캐릭터를위한 옷 디자인

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BarbaraBrutti

BarbaraBrutti

의상을 디자인하고 싶을 때 시도해 볼 수있는 몇 가지 측면이 있습니다. 완벽한 모델을 찾으려면 변형을 탐색하는 것이 중요합니다!

대학에서 세트 디자인을 공부 한 이후로 모든 종류의 무대 의상과 의상을 디자인 한 경험이 있습니다. 무대 용이 아니더라도 캐릭터를위한 모든 종류의 옷과 액세서리를 만드는 데 사용할 수있는 몇 가지 리소스를 살펴 보겠습니다!

 

먼저 몇 가지 일반적인 고려 사항에 대해 이야기 한 다음 디자인을 시작하기위한 몇 가지 지침을 설명하겠습니다. 나중에 언급 할 거의 모든 내용이 캐릭터 디자인의 지침으로도 사용된다는 점을 명심하십시오!

 

(덧붙여서이 튜토리얼에 나오는 사진과 그림은 저의 저자이며 인터넷에서 가져온 것이 아닙니다!)

 

첫 번째 일반적인 고려 사항

-캐릭터의 외형은 캐릭터의 특정 측면을 EMPHASIZE하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 자신의 머리 / 얼굴에 따라 어떤 능력을 가지고 있다면,이 개념은 머리의 크기 나 중요성을 확장하는 요소를 사용하여 지원할 수 있습니다. 또는 왕의 왕관을 생각할 수도 있습니다. 즉시 식별합니다!

 

-디자인에 포함하는 요소의 계층에 대해 생각해보십시오. 가장 지배적 인 특성 (크기, 복잡성, 재질, 스타일 등)은 자신의 취향과 목표에 따라 다릅니다! 더 눈에 띄고 싶은 특징은 무엇이며 의상의 다른 요소가 어떻게 동반 될 수 있습니까?

Wolfgang Mozart의 오페라 "The Magic Flute"의 The Queen of the Night의 캐릭터에 대한이 예에서, 나는 무엇보다도 그것이 어떤 캐릭터인지 명확하게 보여줄 필요가있었습니다 ( "Queen"과 "Night"라는 개념을 기반으로). ; 그러나 나는 또한 그의 영향력과 그의 딸에 대한 통제의 필요성을 미묘하게 강조 하고이 캐릭터를 거대한 거미줄과 연관시키고 싶었습니다.

 

-디자인하고있는 의상의 용도와 목적에 대해 생각해보세요. 누가 그것을 사용합니까 (회사원, 왕, 동물, 부자, 가난한 사람, 서투른 사람, 우아한 사람 등)? 어떤 용도로 사용합니까 (파티, 작업, 의상, 위장, 방어, 마법 등)?

 

-채워진 공간과 빈 공간의 균형을 맞 춥니 다. 질감, 요소 수, 크기, 색상 측면에서.

 

-우리가 패션에 대해서만 이야기하지 않는 한, 옷을 입는 캐릭터와 옷을 분리하는 것은 매우 어렵습니다. 디자인이 캐릭터의 개성과 스타일과 일치하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다! 이 예에서 캐릭터가 다른 유형의 옷을 입으면서도 여전히 똑같을 수 있습니까?

 

무드 보드 또는 레퍼런스 보드에서.

이상적이고 첫 번째는 디자인의 주제 또는 참조 요소에 대해 가능한 모든 정보를 얻는 것입니다. 폴더, Pinterest 보드, 잡지 스크랩이있는 패널 또는 필요한 모든 참조를보기 위해 필요한 모든 것을 만듭니다. 신체 또는 의복 모양, 질감, 색상, 꽃, 식물, 캐릭터의 사진을 수집합니다. 그들이 할 디자인을 스타일리시하게 정의하는 데 도움이되는 모든 것. 또한 캐릭터 나 최종 위치에 적용하기 전에 더 많이 존재해야하거나 형태를 이해하는 데 도움이되는 요소의 한면에 작은 연구를 그린다. 예를 들면 다음과 같습니다.

이 레퍼런스 보드는 다음과 같은 점에서 개발로 설계에 가장 많이 전달하고자하는 특성을 추출하는 데 사용됩니다.

