CLIP STUDIO PAINT에서 빛과 색 칠하기 (1 부)

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Dadotronic

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빛의 색과 효과는 가장 복잡한 주제 중 하나입니다. 빛을 잘 이해하려면 작가의 고유 한 인식 (매우 주관적)을 다루는 것과 동시에 과학의 사실 (객관성)을 다루어야하기 때문입니다.

 

우리가 할 수있는 것은 과학적 사실에 대한 우리의 선택을 기초로 할뿐만 아니라 표현 된 빛과 색의 효과가 우리 자신의 예술적 표현을 갖도록 개인적 취향을 포함시키는 것입니다.

 

이 기사에서는 몇 년 동안 축적 한 메모와 아이디어를 알려 드리겠습니다. 아이디어는 단지“그림을 음영 처리”하는 것보다 빛과 색에 대한 고급 사고 방식에 대한 간단한 소개를 제공하는 것입니다.

 

 

그렇지 않으면 책, 수업 또는 빛과 색의 영향에 대해 배울 수있는 기회를 통해 주제에 대해 깊이 파고 드는 것이 좋습니다.

 

 

//이 기사를 설명하기 위해 다음 그림 중 일부를 사용하겠습니다. PNG 이미지를 다운로드하여 컴퓨터의 주제를 따라주십시오. 링크는 페이지 하단에 있습니다.

 

내 예술적 배경은 3D 아티스트입니다. 그래서 모든 물체가 기본 모양으로 구성되어 있다는 생각은 당연했습니다. 또한 물체의 표면을 형성하는 다각형 메쉬 (작은 사각형)를 시각화하는 데 사용되었습니다.

 

이 "초강력"이 아직없는 경우 일부 드로잉을 수행하고 객체 위에 와이어 프레임을 그리는 것을 연습하는 것이 좋습니다. 이 시점부터 2D 도형의 3 차원을 시각화하는 기능이 매우 중요합니다.

 

모든 객체에 겹쳐진 3D 메시가 있다는 추상화를 계속하면서 메시의 각 정사각형 (다각형의면)의 방향 (각도 및 방향)이 있음을 명심하십시오.

 

아래 이미지에서와 같이 물체를 구성하는 각 다각형의 표면에 바늘이 거의 붙어 있지 않다고 상상해보십시오.

 

이 바늘 (또는 컴퓨터 그래픽 : '정면 법선'의 올바른 용어)을 상상할 수 있으면 물체의 3D 모양을보다 쉽게 이해할 수 있습니다. 이 시각화는 조명 효과 또는 반사 된 색상을 페인트 할 수 있도록하는 데 매우 중요합니다.

 

이 두 가지 개념을 이해하면 '그림을 음영 처리하는'전통적인 아이디어를 생각하지 않고도 그림을 렌더링 (색상 및 조명 효과 추가) 할 수 있습니다.

 

다음을 시도하십시오 :

(a) 3 가지 다른 회색 음영을 선택하십시오.

(b) 가장 밝은 톤의 물체에서 방향 / 각도를 선택하십시오. 이 예제에서는 물체의 위쪽을 향한 모든 평면이 더 밝은 톤을 갖도록 결정했습니다.

(c) 각도에 동일한 아이디어를 적용하십시오. 정상적인 방향으로 톤을 일치시킵니다.

 

이러한 방식으로 오브젝트를 페인팅하면 더 단순한 렌더링 모델로 사실감을 유발하지 않습니다. 그러나 결과는 일관된 "조명"을 갖춘 견고한 이미지입니다.

 

이 유형의 렌더링은 컨셉 아트 디자인을 표현하는 데 효과적입니다.

 

이 렌더링 모드에 대해 계속 생각하면서 선택한 세 가지 회색 음영이 반드시 옵션 (A)와 같을 필요는 없습니다.

밝은 회색의 세 가지 음영 (B) 또는 어두운 회색의 세 가지 음영 (C)으로 작업 할 수 있습니다.

 

중요한 것은 그들의 관계 (가벼운, 중간, 어두운)가 유지된다는 것입니다.

 

이 개념 자체를 적용하는 것은 일러스트레이션에서 다양한 수준의 빛 노출로 작업하는 방법을 이해하기위한 방법입니다.

