Tout sur les modèles 3D (dessiner des personnages)

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Manleonardo

Manleonardo

Je me fie beaucoup aux modèles 3D pour l'animation, ce qui rend le dessin des positions clés beaucoup plus rapide. Sans cette aide, mon processus d'animation serait considérablement plus lent, et en animation, toute aide qui peut accélérer le travail est la bienvenue pour moi. Quand j'avoue cela, certaines personnes me disent que les modèles 3D de Clip Studio sont trop difficiles à poser, mais à mon avis, le problème est qu'elles ne connaissent pas la meilleure approche pour le faire efficacement. Dans ce tutoriel, je veux montrer tout ce que je sais sur l'utilisation des modèles 3D.

Caméra

Créons un nouveau calque 3D. Cela peut être fait dans Calque\/Nouveau calque\/Calque 3D. La chose la plus importante que nous pouvons voir ici est la caméra (pour modifier les paramètres, allez à l'icône de la clé (S3) dans Allouer\/Caméra\/Perspective). Vous pouvez modifier la focale pour créer l'émotion des objectifs fixes utilisés dans les films. Clip Studio n'utilise pas d'objectifs FL équivalents à un capteur 35 mm, mais un nombre entre 1 et 100 appelé Perspective... C'est tellement drôle, j'étais en train d'écrire ceci et cela m'a pris 4 heures, mais j'ai finalement compris comment fonctionne la Perspective pour la caméra équivalente 35 mm. Pour transformer la focale (FL) en équivalent de Perspective dans Clip, vous devez diviser 236 par la focale. Par exemple, pour connaître la perspective équivalente à un objectif de 28 mm à utiliser dans Clip, il suffit de faire cette opération : 236\/28 = 6,74. Comme les valeurs de Perspective dans Clip vont de 1 à 100, la focale maximale est de 236 mm et la focale minimale équivalente est de 2,36 mm.

Je pourrais expliquer plus en détail la focale dans les appareils photo traditionnels ou la signification de tous ces chiffres, mais ce n'est pas le but de ce tutoriel. La seule chose importante est qu'il existe un moyen de transformer les objectifs en une valeur dans Clip Studio qui fonctionne, et il y a un fait amusant à propos de cette équation : la valeur résultante pour 50 mm est de 4,72 et chaque fois que vous faites glisser un objet 3D sur le canevas, la valeur initiale de la caméra dans Clip est de 4,72, donc la caméra initiale est un objectif de 50 mm.

Pour en savoir plus sur les objectifs en cinématographie, je recommande ce site web :

Mouvement

Je vais maintenant expliquer comment déplacer des objets. Chaque fois que vous faites glisser un objet 3D sur le canevas, un groupe d'icônes apparaît en haut à gauche. Ce sont les icônes du Manipulateur de Mouvement, elles sont utilisées pour déplacer les modèles. Les trois premières sont les contrôleurs de la caméra et elles déplacent la caméra autour de l'objet. Vous pouvez faire pivoter (C1), faire un panoramique (C2) et zoomer (C3). Vous pouvez utiliser ces fonctions sans utiliser l'icône en cliquant avec le bouton gauche sur une zone vide pour faire pivoter, en cliquant au centre (le clic de la molette de défilement) pour faire un panoramique, et en cliquant avec le bouton droit pour zoomer.

Ce que ces trois options font est de déplacer la caméra autour de l'objet, ce mouvement ne change pas la perspective de la caméra, mais si vous tournez la molette de défilement, cela changera la perspective. Il faut donc comprendre que la molette de défilement n'est pas un moyen de zoomer sur l'objet mais de changer la perspective de la caméra. Une clarification importante est que si vous appuyez sur l'une des icônes qui déplacent l'objet 3D (Déplacer sur le plan, rotation de la vue, rotation du plan, rotation dans l'espace 3D, ou Magnétiser et déplacer), cela bloquera la fonction du clic gauche pour exécuter ce mouvement. Donc, pour faire pivoter la caméra, vous devez appuyer sur la première icône pour verrouiller cette fonction.

\nLe bouton suivant (M1) déplace l'objet vers le haut, le bas, la gauche et la droite par rapport au plan de la caméra.\n

\nLe suivant (M2) fait pivoter l'objet vers le haut, le bas, la gauche et la droite par rapport au plan de la caméra, mais si vous faites glisser horizontalement, cela fera pivoter le matériau le long de l'axe Y et le long de l'axe X si vous faites glisser verticalement, et librement si vous faites glisser en diagonale. Personnellement, je trouve cet opérateur trop imprévisible pour être utile, mais vous devez décider.

