Como dibujar rostros en diferentes ángulos a tu estilo

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Staviraa

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Hola buenas, soy V21e, bienvenidos a este nuevo artículo. Hablaré de como dibujar un rostro desde diferentes ángulos... Claro, ¡Con una explicación de como adaptarlo a tu estilo!

 

Abarcaré desde ángulos sencillos como el plano frontal hasta más difíciles como lo son el plano picado o contrapicado. Hablaré de algunas herramientas útiles presentes en Clip Studio Paint para hacer a tu personaje desde el ángulo que quieras. ¡Comencemos!

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1. Estilo Artístico y Consideraciones

El dibujo es una representación y/o reproducción de la realidad. El dibujo al ser una representación, está sujeta a deformación y por ende sirve como un modo de expresión. El estilo artístico es el modo el cual un artista maneja los elementos del dibujo: volumen, forma, perspectiva, colores, línea, luz y sombra, etc.

 

Según Scott McCloud en su libro "Entender el comic" (1993) para describir estilos artísticos usa el siguiente diagrama.

 

●El Realismo (Izquierda). Es un estilo apegado a la realidad y de reglas claras en todo sentido: proporción, profundidad, anatomía, todas estas matrices se replican a la perfección tomando como base la realidad misma.

●La Simplificación e Iconicidad (Derecha). Es resaltar características esenciales para buscar un dibujo icónico y reconocible. Sus reglas generalmente están basadas en la psicología y apelan al instinto humano.

●La abstracción (Arriba). Es el estilo más artístico. Todo artista tiene un grado de abstracción. Entre más caprichos artísticos tenga un artista para poder expresarse mejor, ¡más reglas del dibujo realista y asociaciones icónicas rompe! Su estado más puro son las "no reglas" o la expresión pura del artista. Por eso no es de sorprender que el arte abstracto sea tan extraño.

 

¿Por qué menciono todo esto? Considero importante aclarar que este artículo será realmente útil para aquellas personas que manejen un estilo con referencia en la perspectiva realista. No importa si altera los colores, si es caricaturesco, manga/anime o semirrealista, mientras se pueda representar su volumen en un espacio tridimensional ¡este tutorial es para ti!

Para todo aquel que maneje un estilo artístico que no respeta del todo la perspectiva realista... Sugiero que escribas tus propias reglas mientras sigues este tutorial. Considero que tiene más que crear de lo que yo puedo enseñar.

2. Canon de proporción humana

El canon de proporción humana es un ideal de como representar a un ser humano.

 

Para principiantes, el canon de proporción humana que se suele enseñar es el realista. El ilustrador Andrew Loomis documentó claramente cánones de proporción realista en su libro "Dibujo de figura en todo su valor" ("Figure drawing; For all it's worth" en Inglés). Cuenta con proporciones específicas para hombres y mujeres de diversas edades.

 

Lo importante de los cánones es saber ubicar los elementos de un rostro de forma certera, tanto de frente como de perfil.

 

He aquí un ejemplo de proporción realista en un hombre adulto:

●Los ojos van a la mitad del rostro.

●Las orejas son del mismo tamaño que la distancia entre las cejas y la punta de la nariz.

●La comisura de los labios coincide en la ubicación de la mitad del ojo.

●En la mitad entre las cejas y el mentón va la nariz.

 

Como se ha mencionado más arriba, la proporción se puede alterar para traer modos expresivos y únicos de representar al rostro humano.

 

Algunos cánones de proporción famosos son el “figurín de modas” (Presente en el diseño de moda, 9-10 cabezas); la proporción “heroica” (Presente en comics americanos 8 -8½ cabezas); o inclusive la proporción Chibi (un modo tierno de representar un personaje popularizado por el manga/anime, en el que el tamaño de la cabeza del personaje varía pero se aproxima al tamaño de su cuerpo, siendo el más común entre 2-4 cabezas).

 

Podríamos extendernos más en el tema... pero ¿Qué estilo de dibujo manejas? ¿Cómo dibujas a tu personaje? ¿Qué características únicas tiene? ¿Cómo luce de lado y de frente? Si no posees una respuesta a estas preguntas, es necesario que primero hagamos una hoja de personaje.

