CLIP STUDIO PAINT에 빛과 색을 칠하기 (2 부)

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Dadotronic

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색상을 진행하기 전에 Clip Studio Paint에서 가장 많이 사용하는 음영 모드와 음영 처리 (그림자 및 조명 추가)에 도움이되는 블렌드 모드를 보여 드리겠습니다. 공식 / 기술적 설명과는 달리, 이것은 주관적 / 예술적입니다. 그들이 어떻게 작동하는지보기 :

 

A-음영 처리 된 영역에 대해 여러 번 (거의) 매번 작동합니다. 색상이 회색 일수록 그림자의 채도가 낮아집니다. 채도가 높은 그림자를 원하면 오브젝트의 로컬 색상 중 일부를 페인트 된 색조에 추가하는 것이 좋습니다.

 

B-OVERLAY는 음영 처리에 사용되지만 선택한 색상이 로컬 색상보다 밝 으면 결과 색상이 더 밝고 채도가 높아집니다. 반사 / 반사 된 빛과 반투명 (색이있는 그림자)을 추가하는 것이 좋습니다.

 

C-ADD GLOW 및 Screen을 사용하여 대기 투시도를 만들 수 있습니다. "공기"입자에 의해 물체색이 희미 해지는 효과; 결과 색상이 밝고 채도가 떨어집니다.

 

D-COLOR DODGE 또는 Glow Dodge는 색상을 따뜻한 온도로 "부스트"하는 데 적합한 레이어 모드입니다. 밝기, 채도 및 색조 변화를 노란색으로 증가시킵니다. 낮은 불투명도 레이어 또는 브러시 스트로크와 함께 사용하는 것을 선호합니다.

 

D-COLOR를 100 % 흑백으로 사용하면 값을 유지하면서 이미지의 채도를 낮추고 (색상 제거) 사용할 수 있습니다. 색상이나 회색과 함께 사용하면이 레이어는 팔레트를 선택된 색상으로“통합”하는 데 도움이됩니다. 주변 색상이나 시선을 시뮬레이션하는 데 효과적입니다.

 

 

Clip Studio Paint에서 혼합 모드가 작동하는 방법에 대한 자세한 설명이 필요하면이 기사를 읽어보십시오.

 

이전에 제안한 바와 같이, 나의 페인팅 과정을보다 간단하게 설명하기 위해 나의 컨셉트 아트를위한 빠른 렌더링 기사를 읽어 보시기 바랍니다.

 

일반적으로이 방법은이 레이어 배열을 사용합니다.

 

(a) 물체가 직사광선 및 / 또는 전역 조명으로 조명된다.

(b) 국부 색상은 별도의 레이어에 페인트됩니다.

(c) 빛과 색이 결합 된 것; 라이트 레이어는 곱하기를 사용하여 색상의 맨 위에갑니다.

(d) 색상을 향상시켜야하므로 글로우 / 컬러 닷지 모드에서 색상 레이어 사본이 좋은 결과를 낳습니다.

 

비슷하지만, 디지털 페인트를 배울 때 빛과 그림자를 먼저 만드는 것으로 시작했습니다.

그러나 위의 구성표와 달리 이미지 전체에서 '회색'을 사용합니다. 중간 톤의이 회색은 혼합 모드를 사용하여 결합하려고 할 때 색상에 영향을 미칩니다.

 

아래 예를 참조하십시오.

 

(A2)는 우리가 처음에 일반적으로하는 일입니다. 사용 가능한 회색의 거의 모든 범위 (밝은 곳에서 어두운 곳까지)를 사용하여 빛과 그림자로 렌더링 된 이미지;

Multiply를 사용하여 색상 (A1)과 조명 및 그림자 (A2)를 결합하면 결과적으로 "진흙"모양이됩니다. 지루하고 어두운 색 (A3);

 

여기서 가장 큰 문제는 곱하기 블렌드 모드가 이미지의 어두운 색조를 색상으로 바꿀 수 없다는 사실입니다.

 

이 방법을 사용하려는 사람들을위한 한 가지 솔루션 (밝은 그림자, 나중에 색상)은 그라디언트 맵을 사용하여 회색조를 색조 (B2)로 바꾸는 것입니다. 결과적으로 그림자 영역 (B3)에서 채도가 높은 색상이됩니다. 피부 페인팅에 특히 좋습니다.

 

또 다른 참고 사항은 글로우 닷지 모드에서 전체 이미지에 대한 컬러 레이어의 사본 인 이전 방법의 트릭을 결합 할 수도 있다는 것입니다.