\nL'icône M3 est la rotation de plan, qui fait pivoter l'objet perpendiculairement au plan de la caméra.

\nL'icône suivante (M4) est la rotation dans l'espace 3D, celle-ci fera pivoter votre objet horizontalement, perpendiculairement au plan du sol selon l'axe Y.

\nEnsuite (M5) est l'une des fonctions les plus utiles. Cette icône vous permet de déplacer l'objet pendant qu'il glisse sur le plan du sol, je l'utilise tout le temps pour placer des personnages et des objets les uns autour des autres.

\nLa dernière icône (S1) est un aimant On\/Off qui vous permet de connecter des objets par proximité, mais cela ne fonctionne que lorsque vous utilisez le manipulateur racine, cette option ne fonctionne pas avec les icônes du Manipulateur de Mouvement.

Type de Corps

Il existe quatre principaux types de corps dans la fenêtre Matériau de Clip Studio. Ces matériaux peuvent être trouvés dans fenêtre\/matériau\/Matériau[Type de corps]. Ces types de corps sont gratuits, il y a deux anciens modèles Femme, Homme avec des proportions humaines, et deux nouveaux avec des proportions de style anime. Ils sont assez polyvalents car ils peuvent déplacer les parties du corps dans n'importe quelle pose humaine et peuvent modifier les proportions pour ajuster un personnage à vos propres besoins.

\nL'une des caractéristiques les plus utiles de ces modèles est que la texture du corps montre des lignes qui divisent le corps en différentes régions. Celles-ci sont extrêmement utiles pour comprendre la forme de toutes les parties du corps, et sont très pratiques pour dessiner des raccourcis de manière simple.

Proportions

Les modèles 3D sont utiles, mais si le modèle n'est pas proche de ce dont vous avez besoin, la fonctionnalité sera limitée à une référence. Cependant, la force de Clip Studio est que les proportions des personnages peuvent être modifiées et les résultats sont très variés, allant des proportions humaines aux personnages clairement caricaturaux. Cela rend ces personnages très polyvalents pour le développement rapide de personnages uniques. J'utilise personnellement cette fonction pour créer ma feuille de personnage, afin de savoir à quoi il ressemble sous tous les angles, et je n'ai qu'à créer les caractéristiques spécifiques et les vêtements de mes personnages.

Pour ajuster les proportions du personnage, allez simplement à l'icône de la clé (S3) en bas du personnage, et dans la figure de dessin 3D, vous pouvez ajuster la hauteur et les proportions Tête\/corps. Ce sont les ajustements les plus basiques pour créer votre point de départ, mais vous pouvez également ajuster individuellement les différentes parties du corps. En bas, vous pouvez voir un dessin humain avec différentes parties séparées par des lignes. Si vous commencez par la barre qui représente la hauteur du personnage, sur le côté droit, vous verrez un tableau d'influence. Il a quatre options de base : à gauche, maigre ; à droite, gros ; en haut, musclé ; et en bas, sans muscles. Vous pouvez utiliser n'importe quelle option intermédiaire pour créer votre personnage.

Mais en plus de ces proportions de base, vous pouvez modifier des parties spécifiques du corps, comme la tête, les épaules, les bras, les mains, la poitrine, les hanches, les jambes et les pieds. Appuyez simplement sur la partie du dessin et utilisez le même tableau d'influence pour ajuster chaque partie jusqu'à obtenir la forme souhaitée.

Poses

Maintenant que nous savons utiliser l'éditeur de forme corporelle, créer des personnages personnalisés et utiliser la caméra de Clip Studio, nous pouvons passer à l'étape suivante : poser le personnage. Cette étape est difficile à comprendre pour certaines personnes. Plusieurs personnes disent que poser un personnage dans Clip est difficile, mais je trouve cela assez facile si l'on connaît la bonne méthodologie. Il existe trois façons principales de poser un personnage.\n\nLa première consiste à sélectionner et à faire glisser une partie du corps, à l'exception des hanches. Cela créera une force qui déplacera toutes les articulations du personnage autant que vous les tirez jusqu'à atteindre les hanches. Cette partie ne bougera pas, donc si vous tirez la main, tout le haut du corps bougera ; si vous tirez le pied, la jambe correspondante bougera. Cette méthode déplacera le personnage de manière imprévisible. Si vous l'utilisez avec précaution, vous pouvez créer des poses intéressantes.