 

Una hoja de personaje contiene los elementos más esenciales de un personaje. Colores, proporción, características peculiares y algunos dibujos mostrando como luce en otros ángulos.

 

Para este artículo, será necesario únicamente que sepan manejar las proporciones de su personaje tanto de lado como de frente.

En la siguiente sección daré algunos tips y trucos con el uso de herramientas de Clip Studio Paint para todas aquellas personas que deseen hacer una hoja de personaje. Si ya manejan el tema, recomiendo que salten a la sección de Perspectiva.

 

 

3. Tips para hojas de personaje

En esta sección hablaré sobre algunas herramientas de Clip Studio Paint que pueden hacer más rápido el proceso de dibujo para una hoja de personaje. Hablaré de reglas de simetría, la cuadrícula y muchas otras más variantes como los modelos 3D. Adjuntaré otros artículos para proporcionarles nuevas herramientas.

3.1 Reglas de simetría

La regla de simetría de Clip Studio Paint permite hacer un dibujo simétrico sin mucho esfuerzo. Se pueden personalizar la cantidad de puntos de simetría para hacer personajes de frente ¡o incluso mandalas! Ahorra mucho tiempo y esfuerzo al momento de trabajar.

Esta herramienta se puede encontrar en la sección de [Herramientas], en el ícono de [Regla].

En la sección de reglas aparecerán muchos tipos de reglas. La última de la lista en las [Subherramienta [Regla]] es la Regla Simétrica.

 

Seleccionada esta herramienta, simplemente arrastra la regla para dibujarla en el lienzo.

Para tener una regla en un ángulo de 90° sugiero mantener apretada la tecla [Shift] mientras se dibuja la regla. Esta herramienta sirve para dibujar tanto horizontal como verticalmente.

 

Con estos pasos logrados, ¡puede dibujar en simetría!

 

Si ya no desea que se aplique la regla simétrica en su dibujo, diríjase a la [Barra de Comandos] y deseleccione [Ajustar a regla especial]. La [Barra de comandos] se encuentra predeterminada sobre la visualización del lienzo.

Para volver a activarlo, simplemente active [Ajustar a regla espacial].

 

Si desea que su regla aplique en todas las capas y no únicamente en la capa activa, diríjase a la capa con su regla activa, diríjase a [Ventana de capas] → [Establecer área de visualización de regla] → [Mostrar en todas las capas].

Puede ocultar la regla deseleccionando todas las opciones de la ventana emergente.

 

En dado caso que se desee eliminar específicamente una regla, diríjase a la paleta de herramientas y seleccione la herramienta [Operación]. Seguidamente en la barra de Sub herramientas seleccione la herramienta [Objeto].

Seguidamente seleccione la regla a eliminar. Aparecerán los controladores, significando que la ha seleccionado exitosamente. De [click derecho] → [Eliminar]

Para eliminar todas las reglas, seleccione el ícono de regla presente en su capa activa, de [Click derecho] → [Eliminar Regla]

Si desean saber más sobre la regla de simetría, sugiero leer el siguiente artículo. La usuaria LizStaley también cuenta con más artículos sobre las distintas reglas y sus usos en Clip Studio Paint. ¡Los recomiendo!

3.2 Cuadrícula

Para cerciorarnos que nuestro personaje será coherente en proporciones tanto de frente como de perfil será necesario usar una regla especial y la cuadrícula. En esta sección hablaremos acerca de la cuadrícula.

La cuadrícula es una herramienta bastante útil para ver en vistazos rápidos si un personaje luce proporcionado o no.

Esta se puede activar seleccionando [Ver] → [Cuadrícula].

Para desactivarla, simplemente vuelva a repetir los pasos anteriores.

 

Si desea una cuadrícula más grande o pequeña, diríjase a [Ver] → [Ajustes de regla/cuadrícula]

 

Aparecerá una ventana emergente y allí se podrá alterar el número de divisiones mostradas en la cuadrícula. Ajústala según tus necesidades.

