「変形」機能 | どこで使うか
こんにちは!マナです!
今回は「変形」機能について、それが何で、どこにあって、どのように使えるのかを説明します。これは私が使っている方法ですが、皆さんが全く同じことをする必要はありません。これはあくまで機能の仕組みを知ってもらうためのアイデアです。
動画はこちらです:
上の画像は、このトピックの簡単なプレビューです。
• 完成したイラストの修正に「変形」機能をどう使うか。
• アニメーションのワープ
• 左右反転と上下反転を使って描画とアニメーションを高速化する
• テクスチャの作成
その他多数~ (◕‿◕✿)
CLIP STUDIO PAINT PROを使用しますが、EXバージョンでも全く同じです。
変形機能: 何 | どこ | 方法
• 変形機能とは?
変形機能はCLIP STUDIO PAINTの[編集]セクションの一部です。レイヤーや画像の選択範囲に対して、選択した機能を使って移動および/または変形を行います。利用できる変形機能には、拡大・縮小・回転、個別の拡大・縮小、個別の回転、自由変形、傾斜、ゆがみ、パース、左右反転、上下反転、そして最後にメッシュ変形があります。
• これらはどこで見られますか?
これらは[編集] > [変形] > にあります。
または、キャンバス上部のアイコンをクリックすることもできます。これは拡大・縮小・回転のショートカットですが、[ツールプロパティ] > [モード] を見ると、他の変形機能もそこにあります。
• 変形機能の使い方
2つの方法で使えます。
まず、レイヤーを選択し、[編集] > [変形] > 例えば[拡大・縮小・回転] を選びます。これで画像全体を変形できるようになります。
2つ目の方法は、選択ツール(例えば投げ縄ツール)で領域を選択し、[編集] > [変形] > [拡大・縮小・回転] を選択します。これでその部分だけが変形可能になります。
変形機能:設定 | 履歴 | バウンディングボックス
さて!何が、どこで、どう使うかを説明したので、次に変形機能が編集ツールとなる設定、履歴、バウンディングボックスについて話しましょう。
• 変形設定
変形機能を選択すると、側面のツールプロパティが変形設定に変わります。
1. モード:ここでは様々な拡大・縮小、回転、パース変形を見つけることができます
2. 左右反転と上下反転
3. 補間方法:変形結果を滑らかにするかシャープにするか選べます。
4. 変更を確定またはキャンセル
ここで変形機能を変更したり、画像補間を変更したり、基本的に上記の[編集]タブを通さずにどんな画像編集でもここで行うことができます。
• 履歴
[履歴]タブは、選択した特定の変形機能に変わります。その変形機能を使用して画像に行ったすべての変形や編集は、その[履歴]タブに記録されます。
[OK]をクリックするか、キーボードでEnterを押すと、その変形機能の履歴記録は消えます。
• バウンディングボックス
変形機能を選択すると、画像が変形可能になります。それがレイヤー全体であっても、画像の一部選択であっても、バウンディングボックスが表示されます。
バウンディングボックスは変形ボックスのようなものです。選択範囲の形状に関わらず、バウンディングボックスが表示されます。
これには8つのハンドルまたはポイントがあり、クリックしてドラッグすることで画像の選択範囲を変形できます。
これらの部分をカバーしたので、次に様々な変形機能について見ていきましょう。
拡大・縮小・回転 | 拡大・縮小 | 回転
この3つは説明不要です。これらの機能を使って拡大・縮小と回転ができます。
• 側面の[変形設定]を使って拡大・縮小と回転の値を変更できることを覚えておいてください。
• しかし、バウンディングボックスのハンドルを使う方が理想的で管理が簡単です。
まずは拡大・縮小から見ていきましょう。
• バウンディングボックスのハンドルをいずれか1つドラッグすると、マウスカーソルが両端矢印に変わり、クリックしてドラッグすることで画像をリサイズできます。
• 元の形状を維持したまま拡大・縮小したい場合は、[変形設定]で[縦横比を固定]のチェックを外します。
• 自由に拡大・縮小したい場合は、[変形設定]で[縦横比を固定]のチェックを外します。
• [縦横比を固定]がチェックされていない場合でも、[SHIFT]キーを押しながら操作すると元の形状や縦横比を維持します。
• ALTキーを押しながらハンドルをドラッグすると、アンカーポイントの位置に応じて拡大・縮小されます。
• [縦横比を固定]がチェックされていない状態で元の形状を維持したまま拡大・縮小したい場合は、ALT + Shiftを押しながら操作するか、[縦横比を固定]にチェックを入れてからALTキーを押しながら拡大・縮小します。
次に回転を見ていきましょう。
• バウンディングボックスの外に出ると、画像の選択範囲を回転させるための曲がった矢印が表示されます。これをクリックしてドラッグします。
• Shiftキーを押しながら45度刻みで回転させます。
• ピボットまたはアンカーポイントを変更して、回転の中心を変更できます。
• 例:アンカーポイントを左上隅に移動させます。
• その状態で回転させると、そのポイントが結合点または回転の中心となるため、そこから回転します。
拡大・縮小または回転のいずれの状態でも、Ctrlキーを押しながらこれらのハンドルをいずれか1つドラッグすると、画像を自由に変形できます。
🌟 これらはどこで使いますか?