Vous pouvez verrouiller des parties du corps en appuyant sur l'icône Verrouiller les articulations sélectionnées (S12) dans le menu inférieur, afin de pouvoir déplacer le personnage de différentes manières, par exemple, verrouiller la tête, de sorte que le centre du mouvement soit la tête et que toutes les autres articulations se déplacent autour d'elle, ce qui déverrouillera l'articulation des hanches. Vous pouvez également verrouiller plusieurs articulations, de sorte que des parties du corps tenteront de rester statiques pendant que d'autres se déplacent autour d'elles, et de cette manière, vous pouvez obtenir la pose finale. Pour déverrouiller une articulation, vous pouvez appuyer sur le même bouton qui verrouille l'articulation (S12) ou si vous voulez déverrouiller plusieurs articulations en même temps, appuyez sur l'icône Libérer toutes les articulations (S13). Cette fonction de verrouillage d'articulation ne fonctionnera pas lorsque vous utilisez la cinématique inverse ou directe, je l'expliquerai plus tard.

Deuxièmement, la cinématique directe (FK) : le concept est que tout squelette de personnage a une hiérarchie et que tout ce qui est en dessous de la hiérarchie principale bougera. Ainsi, la hanche est en haut de la hiérarchie. Lorsque vous déplacez cette articulation, tout le corps bouge. Le haut du bras est plus haut que la main, donc tout ce qui est sous le haut du bras bougera, y compris la main et les doigts. Donc, pour déplacer une articulation, vous devez appuyer sur n'importe quelle partie du corps qui devient violette lorsque vous survolez le curseur de la souris ; lorsqu'elle devient rosâtre, un gizmo de rotation apparaîtra, cela vous permet de faire pivoter dans n'importe quelle direction possible pour cette articulation spécifique. Cette fonction a des limites dans les angles des différentes articulations, elle se déplacera jusqu'à ce que ce soit humainement approprié. En utilisant cette méthode, vous ne pouvez pas casser les articulations, ce qui signifie que vous ne pouvez pas dépasser la limite standard pour l'articulation.

Troisièmement, la cinématique inverse (IK), cette méthode est celle que j'utilise principalement. Avec elle, il y a des manipulateurs qui vous permettent de déplacer les différentes parties du corps du bas de la hiérarchie normale vers l'arrière. Donc, si vous voulez déplacer une main, vous la déplacez à partir du manipulateur du poignet et le mouvement se propage à l'épaule. Cette fonctionnalité est bonne car vous pouvez déplacer des zones du corps du personnage sans affecter les autres, je peux donc déplacer le bassin sans changer la position des pieds et des mains. \n\nPour l'utiliser, vous devez cliquer sur n'importe quelle partie du corps. S'il y a une partie du corps sélectionnée en rose, vous devez cliquer à nouveau sur la partie sélectionnée pour passer du mouvement FK au mouvement IK, puis vous pouvez sélectionner les cercles violets qui apparaissent dans différentes parties du corps. Le manipulateur du poignet déplace de la main à l'épaule, le manipulateur à l'extérieur du corps peut être utilisé pour sélectionner où le personnage regarde, celui du pied déplace toute la jambe, celui des hanches déplace et fait pivoter les hanches, et enfin, celui du cou déplace les épaules et la poitrine. Une option importante est que tous les membres ont un contrôleur supplémentaire qui vous permet de déplacer la direction des genoux ou des coudes, c'est important pour obtenir une pose correcte pour ces parties. Lorsque vous utilisez la cinématique inverse, vous pouvez outrepasser tout blocage ou limite des mouvements articulaires.

Tous les manipulateurs IK vous permettent de déplacer et de faire pivoter la partie correspondante du corps, mais le manipulateur pour les mains et les pieds permet des mouvements spéciaux que je souhaite expliquer. Lorsque vous appuyez sur le manipulateur de l'un des membres, vous pouvez déplacer cette extrémité normalement, mais une autre molette de rotation apparaît, celle-ci vous permet de déplacer le coude ou le genou correspondant, pour placer le personnage dans la position souhaitée. Si vous souhaitez créer la pose parfaite sans changer la position de la caméra, vous pouvez utiliser la vue Toutes les vues (allez dans fenêtre\/Toutes les vues), mais cela est exclusif à la version EX. Donc, si vous utilisez PRO, vous devez faire orbiter la pose pour obtenir le même résultat et utiliser un autre calque avec la caméra réglée sur la composition parfaite, puis vous pouvez copier-coller le personnage dans la pose correcte.

