소개
스티커는 감정을 전달하는 데 큰 도움이 되며, 애니메이션 스티커는 훨씬 더 큰 도움을 줍니다.
이 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트를 사용하여 이와 같은 이모티콘 / 스티커를 애니메이션화하는 기본 사항을 배웁니다. 하지만 이 튜토리얼에서 배운 내용은 이모티콘에만 국한되지 않고 모든 종류의 애니메이션 프로젝트에 활용될 수 있습니다.
클립 스튜디오 페인트에서 애니메이션을 만들려면 모든 애니메이션 기능이 활성화된 EX 버전을 사용하는 것을 권장합니다. Pro 버전도 사용할 수 있지만, 이 버전은 24프레임 애니메이션으로 제한됩니다.
이 튜토리얼은 제가 애니메이션을 만드는 과정을 가르쳐주는 것이며, 이 애니메이션을 단계별로 얻는 방법에 대한 튜토리얼이 아님을 명심하십시오.
이 형식으로 선호하는 경우 동영상 버전도 있습니다.
기본 개념
애니메이션
애니메이션은 적절한 속도로 표시될 때 움직임의 느낌을 전달하는 일련의 이미지입니다.
FPS
FPS는 초당 프레임을 나타내는 약어로, 각 이미지가 1초 동안 얼마나 오랫동안 표시되는지를 나타냅니다. 애니메이션이 4fps라고 하면, 4개의 이미지가 각각 1/4초 동안 연속적으로 표시된다는 의미입니다.
타임라인
타임라인은 각 드로잉이 애니메이션에서 표시되는 시간을 제어하는 그래픽 표현입니다.
이러한 기본 개념을 바탕으로 이제 캐릭터를 애니메이션화할 수 있습니다.
스티커 애니메이션화하기
애니메이션을 위한 스티커 준비
이 애니메이션은 컷아웃 기법을 사용하여 만들어졌는데, 이는 캐릭터의 각 부분을 다른 레이어로 분리한 다음 회전, 위치 또는 크기와 같은 변형 특성을 수정하여 키프레임을 사용하여 애니메이션화하는 것입니다. 이것은 애니메이션을 용이하게 하고 각 프레임을 여러 번 그릴 필요를 없애줍니다. 또한 캐릭터의 눈 깜빡임을 만들기 위해 약간의 프레임별 애니메이션도 사용됩니다.
가장 먼저 할 일은 캐릭터의 각 부분을 별도의 레이어나 폴더에 그리는 것입니다. 이 단계에서는 애니메이션화하려는 각 개체를 고려해야 합니다.
개인적으로는 각 신체 부위를 선과 색상 전용 레이어가 있는 별도의 폴더에 작업하는 것을 좋아합니다. 레이어 수는 필요한 세부 사항의 양에 따라 달라지는 경향이 있습니다.
각 조각을 별도로 애니메이션화하는 것은 폴더를 사용할 때 복잡할 수 있습니다. 각 레이어를 고려해야 하기 때문입니다. 다행히 파일 오브젝트를 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.
폴더를 파일 오브젝트로 변환
파일 오브젝트는 기본적으로 다른 문서 안에 있는 클립 스튜디오 페인트 문서입니다. 이를 사용하면 타임라인의 레이어 수를 줄이고 필요할 경우 편집할 수 있는 옵션을 유지합니다.
파일 오브젝트를 생성하려면 해당 파일 오브젝트에 포함하려는 레이어나 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고, '파일 오브젝트(X) > 레이어를 파일 오브젝트로 변환…' 옵션을 선택하면 됩니다.
이것은 파일 오브젝트에 사용할 영역을 묻습니다. 저는 픽셀이 그려진 영역에 맞춰 조정되므로 그리기 영역을 사용하는 것을 권장하며, 레이어를 삭제하고 문서를 더 깔끔하게 유지하기 위해 원본 레이어 유지 옵션을 비활성화하는 것도 권장합니다. 확인을 누르면 파일 오브젝트를 저장할 위치를 묻습니다. 이 단계에서는 원본 문서와 새 파일 오브젝트를 동일한 위치에 저장하는 것이 좋습니다. 나중에 파일 위치를 변경하려는 경우 폴더만 이동하면 되므로 파일 오브젝트가 구성 해제되는 것을 방지할 수 있습니다.