3.3 Reglas especiales

Las reglas especiales nos permiten dibujar múltiples líneas en una misma dirección. Pueden ajustarse las reglas para generar curvas, circulos, zig zag, ¡de todo! En este caso, queremos generar líneas paralelas horizontales para saber si nuestro personaje es proporcionado.

Para acceder a estas reglas especiales, nos dirigimos a la barra de herramientas, seleccionamos la herramienta [Regla]. En la sección de sub herramientas seleccionamos la herramienta [regla especial].

Se dirige a la ventana de [Propiedades de herramienta [Regla especial]] y en la sección [Regla especial] selecciona [Regla paralela]. Usualmente este ícono se encuentra posicionado sobre el círculo cromático de Clip Studio Paint.

Con esto logrado, podemos agregar nuestra regla especial para comenzar a trabajar.

Mantenga pulsado [Shift] y dibuje una recta horizontal. De este modo nos aseguramos que tenga un ángulo de 0°.

 

 

Para eliminar una regla, se elimina del mismo modo que una regla simétrica. Diríjase a la paleta de herramientas selecciono la herramienta [Operación]. Seguidamente en la barra de Sub herramientas selecciono la herramienta [Objeto]. Seleccione la regla a eliminar, de click derecho y seleccione [Eliminar] . (Para consultarlo de modo mas ilustrativo, vaya a la sección de regla simétrica)

 

Yo me centré en que los elementos más importantes de mi personaje coincidieran. las cejas, la nariz, la base de los ojos, la altura del cabello, etc. Esto asegura que nuestro personaje tenga un volumen verosímil al momento de dibujarlo en diferentes ángulos.

 

Si desean ver mas del tema sobre reglas especiales, les sugiero que lean el siguiente artículo.

3.4 Modelos 3D

Los modelos 3D sirven como una base rápida y sencilla para dibujar a su personaje. También, son una base fuerte de aprendizaje para dibujar personajes en ángulos difíciles. Se ahorra tiempo y esfuerzo.

Para acceder a los modelos 3D, dirígete a [Paleta de Materiales] → [3D] → [Tipo de cuerpo]. Aparecerán los modelos para hombre y mujer.

 

Selecciona el modelo 3D que quieras usar y arrástralo a tu lienzo. El modelo 3D aparecerá automáticamente.

Puedes manejar fácilmente el modelo 3D con la herramienta [Objeto]. Para acceder a la herramienta [Objeto] diríjase a la paleta de herramientas y seleccione la herramienta [Operación]. Seguidamente en la barra de Sub herramientas seleccione la herramienta [Objeto].

Si está seleccionado el modelo 3D, se pueden apreciar 2 menús y un controlador de esqueleto.

El menú "a" es para mover los ángulos de cámara de modo manual (1) y para mover la orientación y posición del modelo 3D en su totalidad (2). El menú "b" es para personalizar el modelo 3D, desde poses hasta la orientación de la luz.

Éste es el manejo básico del ángulo de cámara de un modelo 3D.

Si quieres mover la cámara del personaje con unos cuantos clicks, en el menú "b" de nuestro modelo 3D, dirígete a [Especificar ángulo de cámara desde pre ajuste].

Aparecerá un pequeño menú con muchas posiciones predeterminadas que se pueden aplicar a tu modelo 3D. Para una hoja de personaje básica, solo es necesario contar con su orientación espacial frontal y lateral.

 

Si desean profundizar en el manejo de modelos 3D o cuentan con algún tipo de duda, pueden consultar el siguiente tutorial ó dirigirse a la sección "5. Referencias" de este artículo.

4. La Perspectiva

La perspectiva es la percepción de profundidad en el dibujo. Es una propiedad del dibujo, como lo es la luz, la sombra, el volumen, las formas, los colores, etc.

 

Cuando pensamos en el uso de perspectiva, la mayoría debe de pensar en puntos de fuga, reglas y métodos para mantener la proporcionalidad de los objetos en un plano.

 

En Internet, usualmente se enseña la perspectiva mediante el uso del plano y puntos de fuga (1, 2, 3, 4, 5...) ya que es la más apegada a la realidad.

 

Este método no es el único que permite percibir una profundidad. También se puede mediante la superposición de objetos, las diferencias de color, el degradado ambiental, la diferencia de tamaños, el desenfoque, etc.

