2 점 투시 투시 고도 방법

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Manleonardo

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안녕하세요, 저는 Leonardo입니다. 제 목표는 실제 측정 값을 사용하여 원근법으로 그리는 방법을 가르쳐 비례적인 장면을 만드는 것입니다. 원근법으로 그리기를 시작할 때 문제는 거의 모든 방법에서 소실점과 관련하여 물체의 높이 또는 깊이를 추측해야한다는 것입니다. 아티스트 전문가에게는 매우 쉬울 수 있지만 전문가가 아닌 사람에게는 진짜 도전이고 마지막에는 아이들을 위해 만들어진 것처럼 보이는 문, 식탁보다 큰 의자 등으로 마무리합니다.

Clip STUDIO Paint는 전용 원근 눈금자가 있기 때문에 원근 렌더링을위한 창살 도구입니다. 따라서 캔버스를 어수선하게 만드는 여러 선을 만들 필요가 없으며 어떤 점이 지시되었는지 기억조차하지 못합니다. 이 방법은 장면의 평면도를 만들고 원근 눈금자를 사용하여 최종 렌더링을 생성하는 것으로 구성됩니다.

 

스케일 측정

시작하려면 새 일러스트 파일을 만들고 단위를 cm로 변경하고 캔버스 크기를 원하는대로 설정해야합니다. 제 경우에는 제가 만들고 싶은 방이 600cm x 820cm이지만 CSP에서는이 캔버스 크기를 만들 수 없습니다. 소프트웨어에 허용 된 최대 크기보다 클 것이므로 크기가 필요합니다. 예를 들어 모델의 선형 치수 비율을 사용하는 경우 1:10 스케일은 실제 측정 값이 그리기보다 10 배 더 길다는 것을 의미하므로 도면에서 10cm는 100cm (1m)의 실제 길이를 나타냅니다. 최종 크기를 얻기 위해 실제 단어 측정 값 (600cm)을 다음과 같이 눈금의 두 번째 값으로 나눕니다. 600/1 = 600cm, 600/10 = 60cm, 600 / 20cm = 30cm, 600/50 = 12cm, 다른 측정과 동일합니다.

• 1 : 1 배율-파일은 600cm x 820cm이며 최종 크기는 소프트웨어에서 허용하는 최대 크기보다 큽니다 (최대 허용 해상도는 50000x50000px).

• 스케일 1 : 10-1 미터는 10cm (60x82cm)입니다.

• 스케일 1 : 20-1 미터는 5cm (30x41cm)입니다.

• 스케일 1 : 50-1 미터는 2cm (12x16.4cm)

저는 제 드로잉에 1:20 스케일을 사용하므로 CSP에서 계획을 그리려면 그리드를 활성화해야하므로 측정 참조로 사용할 수 있으므로 [보기] + [그리드]에서 수행 할 수 있습니다. , 그런 다음 [보기] + [그리드 설정]에서 그리드 간격을 설정합니다. 5cm마다 1m가되므로 간격 (D)은 5cm이고 분할 수는 10입니다. 이는 모든 분할이 10cm임을 나타냅니다.

 

플로어 플랜트

장면 측정을 사용하여 평면도를 그리고 완벽한 직선을 만들려면 도구 + [직접 그리기] + [직선]의 직선 도구를 사용합니다.이 도구는이 평면도에 적합합니다. Shift 키를 누른 상태에서 클릭 + 드래그하면됩니다. 선은 수평, 수직 또는 45 °입니다. 내 장면은 내 아파트에서 가져온 것입니다.이 파일에는 축척 측정이있는 눈금자가 포함되어 있습니다.

더 나은 정밀도를 찾고 있다면 그리드에 스냅 라인을 활성화합니다. [보기] + [그리드에 스냅]에서이 작업을 수행하거나 상단 바에서 연필과 파란색 그리드로 아이콘을 클릭하면됩니다.

튜토리얼을 따르고 싶다면이 예제의 트리 파일을 공유 할 것입니다 (튜토리얼 끝의 파일).

• PerspectiveTemplate.clip

• ScaleRuler.clip

• TopView.clip

깔끔한 트릭은 파일 개체에서 TopView 레이어를 변환하는 것입니다. 이렇게하면 다른 파일에서이 레이어를 사용할 수 있습니다. 장점은 파일 개체를 변경할 수 있고 저장 한 후에는 보유한 파일의 레이어를 업그레이드한다는 것입니다. 열었습니다. 파일 객체를 생성하려면 원하는 레이어 (제 경우에는 TopView)의 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 다음 [파일 객체 (X)] + [레이어를 파일 객체로 변환]을 클릭합니다.

 

영역 / 그리기 영역에서 선택하고 이미지와 같은 원본 레이어 유지

기본 컨셉

CSP를 구입하기 전에는 복잡한 공간을 개발하는 매우 직접적이고 빠른 방법이기 때문에 수십 년 동안 건축가가 사용하는 시스템 인 테크닉 콜, 풀다운 관점을 사용하여 관점을 수행했습니다. 이제는 더 간단하지만, 기술을 완전히 이해하려면 원근법 규칙에 대한 몇 가지 기본 이해가 필요합니다. 몇 가지 용어를 정의 해 보겠습니다.

Eye Level (Horizon Line) :지면과 평행 한 모든 선이 수렴하는 가상의 선입니다.이 선은 관찰자 눈 높이에 투영되므로 수평선에서 볼 수있는 최대 거리,이 수준을 상상할 수 있습니다. 당신의 높이에 따라 정의되며, 당신은 무언가에 앉거나 서있을 수 있으며 관중의 눈높이에 따라 라인이 바뀝니다.

