초상화 소개

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BarbaraBrutti

BarbaraBrutti

여보세요! 이 소개 초상화 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다!

초상화는 묘사 된 사람을 인식 할 수 있도록 누군가 또는 무언가를 충분히 정확하게 나타내는 그림 또는 그림입니다. 오늘이 개념은 어떤 스타일과 당신이 표현하고 싶은 모든 존재 (사람, 캐릭터, 동물, 환상적인 생물 등)에 적용된다고 생각합니다 ... 그래서 고려해야 할 기본 개념을 살펴 보겠습니다. 초상화를 만들고 싶을 때.

 

초상화에 대해 이야기 할 때 가장 먼저 떠오르는 것이 인간 초상화이므로 여기서 시작하겠습니다.

 

인간 머리의 기본 구조. 측정 및 비율.

사진에 직접 복사하는 경우에도 얼굴 내부의 구조를 알면 그림을 그리고 빛과 그림자를 설정할 때 많은 도움이됩니다. 얼굴의 앞면과 옆면의 기본 치수를 연구하는 것으로 시작하겠습니다.

 

그릴 때 항상 피쳐 간의 거리와 크기의 관계를 염두에 두십시오.

다소간 남아있는 전통적인 규칙 (또는 표준)이 있지만 각 얼굴은 비율이 다릅니다. 이러한 표준 규칙은 다소 기본적이지만 휴식을 취하고 앞을 똑바로 바라 보는 얼굴을 구성하는 데 도움이됩니다. 더 복잡한 제스처로 이동하기 전에 다양한 얼굴 유형으로 연습하여 이러한 규칙을 테스트하십시오.

 

1- 얼굴은 대칭축으로 사용되는 선을 사용하여 수직으로 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 이 축은 처음에 얼굴의 방향, 시선이 향하는 위치 및 가장 잘 보이는 특징을 이해하는 데 중요합니다. 또한이 축은 얼굴의 모양, 곡률 및 기울기를 따라야합니다.

 

2- 얼굴은 헤어 라인에서 찡그린 얼굴까지, 이마에서 코 끝까지, 코 끝에서 턱까지 세 부분으로 수평으로 나눌 수 있습니다.

 

3- 프로필에서 얼굴을 보면 총 너비는 두개골 뒤쪽에서 귀 가장자리까지,이 가장자리에서 눈 모서리까지, 그리고 코 끝에 눈.

 

3- 코 끝과 턱 사이의 공간은 세 부분으로 나눌 수 있습니다. 코끝에서 입가까지, 입가에서 턱의 틈새까지, 그리고 그 틈에서 턱까지.

 

 

4- 귀의 탄생 높이는 눈 모서리의 높이와 일치합니다. 귀의 끝은 입의 모서리와 일치합니다.

 

5- 얼굴을 정면에서보고 똑바로 바라 보면 입가가 눈 중앙과 일치합니다.

 

6- 한쪽 눈과 다른 쪽 눈 사이의 거리는 한쪽 눈의 너비와 같습니다.

 

이를 돕는 매우 중요한 리소스는 MEASURE입니다. 이를 위해 크기가 너무 크지 않고 측정하기 쉬운 얼굴 부분을 선택하여 다른 부분의 크기 기준으로 사용합니다. 인체 전체에서 두개골의 크기가 측정 값으로 사용됩니다. 얼굴에는 눈 너비, 코 높이, 귀 크기 ... ... 가장 편안한 것을 선택할 수 있습니다. 요점은 "이 측정이이 다른 측정에 몇 번이나 적합합니까?"라고 생각하는 것입니다. 다른 사람들과 관련하여 각 특성을 구축 할 수 있습니다.

 

그것들은 한 피처와 다른 피처 사이의 크기와 위치 관계를 통합하기위한 일반적인 규칙 역할을하지만, 이러한 측정은 고대에 기원을두고 있으며 그 이후로 고도로 대칭적인 얼굴을 얻기 위해 사용되었습니다. 그러나 대부분의 사람들의 얼굴은 이러한 특정 규칙을 정확히 충족하지 못합니다. 다른 얼굴로 몇 가지 예를 보겠습니다.