 

Lo importante es saber cómo generar una percepción de volumen tridimensional verosímil aunque no sea correcta. Un ejemplo es el siguiente dibujo.

La mano, la altura, los zapatos y el fondo están exagerados/desproporcionados para representar la deformación por la cercanía de los objetos conforme a la cámara. Usualmente este tipo de estrategias se usan en el manga y en el cómic. Es un modo artístico de expresión.

 

Otras características de abstracción en el dibujo es que mi intención era dibujar a el personaje en una perspectiva de arriba a abajo mientras que la perspectiva presente en el fondo es una en forma de ojo de pez. Esto es con la intención de mostrar la ciudad de fondo y no únicamente el suelo de la escena.

 

Al unir ambos elementos en la escena con los elementos de deformación en la perspectiva, da como resultado su cumplimiento de función narrativa: Una escena donde el personaje tapa una luz mientras se puede apreciar toda la ciudad de fondo.

 

Si les interesa consultar algún libro respecto al tema, les recomiendo "Perspectiva. Volumen 1 y 2. Técnica y Narración Visual" por Marcos Mateu-Mestre y el libro "Dibujo. Cómo Crear Objetos y Entornos con Imaginación" por Scott Robertson; Tomas Bertling .

 

Si desean ir más a profundidad en el tema, libros de arquitectura y de dibujo técnico son de bastante utilidad... aunque sinceramente, no se requiere tanto conocimiento para este tutorial [risas]

 

Si desean facilitar el uso de las reglas de perspectiva para dibujar, les sugiero los siguientes tutoriales de la usuaria Nadia.

4.1 Plano y simplificación de forma

Una vez que sepamos cómo representar objetos tridimensionales simples en un plano podremos comenzar a dibujar objetos más complejos, como por ejemplo, un rostro.

 

Es complicado dibujar un rostro altamente detallado en diferentes ángulos a imaginación.

Es por esto que usamos como apoyo las formas geométricas simples antes de proceder a pasos más complejos. La figura geométrica más común que se utiliza de base es el círculo, y luego se la respalda con otras como las pirámides, los cilindros, los rectángulos y los cubos, dependiendo de la parte de la cabeza que se busque retratar.

 

Las líneas de referencia que dividen nuestros círculos o cuadrados usualmente coinciden con la altura de las cejas y la nariz (izquierda) o la altura de los ojos y la oreja (derecha). Esta es otra razón por la que se utilizan figuras tridimensionales simplificadas como referencia, ya que nos facilitan el mapeado facial.

 

Este mapeado inicial nos permite añadir nuestros propios rasgos estilísticos. Una mayor distancia entre puntos de referencia, por ejemplo, puede ser algo propio del estilo de un artista o incluso de todo un género de dibujo. ¿Has notado la diferencia en las mandíbulas u ojos que existe generalmente entre el estilo comic y el estilo manga? Estas diferencias pueden comenzar en el mapeado facial. La técnica de utilizar referencias geométricas como base engloba todos los estilos de dibujo, no sólo uno en específico: para comprender un objeto, ¡el primer paso es comprender sus figuras geométricas más simples!

Ahora la pregunta es: ¿Cuáles son los rasgos más relevantes de tus personajes? Te invito a identificar qué es lo que los caracteriza y agregarles trazos de objetos simplificados que sean cómodos y funcionales para ti para poder ubicar sus cualidades únicas en el limitado espacio geométrico que le estás designando como “molde”.

 

Más abajo les muestro como yo pienso la percepción espacial mediante formas simplificadas.

 

En mi caso particular utilizo líneas guías y esferas en el borrador para saber la orientación del rostro. Un rasgo estilístico mío en particular es que defino la ubicación de la nariz con un círculo.

 

Mientras defino el rostro imagino el volumen triangular de la nariz, la hendidura de los ojos, la prominencia de las cejas. Los labios y las orejas pasan en un segundo plano de prioridad en mi estilo de dibujo.

 

Para terminar añado detalles hasta quedar satisfecha con el resultado, siempre procurando que el dibujo esté proporcionado y presentable.

