Cycle de marche de base avec images clés
Salut! C'est Mana
À ce sujet, parlons des bases du cycle de marche à l'aide d'images clés sur Clip Studio Paint.
Nous utiliserons une seule image ici et nous animerons à l'aide d'images clés. Ce processus est réalisable sur les versions Pro, Debut et Ex de CSP. Le .CLIP est également disponible à la fin de l'article afin que vous puissiez suivre ou animer vous-même.
Le processus vidéo est ici:
Le son est devenu désordonné (mon audio est toujours désordonné mais cette fois, il est devenu vraiment désordonné), mais j'espère que c'est compréhensible.
Je vais essayer de faire de cet article le même que la vidéo afin que vous puissiez également suivre en utilisant cette version écrite.
Ce GIF ci-dessous est de 310x600; le fichier d'origine est de 1700x3286 (plus de 10 Mo)
Animation sur Clip Studio
Juste un petit mot sur l'animation sur Clip Studio.
• CLIP STUDIO PAINT PRO
- Cela ne peut animer qu'à un maximum de 24 temps de lecture. (3 secondes si vous êtes sur 8 FPS)
• CLIP STUDIO PAINT EX
- Peut animer pour une durée de lecture illimitée.
CE TUTORIEL EST FAIT SUR LA VERSION PRO!
QU'EST-CE QUE L'ANIMATION D'IMAGES CLÉS
L'animation par image clé est une méthode d'animation dans laquelle vous animez le graphique lui-même, ce qui signifie que vous ne dessinez pas image par image.
Les images clés proviennent du mot; Mouvement de signification clé, Cadres qui est l'image / prise par seconde. Frame est la mesure du temps dans l'animation.
La description la plus précise de ceci est donc "Nous déplaçons (animons)" quelque chose "à un moment donné"
Encore une fois, veuillez prendre note; NOUS DÉPLACONS QUELQUE CHOSE
Nous ne dessinons pas image par image, nous n’avons même pas besoin de redessiner les éléments intermédiaires - nous déplaçons l’objet lui-même.
Préparation
Si vous souhaitez animer une seule image, nous devons couper ce dessin en plusieurs parties; cela prendra un certain temps, mais gardez à l'esprit que les résultats en valent la peine.
J'utiliserai mon dessin; son nom est Monica.
J'utilise l'outil [Zone de sélection]> Outil secondaire [Lasso]
Vous pouvez utiliser l'outil de sélection de votre choix.
La façon dont je le coupe, c'est que je sélectionne d'abord la pièce où il n'y a pas de collision, par exemple le bras.
Utilisation de l'outil Lasso; sélectionnez toute la zone du bras; c’est le bras lui-même, l’avant-bras jusqu’à la main. Une fois sélectionné, appuyez sur CTRL + X pour couper et la zone sélectionnée sera maintenant sur un autre calque.
Maintenant, nous devons peindre le trou qui reste; utilisez la méthode de coloration de votre choix. Je commence toujours par G-Pen> les pinceaux de mélange (Air Brush)
Continuez à couper jusqu'à ce que vous ayez toutes les pièces dont vous avez besoin
Toutes les parties que j'ai découpées étaient:
• Nous avons un coup de main; qui est l'avant-bras et la main elle-même.
• Le bras; qui est l'épaule et le bras lui-même.
• Le BackHair; comme le nom lui-même, ce sont les poils du dos.
• Le corps; ou c'est comme la zone qui n'a pas d'animation, c'est la frange, la tête, le cou et le haut du torse.
• Nous avons aussi la jupe; comme la jupe elle-même
• Nous avons un PIED; pas PIEDS. Nous en avons besoin pour la rotation de la cheville
• Nous avons cette jambe inférieure; qui est le genou à la cheville
• Haut de la jambe; qui est censée être la cuisse, mais comme l'animation ne demande pas que cette zone soit visible, nous n'avons pas besoin de dessiner toute la partie supérieure de la jambe.
