클립 스튜디오 페인트에서 빛과 색상 그리기 (2부)

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Dadotronic

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색상으로 진행하기 전에, 제가 클립 스튜디오 페인트에서 음영 및 색조 (그림자 및 빛 추가)를 도울 때 가장 많이 사용하는 블렌드 모드를 보여드리겠습니다. 공식/기술적인 설명과는 다르게, 이것은 블렌드 모드가 어떻게 작동하는지에 대한 더 주관적/예술적인 관점입니다:

A - MULTIPLY는 음영 영역에 (거의) 항상 효과적입니다. 색상이 회색일수록 그림자는 덜 채도가 떨어집니다. 더 채도 높은 그림자를 원한다면 칠한 색조에 개체의 로컬 색상을 추가하는 것을 고려하세요.

 

B - OVERLAY는 음영에 사용되지만, 선택된 색상이 로컬 색상보다 밝으면 결과 색상은 더 밝고 채도가 높아집니다. 이는 반사/바운스된 빛과 반투명성 (색상 그림자)을 추가하는 데 좋습니다.

 

C - ADD GLOW와 Screen은 대기 원근감을 만드는 데 사용될 수 있습니다. "공기" 입자에 의해 개체의 색상이 흐려지는 효과; 결과 색상은 더 밝고 채도가 떨어집니다.

 

D - COLOR DODGE 또는 Glow Dodge는 색상을 더 따뜻한 온도로 "끌어올리는" 좋은 레이어 모드입니다. 밝기, 채도 및 노란색으로 색조 이동을 증가시킵니다. 낮은 불투명도 레이어 또는 브러시 스트로크와 함께 사용하는 것을 선호합니다.

 

D - COLOR는 100% 검정 또는 흰색과 함께 사용하여 이미지의 값을 유지하면서 채도를 제거할 수 있습니다. 색상이나 회색과 함께 사용하면 이 레이어는 팔레트를 선택한 색상으로 "통합"하는 데 도움이 됩니다. 주변 색상이나 시선을 시뮬레이션하는 데 탁월합니다.

 

클립 스튜디오 페인트에서 블렌드 모드가 어떻게 작동하는지에 대한 자세한 설명이 필요하다면 이 글을 읽어보세요:

 

이전에 제안했듯이, 제 페인팅 과정에 대한 더 간단한 분석을 위해 제 기사 ‘컨셉 아트의 빠른 렌더링’도 읽어보시기 바랍니다.

 

일반적으로 이 방법은 다음과 같은 레이어 배열을 사용합니다:

(a) 개체는 직접광 및/또는 전역 조명으로 조명됩니다;

(b) 로컬 색상은 별도의 레이어에 칠해집니다;

(c) 빛과 색상이 결합됩니다; Multiply를 사용하여 색상 위에 빛 레이어가 놓입니다;

(d) 색상을 강화해야 하므로, 모든 레이어 위에 Glow / Color Dodge 모드의 색상 레이어 사본을 사용하면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다;

 

비슷하지만, 디지털 페인팅을 배울 때도 먼저 빛과 그림자를 만드는 것부터 시작했습니다.

하지만 위 방식과는 다르게, 우리는 이미지 전체에 '회색'을 사용합니다. 미드톤의 이 회색은 블렌드 모드를 사용하여 결합하려고 할 때 색상에 영향을 미치게 됩니다.

아래 예시를 보세요:

(A2)는 우리가 보통 초기에 하는 방식입니다. 사용 가능한 거의 모든 회색 범위 (밝음에서 어두움까지)를 사용하여 빛과 그림자로 렌더링된 이미지입니다;

색상 (A1)을 빛과 그림자 (A2)와 Multiply를 사용하여 결합하면 "탁한" 결과가 나옵니다. 지루하고 어두운 색상 (A3);

여기서 큰 문제는 Multiply 블렌드 모드가 이미지의 어두운 톤을 색상으로 대체할 수 없다는 사실입니다.