 

Con el uso de formas simplificadas ¡se puede dibujar cualquier cosa!

 

Si tienen dudas de cómo simplificar en formas un personaje, les sugiero que busquen referencias de hojas de personaje. Las de mayor calidad son las presentes en la industria de animación tanto oriental como occidental. Procuren ver ejemplos de lo que aspiran llegar a dibujar. Observen qué les gusta y piensen cómo podrían llegar a integrarlo en sus dibujos.

 

Hablando de referencias... Vamos a ocupar muchas [risas]

 

5. Referencias

Para dibujar algo casi siempre es necesario consultar referencias. Al no hacerlo nos sometemos a nuestra concepción personal del objeto, llena de errores. ¿Has notado como los pintores necesitan modelos para hacer sus hermosos retratos y pinturas? Si profesionales como ellos necesitan referencias ¡nosotros también!

Fotos, Modelos 3D, muñecas, referencias de otros artistas, trazos, otros dibujos...¡todo ello es necesario para aprender!

 

Las referencias no son equivalentes a un plagio o a un robo artístico. Existe una diferencia fundamental entre ambas: mientras que el plagio sólo es moralmente incorrecto cuando se usa con fines de lucro, el uso de referencias no sólo no es inmoral, sino además necesario. Todos en algún punto deben aprender a dibujar, todos en algún punto necesitan inspirarse, todos en algún punto necesitan empaparse de un estilo, de un método artístico para perseguir una meta en su propia carrera.

 

Sin contar los modelos 3D: ¿Qué finalidad pueden tener además de ser una herramienta de uso libre para artistas? Desde siempre los mangakas han utilizado maniquíes y muñecos de madera para tener referencias de proporción, escorzo y anatomía. Condenar el plagio está bien siempre y cuando este no sea consentido y se lo utilice con fines de lucro, pero negar a un artista el uso de referencias es privarlo de crecer y trabajar en su área.

 

 

Dicho esto, Clip Studio Paint cuenta con una biblioteca integrada de modelos 3D. En su repertorio podemos encontrar desde figuras básicas (como lo son las esferas y cubos) hasta figuras más complejas (como cuerpos humanos en 3D). Todos estos modelos son personalizables según nuestras necesidades.

 

No profundizaré en este tutorial acerca del uso y la personalización de modelos 3D... sería un artículo demasiado largo. Sin embargo, aquí en Clip Studio Paint TIPS se cuenta con una amplia cantidad de artículos para aprender a manejarlos. Los artículos que personalmente les sugiero son los siguientes:

 

La comunidad de Clip Studio Paint ASSETS cuenta con una basta cantidad de modelos 3D con diferentes características ¡Recomiendo mucho usarlos!

 

Algunas de mis recomendaciones son las siguientes:

 

Esta cabeza se llama "Cabeza de Azaro" (Azaro's Head en Inglés). Puedes consolarlo en internet si no tienes monedas clippy pero esta versión del usuario bramsels es optimizada y de fácil manejo para Clip Studio Paint.

La biblioteca de Clip Studio Paint ASSETS no se limita a los modelos de anatomía humana, también cuenta con cabezas de animales antropomórficas en 3D, partes de animales como cuernos y orejas fantásticas como las de los elfos. ¡Diviértete consultando las aportaciones de la comunidad!

 

Una última herramienta 3D que considero necesario mencionar es la cuadrícula de perspectiva. Me ha servido bastante para dibujar casualmente personajes en perspectiva, es mi favorita de las herramientas mencionadas.

 

Para fotos, puedes buscar referencias en Pinterest y Google... ¡O tomarlas tu mismo con tu celular!

 

Quienes desean consultar libros, el libro "Forma de la cabeza y el cuello" por Uldin Zarins puede ser de bastante utilidad específicamente sobre como dibujar el rostro.

 

Sobre anatomía general, el libro "Anatomía para escultores, entendiendo la figura humana" por Uldis Zarins, Sandis Kondrats y el libro "Guia de los movimientos de musculación" por Frédéric Delavier son mis favoritos. Este último libro es un libro de como ponerse en forma [Risas] pero la calidad de las ilustraciones y correcto nombramiento de los músculos lo vuelve apto para el uso como referencia de dibujo anatómico.