Parenting
La parentalité est l'endroit où nous connectons plusieurs couches (enfants) à une couche (Parent) et lorsque nous faisons bouger le parent, les enfants suivent.
Clip Studio Paint n'a pas de parenté, mais nous pouvons regrouper les calques dans un dossier et ce dossier agira en tant que parent.
Nous utiliserons un dossier normal, pas un dossier d'animation.
• Commençons, saisissez la MAIN et le BRAS> Clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> renommez-le en ARM
• Cliquez ensuite sur CORPS> jusqu'à EyeClose> Clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> renommez-le en UPPER
• Ensuite, choisissons le PIED et la JAMBE INFÉRIEURE> Clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> renommez-le en JAMBE INFÉRIEURE
• Cliquez ensuite sur LOWER LEG et UPPERLEG> Clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> renommez-le en LEG
- Pourquoi avons-nous séparé la jambe inférieure de la partie supérieure - parce que nous allons animer le GENOU, il doit se plier et le PIED doit suivre cette zone de jambe.
Le dossier LEG est la jambe entière.
La JAMBE INFÉRIEURE est le genou vers le bas.
• Cliquez ensuite sur tous les dossiers et calques (à l'exception du BG)> Clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> renommer GLOBAL_Monica
CHRONOLOGIE
Nous commençons à animer cela maintenant.
Obtenez votre fenêtre> Chronologie
Sur la barre d'outils de la chronologie; sélectionnez Créer une nouvelle chronologie
Nom de la chronologie: Monica_Walk
Fréquence d'images; 15
Numéro d'image, commence à 1
Temps de lecture; 17
Interpolation d'image, c'est une préférence personnelle, mais je préfère le voisin le plus proche pour qu'il ait l'air net, vous pouvez choisir l'interpolation que vous voulez
Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé.
Avant toute chose, modifiez vos paramètres de lecture en fonction des miens, pour que nous obtenions les mêmes résultats.
Accédez à ANIMATION> Paramètres de lecture> Assurez-vous de vérifier les éléments suivants
• Jouez en temps réel
• Lecture en boucle
• Rendu avant de démarrer la lecture
• Préférez la qualité
AJOUT D'IMAGES CLÉS
N'UTILISEZ PAS LE «AJOUTER UNE IMAGE CLÉ» SUR LE PANNEAU DE TEMPS.
Je ne recommande pas ça. Si vous utilisez cela, vous ajouterez des images clés aux zones qui n'ont pas besoin d'animation.
Exemple; il vous suffit de changer l'échelle, mais si vous cliquez sur ce bouton, vous ajouterez également des images clés sur la position et la rotation.
Veuillez utiliser la boîte de transformation sous [Operation] Tool> [Object] Sub Tool.
Placez une image clé à l'aide de la boîte près de la transformation
- Malheureusement, sur CSP, si vous utilisez cela, il ajoutera également des images clés sur la zone sur laquelle vous n'avez pas cliqué ou animé. Pour des raisons d'organisation, cliquez à nouveau sur les cases pour supprimer les images clés dont vous n'avez pas besoin.
MANIÈRE PRÉFÉRÉE D'AJOUTER DES IMAGES CLÉS
• Choisissez le calque que vous souhaitez animer sur votre panneau Montage
• Cliquez sur l'icône +
• Cliquez sur l'icône> pour développer les options de transformation
• Cliquez sur la transformation souhaitée et ajoutez la valeur à l'aide du panneau de transformation de votre outil [Opération] - Outil secondaire [Objet]
Animation | CORPS PRINCIPAL
Deux choses que j'ai oublié de mentionner:
UNE, vous allez beaucoup changer les points d'ancrage ici, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez convertir vos calques en un matériau d'image
DEUX; J'ai oublié quelque chose à Parent. Sous le dossier GLOBAL; Prenez tout le calque de caractère, et faites un clic droit> Créer un dossier et insérer un calque> Appelons ce corps principal.