 

이 방법(빛과 그림자를 먼저, 색상을 나중에)을 사용하려는 사람들을 위한 한 가지 해결책은 그레이스케일을 색조로 대체하기 위해 그라디언트 맵을 사용하는 것입니다(B2). 그 결과 그림자 영역에서 더 채도 높은 색상을 얻을 수 있으며(B3), 이는 특히 피부를 그리는 데 좋습니다.

추가로, 이전 방법의 트릭을 결합할 수도 있습니다. 전체 이미지 위에 Glow Dodge 모드로 색상 레이어 사본을 사용하는 것입니다.

마스크를 사용하여 효과를 제어하면 결과(B4)가 훨씬 더 만족스러울 것입니다.

'그레이스케일에서 색상으로' 방법의 한계를 알게 되면서, 색상이 왜 항상 이상하게 보였는지 이해하게 되었습니다. 레이어 간 블렌드 모드의 조합이 어떻든 결과는 항상 탁했습니다.

하지만 저는 이 방법(또는 값을 먼저 그리는 어떤 방법이든)을 사용하여 디지털 페인팅을 연습하기 시작할 것을 강력히 권합니다.

색상에 대한 새로운 아이디어를 계속 공유하기 전에, 여러분이 알아야 할 매우 중요한 것이 있습니다: 색상 인식(색조)은 값 인식(그레이스케일)에 종속됩니다. 이들은 뇌에 의해 다르게 인식됩니다.

아래 이미지에서 첫 번째 열은 다양한 방식으로 변경된 색상환(A)을 보여줍니다:

(B) 채도 50% 감소; (C) 값 50% 감소; (D) 값 50% 증가.

두 번째 열에는 해당 그레이스케일 버전이 있습니다. 조정과 상관없이 일부 색상이 다른 색상보다 실제로 더 밝거나 어둡다는 점에 주목하세요.

예를 들어, 노란색은 항상 파란색보다 밝습니다. “차가운” 색상은 따뜻한 색상보다 어둡습니다.

 

이것이 페인팅 과정에서 이미지의 그레이스케일 버전에 주의를 기울이는 것이 매우 중요한 이유 중 하나입니다. 때로는 잘못된 색상 선택이 공간에서 형태를 돌리는 것을 그리기 어렵게 만들 수 있으며, 때로는 표면의 형태를 변경하지 않고 특정 영역의 색상을 다양하게 바꿔야 할 수도 있습니다.

이 실시간 확인을 위한 매우 일반적인 기술은 맨 위에 HUE, SATURATION AND VALUE 조정 레이어를 놓고 필요할 때 켜고 끄는 것입니다.

클립 스튜디오 페인트에서 조정 레이어를 추가하는 방법: 레이어 패널에서 새 보정 레이어 - 색상/채도/휘도(HUE/SATURATION/LUMINOSITY)를 클릭합니다. 채도 슬라이더를 왼쪽으로 이동하면 색상이 제거되고, 오른쪽으로 이동하면 색상이 증가합니다.

 

하지만 아래 이미지(A)에서 보듯이, 이 기술은 그다지 잘 작동하지 않습니다.

그 결과는 우리의 색상 인식과는 전혀 다릅니다. 소프트웨어는 화면의 픽셀에서 채도 값만 제거하기 때문입니다. 색상은 균일하게 회색으로 변합니다.

합리적으로 잘 작동하는 두 가지 대안을 제안하겠습니다. 첫 번째는 맨 위에 흑백 맵을 사용하는 GRADIENT MAP 레이어(B)를 배치하는 것입니다. 작동은 하지만, 시각적으로 색상 간 대비가 약간 높게 나오는 인상을 받았습니다.

 

두 번째 대안은 가장 간단하고 효율적입니다. 레이어를 검정 또는 흰색으로 채우고 레이어 모드를 COLOR로 설정한 다음 맨 위에 놓는 것입니다. 결과(C)는 올바르게 보이며, 이 보기를 켜거나 끄기 쉽습니다.