 

참조 정보 :

참조로 작업 할 때 중요한 것은 디자인에 적용하기 위해 참조하는 주요 특성을 "추출"하는 것입니다. 이러한 측면을 고려하면 다른 사람이 참조되는 내용을 이해하는 데 얼마나 많은 참조가 필요한지 아는 데 도움이됩니다. 많은 경우, 사물의 일부만이 전체를 해석하는 데 도움이됩니다. 예를 들어 호랑이를 염두에두고 그림을 그리려는 경우, 그들의 특징적인 털은 필요없이 그 동물과 캐릭터를 연관시키기에 충분할 것입니다. 더 많은 정보를 추가합니다. 색상의 분포와 톤조차도 참조를 보는 데 도움이 될 수 있습니다!

 

이러한 특성은 매우 일반적 일 수 있으므로 의상 디자이너의 역할은 명확한 메시지를 제공하는 동시에 해당 캐릭터에 대해 독창적이거나 고유 한 옷을 만드는 것입니다.

이 예에서 원래 동물을 가리키는 점을 어떻게 줄이고 단순화 할 수 있는지 확인하십시오.

 

디자인 내에서 균형을 쉽게 연구하는 한 가지 방법은 유틸리티 사이에 형성되는 삼각형입니다. 참조에 대한 충실도 또는 친밀 성; 그리고 미학.

이를 염두에두면 디자인이 얼마나 정확하고 기능적이며 얼마나 공상적인지 고려하여 디자인하는 데 도움이됩니다.

 

상단에 "미학"*, 왼쪽 끝에 "참조", 오른쪽 끝에 "유틸리티"가있는이 삼각형 체계의 예를 살펴 보겠습니다. 이 경우 트리거 개념은 Armors입니다.

그들의 유용성은 일반적으로 공격에 얼마나 무적한지에 따라 측정되지만 이는 또한 설계 목표에 달려 있습니다. 작가가 스텔스 전투기를 그리려는 경우 금속 갑옷은 그것을 시끄럽고 서투르게 만들어 쓸모 없게 만듭니다. 디자인하기 전에 이것에 대해 생각하십시오 !! 그 의상은 무엇을 위해 사용됩니까? 누가 그것을 사용합니까? 어떤 맥락에서?

  • (물론 "미학"의 개념은 전적으로 주관적이고 문화적입니다. 이러한 연구는 제 취향에 기반을두고 있으며 규칙이 아닙니다.)

 

 

이 경우 참조는 과거 항목입니다. 따라서 "참조에 대한 친밀 성"은 실제 대상과 그 용도에 대한 충실도를 말합니다. 오른쪽의 예에서 갑옷이 신체의 가장 취약한 부분을 공격에 노출시키는 방법을 확인하십시오!

 

그러나 참조가 기존 의복이나 스타일에서 나올 필요는 없습니다.

동물과 과일로 사례를 관찰하고 연구합시다!

 

호랑이:

 

통화:

 

이 예에서 우리는 참조에 대한 가까움이 갑옷과 매우 다른 의미를 갖는 것을 볼 수 있습니다! 정확성이 캐릭터의 장애가 될 수있는 경우, 참조의 중요한 포인트를 포착하고 캐릭터에게 덜 명확하고 편안한 디자인에서 더 섬세하게 전달할 수 있도록 가장 세심한주의를 기울여야합니다. .

 

균형

디자인의 균형은 주로 자신의 취향과 의상에 대한 목표에 달려 있지만 매우 중요합니다. 균형에 대해 말할 때 크기, 수량, 복잡성, 위치 및 재료에 따른 디자인 요소의 균형을 의미합니다.

 

크기, 위치 및 수량은 일반적으로 작은 크기 (높이 5cm 이하)로 디자인을 보면 더 쉽게 확인할 수 있으며, 의상 요소의 실루엣과 무게를 더 명확하게 볼 수 있습니다. 이 예에서는 부드러운 원형 모양을 기반으로 의상을 디자인하려고했습니다. 물론 강조 할 곳의 선택은 취향이나 목표에 달려 있습니다!

 

또한 요소의 크기를 수정하는 것만으로 동일한 디자인이 완전히 바뀔 수 있습니다!

