애니메이션 키 프레임 그림

3,918

Sadbh

Sadbh

안녕하세요! 저는 Sadbh입니다 (온라인 SwordsandSpectacles로 이동). 오늘은 CLIP STUDIO PAINT에서 키 프레임을 사용하여 루핑 애니메이션 일러스트레이션을 만드는 방법을 알려 드리겠습니다.

개요

이것이 오늘 우리가 만들 .gif입니다. 애니메이션 배경이있는 키 프레임 애니메이션 캐릭터.

스케치 및 러프 애니메이션

먼저 캔버스를 만들고 좋아하는 브러시를 잡습니다. 첫 번째 레이어에 캐릭터를 스케치합니다.

 

이제 캐릭터 위로 다시 이동하고 새 레이어에서 이동할 수있는 각 부분을 그립니다. 이 레이어의 이름을 지정하면 어떤 신체 부위가 어떤 레이어에 있는지 추적 할 수 있습니다. 이렇게하면 캐릭터 애니메이션을 시작하는 다음 단계에서 모든 것이 훨씬 쉬워집니다.

창> 타임 라인으로 이동하여 화면 하단에 타임 라인을 표시하고 애니메이션> 타임 라인> 새 타임 라인을 표시합니다.

이 애니메이션의 경우 타임 라인을 12FPS (초당 프레임) 및 24 프레임 재생으로 설정했습니다. 2 초 애니메이션 루프입니다.

이제 타임 라인에서 모든 레이어가 있음을 확인할 수 있습니다. 이것이 모두 이름을 지정하는 것이 중요한 이유입니다.

 

 

이 두 버튼에주의하십시오. 오른쪽에있는 것은 레이어의 키 프레임을 활성화하고 왼쪽에있는 것은 현재 캔버스의 항목 위치를 기반으로 새 키 프레임을 광고합니다.

"Operation"도구를 클릭 한 다음 "Object"를 클릭하십시오.

타임 라인의 첫 번째 프레임에 있는지 확인하십시오 (빨간색 세로선이 표시됨).

 

상단 레이어 (이 경우 캐릭터의 상단 턱)를 선택하고 작은 십자선을 캔버스 중앙에서 캐릭터의 자연스러운 관절이있는 곳으로 이동합니다. 머리의 경우 척추가 두개골과 연결되는 곳입니다.

 

실제 움직임을 더 잘 시뮬레이션하므로 회전이 훨씬 더 자연스러워집니다.

 

타임 라인의 끝으로 이동하고 더 추가하기 전에 '키 프레임 추가'를 클릭합니다.

이는 시작 및 종료 키 프레임이 정확히 동일하고 애니메이션이 완벽한 루프임을 의미합니다.

 

이것이이 튜토리얼의 모든 애니메이션의 기초가 될 것입니다.

 

 

이 두 개의 동일한 키 프레임을 설정하면 그 사이의 어느 지점 으로든 이동하여 조각을 회전, 이동 또는 크기 조정할 수 있습니다. 이를 위해 나는 그의 입을 약간 벌리기 위해 회전했습니다.

이제 작은 다이아몬드 키 프레임이 빨간색으로 강조 표시 될 때까지 클릭하고 드래그하여 머리의 다른 모든 부분에 대해이 키 프레임을 복사하여 붙여 넣습니다.

애니메이션> 트랙 편집> 복사

다음 레이어로 이동하여 애니메이션> 트랙 편집> 붙여 넣기를 클릭합니다.

 

프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여이 작업을 수행 할 수도 있습니다.

 

 

헤드의 모든 프레임을 복사하여 붙여 넣는 이유는 한 조각처럼 움직이기 때문입니다.

이 작업이 완료되면 시작과 끝 사이에 더 많은 키 프레임을 추가하여 입을 열거 나 닫거나 귀를 경련시킬 수 있습니다.

 

모든 키 프레임을 복사하여 붙여 넣으면 머리에 레이어가 하나만있는 것처럼 보입니다 ....

... 그러나 그의 머리 부분의 모든 회전을 편집하면 모션이 훨씬 더 역동적으로 변합니다.

회전 중심을 해상 관절이있는 위치로 이동하는 것에 대한 이전 요점을 기억하면서 팔과 꼬리도 빠르게 애니메이션합니다. 헤드와 달리 복사 및 붙여 넣기가 전혀 필요하지 않습니다.

이 작업이 끝나면 모든 스케치를 자체 레이어 폴더에 배치하여 레이어 패널을 깔끔하게 유지합니다.

선화 및 색상

이제 선화로 넘어갑니다.

 

선화는 스케치처럼 분할되지만 별도의 레이어가 아닌 이름이 지정된 폴더로 분할됩니다.

이렇게하면 채색이 훨씬 쉬워집니다.

