Tout sur les modèles 3D (figures dessinées)
Je compte beaucoup sur les modèles 3D pour l'animation, ce qui rend le dessin des positions clés tellement plus rapide, sans cette aide mon processus d'animation sera considérablement plus lent, et en animation, toute aide pouvant accélérer le travail est la bienvenue pour moi. Quand j'avoue cela, certaines personnes me disent que les modèles 3D Clip Studio sont trop difficiles à poser, mais à mon avis, le problème est qu'ils ne connaissent pas la meilleure approche pour le faire efficacement. Dans ce tutoriel, je veux montrer tout ce que je sais sur l'utilisation de modèles 3D.
Caméra
Créons un nouveau calque 3D, cela peut être fait dans Calque/Nouveau calque/Calque 3D, la chose la plus importante que nous pouvons voir ici est la caméra (pour modifier les paramètres, allez sur l'icône de la clé (S3) dans Allouer/Caméra/Perspective ), vous pouvez modifier la distance focale pour créer l'émotion des objectifs fixes utilisés dans les films, Clip Studio n'utilise pas d'objectifs FL équivalents à un capteur 35 mm mais un nombre compris entre 1 et 100 appelé Perspective... C'est tellement drôle, j'étais écrire ceci et cela m'a pris 4 heures, mais j'ai enfin compris comment fonctionne la perspective pour l'équivalent de l'appareil photo 35 mm. Pour transformer la distance focale (FL) en équivalent de perspective dans Clip, vous devez diviser 236 par la distance focale, par exemple, pour connaître la perspective d'objectif équivalente de 28 mm à utiliser dans Clip, faites simplement cette opération, 236/28 = 6,74. Étant donné que les valeurs de perspective dans Clip vont de 1 à 100, la distance focale maximale est de 236 mm et l'équivalent minimum de 2,36 mm.
Je peux expliquer plus en détail la distance focale dans les appareils photo traditionnels ou la signification de tous ces chiffres, mais ce n'est pas le tutoriel pour cela, la seule chose importante est qu'il existe un moyen de transformer les objectifs en une valeur dans Clip Studio qui fonctionne, et il y a un fait amusant à propos de cette équation, la valeur de résultat pour 50 mm est de 4,72 et chaque fois que vous faites glisser un objet 3D sur le canevas, la valeur initiale de la caméra dans Clip est de 4,72, donc la caméra initiale est un objectif de 50 mm .
Pour en savoir plus sur les objectifs en cinématographie, je vous recommande ce site :
Mouvement
Maintenant, je vais vous expliquer comment déplacer des objets, chaque fois que vous faites glisser un objet 3D sur le canevas, un groupe d'icônes apparaît en haut à gauche, ce sont les icônes du manipulateur de mouvement, elles sont utilisées pour déplacer les modèles, les trois premières sont la caméra contrôleurs et ceux-ci déplacent la caméra autour de l'objet, vous pouvez faire pivoter (C1), effectuer un panoramique (C2) et effectuer un zoom avant et arrière (C3), vous pouvez utiliser ces fonctions sans utiliser l'icône en faisant un clic gauche sur une zone vide pour faire pivoter, centrer cliquez (le clic de la molette de défilement) pour effectuer un panoramique, et un clic droit effectuera un zoom avant et arrière.
Ce que font ces trois options est de déplacer la caméra autour de l'objet, ce mouvement ne change pas la perspective de la caméra, mais si vous tournez la molette de défilement, cela changera la perspective, alors comprenez que la molette de défilement n'est pas un moyen de zoomer sur le objet mais pour changer la perspective de la caméra. Une précision importante est que si vous appuyez sur l'une des icônes qui déplacent l'objet 3D (déplacer sur le plan, rotation de la vue, rotation du plan, rotation dans l'espace 3D ou accrocher et déplacer), cela verrouillera la fonction de clic gauche pour exécuter ce mouvement, donc pour faire pivoter la caméra vous devez appuyer sur la première icône pour verrouiller cette fonction.
Le bouton suivant (M1) déplace l'objet vers le haut, le bas, la gauche et la droite du plan de la caméra.
Le (M2) suivant fait pivoter l'objet vers le haut, vers le bas à gauche et à droite du plan de la caméra, mais si vous faites glisser horizontalement, le matériau pivotera le long de l'axe Y et sur l'axe X si vous faites glisser verticalement, et librement si vous faites glisser en diagonale, Personnellement, je trouve cet opérateur imprévisible pour être utile, mais vous devez décider.