//참고: 몇 가지 테스트를 해보니 이 방식은 포토샵 사용자들이 잘 아는 방법(20% 도트 게인 색상 프로필을 사용하여 이미지 미리보기)과 동일합니다.

 

이 지식(형태의 전환은 색상이 아닌 값 때문에 발생한다는 것)은 그림을 렌더링할 때 분명한 선택을 하는 것으로부터 우리를 자유롭게 해주기 때문에 훌륭한 도구입니다.

첫 번째 두개골 그림에서 제가 비슷한 색상으로 팔레트를 만든 것을 보세요. 디자인은 볼륨이 있는 것처럼 보이지만 색상은 매우 단조롭습니다.

 

실시간으로 값을 확인하는 기술을 사용하여 3D 형태의 느낌을 잃지 않으면서 색상 선택을 "가지고 놀" 수 있었습니다.

 

클립 스튜디오 페인트에서는 APPROXIMATE COLOR (창 - 근사 색상)를 활성화하여 상대적인 밝기를 유지하면서 다른 색조를 선택하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

 

근사 색상 창을 열고 행에 HUE 옵션을, 열에 LUMINOSITY 옵션을 선택합니다 (A).

 

이제 컬러 휠 (B)에서 어떤 색조든 선택하면 근사 색상 창에 선택된 색상의 밝음에서 어두움까지의 그라데이션이 표시됩니다. HUE 옵션을 왼쪽으로 이동하면 사용 가능한 색조 옵션이 확장되고, 반대로 하면 그라데이션이 단색 구성으로 줄어듭니다.

 

이제 로컬 색상에 대한 아이디어를 논의해 봅시다. 이것은 개체의 "기본" 색상입니다. 빛, 그림자 또는 반사 없이 인식되는 색상입니다 (A).

로컬 색상을 다룰 때 좋은 방법은 페인팅 스타일에 따라 기본 색상에 몇 가지 변형을 "더하는" 것입니다. 값을 확인하는 기술은 형태의 느낌을 바꾸지 않고 주 색상을 변경할 수 있으므로 다시 한 번 도움이 됩니다.

 

예시 (B)에서 파란색, 빨간색, 녹색을 포함함으로써 헬멧의 회색에 더 자연스럽고 덜 만화 같은 느낌을 주었는지 주목하세요. 자세히 보면 (C) 이러한 변형이 값의 인식에 (크게) 영향을 미치지 않았다는 것을 알 수 있습니다.

 

캐릭터의 머리에서도 동일한 것을 볼 수 있습니다. 미세한 색상 변화는 피부를 조금 더 "생기있게" 만듭니다.

RGB 슬라이더로 색상을 선택하는 것은 다소 고급 기술이지만, 미묘한 색조 변화와 색상 변형을 더 잘 제어할 수 있도록 도와줄 수 있습니다.

 

제 제안은 다음과 같습니다: WINDOW - COLOR SLIDER를 활성화하고 HSV 및 RGB 슬라이더를 분리하여 둘 다 동시에 보이도록 합니다. 이렇게 하면 HSV 슬라이더를 통해 더 쉬운 제어 방법을 유지하면서 "RGB 방식으로 생각"하며 색상을 조정할 수 있습니다.

 

아래 예시에서 저는 칼의 회색에 파란색을 추가하고 싶었습니다. RGB 슬라이더에서 B(파란색 채널)를 오른쪽으로 이동하면서 위에서 S와 V 속성을 확인하고 조정하여 색상 값과 채도가 동일하게 유지되도록 했습니다.

 

개체의 표면에 로컬 색상을 적용했다면 이제 색조와 음영을 추가하여 형태의 환상을 만들 준비가 된 것입니다.

 

이 단계에서 제가 오랫동안 저질렀던 실수를 하지 않도록 주의하십시오:

 

예시 (A)에서 어두움에서 밝음으로의 그라데이션을 얻기 위해 각 견본의 색상 값만 변경한 것을 주목하십시오.