선화와 색상은이 튜토리얼에서 여러분에게 가장 달려있는 부분입니다! 몇 가지 권장 사항이 있지만 자신 만의 스타일로 줄을서는 것이 좋습니다.

 

 

-전체 선화가있는 모든 것을 갖지 마십시오. 색상 섹션을 서로 겹치게하여 관절을 가장 할 수 있습니다 (특히 손목, 팔꿈치, 위턱 및 꼬리에이 작업을 수행합니다).

 

-겹치는 공간을 많이 남겨 둡니다. 이것은 당신의 캐릭터에 더 넓은 범위의 움직임을 줄 수 있습니다! 똑똑하다면 캐릭터에게 동일한 그림 세트로 여러 애니메이션을 줄 수 있습니다.

그림에서 겹치는 부분에 많은 둥근 모양을 사용했음을 알 수 있습니다. 회전 지점이 훨씬 더 쉽게 이동하는 위치를 시각화하는 데 도움이됩니다.

캐릭터 조각에 색상을 지정하려면 색상을 지정하려는 신체 부분에 대한 폴더 안에 새 레이어를 만듭니다.

 

선화 레이어를 선택한 다음 작은 등대 아이콘을 눌러 선화 레이어를 참조 레이어로 설정합니다.

그런 다음 색상 레이어를 선택하십시오. 마술 지팡이 (자동 선택) 도구를 선택하고 "영역 크기 조정"이 약 3으로 설정되어 있고 (두꺼운 선에 따라 더 높거나 더 낮아야 할 수 있음) "다중 참조"가 켜져 있는지 확인합니다. 등대 아이콘이 선택됩니다.

 

이것이 의미하는 바는 색상 레이어의 선 간격을 채우기 위해 그릴 수 있지만 선화 외부를 클릭하면 전체 외부 영역이 선택된다는 것입니다. 드로잉의이 특정 부분에있는 선 및 색상 레이어를 제외한 다른 모든 레이어를 무시합니다.

 

그런 다음 선택을 반전하고 채울 수 있습니다. 영역 크기 조정은 색상의 가장자리가 선화의 중앙에 위치하도록하므로 가장자리 주변에 흩어진 픽셀이없고 모든 것이 멋지고 깨끗해 보입니다.

이 단계에서 저는 레이어를 다른 밝은 색상으로 채우는 것을 좋아하여 각 세그먼트가 시작되고 끝나는 위치를 명확하게합니다. 털이 겹치는 부분에는 들쭉날쭉 한 털 가장자리 텍스처를 사용하므로 컬러 버전으로 표시되면 좀 더 자연스럽게 보입니다. 하지만 내가 아는 얼굴과 같이 분할이 숨겨지는 부분은 선을 매끄럽게 유지합니다.

이제 캐릭터를 지금 또는 나중에 색칠 한 후 애니메이션하도록 선택할 수 있습니다.

오류를 확인하고 신속하게 수정할 수 있으므로 지금 애니메이션을 적용하고 싶습니다.

 

이제 레이어에서 키 프레임이 활성화되어있는 동안에는 드로잉을 편집 할 수 없습니다. 하지만 언제든지 '키 프레임 활성화'버튼을 눌러 끄고 레이어 또는 폴더를 정상적으로 편집 할 수 있습니다. 키 프레임은 다시 켤 때 바로 돌아 오므로 이는 키 프레임에 영향을주지 않습니다.

 

이 튜토리얼에서는 색칠을 다루지 않을 것입니다. 모든 사람들이 평소 그림을 색칠하는 방식으로 애니메이션을 색칠하도록 권장하기 때문입니다. 그러나 나는 과정을 더 부드럽게 만들기 위해 몇 가지 팁을 줄 것입니다!

최종 애니메이션 트릭

다음은 캐릭터의 모든 회전 지점에 대한 맵입니다. 이 과정은 스케치를 애니메이션하는 것과 똑같지 만, 모든 것을 정확히 맞추고 꼭두각시의 모든 부분이 제대로 흐르도록하는 데 더 많은 시간을 보냈습니다.

제 컬러 버전에서 볼 수 있듯이, 저는 브레이크 양쪽의 색상을 동일하게 유지하여 캐릭터의 대부분의 '브레이크'를 숨겼습니다. 이것은 꼬리에서 잘 풀리지 않았지만이 녀석이 상당히 푹신하기 때문에 여전히 꽤 좋아 보입니다.

 

 

일반적인 경험 법칙; 캐릭터의 모든 움직임이 동시에 발생하지 않도록하십시오. 예를 들어, 여기 늑대 인간의 머리는 손이 뒤로 움직이기 시작하기 직전에 뒤로 움직이고 그의 꼬리는 완전히 자신의 일을하고 있습니다.

 

아래턱에는 두 개의 이동 키 프레임이 있습니다. 하나는 닫기 용이고 다른 하나는 열기 용입니다. 이와 같은 작은 움직임은 모두 애니메이션에 정말 도움이 될 수 있습니다.