L'icône M3 est la rotation du plan, qui fait pivoter l'objet perpendiculairement au plan de la caméra.
L'icône après (M4) est la rotation dans l'espace 3D, cela fera pivoter votre objet horizontalement, perpendiculairement au plan du sol dans les axes Y.
Suivant (M5) est l'une des fonctions les plus utiles. Cette icône permet de déplacer l'objet pendant qu'il glisse dans le plan du sol, je l'utilise tout le temps pour placer des personnages et des objets les uns autour des autres.
La dernière icône (S1) est un aimant On/Off qui vous permet de connecter des objets par proximité mais cela ne fonctionne que lorsque vous utilisez le manipulateur racine, cette option ne fonctionne pas avec les icônes du manipulateur de mouvement.
Type de corps
Il existe quatre types de corps principaux dans la fenêtre Matériau de Clip Studio, ces matériaux se trouvent dans fenêtre/matériau/Matériau [type de corps]. Ces types de corps sont gratuits, il existe deux anciens modèles de femme, homme avec des proportions humaines et deux nouveaux avec des proportions d'anime, ceux-ci sont assez polyvalents car ils peuvent déplacer les parties du corps vers n'importe quelle pose humaine et peuvent changer les proportions pour ajuster un caractère à votre propre nécessité.
L'une des caractéristiques les plus utiles de ces modèles est que la texture du corps montre des lignes qui divisent le corps en différentes régions. Celles-ci sont extrêmement utiles pour comprendre la forme de toutes les parties du corps et sont très utiles pour dessiner des raccourcis de manière simple.
proportion
Les modèles 3D sont utiles, mais si le modèle n'est pas proche de ce dont vous avez besoin, la fonctionnalité sera restreinte pour être une référence, mais la force de Clip Studio est que les proportions des personnages peuvent être modifiées et les résultats sont très variés , des proportions humaines aux personnages clairement caricaturaux, cela rend ces personnages très polyvalents pour le développement rapide de personnages uniques, j'utilise personnellement cette fonctionnalité pour créer ma feuille de personnage, donc je sais à quoi cela ressemble dans toutes les vues, et je n'ai que réaliser les traits et les vêtements spécifiques de mes personnages.
Pour ajuster la proportion du personnage, allez simplement sur l'icône de la clé (S3) en bas du personnage, et dans la figure de dessin 3D, vous pouvez ajuster la hauteur, et les proportions de la tête au corps, ce sont les ajustements les plus basiques pour créer votre point de départ, mais vous pouvez également ajuster individuellement les différentes parties du corps. En bas, vous pouvez voir un dessin humain avec différentes parties séparées par des lignes, si vous commencez par la barre qui représente la hauteur du personnage, sur le côté droit, vous verrez un tableau d'influence, il a quatre options de base, sur la gauche , maigre, à droite gras, en haut musclé et en bas sans muscles. Vous pouvez utiliser n'importe quelle option parmi ces options pour créer votre personnage.
Mais en plus de ces proportions de base, vous pouvez modifier des parties spécifiques du corps, comme la tête, les épaules, les bras, les mains, la poitrine, les hanches, les jambes et les pieds. Appuyez simplement sur la partie du dessin et utilisez le même tableau d'influence pour ajuster chaque partie jusqu'à obtenir la forme souhaitée.
Poses
Maintenant que nous savons comment utiliser l'éditeur de forme corporelle, comment créer des personnages personnalisés et comment utiliser la caméra Clip Studio, nous pouvons passer à l'étape suivante, poser le personnage. Cette étape est difficile à comprendre pour certaines personnes. Plusieurs personnes commentent que poser un personnage dans Clip est difficile, mais je trouve cela assez facile si vous connaissez la bonne méthodologie. Il existe trois manières de poser un personnage.
La première façon est de sélectionner et faire glisser une partie du corps, sauf les hanches, cela va créer une force qui va déplacer toutes les articulations du personnage autant que vous le tirerez jusqu'à atteindre les hanches, cette partie ne bougera pas, donc si vous tirez la main, tout le haut du corps bougera, si vous tirez le pied, la jambe correspondante bougera. Cette méthode déplacera le personnage de manière imprévisible, si vous utilisez cette méthode avec précaution, vous pouvez créer des poses intéressantes.
