本質的なテクニックと軽い行動
宇宙が生まれたとき、それは〜光〜とエネルギーの間のただの熱い小さな粒子でした。 (ポット)
私はロケット科学者でも何でもありませんが、光のおかげで私たちは自分の現実を視覚的に知覚できるので、視覚芸術家として、私たちの作品のすべてが軽いと言うことができます。光がどのように機能するかを非常に簡単な方法で理解するために物理学を研究する必要はありません(実際にはまだ多くの謎がありますが、いくつかの特性を知ることはあなたの仕事に大きな違いをもたらす可能性があります: )それがあなたに大いに役立つことを願っています!
方向
まず第一に、あなたはあなたの光がどこから来ているのかを知る必要があります。照明を当てるときは、視覚的な参照(つまり、小さな点)を配置して、照明するものと影に残すものを正しく見つけることができます(良い物語のプロセスはここから始まります)。
また、2D平面にいますが、空間を3次元で表現していることにも注意してください。光は表面で毛布のように曲がり、そのおかげでボリュームを感じることができます。
強度
これは非常に単純で、光が強いほど、照らしているものの値が高くなります。つまり、明るくなります。
写真のように、イラストを「焼き付け」ないように注意してください。真っ白なものは避けてください。したがって、後で詳細に使用したり、領域を強調したりする場合は、それを行うことができます。
ポジション
3D空間に戻ると、ライトを好きな場所に配置できます。光源から離れるほど、落下が大きくなります。つまり、強度が失われます。これは〜フォールオフ〜と呼ばれ、ライトがターゲットに近いほど、より明確になります。
形
考慮すべきもう1つのことは、光源の形状、または光源と光源の間にある障害物です。主な光源が太陽であるが、オブジェクトに到達する前に開口部を通過する必要がある場合、光はその開口部の形状を投影します。または、光がプロジェクターから来ている場合でも、この円形は表面に投影されます(ここでボリュームに特に注意することを忘れないでください!)
色
最後に、ライトの色があります。これは、照らすマテリアルに常に相対的な影響を与えます。ライトを暗くしたり、強めたり、色相を変更したりできるので、常に注意してください。より正確な参照を探すか、独自の実験を行ってください。
影
これまでは光についてのみ話してきましたが、光がないことについてはどうでしょうか。光が特定の領域に到達しない場合、影は、照らされるオブジェクト、オブジェクトによってブロックされたサーフェス、または2つのサーフェスの近接のいずれかに投影されます。
最初のケースでは、キャストシャドウは、オブジェクトに最も近い最も暗い領域である〜umbra〜と、光が透過し始めるがシャドウを除去するには不十分な〜penumbra〜で構成されます。
2番目のケースでは、オブジェクトが3Dモデルのように異なる面で構成されていると想像すると、より簡単になります。光に直接向いている面がより明るくなり、逆に、これらの影がボリュームを与えます。私たちのオブジェクト。
後者の場合、2つ以上のサーフェスが近いほど、ゼロになるまでこの領域に到達する光は少なくなります。これは、照らされるオブジェクトとそれが配置されている表面の間にも同じことが当てはまります。これは〜閉塞〜と呼ばれます
ハードライト-拡散光
次に、光の知覚方法についてもう少し詳しく説明します。この分裂を聞くことは一般的であり、それは影が投げられる方法に直接関係しています。
「硬い」光は、その光のすべてまたは大部分が単一の非常に集中した点から来るため、非常に鋭い影を生成します。逆に、「拡散」光は、より広い領域全体で濃度が低くなるため、より多くの点から光が発生し、一部の領域で作成され始めた影が他の光点によって打ち消されてしまいます。 。要するに、光から影への移行は、硬い光よりもはるかにスムーズであり、ぼやけたり焦点が合っていないように見え、絶対的な暗闇の領域のための余地が少なくなります。
材料
私たちには光の特性があり、照明するオブジェクトのボリュームを考慮しているため、照明しているマテリアルも考慮する必要があります。
鏡のようなオブジェクトの品質は、〜鏡面反射光〜(メリアムウェブスター)と呼ばれます。表面が滑らかであるほど、光の反射が良くなり、反射光がマットな効果をもたらすまで、反射光が広がる方向が不規則になります。 (Nadia Dibajには、このトピックに関するCSTに関する優れたチュートリアルがあります!)
オブジェクトは、通過できる光の量に基づいて分類することもできます。 〜不透明な〜オブジェクトは光を透過せず、〜半透明〜オブジェクトは一部を透過し、〜透明〜オブジェクトはほとんどすべての光を透過して、はっきりと透けて見えるようにします。
ついに!前に述べたように、素材の色を忘れてはなりません。光の色は、寒い場合でも暖かい場合でも、価値と色相の両方で、素材の色に影響を与えます。白、灰色、黒などの色相のない色の場合、その値の変化のみが表示され、光の色相を帯びます。
配置例
ライトの動作についてもう少し理解できたので、例として簡単な配置を行い、最後の1つのライトモディファイヤを見てみましょう。
(太陽のように)上から来る非常に強い光源があると仮定します。影がかなり厳しくなることはわかっていますが、現時点では〜中〜を考慮していません。今のところ十分な情報があるので、このトピックについてはあまり説明しません。光があらゆる方向に散乱するため、大気が光の到達方法を変えることを知っておく必要があります。そのため、直射日光とは別に、少し拡散した光があります。それでも、ほとんど光が届かない特定の接触領域があります。これに、シーンのハイライトからの反射光と出来上がりを追加します。オクルージョン、太陽光、およびそれぞれの反射と分散を使用して、シンプルで効果的な配置を行います。
注意として、オブジェクトの各ボリュームの地平線上に、直射日光も反射日光も他の領域と同様に到達しない暗い線があることを確認してください。これは〜ターミネーター〜と呼ばれます
ここに、写真で非常に古典的な2番目の場所がありますが、強度はわずかに低くなっています。左側にメインライト、右側に小さなセカンダリライトがあり、最初のライトから影の一部を削除します。また、キャラクターを背景から持ち上げるために、後ろから「リムライト」と呼ばれるライトを使用します。彼らのシルエットを定義します。
ここで、ハイライト値を少し変更すると、より鏡面反射性のマテリアルを提案できます。ボリュームをより暗くし(暗い環境を反射しているため)、表面が光源を反射しているかのように、グローをより明確にします。 。照らされる以上の光。
以上です!光は非常に相対的であることを忘れないでください。私の最大の推奨事項は、観察することです。私たちには無限の可能性を秘めた素晴らしい世界があります。少し注意を払えば、想像以上のことを教えてくれます。観察し、実験し、練習すれば、すぐに光を説明的な要素として使用できるだけでなく、その巨大な物語の可能性を活用できるようになります。この小さなチュートリアルがあなたの好奇心を少し刺激し、あなたが多くを学んだことを願っています(:
そしてまあ、少しの光学を研究することは本当に痛いことはありません:b
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