 

보시다시피 가이드는 크기와 일반적인 모양이 상당히 다릅니다.

 

이러한 데이터를 염두에두고 두개골의 기본 윤곽으로 시작한 다음 특징을 통합하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 가장 쉬운 방법은 두개골의 원으로 시작하는 것입니다. 그런 다음 입방체, 타원형 또는 삼각형과 유사한 모양을 통합하여 턱을 형성하십시오. 그런 다음 수평 및 수직 안내선을 추가하여 눈썹과 코 끝을 배치합니다. 마지막으로 삼각형 모양을 추가하여 코를, 귀에 타원형을 추가하고 눈 소켓을 구분합니다. 마지막으로,이 계획 내에서 각 특성의 세부 사항을 통합 할 수 있습니다.

 

얼굴을 개략적으로 포즈를 취하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그리기 스타일에 따라 자신에게 가장 편안한 것을 찾을 때까지 여러 번 시도해 보는 것이 좋습니다. 여기에 몇 가지 예가 있습니다.

 

이러한 측정은 부분적으로 프로파일 링 된 얼굴에서 작업 할 때도 유용하지만 자세의 원근을 표시하려면 두개골의 체적 모양을 따라 얼굴의 양쪽 절반 사이의 측정을 수정해야합니다.

 

인간 특징의 구조 및 양식화.

드로잉 스타일에 따라 다른 사람을 다른 방식으로 표현할 수 있습니다. 제 경우에는 예를 들어 머리카락을 단순화하고 눈을 크게하는 것을 좋아합니다. 이러한 유형의 수정을 스타일 화라고합니다. 모델 또는 현실이 각각의 특정 스타일에 맞게 조정되기 때문입니다. 그림이 현실에서 멀어 질수록 스타일이 커집니다. 몇 가지 스타일 화 예를 살펴 보겠습니다.

 

 

 

이 과정은 각각의 취향과 관심사에 따라 크게 달라집니다. 하지만 우리가 사용하고 싶은 단순화 수준을 찾기 위해서는 사실주의를 연구하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이것은 꼭 필요한 것은 아니지만 관점과 구조의 기본을 통합하는 데 많은 도움이됩니다. 사실주의에 관심이 없더라도 다양한 유형의 얼굴 사진을 쉽게 얻을 수 있으므로 연습하는 것이 가장 접근하기 쉽다고 생각하십시오. 또한 다른 사람이 스타일링 한 드로잉을 모델로 활용 해 연습을했다면 나중에 복사를했기 때문에 나만의 스타일을 찾기가 어려울 것입니다.

 

우선 눈, 코, 입의 기본 구조를 정면과 옆면에서 그리는 매우 간단한 방법을 보여줍니다.

 

부분 프로필을 그리려면 이러한 눈금자와 안내선을 약간 수정해야합니다. 지형지 물의 세로 절반을 고려하면 뷰어에서 멀어지는 절반은 잘 보이지 않습니다. 이것을 그리려면 측정 값을 가장 먼 절반으로 줄이십시오.

 

두개골의 기본 구조와 축이 있으면 피처 배치를 시작할 수 있습니다. 처리되는 사실성 수준에 따라 각 기능에는 다른 그리기 방법이 있습니다.

 

사람의 얼굴을 다양한 스타일에 맞추기 위해 치수를 약간 수정할 수 있습니다. 그러나 이러한 가이드 중 일부는 다른 스타일에서도 다른 가이드보다 유용하므로 명심해야합니다. 편의에 따라 사용하십시오. 예를 들어 두개골의 원과 턱 모양, 어떤 스타일로든 보관할 수 있습니다. 그러나 다음 세 가지 기본 참조를 사용하여 다른 구성을 테스트하는 것이 좋습니다.

 

1- 두개골의 기초로 작동하는 간단한 모양.

 

2- 눈의 축을 세로 축의 다른 높이에 놓습니다. 보다 사실적인 구조를 연구 할 때 눈썹의 높이는 눈을 찾는 데 더 많이 사용됩니다. 내가 사용하고 싶은 구조의 단순화 된 버전에서는 눈의 위치를 직접 나타내는 축에서 얼굴을 만듭니다.