 

그레이 스케일 이미지에 대해 이야기하고 있기 때문에 이미지의 성공에 가장 큰 영향을 미치는 아이디어 중 하나를 바로 보여 드리겠습니다. 이것이 가치 구성 (또는 색조 구성)의 아이디어입니다.

 

색상을 무작위로 선택하면 전달하려는 메시지를 선호하지 않는 컴포지션을 만드는 함정에 빠질 수 있습니다.

 

첫 번째 예 (A)에서는 보물 상자를 그릴 때 일반적으로 생각하는 일반적인 회색 음영을 선택했습니다.

이미지의 초점이 가슴 내부의 보물이어야 함을 알고 있었기 때문에이 구성은별로 도움이되지 않았습니다. 썸네일에서 이미지에 초점을 맞출 장소를 찾는 것이 얼마나 어려운지 확인하십시오.

 

예 (B)에서, 나는 톤의 배열에 대해 생각하고 가슴에 대한 중간 / 어두운 톤과 보물에 대한 밝은 톤을 예약했습니다. 썸네일에서 눈이 도면의 초점 포인트로 곧장 이동하기 때문에 이것이 어떻게 더 나은 선택인지 알 수 있습니다.

 

가치 구성에 대한 아이디어를 캐릭터 디자인에 적용 할 수 있습니다.

아래 예에서 그림 (A)는 완전히 무작위로 톤을 배치했습니다. 디자인이 조각화되어 디자인이라는 것이 이해하기 어렵습니다.

 

도면 (B)의 구성에서, 초점은 캐릭터의 머리와 손에 있었다. 캐릭터 디자인에 중점을 두는 것이 좋습니다.

(C)에서는 캐릭터의 얼굴에 초점을 더 강조하면서 하향식 그라디언트를 추가했습니다.

 

이러한 중요한 아이디어를 바탕으로 디지털 페인팅을 시작할 때 거의 모든 사람이 배우는 렌더링 구성표로 넘어가십시오. 먼저 그레이 스케일로 페인팅을 시작하십시오.

 

회색 (또는 두 가지 색상의 조합)으로 이미지를 시작하는 것은 이미지의 빛과 그림자를 구성하는 역사적으로 입증 된 방법입니다.

 

두 가지 음영만으로도 만족스러운 조명 효과를 시뮬레이션 할 수 있습니다.

현재 '만족스러운'이란 빛이 장면의 분위기가 아닌 물체의 3D 모양을 정확하게 보여줍니다.

 

아래 예에서, 3 개의 음영 (선 포함)만으로 물체에 도달하는 빛의 느낌을 다른 방향으로 표시하는 방법을 참고하십시오.

 

디자인 렌더링을 시작할 때이 점을 명심하십시오. 이진 모드 (off / on, dark / light)로 오브젝트를 조명 한 다음 하프 톤, 전환 및 그라디언트를 시작합니다.

 

이 이진 조명 방식에서, 세 번째 톤은 빛의 하이라이트를 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있습니다.

 

처음에 내가 잘못한 것은이 더 가볍고 세 번째 톤을 과장하는 것이었다.

더 밝은 톤의 사용이 물체의 조명 부분과 같은 비율에 있으면 결과적으로 버스트 조명 (B)이됩니다.

 

이미지 (C)에서 더 밝은 음영을 표면의 작은 부분으로 제한하면 효과가 왁스 처리 된 표면의 하이라이트처럼 보이게됩니다.

 

지금은이 여분의 톤을 매우 조심스럽게 두어야합니다.

각 물체는 빛을 다르게 반사하며 밝은 톤의 비율 / 강도가 변경됩니다. 그러나 밝은 회색은 빛 자체가 아니라 빛의 반사임을 기억하는 것이 좋습니다.

 

우리가 빛과 그림자에 대해 배울 때, 주제는“직접 조명”의 고전적인 방법을 통해 우리에게 제시됩니다. 그림 (A)에서 다음 사항을 참고하십시오.

 

(1) 물체 표면의 빛의 반사점 또는 반사;

(2) 물체의 조명면;

(3) 그림자의 가장자리 (핵심)-하프 톤에서 어둠으로의 전환;

(4) 물체의 어두운면;

(5) 반사 또는 반사 된 빛;

(6) 캐스트 그림자 또는 빛의 부재;

 

직접 조명 방법은“빛의 해부학”을 매우 명확하게 알려주기 때문에 사용됩니다.

