影の作成:ライティングとシェーディングのチュートリアル

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Weiweiweiwei

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はじめに

こんにちは!私はウェイウェイです。ここ数年デジタルで描画していますが、ライティングとシャドウに関するいくつかのヒントと基本的な理論を共有したいと思います。何か学んでほしいです〜

 

このチュートリアルは、レイヤーブレンディングモード(MULTIPLY、GLOW DODGEなど)、透明ピクセルのロック、他のレイヤーへのレイヤーのクリッピングなどの基本的なCSPツールに既に慣れているユーザーを対象としています。 ClipStudioにはこれらの機能を説明する公式ガイドがあるので、必要に応じてチェックしてください。それにもかかわらず、私はここであらゆる経験レベルのアーティストに役立つ何かがあることを願っています!

 

1.セットアップ

私のオリジナルキャラクター、ヤンのスケッチを例として使用します。かなりシンプルな描画なので、現在、レイヤーは3つしかありません-ラインアート、1つのレイヤーのすべての基本色、灰色の背景。私は白よりも灰色で作業するのが好きです。灰色がよりニュートラルで、後で色をより適切に選択できるからです。目に優しいです。

 

現在、線の色を正確に指定する必要はありません。欠陥が少なすぎる(多すぎない)ことで、アートがより自然で自然な外観になります。個人的には、ビットハッシーインディアインクブラシを使ってベースカラーを大まかに下げ、自然な風合いを出すのが好きです。あなたはBIT HUSKYブラシについてたくさん聞くでしょう...それは私のお気に入りです:)

^私のお気に入りのCSP既定のブラシを見てください。なんでもできる!

 

次に、影と照明を追加して、図面をより面白くしましょう!

ゲームエンジンロジックを使用してライトとシャドウを考えると役立ちます。 Unityのような現実的なスタイルの3Dゲームエンジンは、基本的な物理原理と3Dシェーダーを使用して、シャドウを生成し、オブジェクトの色を正確に変更します。残念ながら私はロボット/コンピュータープログラムではないので(うまくいけば、あなたもそうではありません!)これらの効果を正確に再現することはできませんが、その背後にあるロジックと、実際の光が実際の色にどのように影響するかを理解することは非常に優れています貴重なスキル。通常、これは次のことを意味します。

 

>>被写体を単なる2D画像ではなく、3Dフォームと考えてください。 >>最初に光源を設定すると、これにより影がどこにあるかが決まります。 >>アンビエントライト、サブサーフェススキャタリング、ディフューズライティング、スペキュラライティングなど、他のライトの相互作用を追加します。好きなだけ複雑でリアルにできます。 >>最後に、環境フィルター、オブジェクトの素材、詳細などの最後の仕上げ。

 

行こう!

2.光源を確立する

最適な光源の配置を見つけるために、基本的な影の配置の簡単なサムネイルをたくさん作成します。結局、私はあるムードや雰囲気を表現しようとしていますが、適切なシェーディング/ライティングはそれを表現するのに役立ちます。以下のこれらの照明テストを目撃してください:

上記のサムネイルに関するメモ:

黄色の矢印=光の方向

光源がSUNの場合、太陽は遠くにあるため、太陽がすべての方向に光を放射していても、すべての光は同じ方向から来ていると見なすことができます。サムネイル4では、ライトは懐中電灯や光るオブジェクトなどの小さな光源からのもので、より丸みのあるシャドウを作成します。

 

1.上からの光-真昼の太陽の下での屋外の設定、または強い電球の下などでの屋内での使用に最適です。

2. FRONT LIGHTING-通常はジェネリック/ニュートラルでシンプルで、顔の特徴に重点を置き、ドラマチックな照明に重点を置きません。シェーディングを図面のハイライトにしたくない場合は、フロントライティングで問題が発生することはありません。

3.側面の照明-顔の半分を影にすると、特に非常に暗い影の場合、クールで劇的になります。

4.下からの光-恐ろしくて危険な雰囲気、通常は夜間、ろうそくのように光っているものを持っているのでしょうか。

5.逆光-「エピック」な感じがします。これがアクション/戦闘ポーズのヤンの写真である場合、バックライトは素晴らしいでしょう。

6.アングル照明-斜めの光源は自然でニュートラルで、気分に多くの可能性があります

 

これらはすべての可能な照明オプションではありません、私はちょうどいくつかの一般的なものを選びました。たとえば、これらのテストでは、複数の光源、光源の距離とサイズ、または光の露出を試すことについては十分に検討していません...将来、別のチュートリアルのためにそれらを保存します!