마스크를 사용하여 효과를 제어하면 결과 (B4)가 훨씬 더 즐거워집니다.

'Grayscale to Color'방법의 한계를 알면 왜 색이 항상 이상하게 보이는지 이해할 수있었습니다. 레이어 간의 블렌드 모드 조합에 관계없이 결과는 항상 흐릿했습니다.

 

그러나 실제로이 방법 (또는 먼저 값으로 페인트하는 방법)을 사용하여 디지털 페인팅을 연습하는 것이 좋습니다.

 

색상에 대한 새로운 아이디어를 계속 공유하기 전에 알아야 할 중요한 사항이 있습니다. 색상 인식 (색조)은 가치 인식 (그레이 스케일)에 종속됩니다. 그것들은 뇌에 의해 다르게 인식됩니다.

 

아래 이미지에서 첫 번째 열은 다른 방식으로 변경된 컬러 휠 (A)을 보여줍니다.

(B) 채도 50 % 감소; (C) 값이 50 % 감소했습니다. (D) 가치가 50 % 증가했습니다.

 

두 번째 열에는 동등한 회색조 버전이 있습니다. 조정에 관계없이 일부 색상이 실제로 다른 색상보다 밝거나 어둡습니다.

 

예를 들어 노란색은 항상 파란색보다 밝습니다. "차가운"색상은 따뜻한 색상보다 어둡습니다.

 

이것이 도장 과정에서 이미지의 회색조 버전을 주시하는 것이 매우 중요한 이유 중 하나입니다. 때로는 잘못된 색상을 선택하면 공간에서 회전하는 양식을 칠하기가 어려워 지거나 표면의 모양을 변경하지 않고 영역의 색상을 변경해야 할 수도 있습니다.

 

이 실시간 검사를 수행하는 가장 일반적인 기술은 HUE, SATURATION 및 VALUE 조정 레이어를 맨 위에 놓고 필요할 때 켜고 끄는 것입니다.

 

CLIP STUDIO PAINT에 조정 레이어를 추가하려면 : 레이어 패널에서 새 보정 레이어-색조 / 채도 / 광도를 클릭합니다. 채도 슬라이더를 왼쪽으로 옮기면 색상이 제거됩니다. 오른쪽으로 이동하면 색상이 증가합니다.

 

그러나 아래 이미지 (A)에서 알 수 있듯이이 기술은 잘 작동하지 않습니다.

소프트웨어는 화면에서 픽셀의 채도 값만 제거하기 때문에 색상에 대한 인식과 다릅니다. 색상이 고르게 흐리게 표시됩니다.

 

나는 합리적으로 잘 작동하는 두 가지 대안을 제안 할 것입니다. 첫 번째는 맨 위 (B)에 BLACK & WHITE 맵을 사용하여 GRADIENT MAP 레이어를 배치하는 것입니다. 작동하지만 시각적으로 색상 간의 대비가 약간 나옵니다. 높은.

 

두 번째 대안은 가장 단순하고 가장 효율적인 방법입니다. 레이어를 흑백으로 채우고 레이어 모드를 COLOR로 설정 한 다음 맨 위에 놓습니다. 결과 (C)가 정확하고이보기를 쉽게 켜고 끌 수 있습니다.

 

// 참고 : 몇 가지 테스트를 수행했으며이 체계는 Photoshop 사용자의 잘 알려진 방법과 동일합니다 (20 % 도트 게인 색상 프로파일을 사용하여 이미지 미리보기).

 

이 지식 (색상이 아닌 값으로 인해 양식 회전이 발생 함)은 도면을 렌더링 할 때 분명한 선택을 할 수 없도록하는 훌륭한 도구입니다.

 

첫 번째 해골 그림에서 비슷한 색상의 팔레트를 어떻게 만들 었는지 주목하십시오. 디자인은 볼륨이있는 것처럼 보이지만 색상은 매우 단조롭습니다.

 

이 기술을 사용하여 실시간으로 값을 확인하면 3D 양식의 느낌을 잃지 않고 색상 선택으로 "재생"할 수있었습니다.

 

Clip Studio Paint에서 APPROXIMATE COLOR (창-

대략적인 색상)을 사용하여 그 사이의 상대 밝기를 유지하면서 다른 색조를 선택할 수 있습니다.

 

Approximate Color 창을 열고 행의 HUE 옵션과 열의 LUMINOSITY를 선택하십시오 (A).