 

가장 크거나 가장 상세한 부분이 아마도 가장 눈에 띄는 부분이라고 생각하십시오. 특정 부분을 대조적으로 강조 표시 할 수도 있지만 전체 의상이 매우 방대하거나 세밀하지만 부드럽거나 볼륨이없는 부분이 남아있는 경우 먼저 표시됩니다 (반대의 경우도 마찬가지입니다!). 위의 La Reina de The Night의 예, 와이드 드레스가있는 버전에서 스커트의 무게가 너무 나가서 관심이 그녀의 몸통으로 직접 이동합니다).

 

또한 선택한 소재와 스타일의 균형을 강조하고 싶습니다. 아티스트는 여러 가지 요소를 선택하여 하나의 의상으로 혼합 할 수 있지만 이러한 요소가 디자인 내에서 균형을 이루는 경우에만 제대로 작동합니다. ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ 너무 많은 믹싱은 혼란을 가져오고 디자인을 해석하기 어렵게 만듭니다. 전형적인 미국 원주민 요소 (깃털 장식 등), 일본 전통 기모노, 유럽 갑옷, 로봇 부품을 결합한 예를 살펴 보겠습니다.

 

 

1) 첫 번째 스케치에서 가장 큰 단점은 요소가 서로 통합되지 않는다는 것입니다. 또한 일부는 거의 보이지 않습니다. 그런 다음 우리가 보여주고 싶은 모든 요소를 보여주는 통합을 달성해야합니다.

 

2) 두 번째 스케치에서는 요소가 조금 더 통합되고 깃털을 캐릭터의 로봇 부분과 결합했습니다. 차례로 갑옷 부품은 로봇 부품과 쉽게 결합 될 수 있습니다. 기모노는 아직 완전히 통합되지 않았습니다.

 

3)이 경우 부족 및 유럽 방어구 요소를 최소화하여 로봇 부품에 직접 포함 시켰습니다. 이러한 요소의 단순화 및 축소는 그림을 더 잘 읽을 수있게합니다.

 

그러나 제가 사용하고있는 이러한 모든 요소는 결합하기가 매우 어려우며 간혹 간결하게 유지하는 것이 더 낫다는 것은 매우 사실입니다. 두 가지 기본 요소 만 선택하고 세부 사항을 위해 세 번째 요소 만 선택하면 원래 디자인을 달성하기에 충분하며 요소를 통합하는 것이 그리 어렵지 않습니다.

그리고 훨씬 더 중요합니다. 동일한 테마의 요소 또는 요소 집합을 디자인에서 완전히 제거 할 수 있고 디자인이 동일하게 작동하는 경우; 해당 항목이 필요하지 않았 음을 의미합니다!

 

이에 대한 쉬운 예로 "Sirena Punk"라는 개념을들 수 있습니다. 여기서 트릭은 수중에 사는 캐릭터에게 펑크 미학을 적용하는 것이 었습니다. 어떤 재료를 사용 하시겠습니까? 또한 인어 부분에서 펑크 미학에 가장 적합한 물고기는 무엇입니까? 이러한 유형의 질문에서 의상 디자인과 캐릭터 디자인의 교차점이 가장 많이 보입니다.

 

색상에 대해

색상은 우리가 인식하는 첫 번째 요소 중 하나이며 그 자체로 많은 의미를 가지고 있습니다. 참조를 찾을 때 참조로 사용하는 것 또는 개념을 가장 잘 나타내는 색상을 선택하는 것이 중요합니다. 각 문화에는 특정 방식으로 색상을 이해하는 집단적 상상력이 있으며 이러한 확립 된 규칙을 변경하려는 시도는 매우 위험 할 수 있음을 항상 명심하십시오. 예를 들어, 불을 기반으로 무언가를 디자인하고 싶었다면, 비록 매우 다른 색의 불 (심지어 녹색도!)이 있지만, 우리는 이미 이것을 가지고 있기 때문에 주황색이나 푸른 빛을 띠는 색을 사용하면 더 빨리 이해 될 가능성이 높습니다. 이러한 특성과 통합 된 개념입니다.

이 경우 이미지는 같지만 불은 왼쪽에있는 것으로 해석 할 수 있지만 색을 바꾸면 오른쪽에있는 것이 독으로 해석 될 수있다.