主に2つの理由でこれらを使用します。1つはスケッチの調整、もう1つは最終画像の調整です。
• スケッチの場合
スケッチ中に調整するために拡大・縮小・回転を使います。サイズを間違えてしまったものを描き直すのではなく、拡大・縮小・回転を使ってリサイズし、間違いを調整します。これにより時間と労力を節約できます!
• 完成したイラストの場合
完成したイラストの一部のサイズを変更するためにこれらを使うことがあります。スケッチや線画の段階では、部分的に見えていないため間違いに気づきません。しばらく経ってから気づくのです。
ここでの問題は、体がかなり小さいことです。
1. そこで、[投げ縄ツール]を使ってリサイズしたい部分を選択し、[拡大・縮小・回転]をクリックし、変更したい領域のサイズを変更して[OK]をクリックします。
*選択範囲を[切り取りと貼り付け]してから[拡大・縮小・回転]を行うと、他の部分に影響を与えることを心配せずに、より自由に変形できます。
2. 拡大し続けると多くのピクセルが損なわれるため、一部を再着色する必要がある場合があります。
そのため、キャラクターの下に新規ラスターレイヤーを作成するか、Ctrl+Shift+Nを押してそこに描画します。
*[透明ピクセルをロック]をクリックすると、自由に色を塗ることができます。
そして、これがビフォー[左]とアフター[右]です。
この例をどう行ったかのGIFバージョンはこちらです:
ゆがみ
技術的には自由変形に進むべきでしたが、それは後で扱いましょう。
ゆがみは、その言葉の通り、ハンドルを1つクリックしてドラッグすることで画像をゆがめる変形です。
• 変形はガイドラインまたはバウンディングボックスの範囲内に厳密に限定されます。
つまり、自由に変換することはできません。ハンドルをドラッグしたり伸ばしたりすることは、バウンディングボックスの線に厳密に従います。
• ハンドルを移動するときにCtrlキーを押すと、選択範囲を拡大・縮小できます。元の形状や縦横比を維持しながら拡大・縮小したい場合は、Ctrl + Shiftを押します。
🌟 ゆがみはどこで使いますか?!
私は通常、これをパースと組み合わせて使うので、そちらで話しましょう!
傾斜
傾斜変形は、ガイドラインまたはバウンディングボックスの配置に基づいて選択範囲を移動させます。
• この変形は、選択したハンドルを動かすだけでなく、ガイドライン内にある他のハンドルも捉えて動かします。
• 主なアイデアは、変形が傾斜しているように見えることです。
🌟 傾斜はどこで使いますか?