Poses des Mains

Les mains sont si importantes que Clip Studio propose une méthode distincte pour créer les poses. Disons que vous avez la pose parfaite pour le personnage, vous devez maintenant poser les mains. Vous pouvez utiliser la méthode FK, mais le faire avec chaque doigt prendrait une éternité. C'est pourquoi Clip Studio dispose d'un outil dédié pour poser les mains. Dans l'icône de la clé (S3) en bas du personnage, allez à Poser la main. Vous y trouverez l'image d'une main avec trois poses principales : main ouverte doigts fermés, main ouverte doigts étendus et main fermée. Dans cette dernière, il y a quatre poses qui placent le pouce dans différentes positions. Si vous faites glisser la croix vers n'importe quel coin ou entre les deux, les mains se déplaceront vers une pose de main équivalente. Si vous sélectionnez une main comme lors de l'utilisation de FK, la pose sera appliquée à la main sélectionnée et non à l'autre. Il est possible de verrouiller différents doigts, de gauche à droite : pouce, index, majeur, annulaire et auriculaire. Cela vous permet de déplacer la pose en gardant un ou plusieurs doigts statiques pour créer la pose de main parfaite.

Modifier et Enregistrer les Poses

Il existe trois options pour poser un personnage. La première consiste à poser un personnage à partir de zéro, en utilisant l'outil que j'ai décrit précédemment. La deuxième est d'aller sur l'Asset Store de Clip Studio et d'en acheter une. Il existe des milliers de poses, certaines gratuites, d'autres à payer avec de l'or ou des Clipis. Je recommande vraiment cette option, car elle peut vous faire gagner beaucoup de temps. N'oubliez pas d'organiser les poses dans des dossiers. Chaque fois que vous achetez quelque chose sur l'Asset Store, il sera téléchargé dans le dossier "Téléchargements", mais si vous n'êtes pas organisé, il n'y aura aucun moyen de trouver quoi que ce soit lorsque vous en aurez besoin. Pour utiliser les poses, vous pouvez faire glisser sur le personnage que vous souhaitez affecter et relâcher. Cela appliquera la pose au personnage. Vous pouvez modifier les poses si vous estimez qu'elles ne sont pas correctes, ou si la pose est trop rigide. Pour éviter les poses rigides, n'oubliez pas d'éviter la symétrie si possible et vérifiez que le centre de masse du personnage est correct. Regardez le personnage ; s'il semble qu'il va tomber, corrigez cela pour avoir une pose plus stable.

\nLa troisième option est d'utiliser le Scanner de pose (S11\/Scanner de pose). Cette option utilise l'intelligence artificielle sur les serveurs de Clip Studio pour tenter de copier la pose d'une image. Ce ne sera jamais parfait, mais c'est un point de départ pour vous permettre de finaliser la pose à l'aide des différents contrôleurs. Cette option réduira le temps que vous prendrez pour trouver la pose parfaite.

Avant de parler de la façon de sauvegarder les poses, je veux décrire les outils du menu inférieur. Premièrement, les flèches (S1-S2) vous permettent de sélectionner différents modèles 3D dans le calque. Si vous avez plusieurs modèles, vous pouvez utiliser les flèches pour naviguer vers celui que vous souhaitez modifier, puis (S3) Afficher la liste des objets, vous permettra d'accéder aux paramètres des objets 3D, ensuite Spécifier le préréglage d'angle de caméra (S4), c'est exactement cela, quelques préréglages de caméra que vous pouvez utiliser, ensuite Centrer l'objet (S5), utile lorsque vous ne trouvez pas le modèle 3D, il suffit d'appuyer et l'objet sera placé au centre du canevas. Maintenant, il y a le bouton d'enregistrement (S7), cela vous permettra de sauvegarder la position de tout le corps ou de la main droite ou gauche individuellement. Le bouton suivant est l'outil de symétrie (S8), celui-ci reflétera la pose. Les trois suivants (S9) réinitialiseront le personnage à sa position de départ, ces options réinitialisent le modèle, l'échelle et la rotation que le personnage a appliqués.

\nEnregistrer une pose est un processus assez simple. Lorsque vous avez votre pose parfaite, allez à Enregistrer la pose de corps entier comme matériau (S7). Sélectionnez la première option dans le menu déroulant, une nouvelle fenêtre apparaîtra, et donnez un nouveau nom à la pose. Essayez de créer une image de la pose au préalable, cela facilitera la recherche de la pose plus tard. Trouvez un dossier dans votre Matériau d'actif, et cliquez sur OK. Maintenant, vous pouvez utiliser votre pose parfaite avec n'importe quel personnage compatible.