 

이제 색상환 (B)에서 색조를 선택하면 대략적인 색상 창에 선택한 색상의 밝은 색상에서 어두운 색상으로 그라데이션이 표시됩니다. 색조 옵션을 왼쪽으로 이동하면 사용 가능한 색조 옵션이 확장됩니다. 반대로하면 구배가 단색 방식으로 감소합니다.

 

이제 로컬 색상의 개념에 대해 논의 해 봅시다. 이것은 객체의 "기본"색상입니다. 빛, 그림자 또는 반사가없는 인식 된 색상 (A).

 

로컬 색상을 다룰 때 좋은 방법은 페인팅 스타일에 따라 몇 가지 변형으로 기본 색상을 "향상시키는"것입니다. 값을 확인하는 기술은 모양의 느낌을 변경하지 않고 기본 색상을 변경할 수 있으므로 다시 도움이됩니다.

 

예를 들어, (B) 파란색, 빨간색 및 녹색을 포함하면 헬멧의 회색에보다 자연스럽고 덜 만화처럼 보이는 모습이 어떻게 나타납니다. 상세하게 (C) 이러한 변동이 가치에 대한 인식을 어떻게 변화시키지 않았는지보십시오.

 

캐릭터의 머리에서도 마찬가지입니다. 약간의 색상 변화로 인해 피부가 좀 더“살아있게”됩니다.

RGB 슬라이더를 사용하여 색상 선택을 이해하는 것은 약간 발전된 반면, 더 미세한 제어로이 미세한 색조 변화와 색상 변화를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

내 제안은 다음과 같습니다. WINDOW-COLOR SLIDER를 활성화하고 HSV 및 RGB 슬라이더를 분리하여 동시에 표시되도록하십시오. 이제 HSV 슬라이더를 통해 더 쉽게 제어 할 수있는 방법으로 "RGB에서 생각하기"색상을 조정할 수 있습니다.

 

아래 예에서 나는 칼의 회색에 파란색을 추가하고 싶었습니다. RGB 슬라이더에서 색상 및 채도가 동일하게 유지되도록 상단의 S 및 V 속성을 확인하고 조정하는 동안 B (파란색 채널)를 오른쪽으로 옮겼습니다.

 

개체 표면에 로컬 색상을 적용하면 색조와 음영을 추가 한 형태의 환상을 만들 준비가 된 것입니다.

 

이 단계에서 내가 실수 한 실수를하지 않도록주의하십시오.

 

예 (A)에서 그라디언트를 어둡고 밝은 것으로 바꾸는 방법에 주목하십시오. 각 견본의 색상 값을 변경했습니다.

 

이 방법으로 페인트하는 것은 완전히 잘못된 것은 아니지만이 공식을 사용하여 그림의 모든 재료와 색상을 표현하면 최종 결과가 나쁘고 진동이없는 이미지가됩니다. 그림은 지루한 것처럼 보입니다. 흐린 날.

 

예제 (B)는 대안을 보여줍니다. 색상을 더 어둡거나 밝게 만들기 위해 값을 변경하는 대신 색상 자체를 변경해보십시오. 약간만 수정해도 이미지가 더욱 생생 해집니다.

 

중앙 색상 (빨간색)에서 시작하여 색상을 더 밝고 "따뜻하게"(슬라이더를 노란색으로 이동)-색상을 어둡게하기 위해 반대쪽으로 한 값을 줄이고 더 "더 차가운"(슬라이더쪽으로) 푸른).

 

밝게 또는 어둡게하는 동안 색상을 변경하는 권장 사항 (Hue Shift)이 유효하지만 대부분의 경우 무작위로 원하지 않습니다.

 

그림의 색상을 선택할 때 특히 조명의 효과를 나타내는 색상을 선택할 때 염두에 둘 수있는 몇 가지 아이디어를 공유하겠습니다.

 

 

아래 예에서 저는이 회색 돌 블록을 장면과 통합 된 것처럼 보이도록 렌더링하고 싶습니다. 장면 (A)는 하늘과 태양이 조명 인 실외 환경입니다. 장면 (B)는 유일한 광원이 촛불 인 실내 환경이다.

 

가장 먼저 할 일은 블록의 색상 노출 레벨을 조정하는 것입니다. 색상 값이 장면의 조명과 호환되도록하십시오.

(A)에서는 잔디밭보다 어두워도 블록에 반사 된 빛이 많이 들어 오므로 블록이 여전히 "점등"한다는 점을 고려해야합니다. 매우 어두운 회색은 거의 없습니다.