私はアニメーションのワープを行うときにこれを使います。
これは概要であり、完全なチュートリアルではありません。それはおそらく別のトピックになるでしょう。
1. シーンを準備します。
2. アニメーションを挿入します:[ファイル] > [読み込み] > [ファイルオブジェクトを作成] > アニメーションクリップファイルを取得します。
3. インポートしたアニメーションのFPSと一致する新しいタイムラインを作成します。
4. [操作]ツール > [オブジェクト]サブツール > [ツールプロパティ] > [モード]でワープします。[モード]を[傾斜]に変更し、バウンディングボックスのハンドルを使ってアニメーションをワープさせます。
この部分のGIFバージョンは以下にありますので、どのように変形したかを見ることができます。
パース
パース変形では、選択範囲の反対側でさえ変形または移動させ、それを反対側にドラッグすることができます。
• この変形機能を使用するには、ハンドルをドラッグするだけで、自動的に反対側のハンドルも別の方向に動き、パースのような画像を作成します。
🌟 パースはどこで使いますか?
私は通常、これをゆがみと組み合わせて使います。すべてを均等なサイズに保ちたい場合、これによりさらにゆがんだ雰囲気が生まれます。
CLIPアニメーションファイルをワープするためにこれを使用します。
- 傾斜と同じ手順です!
1. シーンを準備するか、新しいキャンバスを作成します。
2. CLIPアニメーションをインポートします:[ファイル] > [読み込み] > [ファイルオブジェクトを作成]
3. CLIPアニメーションのFPSと一致する新しいタイムラインを作成します。
4. アニメーションをワープするには:[操作]ツール > [オブジェクト]サブツール > [ツールプロパティ] > [モード]を必ず選択してください。
5. そして、ゆがみとパースを使ってアニメーションを変形します。
6. [タイムライン]タブの[再生]ボタンをクリックします。すると、まだ動きます。
自由変形
ここに戻りましょう。
これは私が最もよく使う変形機能です。なぜなら、自由変形ではすべてを行うことができるからです。
拡大・縮小、回転、ゆがみ、傾斜、パースの作成、さらに左右反転や上下反転もできます。
🌟 自由変形はどこで使いますか?
私は通常、これを2つのことに使います。ドロップシャドウと特定のアニメーションワープです。
• ドロップシャドウの作成
1. すでに完成している描画(キャラクターと背景が分離されているもの)を用意します。
2. キャラクターレイヤーを複製します。
3. 最下部のキャラクターレイヤーをクリックします。[透明ピクセルをロック]をクリックします。
4. 上の複製を非表示にします。
最下部のキャラクターレイヤーを影の色(任意でグレー)で着色します。
これで上の複製を再表示できます。
5. 次に、[編集] > [変形] > [自由変形]に進むか、キャンバス上部の[拡大・縮小・回転]アイコンをクリックし > 側面の[変形設定] > [モード]を探し > [自由変形]に変更します。
6. 上中央のハンドルを地面までドラッグします。必要に応じて下部のハンドルを調整します。
7. クリーンアップを行います。足の重なっている部分をいくつか消去します。
影がシャープすぎる場合はガウスぼかしをかけます。
8. これで完了です!
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• 特定のアニメーションワープ
これは、ゆがみ、傾斜、パースの例と全く同じ手順です。
1. シーンを準備します。
2. [ファイル] > [読み込み] > [ファイルオブジェクトを作成]でアニメーションファイルをインポートします。
3. アニメーションのFPSに一致するタイムラインがあることを確認します。
4. [操作]ツール > [オブジェクト]サブツール > [ツールプロパティ] > [モード]を探し > [自由変形]に変更してアニメーションファイルを変換します。
自由変形は、私が上で述べた3つの変形機能よりも柔軟です。
ここで私がしたのは、1つの炎のアニメーションを使ってそれを複製し、一部を大きくしたり、一部を小さくしたりしたことです。基本的に、全く同じに見えないようにランダム化したのです。
この例の概要を見たい場合は、記事の冒頭の動画をチェックしてください。
炎の作り方を知りたい場合は、こちらをクリックしてください:
最終的なアニメーションは次のようになります:
左右反転 | 上下反転
この2つは説明不要です。
左右反転は、文字通り画像を水平方向、つまり左右に反転させます。
上下反転は、画像を垂直方向、つまり上下に反転させます。
• [変形設定]では、これらは[モード]にはありません。その上にある2つのアイコンです。
[スクリーンショットを表示]
• 回転の中心またはアンカーポイントを変更して、反転の中心を変更できます。
🌟 この2つはどこで使いますか?