 

보다 자연스러운 캐릭터 애니메이션을 만드는 방법을 알고 싶다면 애니메이션의 12 가지 원칙을 찾아보세요. 이 튜토리얼의 초점은 아니지만 애니메이션에 관심이있는 사람이라면 누구나 알아두면 편리합니다.

배경 (미묘한 디테일 및 불투명도 키 프레임)

그래서, 배경으로 ...

먼저 평소대로 배경을 그립니다! (그렇게하면 너무 쉽게 들리는 데요 ....)

 

나는 먼 배경을 위해 클립과 함께 제공되는 일부 재료와 벽과 바닥의 질감을 사용했습니다 (정말 생명의 은인입니다!)

이제 모든 애니메이션 부분을 폴더에 넣고 클리핑 마스크 버튼을 사용하여 폴더에 두 개의 레이어를 클리핑합니다. 즉, 캐릭터와 교차하는 곳에서만 나타납니다! 이러한 레이어는 키 프레임의 영향을받지 않지만 작업하는 동안 애니메이션을 정기적으로 재생하면이 두 레이어만으로 캐릭터의 모든 음영 및 하이라이트를 얻을 수 있습니다.

 

내 진한 파란색 음영 레이어는 '곱하기'로 설정되고 노란색은 '추가 (광택)'로 설정되어 있습니다.

 

다음은 클리핑 마스크 및 블렌딩 모드가없는 레이어의 모습이며 범위를 알 수 있습니다.

.... 그냥 원래대로 되 돌리자.

아무리 해도! 배경의 가로등에는 별도의 레이어에 빔이 있습니다 (추가로 설정 (글로우)).

 

타임 라인의이 레이어로 이동하여 키 프레임을 활성화 한 다음 레이어 이름 왼쪽에있는이 작은 + 버튼을 클릭합니다.

이제 'Opacity'트랙을 볼 수 있습니다. 불투명도를 변경하면 이러한 변경 사항이 키 프레임으로 저장됩니다.

나는 깜빡이는 가로등을주기 위해 매우 작은 불투명도 변화의 약간 지쳐 보이는 패턴으로 이것을 사용했습니다. 매우 대기!

나는 '부드러운 빛'또는 '오버레이'로 설정된 크고 부드러운 색상의 얼룩으로도이 작업을 수행합니다. 삽화를위한 애니메이션 조명 효과를 살펴 보시기 바랍니다!

마지막으로하고 싶은 것은 풀을 추가하는 것입니다.

먼저 그림 주위에 여러 개의 잔디 다발을 추가합니다. 이것은 가만히 있기위한 것입니다. 장면에 맞게 음영 처리합니다.

그런 다음 이동하고 싶은 잔디 다발을 추가합니다. 이것들은보기에서 바닥을 숨기기 위해 정지 잔디 아래의 자체 레이어에 각각 배치됩니다. 음영 처리되고 강조 표시된 잔디를 색상으로 선택하여 모든 것이 응집력있게 보입니다.

 

모든 잔디 다발이 자체 레이어에있는 것이 매우 중요합니다.

그런 다음 나머지 그림처럼 잔디를 키 프레임 할 수 있습니다! 언제나처럼 애니메이션을 정기적으로 재생하여 어떻게 보이는지 확인하십시오.

그런 다음 일반적으로 사용하는 최종 터치 및 조정 레이어를 추가하기 만하면됩니다.

최종 생각 및 내 작업의 다른 예

저는이 그림을 아주 간단하게 유지하고 싶었습니다. 하지만 저는이 기술이 할 수있는 것을 몇 가지 더 보여줄 것이라고 생각했습니다. 저는 애니메이션에 더 많은 생명을 불어 넣기 위해 정기적으로 키 프레임과 프레임 별 애니메이션을 결합합니다. 여기에 몇 가지가 있습니다.

여기서 바람은 정기적으로 손으로 그린 애니메이션입니다.

 

갈기는 프레임 단위이고 프린지는 키 프레임과 함께 프레임 단위이므로 머리의 움직임과 일치합니다.

여기서 눈은 애니메이션 레이어에 있지만 나머지는 모두 키 프레임됩니다.

여기서 비, 강, 물보라는 프레임 단위입니다.

캐릭터는 100 % 키 프레임되며 레이어 폴더에 배치하여 윤곽 효과를 얻었습니다.

 

배경의 나무는 바람이 부는 날의 느낌을주기 위해 약간의 회전으로 키 프레임 처리되었습니다.

이것은 매우 간단하며 오늘의 마지막 예가 될 것입니다. 이 꼬챙이의 머리와 다리를 따로 그려서 작은 고리를 만들 수있었습니다.

내 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 읽어 주셔서 감사합니다. 조심하세요!

댓글

신착

공식 신착