 

반면에 일관된 톤 계층을 생각하는 데 도움이되는 COLOR STRUCTURE를 구성하십시오. 이상적인 것은 축소 된 색상 팔레트를 조합하여 지배력에 따라 설정하는 것입니다.

주된 색상 하나, 하위 색상 하나, 악센트 또는 세부 사항에 대한 하나를 찾으십시오. 지배적 인 색상은 이미지에서 더 많은 양으로 발견되고 어떻게 든 "프레임"하거나 다른 색상을 컨텍스트에 넣는 색상입니다. 종속적 인 색은 지배적 인 색보다는 적지 만 악센트보다는 더 많이 발견된다. 액센트는 더 작은 비율로 경로를 나타내는 중요한 포인트 또는 이미지의 세부 사항을 표시하는 데 도움이되는 색상입니다.

 

이러한 각 색상 범주는 여러 가지 유사한 톤으로 구성 될 수 있습니다. 트릭은 서로 너무 멀지 않아 조화를 유지하는 것입니다.

 

참조 이미지를 볼 때이 구성표에 따라 색상을 선택하고 적용하십시오. 예를 들면 다음과 같습니다.

 

이제 참조를 검색하는 내용과 방법을 알았으니 사용 방법을 살펴 보겠습니다!

 

꽃과 식물에서

여기서 가장 중요한 것은 꽃잎과 잎의 모양, 질감, 반점 및 색상을 고려하는 것입니다. 당신이 원하는 "식물"복장을 더 잘 선택할 수 있도록 몇 가지 테스트를 수행하는 것을 잊지 말고 어떤 유형의 캐릭터가 그것을 입고 있는지 고려하십시오 : 우아함, 요정, 꽃 판매자? 몇 가지 예를 살펴 보겠습니다!

동물에서

여기서 가장 중요한 것은 특정 동물을 다른 유사성이 아닌 동물로 만드는 요소를 고려하는 것입니다. 가장 대표적인 부분은 무엇입니까? 예를 들어 나방을 기반으로 한 캐릭터를 그리려면 더듬이의 종류, '모피'의 질감과 위치, 날개와 눈의 모양과 크기가 가장 대표적인 요소가 될 것입니다. 예를 들어, 나비에서 위의 호랑이의 예도 기억하십시오!

기존 스타일 (패션, 그림 스타일, 건축 등)에서

여기에서도 각 스타일이나 역사적 순간의 주요 특징이 무엇인지 주목해야합니다. 어떤 색상이 사용됩니까? 어떤 모양? 그 작품에는 어떤 주제가 반영되어 있습니까?

예를 들어 몬드리안의 상징적 인 그림 중 하나를 바탕으로 옷을 입히려면 직선, 원색, 부드러운 질감을 사용합니다.

 

 

특정 시간을위한 의상을 만들고 싶다면 의상의 컷, 천의 종류, 액세서리 등을 잘 공부해야합니다. 다음은 제가 오페라 '라 트라비아타'를 위해 만든 디자인입니다. 알렉산드르 뒤 마스의 저서 "동백의 여인"(1848 년).이를 위해 당시 상류 사회의 젊은 여성을 충실하게 대표 할 수 있도록 그 당시의 옷과 헤어 스타일을 아주 잘 공부해야했고, 또한 책 (Camellias)에 언급 된 꽃과 연결되었습니다. 그리고 시리즈 나 영화에서 참고 문헌을 가져 오는 데주의하십시오! 여러 번 창의적 라이센스는 정확성과 상당히 분리되어 있습니다.

 

간단한 방법에서

보다 정의 된 참조에서 디자인하는 것이 필요하지 않은 경우 간단한 기하학적 모양을 시도하여 직접 시작할 수 있습니다. 이러한 형태 중 하나 이상을 조합하면 의상이 단순하지만 읽기 쉽게 만들어 지지만 조화롭지 않은 결과를 초래하기는 어렵습니다.

 

감각에서 (뾰족, 위험, 친절, 달콤, 행복, 거친 등)

이 경우 중요한 것은 각 감각 또는 특징과 일반적으로 관련된 모양, 색상 및 재료를 식별하는 것입니다. 디자인에서 전달하려는 느낌과 관련된 실제 사람이나 캐릭터에 대한 참조를 찾으십시오.