 

このチュートリアルでは、角度付き照明(6)に進みます。ただし、光源に関係なく、次の照明の原則は常に適用されます。

メソッドに関する簡単なメモ:

 この段階で、巨大な筆先を備えたBIT HUSKYペンを使用して、ニュートラルグレーでシェーディングします。これにより、テクスチャが提供され、下のレイヤーの色が透けて見えますが、微妙です。影はMULTIPLY設定の新しい別のレイヤーに追加され、フラットカラーとラインアートレイヤーの両方を含むフォルダーにクリップされます。上の左の画像はレイヤーの描画モード/クリッピングを変更する前、右の画像は後です。このシェードレイヤーの透明なピクセルをロックすることで、後で色やテクスチャを追加できます。

 

3.光の相互作用-色、影、周囲光

これまでのところ、それは基本的な影だけでかなりプレーンでフラットに見えます。光は他の多くの方法で相互作用して、図面に興味を引く視覚効果を作成します。これは、シャドウをより現実的にする場所です。

シャドウカラー。

これまで聞いたことがある一般的なルールは、ウォームライト=クールシャドウ、またはその逆です。これは完全に正確というわけではありませんが、より良い見方は次のとおりです。暖かい光=光に照らされた領域は暖かくなり、したがって、影は照らされた領域よりも色が濃くなります。したがって、涼しい光=照らされた領域は通常よりも冷たくなり、したがって、影は照らされた領域に比べて暖かくなります。

 

この図では、晴れた日に暖かい黄色の日光が欲しいので(空の青さは明るい色にほとんど影響を与えません)、私の影はベースの色に比べてクールなトーンである必要があります。そこで、マルチプライモードのシャドウレイヤーとグレーをニュートラル/彩度の低い青でロックします。今影はクールなトーンを持っています。

 

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キャストシャドウ。

3Dオブジェクトは、光が当たらない場所に影があり、背後にあるものに光が届かないように影を落とします。私はすでにいくつかの影を最初に配置しました。ここでは赤で示しています。主に髪の毛が顔に、頭が肩に投影した影です。これらは十分に似ているので、実際にはこれらの影とオブジェクト自体のシェーディングを一緒に考えています。

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キャストシャドウ、続き

ただし、他の要素に可視の影を付けることで、間接的に図面に要素を追加できます。彼女の顔に大きな紫っぽいキャストシャドウを追加して、彼女が避難所/屋根の下にいることを示唆し、より憂鬱/神秘的な雰囲気を作り出します。また、適切な背景を追加していない場合でも、Yanの体が投影する影と、影を投影している屋根を追加して、灰色の背景を空間に戻すことができます。

 

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^注意:

ボディシャドウをすばやく作成するには:

>>ラインアートレイヤーとベースカラーレイヤーを複製して1つのレイヤーに統合 >>ロックの透明度 >>中間色で塗りつぶし、灰色がかった青を使用しました >>ガウスぼかしを適用します >>出来上がり!

 

アンビエントライトとライトオクルージョン。

環境光は、環境内の他のオブジェクトから来る光です。たとえば、Yanの影の付いた肩に赤いリンゴがあった場合、リンゴはその周りの影に赤みを投げます。ここでは、周囲光の主な光源は空からのものになります。空はとても広いので、周囲の光はほぼすべての方向から投じられます。

 

注-周囲光は理論的には影だけでなく照明領域にも当たりますが、直接光の下ではそれほど目立たないため、図面の明るい領域では考慮または追加しません。

 

軽いオクルージョン

ヤンの髪の毛が彼女の顔に落とす影は、周囲の光から遮られるか遮られます。

ヤンの肩の影に映るヤンの肩の一部は、太陽光と周辺光から遮断されているため、まったく光を受け取りません。これは、光の完全なオクルージョンであり、図面の最も暗い部分になります。

 

アンビエントライトを追加する方法は2つあります。1つはコアシャドウを使用する方法で、もう1つは大きなキャストシャドウを使用する方法です。

 

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^アンビエントライトを追加する2つの方法

 

1.シャドウレイヤーの上にある新しいレイヤー

>>不透明度を低く設定し、通常のブレンド >>影に青いアンビエントライトを描画します。 BIT HUSKYブラシを使用してシャドウを再度描画し、次にソフトエアブラシを使用して一部の部分を消去するため、シェーディングは柔らかく、段階的になります。

 

2.キャストシャドウと同じレイヤー(マルチブレンディングモードである必要があります)

>>青みがかった色を選択 >>周囲の明るい領域で色を塗るエアブラシ。 (左=通常のブレンドモード、右=乗算)

 

どちらの方法も問題ありませんが、周囲の光をどの程度目立たせたいかに依存します。

4.光の相互作用-表面下散乱と直接光

表面下散乱/ブリード。

これは私のお気に入りの部分です! :)

