ちびキャラクターをポーズするための最良の方法
このチュートリアルへようこそ!
私の名前はマリアです。効率的で人目を引く方法でちびポーズを実行する方法をご案内します。
これは究極のルールセットではありません。アートの最も優れている点は、ルールが破られることを意図していることです。自分が最も使いやすいイラストの方法が見つかるまで、描き続けます。
このチュートリアルのキャラクターとして、友達のOCの1つと、ボットのマスコットであるボットを超えたYouTubeチャンネルを使用します。そうは言っても、
さぁ、始めよう!
ちびFYINGモデル
【ちびプロポーション】
理想的な図によると、人体の身長は7〜8頭です。
一方、ちびフィギュアは、子供のように、身長が1〜4頭の範囲になります。
(▼視覚補助については下の画像を参照してください)
これらのシルエットからわかるように、ちびキャラは本物だと間違いなく恐ろしいでしょう!幸いなことに、私たちは現実的な図形描画の領域外で作業しています。
ちびキャラは頭と目が大きいことで知られていますが、ちびにはそれ以上のものがあります!かわいらしさを最大限に引き出すために、誇張できる(↑増加、↓減少)ボディパーツもあります。
↑増加↑
‣手‣足‣額‣口(?)
↓減少↓
‣首‣手首‣鼻‣口(?)
...とりわけ。
(▲視覚補助については上の画像を参照してください)
【自分だけちびモデルを作る】
•3Dモデルはどこにありますか?
デフォルトの3Dモデルは、[ウィンドウ]> [マテリアル]> [3D]> [ボディタイプ]にあります。
•3Dモデルをどのように編集しますか?
モデルをクリックすると、ツールバーが表示されます(図3の左上)。 [オブジェクトリストの表示]をクリックします。
[サブツール詳細]が開きます。ここでは、編集できるさまざまな側面があります。このチュートリアルでは、独自のちびモデルを作成するために必要なものに焦点を当てます。
[サブツールの詳細]> [体型]の下に、次のツールがあります。
①[初期体型]-モデルをリセットします
②[素材の登録]-将来の使用のためにモデルを保存します
③[高さ]-高さは背景要素に関連しています。 3Dスペースのサイズを考慮して、必要な高さを選択してください
④[頭と体の比率]-ちびは1〜4頭の高さになる傾向があることを忘れないでください
⑤[頭と体の比率を高さで調整]-
これをクリックすると、[身長]と[頭と体の比率]が互いに補完するように調整されます
⑥[パーツの選択]-モデルの特定のパーツを選択して調整できます(2Dスライダーを使用)。 ↑増加↑および↓減少↓のパーツについては、前のセクションを参照してください。
•2Dスライダーをどのように使用しますか?
⇅垂直=(上)発音された筋肉組織; (下)リーンボディライン⇅
⇄水平=(左)最小の厚さ; (右)最大厚み⇄
ちびはかわいいことを意図していることを忘れないでください!したがって、説明するときは、ぽっちゃりと柔らかい図が好ましい。 「中心軸の右下」に向かっているのが理想的です。
...または、購入可能で無料の既製のアセットを見つけることを歓迎します!ここにいくつかの推奨事項があります:
ちびのポーズ
ちょっとした情報をお伝えできれば「シルエットを使う」です!
•モデルをシルエットに変える方法
これは、次の2つの方法で実行できます。
①[レイヤープロパティ]> [効果]> [レイヤーカラー]
②モデルの上に単色のレイヤーを置き、[レイヤー]の下の[下のレイヤーをクリップ]を選択します。
(▲視覚補助については上の画像を参照してください)
左側のポーズが読めないことがわかります。つまり、ポーズがわかりにくいということです。彼らの腕、脚、および/または体の位置は明確に伝えられていません。
ちびフィギュアは体がとても小さい!私たちはこれを知っています!したがって、手足の長さが短くなり、ポーズが混雑して「ボールアップ」しているように見えます。
よりドラマチックで演劇的なポーズを使用することはあなたの最大の利益です。誇張された体は誇張されたポーズに値します。線画の段階では、ぎこちないギャップが回避されるため、明確なジェスチャによってレンダリングが容易になります。
(▼視覚補助については下の画像を参照してください)
また、[3Dポーズマテリアル]は事後に編集する必要があることもわかります。これは、通常の素材がデフォルトのプロポーションを対象としているためです。
•ポーズマテリアルをどのように使用しますか?
既製のポーズ素材は、Clip Studio Paint AssetStoreからダウンロードできます。ダウンロードすると、[オブジェクトリストの表示]> [サブツールの詳細]> [ポーズ]> [ポーズ]サブヘッダー> [3Dポーズマテリアルを使用]からアクセスできます。
ちびポーズには次の素材を使うのが好きです。
ちびキャラクターのレンダリング
このプロジェクトで使用するために選択したポーズ(およびそのシルエット)は次のとおりです。
繰り返しますが、ちびは誇張された体です。実生活では、特定のポーズは不可能です(クリッピングにつながる、3D要素が互いに重なり合う)が、イラストの媒体で自由に大騒ぎすることができます。
このプロジェクトで使用しているツールは次のとおりです。
最後のアセットは、顔のプロポーションをガイドするために使用するスケッチヘッドです。目、鼻、口がどこにあるべきかを漠然と理解するために、中心線を頭の中心線に大まかに重ねます。
お気づきの方もいらっしゃると思いますが、鼻と口のガイドは無視しました。最初に言ったように、ルールの一番いいところはルールを破ることです。
複数のポーズを描画する場合は、モデルを互いに近くに保つことをお勧めします(キャンバス上または隣接するウィンドウ内のいずれか)。
近道をするのは恥ずかしいことではありません!どちらかといえば、彼らは品質を保証します。前のちびの頭を取り、次のポーズに重ねてガイドすることができます。
私は漫画家なので、白黒の輪郭を使うのが大好きです。一番下のALL-WHITEレイヤーに5ptBLACKSTROKEを使用しています。その後、グループにまとめて、10pt WHITESTROKEを使用します。上記の新しいレイヤーでは、重なり合う体の部分の周りに細い白い線を使用して、ジェスチャーをさらに定義しています。
•ダブルストロークをどのように使用しますか?
作品の下に真っ白なレイヤーがあることを確認してください。
[レイヤーのみの編集を参照]の[サブツール]で[自動選択(W)]を使用します。
[ツールプロパティ]がお好みの[エリアスケーリング]に設定されていることを確認してください。
これで、線画の外側をクリックして、[選択]> [選択した領域を反転]で選択を反転できます。
真っ白なレイヤーができたら、[レイヤープロパティ]> [エフェクト]に移動し、[ボーダーエフェクト]をクリックします。スライダーを好みに合わせて編集します。 [エッジカラー]は黒である必要があります。
その後、真っ白なレイヤーをグループに配置します。グループで[ボーダー効果]を繰り返します。 [エッジカラー]は白である必要があります。
...これで完了です。
読んでくれてありがとう!ほんとうにありがとう!
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