Conception de véhicule avec texture de rouille et forte usure
Bonjour à tous, je suis Leonardo. Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment concevoir un véhicule simple avec des signes d'usure et de la rouille de manière naturelle. Cela peut être utilisé avant la création d'un modèle 3D, pour tester vos idées avant d'investir du temps dans la modélisation et le texturage. Cette méthode peut également être utilisée pour des objets d'arrière-plan.
Je commence toujours par la vue latérale ; si possible, vous pouvez concevoir la vue de face et la vue de dessus, ce qui vous donne les informations nécessaires pour éviter l'improvisation (il n'y a rien de mal à improviser, mais c'est un processus plus expérimental et vous pouvez passer trop de temps à développer le design final). Pour mon véhicule, je vais utiliser une simple vue latérale car c'est un design simple. Ce design est anguleux car je ne voulais pas passer trop de temps sur la partie perspective du processus, mais plutôt montrer l'étape de texturage, pour laquelle, à mon avis, il n'y a pas beaucoup de tutoriels. Je crée le design dans un fichier différent du dessin en perspective.
Pour construire le dessin, placez la perspective à deux points à la position souhaitée dans [Calque] + [Règle-Cadre] + [Créer une Règle de perspective], et créez le cuboïde de base qui enveloppe mon design. J'utilise toujours une règle, mais ce n'est pas nécessaire car vous pouvez attribuer une dimension arbitraire à la taille de la grille (de votre grille de règle de perspective). Cependant, la règle me donne une référence d'échelle et de proportions (je suis trop carré). Je crée également quelques cuboïdes qui correspondent aux pneus du camion. Pour toutes les lignes, j'ai utilisé des calques vectoriels.
Pour la création rapide des roues, j'utilise la règle de symétrie. Palette [Outil], sélectionnez la [Règle] dans la palette [Sous-outil], sélectionnez [Règle symétrique]. La règle est configurée pour une symétrie tous les 45°, il y a une référence dans le dessin pour garder la bonne distance, je trace juste la référence pour créer les sculptures de pneus, la jante et le reste des décorations.
Pour la création d'un nom pour les pneus, je crée un nouveau pinceau. D'abord, avec l'outil texte, j'écris le nom et je rastérise le calque, puis avec le calque sélectionné [modifier]+[Enregistrer le matériau], je nomme le matériau et je coche [Utiliser pour la forme de la pointe du pinceau]. Il est préférable de taguer le matériau pour le retrouver facilement.
Avec l'outil Ellipse, en utilisant la palette [Propriété de l'outil] [Ellipse] dans la palette [Sous-outil], créez le cercle concentrique à la roue et augmentez la taille du pinceau. Ouvrez les détails du sous-outil, changez le type de pinceau pour un pinceau qui suit la courbe de la ligne. J'ai utilisé le pinceau [Melody], changez la pointe du pinceau, trouvez le nom créé et effacez la pointe Melody, changez la direction jusqu'à ce qu'elle soit parallèle à la ligne. Pour créer un seul nom, changez la méthode de répétition dans [Trait] pour [Une seule fois]. Enfin, ajustez la taille souhaitée pour le nom.
Placer la roue dans la zone de conception est facile, utilisez le cuboïde comme référence et avec l'outil Transformation libre (Ctrl+Maj+T) ou [Fichier] + [Transformer] + [Transformation libre(D)], faites glisser chaque poignée vers le coin correspondant.
De la même manière, importez la vue latérale et, en utilisant l'outil Transformation libre, ajustez le design à l'un des côtés du cuboïde, cela servira de référence pour le dessin en perspective.
Créez l'inclinaison de la roue en utilisant les lignes de perspective comme références et dessinez les sculptures manquantes. J'ai utilisé l'outil [Transformation de maillage] pour cela en définissant deux divisions horizontales et 10 verticales sur une piste plate, mais ce n'est pas facile à réaliser avec précision, il est donc préférable d'utiliser la ligne de perspective comme référence et de dessiner les sculptures.
Dans un calque raster, j'ombre la roue d'une couleur bleu-gris.
En ajustant le reste des roues à leurs emplacements respectifs, voici le résultat final.
En utilisant la vue latérale comme référence, je crée la perspective du véhicule.
Dans un calque raster, je crée la silhouette de la voiture en gardant les escaliers dans un calque différent pour séparer la texture du véhicule et celle des escaliers.
Je télécharge une texture de rouille sans raccord et j'enregistre le matériau dans [modifier]+[Enregistrer le matériau], je nomme le matériau et je coche [Mosaïque]. Il est préférable de taguer le matériau pour le retrouver facilement. Ensuite, je fais glisser le matériau de la palette [Matériau] vers le canevas et j'ajuste la taille pour un bon carrelage. Sélectionnez la silhouette rose, faites un clic gauche sur l'image dans la palette des calques, puis sur le calque de rouille, faites un clic droit [Masque de calque] + [Masquer en dehors de la sélection].
Maintenant, remplacez la silhouette rose par votre couleur de base sur le calque de rouille.
Dans un calque raster au-dessus de la couleur de base, je commence à créer les volumes dans un calque en mode multiplication, pour éviter de peindre sur des zones non désirées, j'ai utilisé l'outil Polyligne dans la [Zone de sélection] pour séparer les différents plans.
Ce sont les ombres que je crée pour le véhicule, rien de trop compliqué, juste une séparation de plans qui aide à marquer les volumes.
Sous la couleur de base se trouve la texture de rouille ; nous devons commencer à sculpter la couleur jaune pour révéler la rouille, pour cela j'ai utilisé un pinceau texturé.
Pour créer des rayures réalistes, je recherche une texture de métal rayé, puis je la place dans la zone souhaitée. Ensuite, sur la texture des rayures, je fais un clic gauche sur l'image dans la palette des calques, j'inverse la sélection, j'éteins le calque de texture et dans le calque de couleur de base, je commence à effacer les parties que je ne voulais pas. De cette façon, la texture finale est naturellement sculptée.
Voici le véhicule rayé ; j'applique quelques reflets pour un volume supplémentaire.
Pour les fenêtres, je crée simplement une silhouette de l'intérieur avec une couleur grise.
Et ensuite quelques reflets dans un calque différent.
Le processus pour peindre les escaliers consistait à changer la couleur rose pour une couleur grise texturée.
Puis les ombres dans un calque de multiplication séparé.
Dans un autre calque par-dessus tout, les reflets.
Ceci est le rendu final.
L'anglais n'est pas ma langue maternelle, veuillez donc me pardonner mes erreurs de grammaire. Si quelque chose n'est pas assez clair, faites-le moi savoir et j'essaierai de l'améliorer.
J'espère que ce tutoriel aidera quelqu'un à créer des designs de textures. Merci.
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