레이어를 파일 오브젝트로 가져오면 레이어 이름 위에 파일 오브젝트임을 나타내는 이 아이콘이 표시됩니다.
각 폴더를 변환하면 이렇게 각 조각이 분리되어 애니메이션을 만들 준비가 됩니다.
하지만 애니메이션을 시작하기 전에 눈에 대한 추가 단계를 수행해야 합니다. 파일 오브젝트 안에 프레임별 애니메이션이 있을 것이기 때문에, 이것이 주 파일의 타임라인에 반영되려면 '동영상' 파일로 다시 가져와야 합니다.
파일 오브젝트를 동영상으로 가져오기
이것은 몇 번의 클릭으로 쉽게 수행할 수 있는 작업입니다. 파일을 동영상으로 가져오려면 파일> 가져오기> 동영상으로 이동하여 동영상으로 가져올 파일을 선택하기만 하면 됩니다. 이 경우 각 눈의 파일 오브젝트 파일이 되며, 파일에 파일 오브젝트로 개별 레이어에 가져와집니다. 각 눈을 원하는 위치에 배치하면 계속 작업할 수 있습니다.
이제 파일 오브젝트로 분리된 각 조각을 가지고 타임라인을 사용하여 캐릭터 애니메이션을 시작할 수 있습니다.
타임라인
이 창에서 애니메이션에 어떤 레이어가 표시될지, 각 레이어가 얼마나 오랫동안 표시될지를 제어합니다.
이 창을 열려면 '창 > 타임라인'을 클릭해야 합니다.
애니메이션에 필요한 모든 컨트롤을 보여주는 창이 열릴 것입니다.
이제 새 타임라인을 만들어야 합니다. 이를 위해 '새 타임라인' 아이콘을 클릭하면 다음과 같은 매개변수를 구성할 수 있습니다:
타임라인 이름: 각 타임라인을 식별하기 위한 이름입니다.
프레임 레이트: 여기에서 애니메이션의 프레임 레이트를 정의합니다 (이는 초당 몇 프레임으로 애니메이션이 재생될지를 나타냅니다)
재생 시간: 타임라인에서 활성화된 프레임의 수이며, 이는 나중에 타임라인 자체에서 수정할 수 있습니다.
장면 번호: 애니메이션의 장면 번호로, 대규모 프로덕션 작업 시 작업을 정리하는 데 유용합니다. 이는 단순히 레이블로 사용되며 타임라인에 어떤 방식으로도 영향을 주지 않습니다.
샷 번호: 장면에서 작업 중인 시퀀스 번호입니다. 이는 단순히 레이블로 사용되며 타임라인에 어떤 방식으로도 영향을 주지 않습니다.
분할선: 각 그룹의 시각화를 개선하기 위해 몇 프레임마다 선이 나타날지 지정하는 데 사용됩니다.
이렇게 하면 각 레이어에 대한 타임라인이 자동으로 생성되며, 키프레임을 사용하거나 애니메이션 폴더를 사용하여 프레임별 애니메이션을 만들어 변형 속성을 수정할 수 있습니다.
보시다시피 눈 레이어에는 필름 아이콘이 있습니다. 이는 제가 필름 파일로 가져왔기 때문인데, 이 파일 오브젝트에 있는 애니메이션을 시각화할 수 있도록 합니다. 캐릭터가 눈을 깜빡이도록 하기 위해 눈 클립 내에서 프레임별 애니메이션을 만들 것이기 때문에 이런 방식으로 작업합니다.
프레임별 애니메이션
프레임별 애니메이션은 기본적으로 움직임의 환상을 만들기 위해 서로 다른 그림들을 연속적으로 배치하는 것입니다. 클립 스튜디오 페인트에서는 이러한 각 그림을 셀이라고 합니다.