 

두개골과 턱에 다양성을 부여하는 간단한 모양의 3- 조합.

 

머리 양쪽의 비율을 유지할 수 있도록 얼굴의 수직 절반을 표시하는 축을 배치하는 것을 잊지 마십시오.

 

환상적인 동물과 캐릭터의 초상화.

초상화라는 용어는 이미지의 내용이 아닌 형식을 의미하므로 사람이 아닌 인물의 초상화에 대해서도 이야기 해 보겠습니다. 우리가 인간에게 본 것과 유사한 규칙과 구조를 사용하여 그들이하고 싶은 존재에 적응하도록 약간 수정할 수 있습니다.

 

우리가 만들고 싶은 얼굴의 일반적인 모양을 두개골의 기저로 가장 잘 어울리는 모양으로 생각하는 것이 좋습니다. 대각선, 마름모, 십자, 별, 원 등 기본 계획을 구축하는 데 필요한 모든 도구를 활용하십시오.

 

다양한 유형의 동물에 대해 사용할 수있는 기본 가이드 유형의 예를 살펴 보겠습니다. 동물에서 쉽게 공부하고 연습 할 수있는 참고 자료를 얻을 수 있기 때문입니다.

 

1- 머리를 수직으로 2 개로 나누고 대칭을 유지하기 위해 코의 다리에 선

2- 두개골의 기초로서의 원, 귀, 눈, 뿔을 배치하기 위해 수직으로 2 개로 나뉩니다.

3- 주둥이, 눈 및 귀를 연결하는 수평선

4- 주둥이와 부리를 만드는 직사각형 또는 원통형 모양.

5- 항상 한 기능과 다른 기능 사이의 거리와 크기를 비교하는 것을 잊지 마십시오!

 

초상화 구성.

참고 문헌으로 작업하든 자신의 캐릭터를 만들 든 다음 측면을 고려하여 묘사되는 사람의 성격을 나타내는 흥미로운 초상화를 얻으십시오. (나는 동물 그리기를 좋아하기 때문에 내가 사용할 대부분의 예는 동물 캐릭터 또는 의인화 된 것입니다.)

 

  • 프레이밍 :

캔버스 한도 내에서 포함하는 정보의 양을 말합니다. 초상화는 일반적으로 머리, 흉상 또는 미디엄 샷으로 표현됩니다. 더 큰 프레임 (예 : 전신이 들어가는 장면 또는 배경이 매우 큰 장면과 같이 더 많은 정보가 포함 된 경우)은 캐릭터의 얼굴에서주의가 산만 해지고 더 이상 초상화로 간주되지 않습니다. 다음과 같은 프레임이 인물 사진에 가장 효율적이라고 생각합니다.

 

  • 대조 배경 :

이 시점에서 배경을 인물 (즉, 얼굴)의 프레임 또는 컨텍스트로 생각해야합니다. 시청자의주의를 캐릭터에 집중하려면 배경이 묘사 된 캐릭터의 색조 및 복잡성과 일치해야합니다. 후자의 경우 배경과 그림이 반대 특성을 갖는 것이 편리하다는 것을 의미합니다. 얼굴이 매우 부드럽다면 질감이있는 배경이 강조하는 데 도움이 될 것입니다. 얼굴이 매우 창백하면 중간 색조의 배경으로 구분할 수 있습니다. 얼굴이 매우 어두우면 밝은 배경이 윤곽선 등을 정의하는 데 더 도움이됩니다. 또한 매우 복잡하거나 매우 상세한 배경은 얼굴에서주의를 산만하게합니다. 일반적으로 단순하게 유지하는 것이 가장 좋습니다.

 

  • 강조하려는 제스처 또는 특성을 강조하는 얼굴의 방향 :

우리가 만들고 싶은 캐릭터의 속성에 따라, 그리고 가장 관심이있는 하이라이트의 속성에 따라 그 얼굴이 가질 방향이나 시점을 선택하는 것이 좋습니다. 가장 일반적인보기는 전면, 프로필 또는 부분 프로필입니다. 다른 효과를 생성하기 위해 높거나 낮은 것과 같은 덜 일반적인 관점을 고려하는 것도 좋습니다.