Vous pouvez verrouiller des parties du corps en appuyant sur l'icône Verrouiller les articulations sélectionnées (S12) dans le menu inférieur, de sorte que vous pouvez déplacer le personnage de différentes manières comme par exemple, verrouiller la tête, de sorte que le centre du mouvement soit la tête et tout les articulations de la loutre se déplaceront autour de lui, cela déverrouillera l'articulation des hanches. Vous pouvez également verrouiller plusieurs articulations, de sorte que certaines parties du corps essaieront de rester statiques tandis que d'autres se déplaceront autour de lui, et de cette façon, vous pourrez obtenir la pose finale. Pour déverrouiller une articulation, vous pouvez appuyer sur le même bouton qui verrouille l'articulation (S12) ou si vous souhaitez déverrouiller plusieurs articulations en même temps, appuyez sur l'icône Libérer toutes les articulations (S13). Cette fonction de verrouillage des articulations ne fonctionnera pas lorsque vous utilisez une cinématique inverse ou avant, je l'expliquerai plus tard.
Deuxièmement, la cinématique avant (FK), le concept est que tout squelette de personnage a une hiérarchie et tout ce qui se trouve en dessous de la hiérarchie principale se déplacera. Donc la hanche est au sommet de la hiérarchie, lorsque vous bougez cette articulation, tout le corps bouge, le bras est plus haut que la main, donc tout ce qui se trouve sous le bras va bouger y compris la main et les doigts. Donc, pour déplacer une articulation, vous devez appuyer sur n'importe quelle partie du corps qui devient violette lorsque vous passez le curseur de la souris, lorsqu'elle devient rosâtre, un gizmo de rotation apparaîtra, cela vous permet de faire pivoter dans n'importe quelle direction possible pour cette articulation spécifique, ce fonction a des limites dans les angles de différentes articulations, elle se déplacera jusqu'à ce qu'elle soit humainement appropriée, en utilisant cette méthode, vous ne pouvez pas casser les articulations, ce qui signifie que vous ne pouvez pas dépasser la limite standard pour l'articulation.
Troisièmement, la cinématique inverse (IK), cette méthode est celle que j'utilise principalement. Dans celui-ci, il y a des manipulateurs qui vous permettent de déplacer les différentes parties du corps du bas de la hiérarchie normale vers l'arrière, donc si vous voulez déplacer une main, vous la déplacez du manipulateur du poignet et le mouvement se propage au épaule. Cette fonctionnalité est bonne car vous pouvez déplacer des zones du corps du personnage sans affecter les autres, donc je peux déplacer le bassin, sans changer la position des pieds et des mains.
Pour l'utiliser, vous devez cliquer sur n'importe quelle partie du corps, s'il y a une partie du corps sélectionnée en rose, vous devez cliquer à nouveau sur la partie sélectionnée pour changer le mouvement FK en IK, puis vous pouvez sélectionner les cercles violets qui apparaissent dans différents parties du corps. Le manipulateur du poignet se déplace de la main à l'épaule, le manipulateur à l'extérieur du corps peut être utilisé pour sélectionner où le personnage regarde, celui du pied déplace toute la jambe, celui des hanches bouge et fait pivoter les hanches, et enfin , celui du cou fait bouger les épaules et la poitrine. Une option importante est que tous les membres ont un contrôleur supplémentaire qui vous permet de déplacer la direction des genoux ou du coude, ceci est important pour obtenir une pose correcte pour ces parties. Lorsque vous utilisez la cinématique inverse, vous pouvez écraser n'importe quelle articulation de bloc ou limites dans les mouvements d'articulation.
Tous les manipulateurs IK vous permettent de déplacer et de faire pivoter la partie correspondante du corps, mais le manipulateur pour les mains et les pieds permet des mouvements spéciaux que je veux expliquer. Lorsque vous appuyez sur le manipulateur pour l'un des membres, vous pouvez déplacer cette extrémité normalement, mais une autre roue de rotation apparaît, cela vous permet de déplacer le coude ou le genou correspondant, pour placer le personnage dans la position souhaitée. Si vous voulez créer la pose parfaite sans changer la position de la caméra, vous pouvez utiliser la vue Tous les côtés (aller à la fenêtre/Vue tous les côtés), mais ceci est exclusif à la version EX, donc si vous utilisez PRO, vous devez orbiter la pose pour obtenez le même résultat et utilisez un autre calque avec l'appareil photo réglé sur la composition parfaite de l'appareil photo, puis vous pouvez copier et coller le personnage dans la pose correcte.