눈의 경우, 우리는 눈을 위한 두 개의 다른 그림, 즉 눈을 뜬 그림과 눈을 감은 그림이 필요하므로 이 유형의 애니메이션을 사용할 것입니다. 이 애니메이션은 각 눈의 파일 오브젝트에서 만들 것입니다.
파일 오브젝트 편집
파일 오브젝트를 편집하려면 해당 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 파일 오브젝트 > 파일 오브젝트 파일 열기를 클릭해야 합니다. 이렇게 하면 클립 스튜디오 페인트 파일이 다른 창에서 열립니다.
새 타임라인
이제 이 문서에서 주 문서에서 따랐던 동일한 단계를 따라 새 타임라인을 만들고 애니메이션을 만들 준비를 할 것입니다.
애니메이션 폴더
프레임별 애니메이션을 만들려면 애니메이션 폴더를 사용해야 하며, 이를 만들려면 타임라인 창에서 새 애니메이션 폴더 아이콘 (A)를 클릭해야 합니다. 이렇게 하면 아이콘 (B)이 있는 새 폴더를 얻게 되며, 이 폴더 안에 애니메이션에 원하는 각 그림을 추가할 것입니다.
이 경우, 이미 그려놓은 눈이 있는 폴더를 애니메이션 폴더로 드래그할 것입니다. 애니메이션 폴더가 타임라인을 기반으로 언제 눈 폴더를 다시 보이게 할지 제어하기 때문에 눈 폴더는 숨겨진 상태로 유지됩니다.
이제 눈 폴더를 타임라인에 할당하겠습니다. 이를 위해 눈 폴더를 연결할 프레임에 커서를 놓고 셀을 프레임에 할당 (A) 아이콘을 클릭합니다. 이렇게 하면 애니메이션 폴더 내에서 어떤 레이어를 할당할 것인지 묻는 창이 나타나는데, 이 경우 우리의 눈이 있는 폴더를 할당할 것입니다.
새 셀 만들기
이제 커서를 원하는 프레임으로 이동하고 새 애니메이션 셀 (B) 아이콘을 클릭하여 새 셀을 만들 것입니다. 이렇게 하면 애니메이션 폴더 내에 새 레이어가 생성됩니다. 이것의 멋진 점은 새 셀을 만들 때 기존 레이어를 고려한다는 것입니다. 예를 들어, 이 눈의 경우 폴더 안에 5개의 레이어가 있는 폴더가 포함되어 있으며, 새 셀을 만들면 5개의 레이어가 있는 새 폴더가 생성됩니다.
새 셀 그리기
이 새 셀에 감은 눈을 그릴 것입니다. 새 셀 위에 커서를 놓고, 레이어 창에서 비어 있는 레이어 중 하나를 선택한 다음 그 위에 새 프레임을 그릴 것입니다.
여기서 어니언 스킨 (C) 옵션을 사용하여 이전 그림을 보고 새 프레임을 쉽게 그릴 수 있습니다.
이것은 프레임별 애니메이션을 만드는 기본적인 방법입니다. 더 복잡한 애니메이션을 원한다면 새 셀과 그림을 계속 추가하기만 하면 됩니다.
각 셀의 지속 시간을 수정하려면 셀의 첫 번째 프레임에 커서를 놓고 원하는 프레임까지 드래그하기만 하면 됩니다.
이제 주 파일로 돌아가면 캐릭터가 눈을 윙크하는 것을 볼 수 있습니다.
이제 한쪽 눈이 애니메이션되었으니, 다른 쪽 눈에도 이 단계를 반복하기만 하면 됩니다.
이제 키프레임 애니메이션을 사용하여 캐릭터의 나머지 부분을 애니메이션화할 것입니다.
키프레임 애니메이션
키프레임 애니메이션은 한 프레임에서 레이어의 변형 속성을 저장하고, 서로 다른 데이터를 가진 두 프레임이 있을 때 클립 스튜디오 페인트가 각 중간 프레임 사이의 전환을 처리하여 애니메이션 과정을 용이하게 하는 것입니다.
변형 속성은: 위치, 크기 및 회전이며, 이러한 데이터를 키프레임을 사용하여 저장할 수 있습니다.
