.

Lo fundamental es que dos de los ejes isométricos se encuentran a 30 grados de la horizontal y el tercer eje es vertical.

 

Todas las líneas horizontales o verticales del cuerpo representado, deberán ser paralelas a alguno de los ejes, según su ubicación. Además, no menos importante, todas las medidas se dibujan a la misma escala en los tres ejes. Esta es una aclaración que la diferencia de otras perspectivas que representan en uno de sus ejes, a mitad de la escala que los otros ejes.

Entonces si 1 metro(del mundo real) va a ser 1cm en el dibujo, lo será en todos los ejes.

Una perspectiva isométrica, no nos dará una sensación de ver un cuerpo en su verdadera forma como lo haría una perspectiva con puntos de fuga:

 

Dibujo de una forma básica

Proyectando un cuadrado (luego 3 cuadrados conformarán las caras de un cubo).

La longitud de los lados del cuadrado, se miden y dibujan de la misma medida en los ejes que usemos. Además de que los lados son paralelos a los ejes isométricos utilizados.

 

Dibujo de cuerpos básicos.

Para representar un cubo debemos trasladar la longitud de la arista, en todos los ejes isométricos de igual manera, si la medida es 5 cm, será 5 cm sobre todos los ejes.

Usando el Clip Studio Paint. Reglas.

Bueno, pero como no estamos en dibujo técnico, creo que es suficiente concepto para entender la perspectiva isométrica.

En los últimos años, se han desarrollado creaciones para distintos ámbitos artísticos o videojuegos en los que se recurre a la perspectiva isométrica, en este apartado utilizaremos las reglas

Seleccionando Regla Lineal:

 

Vamos a propiedades de herramientas, tildamos en: [Paso de ángulo], seguidamente escribimos el nro 30.

Eso nos permitira hacer “saltos” cada 30º si mantenemos apretados la tecla SHIFT.

 

Para probarlo, con la herramienta regla lineal que elegimos, presionamos SHIFT y sin soltar, vamos trazando con el lápiz de la tableta o el mouse distintas líneas de reglas en distintas inclinaciones:

En este ejemplo están a 0, 30, 60 y 90 grados (sistema sexagesimal).

Para crear un cuadrado, trazaremos con la regla lineal, los 3 ejes isométricos (en su caso será de la medida que necesiten, en este artículo lo haremos libremente).

 

--> (Como es la misma medida, solo hice tres para dibujar una arista y luego copiar y mover la misma, ya que deben tener la misma medida todo los lados.)

 

Con la capa seleccionada, elegimos la opción [Mostrar en todas las capas].

 

Copiando y pegando, luego moviendo la arista, ya puedo determinar el largo de los otros lados.

Podemos trazar las reglas lineales a partir de donde terminan las otras aristas y completar los lados:

A partir de este cuadrado puedo trazar reglas lineales de guías paralelas a los ejes isométricos (respetando los 30º y la vertical) y trazar el cubo:

Copiamos, pegamos y trasladamos para obtener el mismo largo de arista.

Luego las reglas paralelas a los ejes isométricos y trazamos las líneas que faltan:

Podemos terminar de trazar el cubo con las aristas no visibles, utilizando otro tipo de línea y más fina, utilizando los mismos métodos, a partir de los puntos de intersección de las reglas:

Ya nos quedo el cubo en perspectiva isométrica, sabemos que distintos cuerpos del mundo real pueden ser “contenidos” en cuerpos geométricos, el más común puede ser un edificio, puede ser un dado, una casa una cucha del perro, etc…

Podemos transformar este cubo en un boceto o guía de dibujo, ocultamos o quitamos las capas, bajamos la opacidad y rasterizamos:

 

Podemos seleccionar y mover (también cambiar de tamaño desde alguna de las esquinas), ubicamos donde necesitemos.

Luego, con nuevas capas que creamos, dibujamos respetando las caras y permaneciendo dentro del cubo:

 

En el caso de los puntos del dado, copiamos, pegamos y reducimos, para colocar una elipse que encaje dentro del cuadrado:

Los círculos deben ser circunscriptos en el cuadrado y por estar en perspectiva isométrica, se deforma, deben servir de guía los puntos medios de las aristas, a los cuales los círculos son tangentes en dicho punto (requeriría un artículo aparte, pero con un poco de práctica se puede lograr):

De cada cuadrado se puede hacer una copia, más chica o más pequeña para realizar otros elemento:

(En este caso se respetó la altura del otro lado)

Obviando la explicación del uso de la línea curva, podemos trazar cuatro líneas curvas, empezando y terminando en puntos medios vecinos:

 

Finalmente obtenemos nuestro boceto del dado, de aquí en más pueden dibujar y pintar a su gusto, dentro de los límites:

Para un edificio, copiamos, pegamos y movemos varias veces el cubo que dibujamos, luego sobre el boceto resultante dibujamos:

Podemos trazar guiándonos con las líneas del boceto en gris claro, como arriba, o podemos trazar reglas guías y dibujando sobre estas:

A partir de este boceto, seguimos dibujando:

Podemos copiar, pegar y mover repetidamente el cubo y generar una “malla” de cubos que servirán de guía para cualquier dibujo isométrico:

Partimos de un lado, luego un cuadrado, después un cubo y llegamos a preparar nuestra propia guía de perspectiva isométrica:

Sobre la que podemos empezar a dibujar, recuerda, líneas paralelas a los ejes isométricos (en este caso las líneas que nos quedaron):

Conclusión:

Puedes optar por seguir este método o adaptarte a otro o crear tu propia metodología, lo que todo debe respetar es que: los ejes X,Y estarán a 30 º de la horizontal y el Z, vertical. Estos son los ejes isométricos, y todas las líneas de dibujo o de PROYECCION, deben ser paralelas a estos ejes.

Las dimensiones del cuerpo real o creado, se deben trasladar en la misma escala en los tres ejes.

Puedes realizar cualquier objeto del mundo real o de fantasía siguiendo estas pocas reglas.

Aprovecha también otras guías creadas en tips de Clip Studio, utiliza la herramienta buscar y la palabra clave: isometric.

 

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