그림 (B)에서 나는 유일한 빛이 촛불의 빛이라는 것을 알기 때문에 블록을 진한 회색으로 남겨 두었습니다. 이것은 그렇게 큰 거리를 조명하기에 충분한 힘을 가지지 않을 것입니다.

 

// 참고 : 빛의 크기와 밝은 영역의 관계에 대한 아이디어를 얻으려면“역의 법칙”을 찾으십시오.

 

다음 단계는 오브젝트에서 주변 광을 페인트하는 것입니다.

그림 (A)에서 위쪽을 향한 모든 표면이 하늘의 파란색을 받도록하고 측면을 향한 얼굴은 잔디의 녹색을 약간받습니다.

 

예 (B)에서, 희미한 촛불 조명조차도 모든 가까운 물체를 그 색으로 착색하기 때문에 모든면에 반사 된 색상이 빨간색 (또는 주황색)이었습니다.

 

// 참고 : 여기의 효과는 아이디어를 설명하기 위해 과장되었습니다. 돌 덩어리는 색이 너무 강하게 반사되지 않을 것입니다. 젖은 경우에도 마찬가지입니다.

 

이제 직접 조명을 그렸습니다. 이미지 (A)에서 나는 밝은 노란색 (태양)을 사용하여 블록의 위쪽을 향한 얼굴을 채색했습니다. 잔디 도이 빛을 받아 값을 높이고 색상을 노란색으로 잡아 당겨 녹색을 밝게합니다.

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석재와 잔디의 두 경우 모두 색조 이동이라는 아이디어를 사용하여 표면의 로컬 색상을 변경하는 방법에 주목하십시오. 차가운 회색에서 돌의 뜨거운 회색, 잔디의 녹색에서 노란색까지.

 

예 (B)에서 나는 같은 원리를 사용했습니다. 촛불을 가리키는 모든면에는 불꽃의 노랑 / 주황색이 주어졌습니다. 각도가 멀수록 조명 효과가 약해집니다.

 

빛을받는 표면의 색상을 변경하여 이미지가 이미 빛의 느낌을 얻었음을 알았습니까?

기본적으로 장면의 모든 그림자는 빛을 페인트하지 않은 영역입니다.

그림자가 그려지는 그레이 스케일 방식에 익숙한 경우에는 약간 다른 사고 방식입니다.

 

그렇지 않으면이 연습을 계속하려면 그림자를 그립니다. 나무 단풍 (A)이나 촛불과 돌 블록 (B) 사이에있는 그림자에서 그림자가 생길 수 있습니다.

 

완전히 검은 실루엣을 그려서 그림자를 그려서 투영되는 객체의 모양을 따라 시작할 수 있습니다.

그리고 우리가이 단계에 도달 할 때 일반적인 질문을 제기합니다 :“어두운 색은 무엇입니까?”

 

먼저 그림자에는 빛이 없다는 사실을 기억하십시오.

그림자를 완전히 검은 색으로 칠하면 (위의 이미지에서와 같이) 장면에 다른 빛이 없다는 것을 의미합니다. 그리고 그것은 예제에서 일어나고있는 것이 아닙니다.

 

이미지 (A)에서 음영 처리 된 부분은 결국이 광원이 크기 때문에 하늘에서 빛의 일부를 수신합니다.

예를 들어 (B) 촛불은 약한 경우에도 음영이있는 부분을 따뜻한 색으로 채색합니다.

 

두 경우 모두 실루엣의 색상을 변경했습니다. 불투명도를 낮추고 레이어를 곱하기 또는 보통 모드로 설정하면 이미 페인트 된 세부 사항을 유지하는 데 도움이됩니다.

 

이 새로운 아이디어를 염두에두고 마지막 연습으로 넘어 갑시다.

회색 돌 블록 대신 우리의 주제는 이제 작은 녹색 용이라고 상상해 봅시다.

 

색상에 대해 생각하기 전에 몇 가지 단계로 돌아가서 앞에서 본 간접 조명 아이디어를 사용하여 볼륨을 렌더링하십시오.

용이 환경에 삽입 된 것처럼 보이도록 노출도 조정되었습니다.

 

나는 이전 구성표를 사용하여 빛과 색을 결합했습니다. 색보다 빛 (곱하기) (일반)-페인팅을 시작하기에 충분합니다.