캐릭터 몸의 회전을 수정하는 예시를 살펴보겠습니다.
새 키프레임
키프레임을 생성하려면 먼저 이 레이어에서 키프레임 활성화 (A)를 클릭하여 레이어의 키프레임을 활성화해야 합니다. 그런 다음 키프레임 추가 (B)를 클릭하여 키프레임을 생성할 수 있습니다. 이 아이콘을 클릭하면 커서 위치에 키프레임이 생성됩니다.
이제 전환을 만들 두 번째 키프레임만 있으면 됩니다. 이를 만들려면 커서를 새 키프레임을 배치하려는 위치로 드래그하고, 오브젝트 도구를 사용하여 레이어의 매개변수를 수정합니다.
애니메이션의 지속 시간을 수정하려면 마지막 키프레임을 원하는 프레임으로 드래그하기만 하면 됩니다.
루프 만들기
루프를 만들려면 먼저 애니메이션 시작 부분에 키프레임을 만들고 이 키프레임을 끝에 복사해야 합니다. 그런 다음 중간에 나머지 키프레임을 만들 수 있습니다. 커서를 아무 프레임에 놓고 변형 속성 중 하나를 수정하면 새 키프레임이 자동으로 생성되어 애니메이션 작업을 가속화하는 데 많은 도움이 됩니다.
보시다시피 몸을 회전하면 중앙에서 회전합니다. 이는 피벗의 위치를 변경하여 수정할 수 있습니다.
회전을 위한 피벗
피벗을 수정하려면 오브젝트 도구를 선택하고, 오브젝트 레이어에 위치한 다음, 피벗을 오브젝트가 회전할 지점으로 드래그하기만 하면 됩니다.
눈, 입, 뺨을 애니메이션화하기 위해 동일한 단계를 따르겠지만, 회전을 수정하는 대신 모든 오브젝트의 위치를 수정할 것입니다.
같은 단계를 따라 다른 손도 애니메이션화할 수 있습니다.
여러 레이어를 동시에 수정
몸의 나머지 부분과 마찬가지로 이제 누락된 부분을 애니메이션화할 것이지만, 회전을 수정하는 대신 위치를 수정할 것입니다.
이번에는 모든 레이어를 선택하고 레이어가 선택된 상태에서 키프레임을 생성하여 동시에 수정할 것입니다.
이 간단한 단계를 따르면 원하는 애니메이션을 얻을 때까지 캐릭터의 조각들을 가지고 놀 수 있습니다.
마지막으로 할 일은 레이어의 불투명도를 수정하여 뺨의 홍조가 나타나고 사라지게 하는 것입니다.
키프레임으로 불투명도 수정
불투명도 키프레임은 레이어 타임라인 하단에 작은 삼각형으로 표시됩니다. 이러한 키프레임은 변형 키프레임처럼 적용된 후 위치를 수정할 수 없다는 점에 유의해야 합니다.
불투명도를 수정하려면 키프레임이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 위치를 수정하는 것과 유사하게, 첫 번째 키프레임을 원하는 곳에 커서를 놓아야 합니다. 이 경우 뺨의 홍조가 나타나게 하고 싶으므로 레이어 창의 레이어 속성에서 레이어의 불투명도를 0%로 줄일 것입니다. 이렇게 하면 키프레임이 자동으로 생성됩니다. 그런 다음 홍조가 나타나게 할 곳에 커서를 놓고 불투명도를 100%로 설정할 것입니다.
최종 결과
이렇게 최종 애니메이션이 완성되었습니다. 애니메이션은 각 신체 부분이 움직임에 어떻게 반응하는지에 더 주의를 기울일수록 더 좋아 보일 것임을 명심해야 합니다.
원하는 결과를 얻기 위해 각 키프레임을 미세 조정하는 데 필요한 모든 시간을 가지세요.
튜토리얼이 유용하다고 생각하셨다면 댓글로 알려주시고, 궁금한 점이 있으시면 자유롭게 질문해주세요. 기꺼이 답변해 드리겠습니다.
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읽어주셔서 감사합니다!
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