私は主に、目の複製を作るためにこの2つを使います。1つは描画用、もう1つはまばたきアニメーション用です。
• 左右反転 | 描画
正面向きやまっすぐ前を向いたポーズの目の複製を作る際にこれを使います。もう片方の目も同じなので、私はただ
1. [選択ツール] > 例えば[投げ縄ツール] > 目を選択します。
2. Ctrl+Cで[コピー]し、Ctrl+Vで[貼り付け]ます。
3. 次に、[編集] > [変形] > [左右反転]に進むか、キャンバス上の[拡大・縮小・回転]ショートカット > [変形設定]の[モード]を探し > [左右反転]を選択します。
4. そして、複製された水平方向のものをもう片方の目の位置に移動させます。
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• 上下反転 | アニメーションの準備
私は目のアニメーションのために閉じ目/まばたきを作成するのに上下反転を使います。
これにより、閉じ目のフレームを別に描いたり作成したりするよりも時間を節約できます。私はただこうします。
1. 開いている目のレイヤーをコピー/複製します。
2. [選択ツール] > [投げ縄ツール] > その目のまぶたの部分を選択します。
3. Ctrl+Xで[切り取り]、次にCtrl+Vで[貼り付け]ます。
これにより、選択範囲は自動的に新しいラスターレイヤーに移動します。
4. 次に、[編集] > [変形] > [上下反転]に進むか、キャンバス上の[拡大・縮小・回転]ショートカット > [変形設定]の[モード]を探し > [上下反転]を選択します。
5. そして、上下反転した複製を調整してまぶたを作成します。曲がったエッジや白い点をきれいにするために、消去することもあります。
これで完了です!アニメーションに使える閉じ目ができました。
それをアニメーションにすると、本当に閉じ目のように見えます。
メッシュ変形
これが最後の変形機能です。
これは変形設定内の[モード]には表示されません。
[編集] > [変形] > [メッシュ変形]に直接あります。
• ここでも、メッシュ変形専用の変形設定が側面に表示されます。
• 補間方法や、横方向および縦方向の格子点数を変更できます。
• メッシュ変形は、この格子点を使って画像を変換する機能を提供します。点をクリックしてドラッグするだけで、その部分がワープし、他の格子点には影響を与えません。
🌟 メッシュ変形はどこで使いますか?
私は主にこれを服のテクスチャを配置するために使います。
1. キャラクターの描画ファイルを用意します。
2. [素材]タブを開き > テクスチャを取得し > キャンバスにドラッグアンドドロップします。
3. テクスチャを適用すべき部分にクリッピングされていることを確認します。
4. 次に、[ツールプロパティ] > [画像設定編集]を見てください。
拡大・縮小比率を好きな量に変更します。
量が少ないほど、テクスチャは小さくなります。
5. テクスチャのサイズに満足したら、テクスチャレイヤーに移動し > 右クリック > [ラスタライズ]します。
6. 市松模様のテクスチャはズボンのもう片方の半分にしかないため、この部分をきれいにします。
そのテクスチャの描画に合うように合成モードを変更します。
[乗算]または[リニアバーン]がグレースケールテクスチャに最適です。
7. 次に変形します。[編集] > [変形] > [メッシュ変形] に進みます。
8. [変形設定]で、格子点数を好みに応じて増やします。格子点が多いほど、より詳細な領域を操作できます。
9. そして、オブジェクトの形状に応じて格子点を動かし始めます。ここでは、太ももと下腿です。
太もも部分は少し肉厚なので、格子点をでこぼこにするか、スロープのようにします。
下腿は細いので、格子点を互いに近づけます。
10. 完了したら[OK]をクリックするか、キーボードでEnterを押します。
このGIFプロセスは以下にあります:
かなり大きいですが。
.....
はい!これで終わりです!CLIP STUDIO PAINTのすべての変形機能と、私が基本的にどこでそれらを使っているかです。しかし、私の主な使い方は、それらを混ぜることです。自由変形とパースを混ぜるのが大好きです。それが私にとって最高なんです!
ぜひご自身で試してみてください。
あなたの作業をより効率的にする機能を見つけてください!
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