이렇게 그리는 것이 완전히 잘못된 것은 아니지만, 이 공식을 사용하여 일러스트레이션의 모든 재료와 색상을 표현하면 최종 결과는 지루하고 생동감 없는 이미지가 될 것입니다. 그림은 지루하고 흐린 날처럼 보일 것입니다.

예시 (B)는 대안을 보여줍니다. 색상을 단순히 더 어둡게 또는 더 밝게 만들기 위해 값만 변경하는 대신, 색상 자체를 변경해 보십시오. 작은 수정만으로도 이미지를 더 생동감 있게 만들 수 있습니다.

중앙 색상(빨간색)에서 시작하여 색상을 더 밝고 "따뜻하게" 만들면서 (슬라이더를 노란색 쪽으로 이동) 색상을 밝게 했습니다. 색상을 어둡게 하기 위해서는 반대로 값을 줄이고 더 "차가운" 색상으로 만들었습니다 (슬라이더를 파란색 쪽으로).

 

색상을 밝게 하거나 어둡게 할 때 색상(색조 이동)을 변경하는 것이 유효하지만, 대부분의 경우 무작위로 하고 싶지는 않을 것입니다.

그래서 일러스트레이션을 위한 색상을 선택할 때, 특히 빛의 효과를 나타내는 색상을 선택할 때 염두에 둘 수 있는 몇 가지 아이디어를 공유해 드리겠습니다.

아래 예시에서 이 회색 돌 블록이 장면에 통합된 것처럼 보이도록 렌더링하고 싶습니다. 장면 (A)는 하늘과 태양이 빛인 야외 환경이고, 장면 (B)는 유일한 광원이 켜진 양초인 실내 환경입니다.

 

가장 먼저 할 일은 블록의 색상 노출 수준을 조정하는 것입니다. 색상 값을 장면의 조명과 호환되도록 만드세요.

(A)에서 저는 잔디밭보다 어둡지만 블록이 많은 반사광을 받기 때문에 여전히 "밝게" 보일 것이라는 점을 고려해야 했습니다. 아주 어두운 회색이 되지는 않을 것입니다.

(B) 그림에서는 유일한 빛이 양초라는 것을 알고 있었기 때문에 블록을 짙은 회색으로 두었습니다. 이 빛이 그렇게 먼 거리를 비추기에는 충분한 힘이 없을 것이기 때문입니다.

//참고: 빛의 크기와 조명 영역의 관계에 대한 아이디어를 얻으려면 "역제곱 법칙"을 찾아보세요.

 

다음 단계는 개체에 주변광을 칠하는 것입니다.

(A) 그림에서는 위쪽을 향한 모든 표면이 하늘의 파란색을 받도록 했고, 옆쪽을 향한 면은 잔디밭의 녹색을 약간 받도록 했습니다.

예시 (B)에서는 모든 면에 반사된 색상이 빨간색(또는 주황색)이었습니다. 희미한 촛불조차도 가까운 모든 물체에 자신의 색을 입힐 것이기 때문입니다.

//참고: 여기의 효과는 아이디어를 설명하기 위해 과장된 것입니다. 돌 블록이 색상을 그렇게 강렬하게 반사하는 일은 거의 없을 것입니다. 아마도 젖어 있다면 그럴 수도 있겠죠.

 

이제 직접광을 그렸습니다. 이미지 (A)에서 저는 밝은 노란색 (태양)을 사용하여 블록의 위쪽 면에 색을 입혔습니다. 잔디밭도 이 빛을 받을 것이므로 값을 높이고 색상을 노란색으로 당겨 녹색을 밝게 했습니다.

두 경우 모두, 돌과 잔디에서 저는 표면의 로컬 색상을 변경하기 위해 색조 이동(hue-shift) 아이디어를 사용했습니다. 돌에서는 차가운 회색에서 따뜻한 회색으로, 잔디에서는 녹색에서 노란색으로 변했습니다.