Poses de la main
Les mains sont si importantes que Clip Studio propose une méthode distincte pour créer les poses. Disons que vous avez la pose parfaite pour le personnage, maintenant vous devez poser les mains, vous pouvez utiliser la méthode FK, mais le faire avec chaque doigt prendra une éternité, c'est pourquoi Clip Studio dispose d'un outil dédié pour poser les mains . Dans l'icône de la clé (S3) en bas du personnage, allez à Pose Main, vous y trouverez l'image d'une main avec trois poses principales, la main ouvre les doigts fermés, la main ouvre les doigts étendus et la main fermée, en dernier un il y a quatre poses qui placent le pouce dans différentes positions. Si vous faites glisser la croix vers l'un des coins ou entre les deux, les mains se déplaceront vers une pose de main équivalente. Si vous sélectionnez une main comme lors de l'utilisation de FK, la pose sera appliquée à la main sélectionnée et pas à l'autre. Il est possible de verrouiller différents doigts, ce sont de gauche à droite, le pouce, l'index, le milieu, l'anneau et l'auriculaire, cela vous permet de déplacer la pose en gardant un ou plusieurs doigts statiques pour créer la pose parfaite de la main.
Modifier et enregistrer les poses
Il existe trois options que vous pouvez utiliser pour poser un personnage, la première consiste à poser un personnage à partir de cero, en utilisant l'outil que j'ai décrit au point précédent. Une autre est d'aller sur l'asset Store de Clip Studio et d'en acheter une, il y a des milliers de poses, certaines gratuites, d'autres payantes avec de l'or ou des Clipis, je recommande vraiment celle-ci, car elle peut vous faire gagner beaucoup de temps, alors rappelez-vous pour organiser les poses dans des dossiers. Chaque fois que vous achetez quelque chose dans le magasin d'actifs, il sera téléchargé dans le dossier "Téléchargements", mais si vous n'êtes pas organisé, il n'y aura aucun moyen de trouver quoi que ce soit lorsque vous en aurez besoin. Pour utiliser les poses que vous pouvez faire glisser sur le personnage que vous souhaitez affecter et relâcher, cela appliquera la pose au personnage, vous pouvez modifier les poses si vous pensez que ce n'est pas correct ou si la pose est trop rigide. Pour éviter les poses raides pensez à éviter la symétrie si possible et vérifiez que le centre de masse du personnage est correct, regardez le personnage, s'il semble qu'il va tomber, corrigez cela pour avoir une pose plus stable.
La troisième option consiste à utiliser le scanner Pose (S11/Pose Scanner), cette option utilise l'intelligence artificielle dans les serveurs Clip Studio pour essayer de copier la pose d'une image, ce ne sera jamais parfait mais c'est un point de départ pour finaliser le pose à l'aide des différents contrôleurs, cette option réduira le temps que vous mettrez pour trouver la pose parfaite.
Avant de parler de la façon d'enregistrer des poses, je veux décrire les outils dans le menu du bas. Tout d'abord, les flèches (S1-S2) vous permettent de sélectionner différents modèles 3D dans la couche, si vous avez plusieurs modèles, vous pouvez utiliser les flèches pour naviguer vers celui que vous cherchez à modifier, puis (S3) Afficher la liste des objets, va vous permettent d'accéder aux paramètres des objets 3D, à côté du Préréglage d'angle de caméra (S4), c'est juste cela, certains préréglages de caméra que vous pouvez utiliser, à côté de l'objet central (S5), utile lorsque vous ne trouvez pas la 3D modèle, appuyez simplement sur et l'objet sera placé au centre de la toile. Maintenant, il y a le bouton d'enregistrement (S7), cela vous permettra de sauvegarder la position de tout le corps ou de la main droite ou gauche individuellement. Le bouton suivant est l'outil de symétrie (S8), cela reflétera la pose. Les trois suivants (S9) réinitialiseront le personnage à la position de départ, ces options réinitialisent le modèle, l'échelle et la rotation que le personnage a appliquées.
Enregistrer une pose est un processus assez simple, lorsque vous avez votre pose parfaite, allez dans Enregistrer la pose du corps entier comme matériau (S7) Sélectionnez la première option dans le menu déroulant, une nouvelle fenêtre apparaîtra et donnez à la pose un nouveau nom, essayez de créer une image de la pose au préalable, cela facilitera la recherche de la pose plus tard, trouvez un dossier dans votre ressource Material, puis cliquez sur OK. Vous pouvez maintenant utiliser votre pose parfaite dans n'importe quel personnage compatible.