 

그러나 시작했을 때“전역 조명”모델과 같은 다른 조명 기술을 배웠 으면 좋겠습니다.

 

전역 조명에서 빛과 그림자의 효과는 매우 크고 확산 된 광원을 나타 내기 때문에 훨씬 부드럽습니다. 그라디언트 (밝기와 어두움의 전환)는 직접 조명 (B1)보다 훨씬 부드러 우며 투영 된 그림자는 거의 존재하지 않습니다. 실제로, 그림자는 거의 그림자 나 폐쇄 그림자 (B2)입니다.

 

전역 조명 또는 간접 조명은 물체에 점토와 같은 효과를줍니다. 이 유형의 렌더는 이제 3D 형태와 객체의 로컬 색상을 강조하는 조명이기 때문에 3D에서 널리 사용됩니다.

 

아래 예에서 선이나 명확한 컷 라이트와 그림자 모양을 사용하지 않고 헬멧 디자인에 3 차원 형태를 줄 수있는 방법에 주목하십시오.

 

이런 종류의 렌더링을 할 때, 오 클루 전 섀도우를 생각하면됩니다-빛이 도달하기 어려운 물체 표면의 영역을 어둡게합니다.

이러한 그림자를 칠하는 데 사용되는 그라디언트는 매끄럽고 가장 어두운 부분은 개체의 선 (또는 숨겨진 부분) 근처에 잠깐 나타납니다. 이미지에서 그라디언트의 차이를 확인하십시오. 오른쪽의 그라디언트는 오 클루 전을 시뮬레이션하는 가장 좋은 방법입니다.

 

폐색 그림자를 그리는 기술을 연습하십시오. 선택 도구와 에어 브러시는 작업에 가장 적합한 도구입니다.

 

또한 어두운 부분은 접촉면 (접점)에 예약해야합니다. 아래 예에서 구면과 평면의 근접성이 어떻게 접촉 그림자에 대해 다른 강도와 분산을 생성하는지 확인하십시오. 멀수록 그림자가 더 부드러워지고 흩어집니다.

 

올바르게 사용하면 간접 조명 및 폐색 그림자가 3D 도면 형식을 표시하기에 충분합니다. 따라서 프로덕션 디자인 또는 컨셉 아트를 제시하는 데 유용성과 효과가 있습니다.

 

이 예에서는 특정 영역에 약간의 그라디언트를 배치하여 캐릭터 머리의 3D 느낌을 얻을 수있었습니다. 마지막에 일부 평면을 강조하기 위해 세 번째 톤이 추가되었습니다.

직접 조명 방법과 전역 조명을 결합하는 것은 렌더링 프로세스를 '계층화'하여 3D 효과를 얻는 가장 간단한 방법 중 하나입니다.

 

아래 예제에서 : (A)는 오 클루 전 그림자로만 만들어진 이전의 렌더입니다. (B)는 왼쪽에서 나오는 직접 조명과의 조합입니다. (C)는 그림자 컷 아웃을 사용하여 물체에 닿는 빛의 느낌을주는 방법의 예입니다.

 

레이어드 그림자를 결합하기 위해 CLIPPING MASKS를 사용하고 싶습니다.이 옵션은 아래의 (클리핑되지 않은) 레이어를 마스크로 사용합니다.

 

아래 이미지에서 AO 및 CAST SHADOW 레이어가 기본 MASK 레이어에 어떻게 클리핑되는지 확인하십시오.

 

3D 소프트웨어와 같은 2D 이미지를 렌더링 할 경우 실질적인 이점이 있습니다. 그 중 하나는 건강을 보장하는 것입니다! :)

페인팅으로 자연을 시뮬레이션하는 것은 매우 복잡하며 여러 변수를 결합 / 조정해야합니다. 이것은 쉬운 일이 아닙니다.

 

과거에는 CLIP STUDIO PAINT에서 색칠하는 실용적이고 효율적인 방법을 보여주는 기사를 작성했습니다. 이 시리즈를 진행하기 전에 읽어 보시기 바랍니다.

 

다음 부분에서는 이러한 개념 중 일부를 사용하고 색상과 결합합니다. 이 주제에 대한 새로운 아이디어와 통찰력을 제공 할 수 있기를 바랍니다.

 

읽어 주셔서 감사합니다.

 

-다도

 

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