스킨 4 모두! 트릭과 팁! (+ 튜토리얼)

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pi3shark

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소개

이름은 레오입니다. 모든 사람이 사용할 수있는 방식으로 피부를 설명하고 싶습니다. 저는 대부분 만화 / 페인터 배경 출신이지만 모든 종류의 렌더링에 적용 할 수있는 지식이므로 모든 사람에게 도움이 될 수 있다고 생각합니다.

피부로 시작

피부색은 빨강, 노랑, 파랑으로 만 구성되어 있습니다. 디지털 매체에서는 이것이 다르다고 주장하거나 피부가 얼마나 어둡거나 밝은 지에 대해 항상 멜라닌을 비난 할 수 있습니다. 내가 사용할 샘플은 작지만 가능한 한 많이 채우려 고 노력했습니다.

 

다음 예제를 스킨 팔레트로 사용할 수 있지만 적용 할 수있는 색상 선택에는 훨씬 더 많은 것이 있습니다.

 

스킨은베이스, 하이라이트, 로우 라이트로 구성되어 있습니다. 완벽한 피부 톤을 선택하는 방법에는 여러 가지가 있으므로 모든베이스를 커버 할 것입니다.

 

이 작은 콩을 많이 사용할 것이기 때문에 여러분이이 작은 콩에 대해 알게되기를 바랍니다.

하이라이트 및 저조도

피부의 하이라이트와 저조도는 페인팅 / 채색의 필수적인 부분입니다. (그리고 앞으로 우리가 많이 사용할 용어).

 

하이라이트 : 빛과 피부 사이의 가장 높은 값 또는 가장 높은 접촉 지점, 이것은 어떤 지점에서 피부를 반투명하게 만들 수있는 것입니다.

 

저조도 : 가장 낮은 값 또는 빛과 피부 사이의 마지막 접촉 지점, 이것은 일부 피부 주름을 완전히 어둡게 만들 수 있습니다.

 

이들은 손으로 선택할 수 있으며 대부분의 사람들은 흑백으로 효과를 얻지 말라고 말하는 경향이 있습니다. 그리고 나는 그것이 옳다는 것을 말하기 위해 여기에 있습니다.

 

컬러 휠의 핑크와 라임 중간 부분에서 첫 번째 플랫 / 메인 컬러를 선택하는 것이 좋습니다.

아직 하이라이트와 저조도를 선택하지 않는 것이 좋습니다. 나중에 완전히 호환되지 않을 수 있습니다. Sides, 이것이이 튜토리얼의 나머지 부분입니다!

색상 영역

색상 영역은 피부에 기본 색상의 농도가 더 높습니다.

 

빨강, 노랑, 파랑은 우리가 잠시 다루게 될 것들입니다. 이 세 가지는 제가 부르는 해부학 적 색상입니다.

 

그들은 혈관, 더 많은 모공 또는 더 많은 산소가 함유 된 피부와 같은 요인에 따라 신체의 다른 부분을 통해 빛납니다. 해부학 적 색상으로서 이러한 "번개"는 모두 피부 내부에서 나오며 규칙에는 예외가 있지만 대부분은 동일한 위치에 영향을줍니다.

 

이 모든 색상을 보여주는 가장 큰 장소는 얼굴입니다. 여러 색상 영역으로 구성되어 있습니다.

 

Google 색상 영역을 검색하면 이들의 명시적인 예를 찾을 수 있습니다 (대부분 얼굴). 몸 전체의 색상 영역으로 작업하려면 순환계의 그림을 가져와 역 설계하는 것이 좋습니다.

 

어림짐작, 피가 모이기 때문에 피부에 가까운 동맥이나 혈류가 빨갛게됩니다 (코, 입술, 손바닥 등). 정맥 영역은 파란색입니다 (손목, 눈 아래, 턱 등). 근육이 얇아진 부위 또는 지방 / 기름 부위 (이마, 지골, 위 등)가 더 많은 부위는 노란색입니다.