우리는 이미 많은 것들을 정의 했으므로 볼륨과 로컬 색상; 주변의 현재 조명에 맞게 색상을 조정하여 시작하겠습니다.

 

이미지 (A)에서 조정이 조금 더 쉽습니다. 하늘의 푸른 색이 용의 피부에 반사 되기만하면됩니다.

 

그림 (B)에서이 특정 조합 (녹색과 빨간색)으로 인해 색상이 호기심이 많으므로 약간 까다로워집니다.

 

색상환의 반대편에있는 음영 조합은 색상에 대한 인식을 줄입니다. 색상이 중화되어 회색을 만듭니다.

 

우리 용은 붉은 환경에서 기본적으로 녹색이기 때문에 물체는 원래 색을 반사 할 수 없습니다. 녹색은 녹색 회색처럼 보입니다.

 

// PS .: 촛불 불꽃이 완전히 빨간색이 아니기 때문에 예술적인 자유를 얻었습니다. (오렌지와 비슷합니다.) 용의 색이 더 푸르 스러우면 용은 실제로 회색이거나 거의 검은 색일 것입니다. 파란색과 주황색은 색상환의 반대쪽에 있습니다.

 

이전 석재 예에서와 같이 다음 단계는 기존 조명을 보완하는 직사광선을 페인트하는 것입니다.

 

 

그림 (A)에서 나는 피부의 빛의 색을 발견하여 녹색의 색조 값을 높이고 약간 노란색으로 옮기고 채도를 제거했습니다 (강렬한 햇빛은 일반적으로 밝은 부분에서 채도를 제거합니다) ).

 

예 (B)에서 나는 똑같은 일을했습니다 : 나는 녹색 (또는 녹색 회색)의 가치를 높이고 채도를 조금 더 낮추어 반대 색상의 중화 효과를 높였습니다.

 

이러한 변화로 인해 용은 빛을 발하며 장면에 합리적으로 통합됩니다.

 

그러나 재료 간의 차이를 더 잘 구별 할 수 있도록 두 가지 조명 효과를 추가하여 조금 더 나아갈 수 있습니다.

 

스페 큘러 리플렉션에 대해 이야기하는 것으로 시작하겠습니다 :

 

재료는 흡수하거나 반사하는 빛의 양으로 구별되고 표현됩니다.

크롬과 같은 금속은 반사성이 높습니다. 거의 거울.

목재, 천 및 종이는 빛을 반사하는 것 이상을 흡수합니다. 따라서 현지 색상을 이해하는 것이 더 쉽습니다.

 

아래 이미지에서 방금 헬멧을 로컬 색상 (A)으로 칠했습니다. 어쩌면 돌 헬멧! 아니면 어쩌면 놀라운 녹슨 금속 일 수도 있습니다.

 

예 (B)에서, 헬멧 재료는 표면이 훨씬 더 반사되기 때문에 실제 금속처럼 보인다.

반사를 만들기 위해 물체에 반사되는 풍경에 대한 제안을 그렸습니다.

다음은 금속 (또는 반사 물체)에 대한 정말 멋진 점입니다. 환경의 반사와 물체 표면의 광원이 더 선명하고 인식 가능할수록 더 반사됩니다.

 

아래의 세 가지 이미지를 비교하고 반사 된 이미지를 "흐리게"하고 채도를 제거하여 금속 유형을 변경하는 방법에 주목하십시오.

 

표면에 칠해진 반사를 왜곡하는 빠른 방법 중 하나는 COLOR MIXING이 활성화 된 브러시를 사용하는 것입니다. 아래 예에서 AMOUNT OF PAINT와 DENSITY OF PAINT가 낮은 값 (일부 0)으로 설정되어 있기 때문에 기본 GOUACHE BLENDER가 블렌더처럼 작동하는 방식에 주목하십시오. 좋아하는 브러시가 있다면; 브러시의 질감과 일치하는 블렌더를 만들려면 복제 한 다음이 설정으로 재생하십시오.

디퓨즈 드 라이팅 (객체의 모양을 보여주기 위해 사용되는 빛과 그림자)과 앰비언트 리플렉션 (오브젝트 표면에 "무언가"를 투영)이라는 두 가지 아이디어를 결합하면 훨씬 더 매력적인 재료를 만들 수 있습니다.