 

  • 묘사 된 시선의 방향 :

눈은 초상화의 가장 중요한 포인트이며 성격을 가장 강조하는 것입니다. 그의 성격을 식별하는 데 도움이되는 동시에 관점을 안내하는 방식으로 그가보고있는 곳을 고려하여 성격 태도를 부여하십시오. 캐릭터를 그의 얼굴과 다른 방향으로 보이게하는 것은 구도에 역 동성을 더합니다.

 

  • 이미지 내에서 시청자를 캐릭터의 얼굴로 안내하는 방향 :

몸, 머리카락, 옷 및 장식품의 위치가 그림을 보완합니다. 이러한 작은 프레임에서 캐릭터와 그의 속성을 보여주기 위해 사용 가능한 요소를 최대한 활용하는 것이 중요합니다. 머리카락, 장신구 또는 장식품, 문신을 사용하여 시청자의 시선을 안내합니다. 초상화에서 가장 중요한 점은 일반적으로 캐릭터의 눈이라는 사실을 잊지 마십시오. 서로 다른 유형의 선 (곡선, 직선 등)과 서로 다른 방향의 조합이 자세에 역 동성을 부여한다는 점을 명심하십시오. 전통 예술에서는 방향이 반대 인 구조 축 기술을 Contraposto라고합니다. 전신 피규어에 특히 유용합니다!

 

참고로 초상화를 그리려는 초보자를위한 팁

  • 참조 선택

볼륨을 올바르게 정의 할 때 잘 볼 수있는 것이 중요합니다. 강한 빛과 그림자가있는 사진이나 라이브 모델을 사용하면 특히 스케치 단계에서 많은 도움이되며 초보자라면 무엇보다 더 많은 도움이됩니다. 이것은 매우 매끄럽고 주름이없는 표면으로 누군가 또는 무언가를 묘사하려고 할 때 더욱 중요합니다. 매우 선명하거나 미묘한 빛은 매우 평평하게 보이고 볼륨을 해석하기 어렵게 만듭니다. 참조가 너무 어두워 한 요소와 다른 요소 간의 경계가 손실되는 경우에도 마찬가지입니다.

 

 

(방금 말씀 드린 내용은 초심자에게 무엇보다 유용합니다. 빛이 매우 균일하더라도 더 많은 훈련을받은 사람은 얼굴의 구조를 더 쉽게 볼 수 있기 때문입니다)

 

  • 캐리커처 및 특징

흥미로운 캐릭터 디자인이나 모양을 얻기 위해 사용하는 가장 기본적인 요소는 특징적인 특성입니다. 작거나 크거나 서로 가깝거나 떨어져 있거나 넓거나 얇은 등 가장 눈에 띄는 기능을 찾습니다. 사용하거나 과장했을 때 캐릭터가 모델이나 성격과 유사하게 만드는 것은 이러한 기본 특성입니다. 다음 중 모델과 가장 유사한 것은 무엇입니까?

 

각각에서 다른 특성이 더욱 과장되어 있습니다. 참조에서 가장 눈에 띄는 특징은 코이기 때문에 1 번은 아마도 가장 가깝습니다.

이러한 이유로 얼굴 내에서 특징과 중요성을 식별하는 것이 필수적입니다. 각각의 그리기 스타일에 따라 비율의 균형을 맞출 수 있습니다.

 

 

몸짓.

또한 초상화를 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 진지하거나 고요한 얼굴이지만 그럴 필요는 없습니다. 당신이 묘사하는 인물이나 캐릭터의 표현을 탐색하여 그들의 성격을 더 잘 해석하십시오. 감정은 매우 보편적이지만 예술가에 따라 다르게 표현되지만 여전히 우리가 거의 같은 방식으로 해석하게하기 때문에 다른 사람들의 작품을 탐구하는 것은 매우 유용합니다. 코미디언, 만화, 만화, 일본 만화, 애니메이션 영화의 컨셉 아트를 공부하는 것이 좋습니다.