- mon Global est mal orthographié, désolé!
Commençons par animer ici dans le dossier MAIN BODY> Activer l'image clé sur ce calque
Assurez-vous que vous êtes sur Operation> Object Sub Tool
Changez le point d'ancrage du DOSSIER PRINCIPAL DU CORPS et placez-le sur le torse.
- Passez votre souris au centre de la sélection; votre pointeur changera. Cliquez et faites glisser le point d'ancrage vers l'emplacement souhaité
LORSQUE VOUS CHANGEZ UN POINT D'ANCRAGE, UNE IMAGE CLÉ SERA AUTOMATIQUEMENT FAITE.
-------------- Vous pouvez supprimer cela. Puisqu'il n'y a pas d'animation à l'intérieur de cette image clé
CONSEIL: lors de la création d'une animation; COMMENCEZ TOUJOURS PAR LE PLUS GRAND MOUVEMENT.
Le mouvement le plus important lorsque vous faites un cycle de marche ne sont pas les jambes, c'est tout le corps. Le corps monte et descend au fur et à mesure que vous avancez.
Ainsi, nous animerons le corps en montant et en descendant en utilisant la transformation de POSITION.
Bien. Nous allons donc suivre une référence d'animation.
C'est la même référence d'animation que j'utilise pour mes animations 3D et je les ajuste un peu.
Commençons ici au. Encore une fois, nous allons animer la transformation de POSITION
Assurez-vous que le dossier MAIN BODY est sélectionné:
● Cadre 5, c'est notre REST, la position de hauteur normale. Mettez simplement une image clé là-bas.
● Image 3 - le corps descend beaucoup, alors allons-y Position Y; 1480
● Image 1 - est inférieure à l'image 3, nous allons donc en position Y; 1450
● Image 7: le corps monte donc la position Y est, disons 1390
● L'image 9 est la même que la première image.
Allez donc à la première image clé> Clic droit> Copier
Revenez à l'image 9> Clic droit> Coller.
● D'accord, copions simplement la 2e à la 5e image clé> Clic droit> COPIER> Passons à l'image 11> Clic droit> Coller
Quand on joue ça:
Le corps monte et descend
Animation | JAMBE
Commençons à animer la jambe
Allons au dossier LEG.
Étant donné que le dossier MAIN BODY est déjà activé par les images clés, les dossiers et le contenu qu'il contient sont également déjà activés, alors choisissons simplement notre outil [Operation]; [Objet] Sous-outil.
Modifiez le point d'ancrage du dossier LEG.
Cachez la jupe, afin que nous puissions placer le point d'ancrage du dossier LEG en haut de la jambe.
Passons maintenant au dossier LOWERLEG; changeons ce nom en KNEE.
Cachons la jupe et le calque UpperLeg> Placez le point d'ancrage du GENOU en haut au centre
Passons au PIED. Placez le point d'ancrage sur l'ombrage central de la chaussette, de sorte que lorsque nous la faisons pivoter, nous n'obtiendrons aucun espace noir.
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Passons maintenant au GENOU
Créons-le d'abord en utilisant le dossier LEG comme référence d'image clé; nous utiliserons ici l'ANGLE DE ROTATION.
• Donc, première image, il n’ya pas de mouvement mais il faut encore Clé pour que cela conserve cette position. Clé sur l'angle de rotation.
• Cinquième image, pas de mouvement, saisissons à nouveau la rotation pour que la pose soit maintenue.
• Neuf, pas de mouvement, mais saisissons-le à 2.6, juste pour ajouter un peu de flexion ..
• 13, il y a un mouvement, mais saisissons d'abord la fin.
• Fin du mouvement, cliquons en rotation; 0.0> Faites glisser l'image clé jusqu'à la toute fin de la chronologie pour la boucler.
• Revenons à 13, que se passe-t-il sur la 13e image? les plis de la jambe.