 

He dado algunas ideas por aquí, pero la pregunta fundamental a responder es ¿Qué es lo que quieres aprender? y encuentra referencias que te ayuden a resolver la respuesta.

6. Tipos de ángulos

Hay diferentes planos y ángulos para dibujar un personaje:

Ángulos:

1. Cenital

2. Picado

3. Frontal

4. Contra picado

5. Nadir

6. Dorsal Contrapicado

7. Dorsal

8. Dorsal picado

 

Los ángulos frontales son los más importantes, por lo que me centraré en ellos en profundidad. Los dorsales y traseros, aun así, recibirán un tutorial general con sus respectivas observaciones.

 

Las orientaciones de rostro que exploraré serán la visión de frente, 3/4 y lateral.

Los planos son encuadres de cámara narrativos. Son usados frecuentemente en la animación y en la elaboración del comic/manga. No es un tema del cual hablaré en este artículo. Pueden consultar sobre los planos narrativos y ángulos en mi artículo "Composición fotográfica en tus dibujos" .

6.1 Ángulo Frontal

Se caracteriza por un ángulo de cámara horizontal.

Como ya contamos con la vista frontal y lateral del personaje, en este apartado me centraré exclusivamente en el ángulo ¾.

 

Les recomiendo que creen un nuevo documento con la vista frontal y lateral del personaje y, entre ambos dibujos, dejen un espacio lo suficientemente grande para dibujar el rostro de sus personajes en 3/4. Con el uso de la regla especial de líneas paralelas, realice líneas guía en las características relevantes del personaje: las cejas, la base de los ojos, la base del cabello, etc.

 

Una vez ubicados los rasgos más importantes podemos comenzar a trabajar.

 

Primero centrémonos en los ojos. En la visión 3/4 los ojos se ven distintos entre sí. El ojo más oculto se ve más pequeño a comparación de aquél que se encuentra en el frente. Esto se debe a la forma esférica de los ojos y su posición en perspectiva dentro del rostro. La orientación de los ojos determina hacia donde se dirige el párpado. El párpado luce más abierto en donde se encuentre el iris de los ojos.

 

Según el grado de giro que uno dibuje en su personaje, la nariz puede tapar parte de los ojos, ¡Ténganlo en cuenta!

Continuemos con la nariz. La figura geométrica simple que conforma la nariz generalmente es piramidal. En visión 3/4, una de las fosas nasales se ve parcial o completamente oculta a simple vista.

Para saber cuándo una fosa nasal se verá parcialmente o completamente oculta se puede deducir observando la posición de los pómulos y los cachetes.

 

Si los pómulos evitan que los ojos estén en el borde del rostro del lado menos visible, la fosa nasal menos vistosa será parcialmente tapada.

 

Si el ojo menos visible está tocando el borde del rostro, la fosa nasal menos visible estará completamente oculta.

Respecto a los labios, su figura geométrica base son cilindros u óvalos, uno sobre otro. La boca es algo curva, por lo que en la posición de 3/4 se suele ocultar parcial o completamente un labio.

Las comisuras de los labios las ubico por instinto en donde se verán más bonitas [risas]. Sin embargo, pueden ubicarlas guiándose por las líneas naranjas de este dibujo: desde los lados del mentón hacia los ojos pueden ubicar una guía para las comisuras.

6.2 Ángulo Picado

Es una vista desde arriba con una inclinación aproximada de 45 grados.

La forma geométrica más simple de un rostro desde este ángulo es un cilindro. En el ángulo picado las cejas, los ojos y los labios siguen la tendencia cilíndrica del rostro. Por la acción de la perspectiva estas zonas se ven deformadas, haciendo que nuestro personaje parezca que está sonriendo o molesto, aun si tiene una expresión neutra.

Los detalles más importantes respecto al ángulo picado son las siguientes:

 

●La hendidura de los ojos y la prominencia de las cejas hace que la distancia entre las cejas y los ojos se disminuya.

●Las fosas nasales nunca podrán ser vistas desde un ángulo picado.