 

예를 들어, 캐릭터가 우아하다는 느낌을주고 싶다면 일반적으로 모피 칼라, 모자, 정장 및 잘 자른 옷, 청결, 눈에 띄지 않는 액세서리 등을 연관시킵니다. 이에 대한 언급은 Cruella de Vil (Disney 's 101) 일 수 있습니다. Dalmatians), "Queen 's Gambit"(Netflix 시리즈), White Diamond (Steven Universe) 또는 Miranda Priestly (영화 "The devil wears Prada")의 Beth. 이렇게 다양하고 다양한 캐릭터들에서 질문해야 할 질문은 그들 모두에서 반복되고 우아함을 전달하는 특성은 무엇입니까?

 

이 예에서 나는 또한 고위 사회 사람들의 역사적 초상화와 관련이있는 타원형 프레임으로 캐릭터의 우아함에 대한 아이디어를 강화했습니다.

 

기존 캐릭터에서 (설명, 다른 스타일 또는 신체 유형에 대한 적응)

이 사건은 캐릭터 디자인에 가깝지만 다른 사람의 디자인을 훔치지 않도록 조심하세요! 다른 사람의 창조물을 존중하십시오! 그들이 다른 사람들로부터 영감을받는 한, 크레딧을주세요.

이 경우 아이디어는 다른 캐릭터로부터 영감을 얻고 그의 특성을 활용하여 자신의 디자인을 공물로 만드는 것입니다. 이 섹션에는 다양한 트리거가 있습니다. 몇 가지 예를 살펴 보겠습니다.

 

A) 서면 설명 기반 :이 경우 디자이너의 임무는 설명을 해석하고 자신의 스타일로 전달하는 것입니다. 예를 들어 볼프강 모차르트의 오페라 "매직 플루트"에서 파파게노 캐릭터의 연극 스케치가 있습니다. 이 캐릭터는 새 남자, 단순하고 코믹하고 낭만적이고 친절한 성격으로 묘사됩니다.

 

B) 원본과 다른 신체, 스타일 또는 시간에 이미 디자인 된 캐릭터의 적응. 이 경우에는 Sherlock Holmes (Arthur Conan Doyle 경의 캐릭터)의 상징적 인 요소를 사용하여 인어를 특성화 (즉, 변장 또는 모습 제공)했습니다. 이 경우 캐릭터의 제스처와 자세도 매우 중요하다는 것을 기억하십시오!

 

C) 한 종에서 다른 종으로 캐릭터의 적응! 예를 들어 예술가가 인간 버전의 포켓몬을 만들거나 심지어 인간 버전의 깃발을 만들 때! 이 예에서는 포켓몬 실 베온의 특성을 소녀의 옷에 적용한 것을 보여줍니다.

 

포즈에서 강조하고 싶은 포인트부터

내가 말한 모든 것에도 불구하고 내 그림은 단순한 자세로 시작되는 경우가 많으며 가장 잘 어울리는 의복 유형에 집중해야합니다. 이 시점에서 우리가 옷을 입고 숨을 때 잃어 버리고 싶지 않은 자세 요소를 식별하는 것이 매우 중요하며, 어떤 유형의 옷이 자세 나 움직임에 가장 유리한지 고려해야합니다. (의류 유지 및 강화에 가장 관심이있는 선을 주황색으로 표시했습니다.) 의상이 자세를 읽는 데 방해가되지 않도록 실루엣을 고려하는 것이 매우 유용합니다.

자세히 보면 각 의상 피팅은 기본 그림에서 주황색으로 표시 한 선의 실루엣을 존중합니다.

 

개념에서 시작

"개념"이라는 단어는 약간 광범위하지만 구체적이고 정의 된 아이디어를 사용하여 디자인을 시작할 때를 의미합니다. 특히 그가 가진 관심사와 직업에 대해 말할 때 캐릭터에 대해 많은 것을 말하는 아이디어.