예시 (B)에서도 같은 원리를 사용했습니다. 촛불을 향하는 모든 면에는 불꽃의 노란색/주황색이 주어졌습니다. 각도가 멀어질수록 빛의 효과는 약해졌습니다.

 

빛을 받는 표면의 색상을 변경하는 것만으로 이미지가 이미 빛의 "느낌"을 얻었다는 것을 눈치채셨나요?

기본적으로 장면에 있는 모든 그림자는 우리가 빛을 칠하지 않은 영역입니다.

특히 그림자를 칠하는 그레이스케일 방식에 익숙하다면 약간 다른 사고방식입니다.

 

그렇지 않으면 이 연습을 계속하기 위해 그림자도 몇 개 그려봅시다. 나무 잎사귀에서 떨어지는 그림자(A) 또는 양초와 돌 블록 사이에 있는 어떤 생명체(B)의 그림자일 수도 있습니다.

 

그림자를 그리는 것은 완전히 검은색 실루엣을 칠하는 것부터 시작하여 그림자가 투영되는 개체의 형태를 따르도록 만들 수 있습니다.

이 단계에 이르면 흔히 던지는 질문이 있습니다: "그림자 색깔은 무엇인가?"

먼저 그림자는 빛의 부재라는 사실을 기억합시다.

그림자를 완전히 검은색으로 칠하면 (위 이미지처럼) 장면에 다른 빛이 없다는 의미인데, 예시에서는 그렇지 않습니다...

이미지 (A)에서 음영 처리된 부분은 이 광원이 거대하기 때문에 결국 하늘에서 오는 빛을 약간 받을 것입니다.

예시 (B)에서 촛불 불꽃은 약하더라도 음영 처리된 영역에 더 따뜻한 색을 약간 입힐 것입니다.

두 경우 모두 저는 실루엣의 색상을 변경했습니다. 레이어를 Multiply 또는 Normal 모드에 놓고 불투명도를 줄이면 이미 칠해진 세부 사항을 유지하는 데 도움이 됩니다.

 

좋아요, 이 새로운 아이디어를 염두에 두고 마지막 연습으로 넘어갑시다.

회색 돌 블록 대신 이제 우리의 주제는... 작은 녹색 용이라고 상상해 봅시다.

 

색상에 대해 생각하기 전에, 몇 단계 뒤로 돌아가서 이전에 본 간접 조명 아이디어를 사용하여 볼륨을 렌더링해 봅시다.

용이 환경에 통합되어 보이도록 노출도 조정되었습니다.

 

이전 방식인 색상(Normal) 위에 빛(Multiply)을 사용하여 빛과 색상을 결합했습니다. 이것으로 그림을 시작하기에 충분합니다.

볼륨과 로컬 색상 등 이미 많은 것이 정의되었으므로, 주변의 현재 조명에 맞게 색상을 조정하는 것부터 시작해 봅시다.

 

이미지 (A)에서 조정은 조금 더 쉽습니다. 용의 피부에 하늘의 파란색이 반사되기만 하면 됩니다.

 

그림 (B)에서는 상황이 약간 까다로워집니다. 이 특정 조합 (녹색과 빨간색)이 색상의 흥미로운 속성을 초래하기 때문입니다.

 

색상환의 반대편에 있는 색조의 조합은 색상에 대한 우리의 인식을 감소시킵니다. 색상이 중화되어 회색을 만듭니다.

 

우리 용은 기본적으로 붉은 환경에서 녹색이므로, 개체는 원래 색상을 반사할 수 없을 것입니다. 녹색은 녹회색에 더 가깝게 보일 것입니다.

 

//추신: 촛불 불꽃이 완전히 빨간색이 아니기 때문에 (주황색에 가깝습니다) 저는 여기서 약간의 예술적 자유를 취했습니다. 용의 색상이 더 푸른색이었다면 정말 회색이거나 거의 검은색이었을 것입니다. 파란색과 주황색은 색상환의 반대편에 있습니다.