●Las orejas parecen alejadas del rostro o arriba del nivel de las cejas.

●La frente parece más grande que el mentón.

 

Todas estas características afecta a la posición del rostro de frente, 3/4 y lateral.

 

Dibujar un rostro de frente en esta perspectiva es sencilla comparada con la de 3/4 y la lateral. Es parecido a dibujar en ángulo frontal.

 

Las miradas en ángulo picado son muy divertidas. Cuando un personaje mira hacia arriba lo hace lucir con una mirada intensa y hasta agresiva (aun con expresión neutra), mientras que una mirada dirigida hacia abajo en este ángulo puede lucir solemne y hasta angelical.

 

Recuerden este detalle, el parpado superior siempre cubre la parte superior del iris, independientemente de hacia donde se dirija la mirada. Por esto mismo, también, si nuestro personaje mira hacia arriba el parpado inferior no tocará las pupilas. Los únicos casos donde no se tapa al iris es cuando el personaje tiene una expresión de terror o sorpresa en el rostro, y aun en estos casos depende del estilo que se maneje.

 

La posición 3/4 puede ser desafiante en esta perspectiva. El volumen del hueso de las cejas, la forma esférica de los ojos, los pómulos, los labios y la nariz son las partes del rostro protagónicas en esta perspectiva. Considero que lo más desafiante de retratar son los ojos, especialmente aquél que se encuentra más oculto. Al representarlo en el dibujo, se deben considerar los elementos que lo tapan (el hueso de las cejas, la nariz, etc.) y la alineación correcta en perspectiva con el otro ojo. Su dibujo y posición es contra intuitiva.

 

Sugiero que primero dibujen a su personaje con los conocimientos de perspectiva que tienen, sin referencias. La idea es que dibujen hasta terminar el dibujo o rendirse, lo que suceda primero [risas]. Para este apartado, dibujé dos veces sin referencia a mi personaje. La primera vez fue un fracaso, la segunda vez fui más metódica. El segundo dibujo es la imagen a continuación.

 

Este ejercicio te permitirá hacer una autoevaluación de tus capacidades artísticas y claridad sobre lo que te interesa aprender. ¿Se te complicaron los labios por que parecía que tu personaje estaba triste o con una mueca extraña? Busca sobre labios y anatomía de labios. ¿Se te complicó representar el tamaño de los ojos? Busca sobre anatomía de ojos y cómo se ven en perspectiva 3/4 en ángulo picado.

 

Con estas resoluciones, sugiero que hagas un nuevo dibujo. Esta vez, usando todas las referencias que has encontrado útiles y también modelos 3D.

Como ejercicio final, pon en un documento tus dos dibujos y observa sus diferencias, ¿Qué te gusta de tus dos dibujos? ¿Qué mejorías has notado? ¿Qué te gustaría mejorar?

 

Mi respuesta a esas preguntas sería la siguiente:

 

"Me ha gustado la representación tridimensional del ojo más vistoso en mi primer dibujo, tiene mucha personalidad. Con el uso del modelo 3D, se me hizo más sencillo evaluar la posición espacial de los ojos, también me permitió tener una mayor percepción volumétrica del personaje. Me gustaría mejorar los ojos y la posición de la ceja más oculta, son difíciles de representar."

 

El lateral del rostro en perspectiva picada es sencilla. Es parecido a dibujar el rostro en ángulo frontal. Los labios casi no se ven y toma mayor protagonismo la nariz y las cejas.

6.3 Ángulo Contrapicado

Es una vista desde abajo con una inclinación aproximada de 45 grados.

En el ángulo contrapicado las cejas, los ojos y los labios siguen la tendencia cilíndrica del rostro. Por la acción de la perspectiva estas zonas se ven deformadas, haciendo que nuestro personaje parezca que está triste o relajado, aun si tiene una expresión neutra.

Los detalles más importantes respecto al ángulo contrapicado son las siguientes:

 

●La hendidura de los ojos y la prominencia de las cejas hace que la distancia entre las cejas y los ojos aumente.

●Las fosas nasales siempre podrán ser vistas desde un ángulo contrapicado.