이것은 어려운 규칙이 아니지만 지침의 목적에 부합합니다.

이 색상은 미묘한 방식으로 얼굴에 영향을 미치며 작품에 어떤 종류의 조명이 없음을 의미하며 다양한 모양과 그림자를 갖기 위해 필요한 모든 것입니다.

렌더링 기본 설정에 관계없이 좋아 보입니다.

빨강, 파랑 및 노랑은 다루기 가장 쉬운 해부학 적 색상입니다. 조명 장치로도 사용할 수 있고 외부 번개와 내부 조명의 간격을 메울 수있는 추가적인 해부학 적 색상이 있습니다.

언더 톤

아마 이것에 대해 들어 보셨을 것입니다! 언더 톤은 선명하거나 부드러운 조명에서 피부의 가치라고 부르는 것입니다. 언더 톤은 음영 / 조명 재료 일 필요는 없지만 그대로 사용할 수 있습니다.

 

언더 톤은 빨간색, 녹색 및 파란색을 기반으로하는 경향이 있습니다. 노란색도 발생하지만 다른 강한 두 가지의 영향으로 주황색 또는 녹색으로 물을주는 경향이 있습니다.

 

언더 톤은 더 포화 (빨간색 / 노란색) 또는 회색 영역 (파란색)에서 더 많이 표시되는지 여부에 관계없이 하이라이트 및 저조도의 방향에 직접적인 영향을줍니다. 이것은 해부학 적 음영을 고수하는 대신 실제 조명과 함께 작동하기 때문에 값에 직접 영향을줍니다.

 

길고 짧은 것은 당신의 저음이 당신의 피부가 원래의 트라이어드 중 어느 것에 가장 가까운 지, 즉 빨강, 노랑 또는 파랑에 더 가까운지를 결정한다는 것입니다. 그리고 그것이 현재 광원과 어떻게 혼합되는지.

 

언더 톤은 있지만 광원은없는 콩을 살펴 보겠습니다. 이 효과는 기본 피부 위에 일반 레이어를 사용하고 10 %로 줄이거 나 만족할 때까지 빠르게 달성 할 수 있습니다.

이제 광원이있는 동일한 콩을 살펴보고 언더 톤이 피부의 가치, 즉 저조도 및 하이라이트에 미치는 영향을 살펴 보겠습니다. 셰이딩 및 조명과 혼동하지 않도록 원할 경우 가능할 수 있지만 부드러운 전환 능력을 단축 할 수 있습니다.

 

이 효과를 얻는 빠른 방법은 피부를 빠르게 샘플링하기 위해 강조 및 저조도 모두에 언더 톤에 사용한 것과 동일한 색상을 사용하는 것입니다. 조명에 대한 선호도 중 하나 (하드 규칙은 아니지만 색상 닷지 사용) 및 곱하기 (내가 사용하는 방식이므로 다시 사용할 수 있음).

다른 언더 톤은 같은 색 피부에 다른 효과를 줄 수 있습니다. 수동으로 블렌딩하고 싶지 않거나 '일반 레이어'방법으로 성공하지 못한 것 같습니다. 나는 '중간 색상'도구를 많이 사용하는 경향이 있으므로 주변에 추가베이스 레이어가 배치되지 않습니다.

조명에 맞거나 마음에 들면 언제든지 다른 언더 톤을 사용할 수 있습니다. 나는 당신을 막지 않을 것입니다, 나는 당신이 실험을 권합니다!

완성 된 그림에 적용하십시오!

모두 말하면 완성 된 그림에 어떻게 적용됩니까? 복잡한 것 같네요! 그리고 그것은 일종의, 당신은 시간이 지남에 따라 나아질 것입니다. 이것은 방금 설명한 모든 도구를 사용하는 경우의 과정입니다.