 

돌의 이전 예시와 마찬가지로, 다음 단계는 기존 조명을 보완할 직접광을 그리는 것입니다.

 

 

그림 (A)에서 저는 녹색의 톤 값을 높이고 약간 노란색으로 이동하며 채도를 일부 제거하여 피부에 비치는 빛의 색상을 찾았습니다(강렬한 햇빛은 일반적으로 조명된 영역의 채도를 떨어뜨립니다).

 

예시 (B)에서는 똑같이 했습니다. 녹색(또는 녹회색)의 값을 높이고 채도를 조금 더 줄여 반대 색상의 중화 효과를 증가시켰습니다.

 

이러한 변화로 용은 조명되어 장면에 합리적으로 통합된 느낌을 줍니다.

 

하지만 재료 간의 차이를 더 잘 구분하는 데 도움이 되는 두 가지 빛 효과를 추가하여 조금 더 나아갈 수 있습니다.

 

정반사(specular reflections)에 대해 먼저 이야기해 봅시다:

 

재료는 빛을 흡수하거나 반사하는 양에 따라 구분되고 표현됩니다.

크롬과 같은 금속은 반사율이 매우 높습니다. 거의 거울과 같습니다.

나무, 천, 종이는 빛을 반사하기보다는 더 많이 흡수합니다. 따라서 그들의 로컬 색상을 이해하기가 더 쉽습니다.

 

아래 이미지에서 저는 헬멧을 로컬 색상(A)으로만 칠했습니다. 멀리서 보면 금속처럼 보입니다. 어쩌면 돌 헬멧일 수도 있습니다! 아니면 놀라운 녹슨 금속일 수도 있습니다.

 

예시 (B)에서 헬멧 재료는 표면이 훨씬 더 반사적이므로 실제 금속처럼 보입니다.

반사를 만들기 위해 저는 개체에 반사되는 풍경의 제안을 그렸습니다.

금속(또는 반사체)에 대한 정말 멋진 점이 있습니다. 개체 표면에 환경과 광원의 반사가 선명하고 인식 가능할수록 더 반사적으로 보일 것입니다.

 

아래 세 이미지를 비교하고, 반사된 이미지를 "흐리게" 하고 채도를 일부 제거하는 것만으로 금속 종류를 어떻게 바꿀 수 있었는지 주목하세요.

 

표면에 그려진 반사를 왜곡하는 한 가지 빠른 방법은 COLOR MIXING이 활성화된 브러시를 사용하는 것입니다. 아래 예시에서 기본 GOUACHE BLENDER가 어떻게 블렌더처럼 작동하는지 주목하세요. AMOUNT OF PAINT 및 DENSITY OF PAINT가 낮은 값(일부 경우 0)으로 설정되어 있기 때문입니다. 좋아하는 브러시가 있다면 복제하고 이러한 설정을 조작하여 브러시 질감과 일치하는 블렌더를 만드세요.

이 두 가지 아이디어, 즉 확산 조명(개체의 형태를 보여주는 데 사용되는 빛과 그림자)과 주변 반사(개체 표면에 "무언가"를 투영하는 것)를 결합하면 훨씬 더 설득력 있는 재료를 만들 수 있습니다.

 

아래 이미지에서 저는 헬멧을 두 단계로 렌더링했습니다. (A)에서는 환경과 빛의 반사만 고려했고, (B)에서는 확산광과 오클루전 그림자만 고려했습니다. 두 이미지를 오버레이하고 마스크를 사용하여 각 레이어에서 보이는 것을 제어하여 녹슨 금속 헬멧의 정말 멋진 시뮬레이션을 만들었습니다.

 

//참고: 3D 소프트웨어로 작업하는 사람들은 재료를 만들 때 이미 이러한 사고방식을 알고 있습니다. 이러한 관행 중 일부를 2D 워크플로에 적용함으로써 많은 것을 배울 수 있습니다.

PBR 재료를 살펴보면 3D 파이프라인에서 이 렌더링 방법이 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다.