예를 들어, 다음 디자인은 "Ninja Cat"개념에서 생성됩니다. 이미 캐릭터가 가질 의복 유형과 기술에 대한 지침과 신체 디자인 지침을 제공합니다. 이를 바탕으로 전통적인 닌자 의상을 조사하여 마음에 든 캐릭터 디자인에 적용했습니다. 또한이 경우 의상은 몸매를 보완합니다.

 

이 경우 가장 좋은 방법은 결정을 내리는 데 도움이되는 몇 가지 스케치를 만드는 것입니다. 다른 경우에, 저의 초기 콘셉트는 "활과 주름이있는 의상을 입은 마술 여우"였습니다.

 

다양한 의상 디자인 테스트를 할 수 있도록 마네킹으로 만들고있는 캐릭터의 몸을 그리는 것을 적극 추천합니다! 이 테스트를 통해 서로 다른 제안의 여러 요소를 결합하고 다음과 같은 결과를 얻을 수있는 디자인을 얻을 수있을만큼 다양했습니다.

 

디자인 프로세스에 대해

이제 지금까지 살펴본 내용을 검토하고 각 개념을 언제 어떻게 적용해야하는지 살펴 보겠습니다. 이것은 나에게 가장 유용하고 효율적인 방법입니다. 이것은 일반적으로 캐릭터 및 생물 디자인에도 적용된다는 것을 기억하십시오! 제가 대학에서 일하는 과정 중 하나를 전체 과정의 한 예로 보여 드리겠습니다. ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ

 

1) 영감의 원천 (사진, 그림, 포즈, 캐릭터 등)을 정의합니다. 이 경우 첫 번째 출발점은 19 세기 예술가 William Morris의 작품이었습니다. 이 예술가는 주로 꽃과 과일을 결합한 벽지와 장식품으로 많은 작업을했습니다. 저는 환상적인 동물들을이 공식에 통합하고 싶었습니다.

 

2) 해당 참조에서 가장 대표적이거나 가장 흥미로운 측면 (모양, 색상, 세부 정보, 질감 등)을 선택합니다. 내 연구의 결과로 나는 얼룩을 이용하여 인물을 찾는 직물 패턴을 만들었습니다. 이 캔버스는 의상과 캐릭터 디자인의 영감과 기반이되었습니다.

3) 이전 포인트의 요소를 여러 가지 방법으로 결합하여 여러 개의 작은 스케치를 만듭니다. 이상적인 것은 최소 3 개의 버전을 만들어 선택하는 것입니다. 그들은 매우 다른 캐릭터를 디자인하거나 같은 캐릭터에 대해 다른 의상을 디자인하는 데 활용할 수 있습니다!

4) 가장 좋아하는 스케치를 선택하고 확대하십시오. 또는 스케치에서 가장 좋아하는 요소를 선택하고 결합하여 새롭고 더 크고 세부적인 요소를 만듭니다. 이번에는 원작에서 원하는 요소를 선택한 후 다양한 캐릭터를 그리는 데 집중했습니다.

5) 선택한 디자인에 대해 여러 가지 색상 테스트를 수행하십시오. 자연과 신비를 동시에 전하고 싶고, 원단의 색상을 살리고 싶고 제가 가장 좋아하는 스케치를 찍고 컬러 테스트를 아주 빠르게했습니다. (사진은 품질이 좋지 않지만 검정, 녹색을 사용했습니다. 빨간색과 보라색 잉크).

6) 그리고 모든 요소가 잘 정의 된 최종 도면을 만들 준비가되었습니다! 캐릭터 컨셉 아트로 두 가지 버전을 만들었습니다. 옷의 형태를 완벽하게 보이게하는 포즈는 이미 포기하고 입었을 때 캐릭터의 움직임을 보여주는 데 집중했다.

-완전한 스케치로 만든 그림 :

 

 

-스케치 조합으로 만든 그림 :

의상 디자인 및 그리기에 유용한 CLIP STUDIO 도구입니다.

1) 3D 모델 : 이것이 가능하다는 것을 잊지 마십시오! 매우 혼란 스러울 수있는 최종 포즈를 그리기 전에 Clip Studio 사전 제작 된 3D 모델로 의상을 디자인하여 시간을 절약 할 수 있습니다. 프로그램에 포함 된 3D 모델을 찾으려면 다음 번호가 매겨진 단계를 따르십시오. 캔버스에 통합하려면 선택한 모델을 클릭하고 캔버스로 드래그해야합니다.