캐릭터 디자인을 탐색 할 때 특히 유용합니다.

 

 

이 방법의 트릭은 그려지는면을 "뒤집는"것입니다. 만들고 싶은 표현을 잘 공부하여 어떤 변형을 만들지 (현실적으로도!) 알 수 있습니다. 여우 캐릭터의 첫 번째 제스처 (왼쪽에서 오른쪽으로 세면 첫 번째)를 예로 들어 보면 그는 찡그린 얼굴을하고, 귀를 뒤로 젖히고, 입을 옆으로 돌리고, 심지어 찡그린 혐오감을 나타냅니다. 조금 주둥이.

 

 

그림자와 볼륨 : 기본 가치 구조.

그림을 만들 때 빛과 볼륨은 서로 크게 의존합니다. 볼륨을 염두에두고 도면을보다 정확하게 조명 할 수 있습니다. 조명이 보이면 볼륨을 더 잘 해석 할 수 있습니다.

내 조언은 이러한 측면을 연구 할 때 값 평면을 사용하여 볼륨의 단순화 된 모델을 생성하는 것입니다 (즉, 회색으로 : 밝은 회색이있는 곳을 표시하고 어두운 회색으로 그림자를 표시 함). 이 방법의 장점은 다른 유형의 머리에 적용될 수 있다는 것입니다. 이것은 나중에 올바른 조명 구조를 설정하는 데 도움이됩니다. 우리가 본 기본 드로잉 구조는이 단계에서 매우 유용 할 수 있습니다. 이 시점에서 단순하고 쉽게 유지하기 위해 최대 4 개의 회색 음영으로이 구성표를 수행하는 것이 가장 유용합니다.

 

참조로 작업 할 때 조금 더 쉽습니다. 이미지에 표시된 빛을 가이드로 사용하여 구조를 설정하십시오. 여기에서는 더 복잡한 비전에서 더 단순한 비전에 이르기까지 음영을 처리하는 다양한 방법을 보여줍니다. 마지막 예제는 얼굴 구조에 대한 안내선을 통합하고 있으며, 빛과 그림자 영역의 모양이이 구조 가이드의 모양 및 요점과 일치 함을 알 수 있습니다.

 

또한 빛과 그림자를 포착하는 데 도움이되고, 디지털 프로그램의 기능을 활용하여 레퍼런스가있는 경우 이미지를 그레이 스케일로 변환하여 색상이 산만 해지지 않도록하는 것이 유용합니다. 이는 단순하고 사실적인 작업 모두에 유용합니다. 그 그림자는 모양을 정의하고 특히 모델과의 유사성을 찾는 경우 더 잘 캡처하는 데 도움이되기 때문입니다.

 

매우 사실적으로 칠하지 않더라도 최소한 작은 크기, 빠른 회색조 밝은 윤곽선을 만드는 것이 매우 유용합니다. 조명은 얼굴 볼륨의 모양을 아는 가장 좋은 지표입니다.

 

초상화를 찍을 때의 과정과 지금까지 본 것을 검토합니다.

이 튜토리얼의 표지에있는 캐릭터를 그리는 과정을 단계별로 보여 드리겠습니다.

 

1- 자세와 기본 구조의 빠른 스케치.

 

2- 스케치 수정, 볼륨 및 특성 추가.

3- 더욱 세련되고 크기 수정, 세부 사항 및 기능 추가.

4- 최종 스케치의 정의

 

5- 확정 선화.

 

6- 기본 색상 + 조명 + 그림자 + 세부 정보.

(두 도면에 동일한 기준을 사용했기 때문에 너무 비슷합니다)

 

감사합니다.

특히 사진 분석을 도와 주셨고,이 방법으로 인터넷에 불멸에 동의 해주신 가족과 친구들의 성원에 특히 감사드립니다!

 

이 튜토리얼을 시청 해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼 또는이 튜토리얼에 대한 제안을 남겨주세요!

 

제 작품이 마음에 들면 제 드로잉 인스 타 그램에서 저를 팔로우 할 수 있습니다 : @barbara_brutti_ilustraciones

 

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