Nous devons donc faire pivoter ce genou d'environ 95 degrés.
Et si on joue ça:
Animation | PIEDS
L'animation a toujours l'air raide
Alors animons maintenant le FEET pour ajouter des détails.
Encore une fois, nous allons saisir l'angle de rotation
Et nous allons définir les PIEDS en utilisant la même formation d'image clé que les deux autres ci-dessus.
• Première image clé> tournez ceci vers le haut, -4 semble correct.
• Deuxième image clé - C'est à plat sur le sol, donc c'est très bien. Laissez simplement la clé de repos d'origine.
• Troisième image clé - tournons-la un peu pour que la pointe de la chaussure pointe vers le sol.
20 degrés semble correct.
• Quatrième image clé - ou image 13, les pieds pointent vers le sol, nous devons donc la faire pivoter - 20 a l'air bien aussi.
• Dernière clé, copions simplement la première image clé et collez-la ici.
Quand nous jouons à ceci:
Cela semble correct, mais cela a l'air bizarre parce que nous ne voyons qu'une jambe, alors faisons l'autre jambe.
Animation | DUPLICAT DE JAMBE
• Cliquez sur le dossier LEG> Clic droit> Dupliquer le calque
• Maintenant, cliquez sur la jambe en double> Faites glisser, faites-la glisser sous le dossier LEG> renommez la copie en BACKLEG
• Développons le contenu du dossier dupliqué et sélectionnez les deux premières images clés du dossier BACKLEG> Supprimer l'image clé
• Sélectionnez maintenant toutes les clés restantes et faites-les glisser vers le début de la chronologie.
Ajoutons maintenant les autres images clés.
Cachez le premier dossier LEG car cela va devenir déroutant.
• Donc 13ème image du BACKLEG. La jambe est au repos à la 13e image, alors transformez tout en 0,0
• Et sur la dernière clé, copiez simplement la première image clé. Assurez-vous de faire glisser la clé PASTED à la fin de la chronologie afin que nous puissions obtenir une boucle.
Voyons maintenant le premier LEG.
Jouons ça
Animation | ESPACEMENT DES JAMBES
Si vous sentez que les jambes sont trop proches les unes des autres, nous pourrions leur laisser un peu d'espace.
Allons au premier dossier LEG; à nouveau FOLDER.
• Première image; POSITION CLÉ
• 9e image; POSITION CLÉ
• Dernière image; POSITION CLÉ
La première et la dernière image de la touche POSITION [Axe X] seront de 900.
Le cadre de la clé de position centrale [Axe X] sera 800.
Faites de même avec le BACKLEG mais
Les premières et dernières touches de POSITION [Axe X] sont 800;
Alors que la touche de POSITION du milieu [Axe X] est de 900.
Animation | BRAS
OK, animons maintenant quelques détails supplémentaires ou les accessoires.
Commençons par le bras, ARM Anchor Point l'a posé sur l'épaule. Faites-le pivoter pour vérifier.
La main; c'est la main au coude; changer le point d'ancrage au coude
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Ok, maintenant nous commençons ici sur le dossier ARM; Touchez l'ANGLE DE ROTATION.
Ajouter une image clé sur la première image, la 9e et la dernière image
• Première image clé, retirons-la, nous avons donc un 20.
• Image clé du milieu; allons-y -20
• Pour la dernière image clé, copiez la première> Clic droit> Coller> Faites-la glisser vers la dernière image clé afin qu'elle écrase.
Jouons ça,
Cela semble correct. Alors animons la main ou la zone du coude maintenant.
Encore une fois, nous identifions les mouvements clés.
Donc Angle de rotation sur la 1ère image, la 9e et la dernière image
• Donc sur la première image clé; plions un peu le bras - 14 semble correct.
• Deuxième image clé - -20 semble bon.
• Pour la dernière image clé, copiez la première> Aller à la fin de la chronologie> Clic droit> Coller> Cliquez et faites glisser jusqu'à la fin de la chronologie.