Éclairage

Outre l'astuce sur la façon de trouver l'équivalent d'une caméra 35 mm dans Clip Studio, tout ce que je vous ai dit a été répété d'innombrables fois dans différents tutoriels, mais ce que je n'ai jamais vu est un bon recueil et une discussion sur l'éclairage des objets 3D. Ce sujet, bien qu'il soit principalement esthétique, peut, je pense, être un guide intéressant sur où appliquer les ombres et les lumières à vos personnages. Ici, je vais expliquer comment éclairer un personnage.\n\nIl existe 3 lumières principales pour les modèles 3D : la Lumière ambiante, dont vous pouvez modifier l'intensité et la couleur. La Lumière directionnelle 1, dont la direction peut être modifiée en cliquant et en faisant glisser sur la sphère appelée Source de lumière. Vous pouvez changer la couleur et l'intensité, cette lumière affecte la position de l'ombre. Enfin, il y a une troisième option appelée Lumière directionnelle 2. Vous pouvez sélectionner cette lumière dans la liste déroulante des propriétés de l'outil, rendre la lumière visible et la sélectionner, puis vous pouvez changer la couleur, la direction et l'intensité, mais cette lumière n'affectera PAS l'ombre.

Personnages Personnalisés

Si aucun des modèles de Clip Studio ne correspond aux caractéristiques de votre personnage, vous pouvez créer, acheter ou télécharger le personnage dont vous avez besoin. Si le personnage a des os équivalents, vous pouvez même le poser dans Clip Studio, mais vous ne pouvez pas utiliser les poses de votre bibliothèque car les conventions d'os ne sont pas les mêmes que dans d'autres logiciels. Le moyen le plus efficace d'utiliser un personnage personnalisé dans Clip est de créer le squelette d'os (rig) dans Mixamo, c'est assez simple, et il existe de nombreux tutoriels qui montrent le processus. \n\nClip Studio propose un logiciel gratuit qui convertit les rigs Mixamo en un équivalent Clip Studio, le logiciel s'appelle Clip Studio Modeler. Le processus est assez simple. Ouvrez le logiciel, nouveau personnage 3D, puis sélectionnez Corps dans l'onglet Configuration du personnage, vous pouvez maintenant faire glisser le personnage sur le canevas. Il est préférable d'utiliser un .FBX ou un .OBJ, mais rappelez-vous que les OBJ n'incluent pas la texture, vous devez donc faire glisser les deux sur le canevas. Si vous sélectionnez le dossier appelé Corps, vous pouvez modifier la hauteur de votre personnage, ce qui est particulièrement utile si l'échelle du personnage est incorrecte. \n\nSélectionnez maintenant le dossier de votre personnage, dans mon cas il s'appelle Male01, mais il aura le nom de votre modèle. En bas à droite, il y a un os avec deux flèches dans un cercle, appuyez dessus et il vous expliquera que cette action est permanente, alors cliquez sur OK. Ensuite, une nouvelle fenêtre expliquera le processus étape par étape. Essayez d'abord de faire correspondre la position des bras de votre personnage avec la référence, puis il vous montrera quelle chaîne d'os vous devez sélectionner dans votre personnage pour mapper le squelette à la norme. Lorsque cette étape est terminée, cliquez simplement sur Terminer, vous pouvez tester les os avant, mais ce n'est pas nécessaire. \n\nVous pouvez maintenant enregistrer votre nouveau matériau de personnage, mais d'abord, allez dans le dossier appelé Corps, sélectionnez-le, et dans l'onglet Informations sur le personnage, vous pouvez modifier l'image bleue qui dit “PAS d'image”, il suffit de cliquer dessus et de déplacer le personnage en cliquant et en faisant glisser avec le bouton gauche jusqu'à ce que vous soyez satisfait, cliquez sur Terminer. Pour enregistrer le matériau, allez dans Fichier\/Enregistrer comme nouveau matériau, une fenêtre contextuelle similaire à celle de Clip pour l'enregistrement des poses apparaîtra, changez le nom, et sélectionnez le dossier où vous voulez enregistrer le modèle, puis OK. Enfin, si vous ne voulez pas enregistrer le personnage dans les matériaux de Clip Studio, vous pouvez Enregistrer sous .CS3C, il suffit d'aller dans Fichier\/Enregistrer sous, et dans la liste déroulante en bas, sélectionnez le format .CS3C, enregistrez le fichier dans un dossier de votre PC ou Mac, et vous pourrez utiliser ce personnage en faisant simplement glisser le modèle sur le canevas dans Clip Studio, cela fonctionnera avec les poses et la compatibilité est presque parfaite.

Et c'est tout ce que j'avais à dire à ce sujet. Merci.

PS. Je n'ai pas encore terminé le compagnon vidéo de cet article, quand il sera terminé, je le posterai ici>>

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