ちびアートの一般的なヒント

6,666

quietgom

quietgom

このヒントとチュートリアルでは、ちびキャラクターをデザインする際に考慮すべき非常に一般的な事項について説明します。それは主に私自身の個人的な経験と好みに基づいていますが、これが一部の人にとって有用であり、この主題に取り組むときに異なる視点を提供できることを願っています。

-簡略化の割合と重要性-

非常に一般的に言えば、成人の身長はおよそ7〜8頭です。これを2、3頭の高さのキャラクターのバージョンに変換するために、できるだけキュートで魅力的なものにするために考慮すべきいくつかの重要なポイントがあります。

 

シンプル化は多くのアートスタイルで重要ですが、ちびアートでは絶対に重要だと思います。

 

これはあなた自身の個人的な好みに大きく依存しますが、私は個人的にちびがより丸くて単純化された体を持っていることを好みます。体と顔がちび用に十分に様式化されていない場合、体や顔が誇張された比率に対して現実的すぎるように見えると、少し不気味に見え始める可能性があることがわかりました。

重要なのは、細部を描くことに集中するのではなく、キャラクターのデザインの大きな形と、キャラクターをユニークにする主要な機能を探すことです。また、可能な場合はいつでも、多くの機能を丸めて単純化することを検討してください。

多くの人気アニメや他のアニメに隣接するアートスタイルと同様に、ちびの頭も目と一緒に非常に大きく描かれています。これにより、キャラクターがかわいく見えるようになり、表情の伝達にも集中できます。

 

かわいい顔を描くための簡単なルールは、鼻、口、あごを最小限に抑え、目を大きくして顔のスペースを増やすことです。

 

現実的な顔では、目は一般的に顔の上部と顎の下部の中間にあることがわかりましたが、ちびアートでは少し異なります。顔をさらに魅力的でキュートにするために、顔の特徴を少し低くして、各特徴間の距離も近づけてみてください。

ちびの顔を描く方法もいくつかあります。通常は、通常のリアルな顔よりもはるかに丸く押しつぶされた顔にする必要があります。

 

始めるためのいくつかの例を次に示します。

ちびでは首が常に必要なわけではなく、アートスタイルによっては、首を描く必要がまったくない場合もあります。しかし、それを含めることにした場合は、首をもっと小さく、薄くすることも重要だと思います。ちびの顔や体のキュートで非常に様式化された特徴と比較して、首があまりにもリアルで太く見える場合、それはかなり奇妙で場違いに見えます。

 

(ただし、筋肉質のキャラクターには機能する可能性があります!)

 

手と足

ちびの手足を描く方法はたくさんあり、不可能ではないにしても、すべてをカバーすることは困難です。

 

単純化するために、指と足の指を短くして、ずんぐりさせたいと思うでしょう。

より単純な、または漫画のようなちびの場合は、指やつま先をまったく描画せず、手と足を表すために円や三角形などのより抽象的な形状を選択することができます。

 

描くことができる手と足の例を次に示します。

胴体

他の機能とは対照的に、胴体については、短くてずんぐりしたものにする以外に、言うことはあまりありません。非常にシンプルでソフトに保ち、細部を最小限に抑えます。

体の豆のような形は、腕と脚が太い場合に最適ですが、体の長方形のベースは、手足が長いちびに適していることがわかりました。ただし、厳密な規則はありません。さまざまな組み合わせを試して、キャラクターに最適なものを見つけてください。

-私自身のプロセス-

これを終えるために、これが私が個人的にちびを描く方法のステップバイステップです。ちびアートのさまざまなスタイルの例をいくつか挙げ、その背後にある私の思考プロセスを簡単に説明します。

例1

この最初のちびスタイルで、私はより長方形のボディを選びました。

 

この文体の選択に合わせるために、私は形を腕と脚でより幾何学的にし、またそれらをかなり長くすることにしました。

 

次に、スケッチレイヤーの上のレイヤーに線画を描画します。

線画の後、[自動選択]ツールを使用して、キャラクターの外側の領域を選択しました。

次に、[なげなわ]ツールを使用して、選択した領域をより正確に絞り込みます。 ([Shift]キーを押して選択した領域に追加し、[Alt]キーを押しながらなげなわツールを使用して選択した領域から減算します。)

次に、選択した領域を反転し、[バケット]ツールを使用して線画にベースカラーを塗りつぶします。

最後に、ベースレイヤーの上のクリップされたレイヤーで、キャラクターに色を付けます。

例2

この2つ目のちびで、私は体をよりフワフワした豆の形にすることにしました。

 

やわらかいスタイルに合わせるために、腕や脚も分厚いブロブのような形にして、よりまとまりのあるデザインにしました。

 

ボディは以前のバージョンよりも小さく、シンプルでディテールが少ないので、目を大きくして顔の少し下に配置し、かわいくします。

 

残りのプロセスは前のちびと同じです。

例3

この最後のちびで、私はそれを体であまり様式化しないようにすることに決めました。

 

胴体の領域は解剖学的にわずかに正確であるため、全体のスタイルに合わせて描画する手足もよりリアルになります。

 

-最後のヒント-

慎重にバランスをとることで機能することもありますが、私が個人的に従うルールは、衝突するスタイルの選択を混在させず、代わりに、よりまとまりのある調和のとれたデザインのために同様の形状に固執することです。

 

例えば。より分厚い手足と丸みを帯びた顔は、柔らかいブロブのような体型になりますが、より長方形の体は、手足の他の幾何学的形状とうまく機能します。

 

ただし、もちろんアートには厳密なルールはありません。最も重要なのは、自分に最適なものを試して、アートを楽しむことです。

 

読んでくれてありがとう!

コメント

新着

公式 新着