우리 작은 용으로 돌아와서...

 

저는 용의 모습에 크롬으로 만들어진 것처럼 장면의 반사를 그렸습니다 (A). 그런 다음 확산 조명 렌더링 (B)과 결합했습니다.

 

젖은 개구리 피부 효과를 얻기 위해 저는 반사된 이미지를 약간 흐리게 하고, 브러시 스트로크에 더 많은 질감을 넣어 반사를 "깨뜨리려고" 시도했습니다.

 

그 결과는 약간 과장되었지만, 장면의 재료를 더 잘 구분하는 데 도움이 되었습니다.

 

용 예시를 계속하기 전에 마지막으로 한 가지 더 이야기할 것이 있습니다…

 

표면하 산란(subsurface scattering)에 대해 간략히 이야기해 봅시다.

이것은 (적어도 우리 예술가들에게는) 빛이 개체 내부에서 조명하는 인상적인 효과입니다.

빛, 특히 개체 뒤에 놓인 강렬한 빛은 반투명 재료의 표면을 관통하여 내부의 색상을 반사합니다.

 

이 효과를 표현하려면 조명된 부분의 채도와 값을 높여야 합니다. 표면이 얇을수록 효과는 더 강해집니다.

 

기억해야 할 중요한 점은 표면하 산란 효과가 빛이 개체 뒤에 있을 때만 발생하는 것은 아니라는 것입니다. 그것은 이 현상을 시각화하기 위한 이상적인 상황일 뿐입니다.

일반적으로 밝은 빛이 반투명 개체의 표면에 닿는 어떤 상황에서든 그림자 영역에서 더 밝고 약간 채도 높은 색상을 볼 수 있습니다.

아래 예시에서 왼쪽 머리는 적절하게 조명되었음에도 불구하고 빛이 완전히 반사되어 (따라서 그 색상을 볼 수 있습니다) 오크 피부가 "생기있어" 보이지 않는 것을 주목하세요.

몇 가지 조정을 거친 후, 오른쪽 머리는 특히 음영 처리된 영역에서 표면하 산란을 조금 더 보여줍니다. 그 결과 재료는 피부에 더 가깝습니다.

 

그의 이빨과 입술에서는 반투명성이 훨씬 더 크게 인식됩니다.

클립 스튜디오 페인트에서는 이 효과를 시뮬레이션하기 위해 레이어 모드를 조작해야 합니다. 아래 예시에서 우리는 대부분의 노란색 빛을 반사하는 표면(A)을 가지고 있습니다. (B)에서 저는 그림자 영역을 밝은 노란색-녹색으로 대체하여 반투명하게 만들었습니다.

 

효과를 더욱 강화하기 위해 공의 중앙에 약간 노란색 그라데이션을 칠했습니다. 이 레이어의 마스크를 사용하여 정맥 및 기타 내부 "내용물"을 그렸습니다.

마지막으로, 우리 작은 용으로 돌아가서 렌더링을 완성하기 위해 일부 부분에 이 효과를 추가할 수 있습니다.

예시에서 저는 더 얇은 부분(예: 날개)과 몸통의 채도를 높였습니다. 그림자와 빛을 구분하는 선(경계선)의 채도를 높여 표면하 산란 효과를 보여주었습니다.

이제 용은 무대에 배치되었고, 우리는 더 많은 반사광을 그리거나/그려야 할 재료를 더 정의하여 일러스트레이션을 마무리할 수 있습니다.

 

자, 이 연습은 여기서 끝입니다. 그리고 당분간은 여기까지입니다.

이 복잡한 주제를 이해하는 데 도움이 되었던 몇 가지 아이디어를 보여드릴 수 있었기를 바랍니다.

배우고 설명할 것이 항상 더 많을 것이므로, 이 글을 주제에 대한 최종적인 논문으로 여기지 마세요.

제 글에서 항상 제안하는 것처럼: 이제 연습하세요!

 

읽어주셔서 감사합니다.

  • dado

 

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