Éclairage
Outre l'astuce sur la façon de trouver l'équivalent d'un appareil photo 35 mm dans Clip Studio, tout ce que je vous ai dit a été dit d'innombrables fois dans différents tutoriels, mais ce que je n'ai jamais vu, c'est un bon recueil et aucune discussion sur l'éclairage des objets 3D , ce sujet, bien qu'il soit surtout esthétique, je pense qu'il peut être un guide intéressant pour savoir où appliquer des ombres et des lumières à vos personnages. Ici, je vais vous expliquer comment éclairer un personnage.
Il existe 3 lumières principales pour les modèles 3D, la lumière ambiante, dans laquelle vous pouvez modifier l'intensité et la couleur. Lumière directionnelle 1, la direction de cette lumière peut être modifiée en cliquant et glissant sur la sphère appelée Source de lumière, vous pouvez changer la couleur et l'intensité, cette lumière affecte la position de l'ombre. Enfin, il existe une troisième option appelée Lumière directionnelle 2, vous pouvez sélectionner cette lumière dans la liste déroulante des propriétés de l'outil, rendre visible la lumière et la sélectionner, puis vous pouvez changer la couleur, la direction et l'intensité, mais cette lumière sera N'affecte PAS l'ombre.
Personnages personnalisés
Si aucun des modèles de Clip Studio ne peut satisfaire les caractéristiques de votre personnage, vous pouvez créer, acheter ou télécharger le personnage dont vous avez besoin. Si le personnage a des os équivalents, vous pouvez même poser le personnage dans Clip Studio, mais vous ne pouvez pas utiliser les poses de votre bibliothèque car les conventions des os ne sont pas les mêmes dans d'autres logiciels. Le moyen le plus efficace d'utiliser un personnage personnalisé dans Clip est de créer l'os truqué dans Mixamo, c'est assez simple, et il existe de nombreux tutoriels qui montrent le processus.
Clip Studio propose un logiciel gratuit qui convertit les plates-formes Mixamo en un équivalent Clip Studio, le logiciel s'appelle Clip Studio Modeler. Le processus est assez simple. Ouvrez le logiciel, nouveau personnage 3D, puis sélectionnez Corps dans l'onglet de configuration du personnage, vous pouvez maintenant faire glisser le personnage sur le canevas, il est préférable d'utiliser un .FBX ou .OBJ, mais rappelez-vous que les OBJ n'ont pas la texture incluse, donc vous devez faire glisser les deux vers le canevas. Si vous sélectionnez le dossier appelé Corps, vous pouvez modifier la hauteur de votre personnage, ceci est particulièrement utile si l'échelle du personnage est erronée.
Sélectionnez maintenant le dossier de votre personnage, dans mon cas s'appelle Male01, mais il aura le nom de votre modèle, en bas à droite il y a un os avec deux flèches dans un cercle, appuyez dessus et il vous expliquera que cette action est permanent alors cliquez sur OK, puis une nouvelle fenêtre vous expliquera le processus étape par étape, essayez d'abord de faire correspondre la position des bras de votre personnage avec la référence, ensuite il vous montrera quelle chaîne d'os vous devez sélectionner dans votre personnage pour mapper le squelette à la norme. Lorsque cette étape est terminée, cliquez simplement sur Terminer, vous pouvez tester les os avant, mais ce n'est pas nécessaire.
Maintenant, vous pouvez enregistrer votre nouveau matériel de personnage, mais d'abord, allez dans le dossier appelé Corps, sélectionnez-le, et dans l'onglet Informations sur le personnage, vous pouvez changer l'image bleue qui dit "PAS d'image", cliquez simplement dessus et déplacez le personnage avec gauche cliquez sur faites glisser jusqu'à ce que vous soyez satisfait, cliquez sur Terminer. Pour enregistrer le matériau, allez dans Fichier/Enregistrer comme nouveau matériau, une fenêtre pop-up similaire à celle de Clip pour enregistrer les poses apparaîtra, Changez le nom, et sélectionnez le dossier où vous souhaitez enregistrer le modèle, puis OK. Enfin, si vous ne souhaitez pas enregistrer le personnage dans les matériaux de Clip Studio, vous pouvez enregistrer sous .CS3C, allez simplement dans Fichier/Enregistrer sous, et dans la liste déroulante en bas sélectionnez le format .CS3C, enregistrez le fichier dans un dossier de votre PC ou Mac, et vous pouvez utiliser ce personnage en faisant simplement glisser le modèle sur la toile dans Clip Studio, cela fonctionnera avec les poses et la compatibilité est presque parfaite.
Et c'est tout ce que j'ai à dire à ce sujet. Merci.
PS. Je n'ai pas fini la vidéo compagnon de cet article, une fois terminé je la posterai ici>>
Commentaire