선화를 마친 후에는 모든 피부가 채워져 있는지 확인하십시오. 그런 다음 밑조 색상을 적용하여 기본 피부 색상을 선택하십시오. 이번에는 '중간색'도구를 이용해서 그린과 멜론을 발라서 찾았습니다.

여기에 빨강, 파랑, 노랑을 더하세요! 해부학 적 색상이 마지막 최종 제품에 강하게 나타나지 않더라도 피부를 형성하기 위해 항상 존재합니다.

그것은 멋진 사실적인 모습을 제공하고 팔레트에 더 많은 색상을 추가합니다.

다음 단계는 저조도입니다. 저조도는 나중에 원하는 비율로 곱해지는 경향이 있습니다. 사진에 극적인 조명이 없기 때문에 20 %로 유지했습니다. 그림자는 모양을 정의한다는 것을 기억하십시오.

 

  • 곱하기 레이어가 끝이 아닙니다. 더 자연스러운 효과를 위해 항상 상단을 렌더링 할 수 있습니다. 특히 해부학 적 색상과 혼합하면 놀기 좋은 색상을 많이 얻을 수 있습니다.

이제 내 하이라이트. 'Color Dodge'레이어를 선호합니다. 이 경우 불투명도를 65 %로 설정했습니다. 나는 당신에게 빛을 발하는 것을 사용할 수 있다고 생각합니다.

 

이전과 동일하게 작업을 더 정의하고 적용하는 모든 색상을 혼합하기 위해 항상 작업을 칠할 수 있습니다.

그리고 당신은 끝났습니다! 기본적으로 현명합니다. 렌더링 양은 스타일에 따라 크게 달라집니다. 나는 매우 칙칙한 것을 좋아하므로 여기서 끝내고 다른 사람들은 더 많이 혼합하거나 셀 음영에 머물기를 원합니다. 나는 그것이 당신에게 어떤 식 으로든 도움이 될 것이라고 확신합니다.

 

연습을 통해 전체 프로세스를 눈으로 볼 수 있고 한 레이어에서 수행 할 수 있습니다. 가끔씩 기본으로 돌아가는 것이 항상 좋습니다. 공부는 아무도 죽지 않았습니다! 제 생각에는 ...

 

이것은 모든 종류의 조명 및 피부 톤 btw에 대해 작동합니다. 다음은 더 많은 샘플입니다.

추가 요령

다음은 이전 유출에 맞지 않는 추가 섹션입니다.

 

1) 사진에서 색상을 선택할 때 필터 드롭 다운 메뉴에서 모자이크 효과를 적용하는 것이 좋습니다. 그런 다음 효과, 모자이크. 필요한만큼만 수행하십시오.

2) 갈색으로 시작하는 것이 의심 스러우면 갈색으로

 

갈색으로 혼합 된 경우 빨강, 노랑 및 파랑. 그래도가는 방법을 모른다면 CRAZY처럼 혼합 된 브러시를 사용하여 노란색, 파란색, 빨간색을 혼합하세요. 그런 다음 공에서 선택하십시오. 그렇게하면 빠른 시작 피부색을 갖게됩니다.

3) 강한 광원은 얼굴을 평평하게 만들 수 있습니다! 사용시주의하되, 피부가 한 가지 색상으로 목욕하면 대부분의 모든 것을 덮어 씁니다. 주 광원을 사용하여 자유를 취하여 렌더링 작업이 훨씬 줄어 듭니다. 지금은 광원 만!

4) 비현실적인 피부색을 가진 캐릭터는 여전히 하이라이트, 로우 라이트 및베이스 아래에 적용됩니다. 언더 스킨과 해부학 적 색상은 다를 수 있지만 다를 수 있습니다. 대부분의 경우 제거 할 수도 있습니다.

그리고 그게 다야! 읽어 주셔서 감사합니다!

여기까지 내려 오 셨다면 어떤 식 으로든 도움이 되었기를 바랍니다. 행운을 빕니다!

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