●Las orejas parecen demasiado bajas en la posición del rostro, como si estuvieran en el cuello, a la misma altura del nivel de la boca.

●El mentón parece más grande que la frente.

 

Todas estas características afecta a la posición del rostro de frente, 3/4 y lateral.

Las miradas en ángulo contrapicado son poderosas. Cuando un personaje mira hacia arriba lo hace lucir con una mirada intensa o de ruego, mientras que una mirada dirigida hacia abajo en este ángulo puede lucir poderoso y hasta arrogante (aun con expresión neutra).

En la posición 3/4, es muy probable que la nariz tape parcial o completamente el ojo mas oculto del rostro. Entre más agudo el ángulo de visión, el ojo se ve más tapado por la nariz y por la parte baja de los pómulos.

 

Sugiero que busquen referencias de la quijada y la nariz en esta perspectiva, ya que pequeños detalles pueden cambiar la fisionomía del personaje.

Para aprender a dibujar la posición lateral, sugiero usar un modelo 3D que solo abarque el rostro. Usualmente, los hombros o los brazos del modelo 3D tapan la quijada del personaje.

6.4 Ángulo Cenital

Se caracteriza por un ángulo vertical enfocándose hacia abajo.

Solo se muestra la parte superior de la cabeza del personaje.

Una pequeña variación en ángulo puede mostrar ligeramente los ojos, parte de los pómulos e inclusive la forma de la boca. Como dibujar esta variación se puede explicar fácilmente con los fundamentos del ángulo picado. No hay mucho que decir [risas].

Omito la explicación del dibujo del rostro en posición lateral y 3/4 por que en todas las posiciones en ángulo cenital el rostro luciría igual. la posición solo se vería rotada. Si se varía el ángulo, el fundamento de dibujo sería mas parecido al ángulo picado, solo que más exagerado.

6.5 Ángulo Nadir

Se caracteriza por un ángulo completamente vertical enfocándose hacia arriba.

Se muestra la parte inferior de la cabeza del personaje. Usualmente solo se ve la nariz y la quijada. Es una posición difícil de ver.

Una variación de ángulo permite observar una mayor cantidad de detalles del rostro. La naturaleza de esta variación se podría explicar fácilmente con los fundamentos del ángulo contrapicado.

Omito la explicación del dibujo del rostro en posición lateral y 3/4 por que en todas las posiciones en ángulo nadir el rostro luciría igual. La posición solo se vería rotada. Si se varía el ángulo, el fundamento de dibujo sería mas parecido al ángulo contrapicado, solo que más exagerado.

6.6 Ángulos Dorsales

Estos ángulos se caracterizan por una vista de espalda.

En este apartado, abarcaré el ángulo dorsal, dorsal picado y dorsal contrapicado.

 

De los 3 ángulos mencionados, solo el ángulo dorsal y dorsal picado son los más comunes de ver en el cómic. El ángulo dorsal contrapicado de un rostro se ve naturalmente oculto por el cuerpo del personaje.

En ángulo dorsal, la posición mas relevante es 3/4. En esta posición el rostro puede mostrar los rasgos faciales (nariz, boca, ojos, cejas) o únicamente puede resaltar la prominencia de las cejas, los pómulos y el mentón.

 

Un detalle a considerar es el siguiente: cuando el rostro muestra rasgos faciales, la parte delantera de las orejas sera visible. Cuando rostro no muestre rasgos faciales, la parte tracera de las orejas será visible.

En ángulo dorsal picado, la posición más relevante es la 3/4. Los rasgos faciales importantes en esta posición son los pómulos, los cachetes y la prominencia de las cejas. El dibujo de los ojos o la nariz depende mucho del ángulo. Para estas ocasiones, sugiero que consulten referencia.

7.0 Agradecimientos y despedida

Muchas gracias por leer este tutorial, me divertí mucho escribiéndolo. Si les gusta mi trabajo y desean ver más de mi contenido, les dejo link de mis redes sociales.

Fue un gusto y un honor haberte facilitado de algún modo esta formación en tu trayecto artístico.

 

Por mi parte, ha sido todo. ¡Gracias!

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