 

Ground Line (Green Line) : 관람자가 서있는 층입니다.

 

실제 측정 선 (빨간색 선) : 도면이 시작되는 지점이며 모든 수직 측정이 실제 배율로 표시됩니다.

 

스테이션 라인 (눈높이에 직각 인 라인) : 관찰자가 물체를 바라 보는 위치를 나타내므로 스테이션 라인 상단에 실제 측정 라인을 배치하면 도면의 모서리에 서있는 것입니다. 스테이션 라인이 소실점 사이에 있어야합니다. 그렇지 않으면 최종 도면이 왜곡되어 보입니다.

 

소실점 : 모든 평행선이 수렴하는 지점입니다. 정신적으로 모든 선을 거리로 확장하면 모든 선이 단일 지점에서 만나는 것을 알 수 있습니다.

 

2 점 투시

이제 개념이 이식되었으므로 새 일러스트레이션을 만들어 별표를 만듭니다. 제 경우에는 6400x4800px로 퍼스자를 배치하고 [레이어] + [눈금자 프레임] + [원근감 자 만들기]로 이동 한 다음 그라운드 라인과 선을 배치합니다. 진정한 측정. 퍼스자를 비활성화하려면 Operation Object가있는 눈금자를 선택하고 도구 속성에서 [Snap]을 선택 취소합니다.

상단 표시 줄에서이 작업을 수행 할 수 있습니다. 특수 눈금자에 스냅 아이콘을 클릭하여 선택을 취소하면됩니다.

[File] + [Import] + [Create file object]에서 File Object“ScaleRuler”를 가져옵니다. 이미지를 원하는 크기로 조정하고 눈금자를 사용하여 눈높이를 180cm로 설정합니다. 평면도의 면적 치수를 조정하려면 Perspective ruler Editing의 Grid 중 하나를 사용합니다. 작업 개체로 눈금자를 선택하고 도구 속성으로 이동하여 YZ 패널 격자를 확인합니다.

퍼스 자의 [그리드 원점]을 드래그하여지면 선과 실제 측정 선의 교차점에서 위치를 조정합니다. 이제 미터당 최소 5 줄이 될 때까지 그리드 크기를 조정합니다. 그러면 20cm 사각형이됩니다. 모든 측정에 사용할 수 있습니다.

Perspective ruler Editing에서 바닥 식물에 대한 기본 사각형을 만들려면 그리드를 XZ Plane으로 변경하고 모든 사각형이 20x20cm임을 알고 그리드에서 41x30 사각형을 세는 820x600cm를 측정합니다.

[File] + [Import] + [Create file object]에서 File Object“TopView”를 가져오고, Free Transform (Ctrl +)을 사용하여 Ground Line과 True Measures Line의 교차점에 왼쪽 아래 모서리를 배치합니다. Shift + T) 또는 [File] + [Transform] + [Free Transform (D)] 모든 핸들을 퍼스베이스의 해당 모서리로 드래그합니다.

바닥 평면도가 있으므로 볼륨을 해당 높이로 돌출시키기 만하면 스케일 눈금자가 측정 값을 개체의 수직과 교차 할 때까지 해당 소실점으로 전송합니다.

그러나 더 간단한 것은 YZPlane을 기준으로 사용하는 것입니다. 모든 사각형이 20cm라는 것을 알고 있기 때문에 정확한 측정을 근사하고 도면을 더 빠르고 깔끔하게 마무리 할 수 있습니다.

이것은 방 주변의 모든 것에 잘 작동하지만 [그리드 원점]을 그릴 장소의 반대 선 위로 이동할 수 있으며 그리드는 내부 측정에 작동합니다. 그리드 원점을 이동하면 원근감이 아닌 모든 눈금자에 영향을 미치므로 다른 그리드를 사용해야하는 경우 그리드 원점을 해당 지점에 배치하십시오. 저는 벡터 레이어에서 스케일 눈금자를 사용하는 것을 선호하고 마지막에는 벡터 지우개로 모든 참조 선을 지울 수 있습니다.

모든 것을 단순하게 유지하려면 분리 된 모든 항목에 대해 다른 벡터 레이어를 만드는 것이 좋습니다. 예를 들어 벽, L 자형 소파, 커피 테이블, 식탁 및 콘솔 테이블을위한 레이어를 만듭니다. 나는 객체 파일로 바닥을 유지하고 나중에 이유를 알 수 있습니다. 이것이 마지막 투시로 45 분 정도 걸렸고 기본 투시도를 완성했고 이렇게 생겼습니다.

결과에 만족할 때까지 장면을 텍스처링합니다.

파일 개체

이제 재미있는 부분을 시작할 수 있습니다. 최종 렌더링을 위해 다른 타일이나 러그를 시도하고 싶다고 말씀 드리겠습니다. Object 파일 (TopView.clip)을 생성했기 때문에 TopView 레이어 + 오른쪽 클릭 + [를 클릭하여이 파일을 편집 할 수 있습니다. File Object] + [Open File Of File Object]와 여기에 저장 한 모든 내용은 기본 파일 (Perspective Template.clip)에 반영됩니다. 아래에서 바닥과 카펫의 몇 가지 예를 볼 수 있습니다.

이것이 최종 렌더링입니다. 내 거실의 그림과 내 관점에 맞게 조정 된 3D 자산을 포함합니다. 이것은 환경의 진정한 관점 표현입니다.

이 방법은 1 점 투시에서도 작동합니다. 실제 측정 선에 대해 정면 평면을 사용하고 적절한 배율로 그리드를 만듭니다. 감사합니다.이 튜토리얼이 이해하기 쉬웠 으면 좋겠습니다. 의심스러운 점이 있으면 알려주십시오.

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