판타지 캐릭터처럼 보일 때까지이 모델의 모양과 비율을 수정할 수도 있습니다. 이러한 수정을하려면 3D 모델의 수정 아이콘 막대에서 오른쪽에 나타나는 "몸의 모양과 3D 그림의 크기를 자세하게 조정"아이콘을 선택해야합니다.

자세 나 비율에 대한 걱정없이 디자인하기에 완벽한 마네킹입니다! 그리고 물론 캐릭터 자체의 위치에 대한 마네킹 역할도합니다. 이러한 변경 사항을보다 정확하게 수정, 적용 및 저장하는 방법에 대한 자세한 내용이 필요하면 튜토리얼에서 훨씬 더 발전된 것을 볼 수 있습니다. 내 CLIP STUDIO 프로필에서 "판타지 캐릭터 디자인"을 이용할 수 있습니다!

다음과 같은 결과를 얻을 수 있으며 훨씬 더 극단적 인 결과를 얻을 수도 있습니다! :

 

2) 미리 디자인 된 브러시 : 체인, 주름 장식, 활.

Clip Studio에는 이러한 유형의 브러시가 기본적으로 이미 내장되어 있습니다. 그러나 이러한 브러시는보다 개인적인 드로잉 스타일과 통합하기 어려운 뻣뻣하고 인위적인 모양을 가지고 있습니다. 예를 들어 체인의 한 링크와 다른 링크 사이의 크기 관계를 잃지 않고 더 쉽게 그릴 수 있도록 사용하는 것이 좋습니다. 물론 Assets에서 지퍼 나 활 만들기와 같은 다른 유형의 브러시를 다운로드 할 수 있다는 것을 잊지 마십시오!

 

3) 패브릭 패턴 : CLIP STUDIO는 여러 디자인을 통합하여 기하학에 미쳐 가지 않고 옷에 다양성을 부여하는 데 매우 유용합니다! Assets에서는 옷에 대한 많은 아름다운 패턴도 얻을 수 있습니다! 내 프로필에서 사용할 수있는 "천, 배경 및 수채화 용 자산 브러쉬"튜토리얼을보고 내가 가장 좋아하는 패턴 팩을 볼 수 있습니다! 그러나 지금 강조하고 싶은 것은 각 패턴이 주름이나 변형없이 매끄러운 평면으로 이미지에 삽입된다는 것입니다. 옷의 주름과 위치를 패턴에 수반하는 것이보다 현실감과 볼륨 감을주기 위해 중요하다고 생각합니다. 나는 최근에 이것을 달성하는 데 도움이되는 방법을 발견했습니다! 수정하려는 영역을 선택한 상태에서 "Edit"메뉴로 이동하여 "Transform"옵션을 찾은 다음 "Mesh Transform"을 찾습니다. 이것은 모든 크기 선택에서 수행 할 수 있습니다!

더 작은 영역을 선택하여 작업하면 더 많은 제어와 현실감을 얻을 수 있습니다.

  • 원하는대로 자신 만의 패턴과 브러시를 만들 수 있음을 기억하십시오!

감사합니다.

그리고 이것들은 더 다양하고 다재다능한 의상을 디자인하는 데 도움이 될 수있는 몇 가지 (많은) 고려 사항입니다!

읽어 주셔서 감사 드리며 도움이 되었기를 바랍니다 !!

저를 개선하는 데 도움이되는 비판이나 제안이 있으면이 정보가 있으면 주저하지 마시고 의견을 남겨주세요. ㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ

 

내 작품이 마음에 들면 내 소셜 네트워크에서 나를 찾을 수 있습니다.

인스 타 그램 : @barbara_brutti_ilustraciones

Furaffinity : @barbara_brutti

Deviantart : @Attaroa

 

또한 Patreon도 있습니다. 여기에서 저를 지원하고 단 1 달러로 제 작업 프로세스를 볼 수 있습니다!

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나는 또한 모든 것을 수정하도록 도와 준 친구들에게도 감사하고 싶다!

Malvina, Instagram @malvilustra

Nevan, Furaffinity @ Nevan12

Owlieta, Instagram @owlieta

 

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