光源が特に強い場合、一部の光は中間調と影の領域ににじみ、影と光が出会う場所に非常に飽和した色のエッジが作成されます。これは、皮膚などの半透明の素材を透過する光であり、光ります。ここでの主な光源は黄色がかった太陽光であるため、彼女の肌ではオレンジがかった赤になり、服や髪の影に飽和した茶色の縁ができます。私はBIT HUSKYブラシを使用してハードブリードエッジを追加し、不透明度の低いところに大きなブラシチップを備えたSOFTエアブラシを使用して、より広く柔らかな光ブリードを追加します。透明なロックシャドウレイヤーにソフトグローを直接描き、ノーマルブレンドモードで別のレイヤーにハードエッジを描きます。平らな色の上にそれらを見るのはちょっと難しいので、ここで無色のベースの端も見てください。

 

注意:

このエッジは実際には直接光でのみ表示されるため、すべての影に使用しないでください。使用すると、描画のフォーカスが失われます。私が気づいた1つの一般的な間違いは、人々がこれらのライトの輝きを使いすぎていることです。自分のアートに輝きと光沢のあるパーツを追加するのが好きなので、私もこれに罪を犯しています!ただし、グローを小さな焦点領域に制限すると(ここで、最も飽和した光のにじみはヤンの顔だけにあります)、得られる全体的な外観はより効果的になります。

 

 

直接光。

非常に強い光源が必要ですか?その場合、一部が完全に点灯して白くなることがあります。そうでない場合、弱い光源は、直接照らされた領域を基本色より少しだけ明るくするだけです。左はGLOW DODGEモードのライトレイヤーで、右はSCREENモードの同じレイヤーで不透明度が低くなっています。 GLOW DODGEとSCREENは、超高輝度ライトと微妙な/マットライトの主なレイヤーモードですが、他のユーザーと自由に遊んでください。

 

キャラクターの目にも軽い輝きを加える傾向があります。たとえ物理的に意味がなくても、彼女の目をポップにして、ドローイングの焦点の一部にしたいのです。

 

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5.仕上げ/ボーナス

これらは、他のすべてのものに加えて、考慮すべきいくつかの追加事項です!

 

明るい色で遊ぶ

私はこの描画に暖かい黄色のライトを使用しますが、代替案をテストすることは常に楽しい(そして便利です!)青や緑のようなシュールなグローカラーを使用すると、「魔法の」雰囲気を与えることができます。色は、イラストを通してストーリーを伝えるための大きな方法です。

 

図面内の他のすべての影のアスペクトを使用することもできます。それらはすべて別のレイヤーにあるため、個々のパーツを簡単に変更できます。たとえば、特定の影や光の効果が目立ちすぎる場合は、他の影に影響を与えることなく、いつでも色と不透明度を調整できます。

 

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深さ。

さらなるオブジェクトは、単に小さいだけでなく、彩度、ディテール、シャープネスもフェードインします。屋外のシーンでは、空の雰囲気も遠くのオブジェクトにより多くの影響を与えるため、より青く/グレー表示されます。それで、彼女の背景に青い色合いを付け、後ろの髪の毛を少しフェードアウトさせます。

 

焦点の詳細。

この図の焦点は、日光の下にあるヤンの顔の部分です。焦点領域の周りに細部だけを配置して、その重要性を強調しています。そのため、彼女の影の部分をかなり平らで平らに保ち、明るい領域に髪の毛と布のテクスチャの1つの束を入れます。

また、ラインアートレイヤーの透明度をロックし、直射日光が当たっているラインを赤に着色しました。これにより、元の黒い線よりもはるかに厳しくなりませんでした。

 

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考慮すべきその他の事項。

シャドウのエッジはハードまたはソフトにする必要がありますか?影の明るさはどのくらいですか?それは、とりわけ光源の距離に依存します。より硬いエッジと暗い影は、より近く、より小さな光源を意味します。シャドウの柔らかさは、オブジェクトのマテリアルに関する情報も提供します。ヤンのジャケットをより厚い素材にしたいので、たとえば、肩にかかる影よりも、ソフトなシェーディング/シャープでない影を付けます。

 

また、もちろん、ハードエッジだけでソフトエッジにするか、ソフトエッジでスーパースタイルにするかを選択できます。無料の不動産です。以下は、右側にあるすべてのレイヤーのリストを含むピースです。

ありがとうございました! :)

最後までおめでとうございます!これは、プロセス全体のGIFアニメーションと完成した描画です。ライトが作成できるクールなエフェクトは間違いなくたくさんありますが、このチュートリアルでは、将来のアートでシャドウをどのようにデザインするかをより論理的に考えることができるように説明します。

ご不明な点がございましたら、以下にコメントしてください。お答えします〜

 

潤いを保ち、上品に保ちます。また会おうね:)

 

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