Et nous jouons ça, ça a l'air bien ~!
Ajoutons un autre bras.
• Encore une fois, comme avant> Cliquez avec le bouton droit sur le dossier ARM> Dupliquer le calque
• Faites glisser ce dossier dupliqué sous la jupe> renommez-le en BACKARM
• OK, sélectionnez les PREMIÈRES images clés dans le DOSSIER ARRIÈRE; à la fois sur le dossier et le calque lui-même> Supprimer ceux-ci.
• Maintenant, déplacez les images clés restantes vers le début de la chronologie et copiez la première image clé à la fin de la chronologie> N'oubliez pas de faire glisser la dernière image clé vers la fin de la chronologie
Quand on joue ça:
Animation | Cheveux arrière
Ok, que pouvons-nous animer d'autre. Passons au BackHair.
Changez le point d'ancrage, placez-le sur le dessus de la tête.
• Les images 5 et 13 sont en position REST, nous définissons l'angle de rotation tel quel et animons tous les autres mouvements de touche.
Nous n'avons pas besoin de faire quelque chose de hardcore,
• animez simplement la première clé; sur l'angle de rotation, disons 2 degrés.
Copiez et collez donc la première clé de la 9ème et dernière image.
* Animation | Jupe | Haut du corps
Ces prochaines parties sont facultatives, vous pouvez les animer si vous le souhaitez.
On peut aussi animer la JUPE,
Placez le point d'ancrage ici en haut de la jupe elle-même;
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Animons également le haut du corps; encore une fois c'est FACULTATIF
Nous animerons ceci de la même manière que nous l'avons fait avec le BACKHAIR; essentiellement deux images clés et juste copier-collé à chaque fois.
Changez le point d'ancrage au même endroit que nous l'avons fait avec la jupe.
Nous allons saisir à nouveau l'angle de rotation.
• Première image - première clé - changez la valeur en 0.8
• 5e image - deuxième clé - changez la valeur en -0,4
• Sélectionnez maintenant les deux images clés> Clic droit> Copier> Aller à l'image 9> Clic droit> Coller
• Il nous manque donc une clé à la fin> Aller à la première image clé> Clic droit> Copier> Aller à la dernière image> Clic droit> Coller> Cliquer et faire glisser jusqu'à la fin de la chronologie pour obtenir une boucle.
Maintenant, quand nous jouons à ceci, il sera rendu un peu.
Exporter | Séquence d'images
OK, nous avons terminé, exportons maintenant ceci.
Masquer les arrière-plans
Allez dans Fichier> Exporter l'animation>
Ma façon préférée d'exporter est la séquence d'images.
La séquence d'images rendra l'animation image par image afin que vous puissiez la composer vous-même. Vous pouvez le transformer en fichier GIF ou vidéo si vous le souhaitez.
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Je préfère la séquence d'images car j'ai les fichiers bruts et je peux faire tout ce que je veux avec eux.
Comme, ce fichier d'exportation a été utilisé sur mon didacticiel vidéo; J'ai utilisé Premiere Pro pour cela.
et je l'ai transformé en un GIF avec transparence; utilisé Adobe Photoshop pour créer un GIF
Fichier .CLIP - TÉLÉCHARGER + Réflexions finales
Vous pouvez obtenir le fichier .CLIP de celui-ci afin que vous puissiez l'essayer vous-même.
Encore une fois, ce n'est que l'animation de base. N'hésitez pas à exagérer plus de mouvements si vous le souhaitez. Prolongez le temps ou essayez simplement le projet vous-même.
Veuillez également ignorer l'aperçu Outro de la vidéo. J'étais censé faire deux vidéos, mais je suis tombé malade et certains fichiers ont été corrompus.
Je publierai encore cet aperçu un jour, j'essaie toujours de récupérer les fichiers bruts pour cela.
Quoi qu'il en soit, j'espère que cela a été utile!
À votre santé! ; u; ) ///
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