 

아래 이미지에서 헬멧을 두 단계로 렌더링했습니다. (A)에서는 환경과 빛의 반사에 대해서만 생각했습니다. (B)에서 방금 확산 된 빛과 폐색 그림자를 생각하고, 두 개의 이미지를 오버레이하고 마스크를 사용하여 각 층에서 보이는 것을 제어했습니다. 녹슬 린 금속 헬멧의 정말 멋진 시뮬레이션을 생각해 냈습니다.

 

// 참고 : 3D 소프트웨어를 사용하는 사람들은 이미 재료를 만들 때 이러한 사고 방식을 알고 있습니다. 이러한 관행 중 일부를 2D 워크 플로에 적용하여 많은 것을 배울 수 있습니다.

이 렌더링 방법이 3D 파이프 라인에서 어떻게 작동하는지 보려면 PBR 재질을 살펴보십시오.

우리의 작은 용으로 돌아가서 ...

 

마치 마치 크롬 (A)으로 만들어진 것처럼 드래곤의 장면 반사를 그렸습니다. 그리고 나서 확산 조명 렌더링 (B)과 결합했습니다.

 

젖은 개구리 피부의 효과를 얻기 위해, 나는 반사 된 이미지를 약간 흐리게하고 브러쉬에 더 많은 텍스처를 넣어서 반사를 "파괴"하려고했습니다.

 

결과는 약간 과장되었지만 장면의 재료를 더 잘 구별하는 데 도움이되었습니다.

 

용의 예를 계속하기 전에 마지막 침입…

 

지하 표면 산란에 대해 간단히 이야기 해 봅시다.

 

이것은 내부에서 물체를 비추는 빛의 충격적인 효과 (적어도 우리 예술가들에게는)입니다.

빛, 특히 물체 뒤에 놓인 강렬한 빛은 반투명 재료의 표면을 관통하여 내부의 색상을 반영합니다.

 

이 효과를 페인트하려면 조명 된 부분의 채도와 값을 증가시킵니다. 표면이 얇을수록 효과가 강해집니다.

 

기억해야 할 중요한 점은 빛이 물체 뒤에있을 때만 표면 아래 산란 효과가 발생하지 않는다는 것입니다. 그것은이 현상을 시각화하기위한 이상적인 상황 일뿐입니다.

 

일반적으로 밝은 빛이 반투명 물체의 표면에 닿는 상황에서는 그림자 영역에서 밝고 약간 채도가 높은 색상이 나타납니다.

 

아래의 예에서, 왼쪽 머리에서 조명이 적절하게 켜져 있지만 빛이 완전히 반사되어 오크 피부가 어떻게 "살아"보이지 않는지 (따라서 색상을 볼 수 있음) 참고하십시오.

 

일부 조정 후 오른쪽 머리는 특히 음영 영역에서 약간의 표면 아래 산란을 보여줍니다. 결과물은 피부에 더 잘 묻습니다.

 

반투명에 대한 인식은 치아와 입술에서 훨씬 큽니다.

Clip Studio Paint에서이 효과를 시뮬레이션하려면 레이어 모드를 사용해야합니다. 아래 예에서 우리는 대부분의 노란색 빛을 반사하는 표면 (A)를 가지고 있습니다. (B)에서 나는 그림자 영역을 밝은 황록색으로 대체하여 반투명하게 만들었습니다.

 

효과를 더욱 높이기 위해 공 중앙에 약간 노란색 그라디언트를 그렸습니다. 이 층의 마스크를 사용하여 정맥과 내부“물건”을 페인트합니다.

마지막으로 리틀 드래곤으로 돌아가서이 효과를 일부에 추가하여 렌더링을 완료 할 수 있습니다.

 

이 예에서는 얇은 부분 (예 : 날개)과 그 몸의 채도를 높였습니다. 그림자와 빛을 구분하는 선 (터미네이터 선)의 채도를 높여서 표면 아래 산란의 영향을 보여주었습니다.

  

용은 이제 무대에 놓였으며 이제 더 많은 반사광을 페인트하거나 재료를 더 많이 정의하여 일러스트레이션 마무리를 시작할 수 있습니다.

 

자,이 운동은 여기서 끝납니다 – 지금은 그게 끝입니다.

 

이 복잡한 주제를 이해하는 데 도움이되는 몇 가지 아이디어를 보여 주었으면합니다.

항상 배우고 설명해야 할 것이 더 많을 것이므로이 기사를 주제에 대한 결정적인 논문으로 간주하지 마십시오.

 

항상 내 기사에서 제안하는 것처럼 : 이제 연습하세요!

 

읽어 주셔서 감사합니다.

 

-다도

 

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