캐릭터 포즈 디자인
안녕하세요! 이 튜토리얼에서는 자세 디자인을 업데이트하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 유용한 고려 사항과 도구를 보여 드리겠습니다.
자세를 디자인하다
이것은 캐릭터의 성격과 태도를 전달하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 그림을 시작하기 전에 나는 스스로에게 묻고 싶다. 이 캐릭터의 어떤 면을 자세로 보여주고 싶은가? 이 측면은 성격 특성, 감정, 그들이 처한 상황 또는 신체 특성이 될 수 있습니다. 또는 한 번에! 몇 가지 간단한 예를 살펴보겠습니다.
1) 성격 특성을 나타내는 자세:
이 경우 자세와 몸짓이 캐릭터를 다소 장난스럽고 장난스럽게 해석하는 데 도움이 된다고 생각합니다. 그는 기쁜 마음으로 전장에 뛰어들었고 그 특징은 그의 자세에서 볼 수 있습니다. 이러한 유형의 그림에서는 캐릭터의 전체 디자인과 성격을 고려해야 하므로 특정 캐릭터가 어떻게 움직일지 상상할 수 있습니다.
2) 행동이나 태도를 강화하기 위한 자세:
특히 사람이 떨어지거나 기절하는 것과 같은 라이브 액션을 그리려는 경우 그리려는 포즈에 대한 참조를 찾으십시오. 이는 앞의 점과 얽힐 수 있는데, 같은 상황에서 각자의 캐릭터가 각자의 방식으로 반응하기 때문이지만, 캐릭터 자체에 대해 너무 생각하지 않고 상황을 전개할 수도 있기 때문이다. 이 예에서 원숭이와 호랑이는 너무 단순하지만 각 그림에서 발생하는 행동, 즉 넘어짐과 겁에만 초점을 맞추고 싶었습니다. 캐릭터의 디자인에 의해 포즈가 제한되지 않도록 캐릭터에 대해 너무 많이 생각하지 않고 포즈를 그리는 연습을 하는 것이 좋습니다.
3) 신체의 특징을 부각시키는 자세:
캐릭터의 어느 부분이 디자인에서 가장 중요한지 생각하고 그것을 강조하는 포즈를 만드세요. 이 경우 '흐르는' 자세로 허리를 깨끗하게 유지하고 한 팔은 머리 뒤로 넘기고 싶었다. 이 두 가지를 고려하여 나머지 포즈를 취하고 그에 따라 몸과 옷을 디자인했습니다. 이 설정에서는 캐릭터 전체를 디자인하면서 내가 하고 싶은 포즈에만 집중하는 편이다.
흐름과 행동선에 대해
행동 라인은 위치에 생명을 불어넣고 따라서 캐릭터에 생명을 불어넣는 것입니다. 이 라인은 단순히 전체 포즈를 한 획으로 요약하며 캐릭터의 전체 포즈와 신체 구조를 구축하는 시작으로 매우 유용합니다. 행동 라인의 유동성을 과장하면 많은 삶을 살 수 있습니다!
전체적인 자세와 전체적인 태도를 전달하기 위해 느슨한 곡선을 연습하는 것이 좋습니다. 이것은 포즈 자체를 디자인할 때 특히 중요합니다.
그 행동 라인에 바디에 대한 간단한 구조를 추가할 수 있습니다. 이것은 종종 뻣뻣하게 끝나기 때문에 프로세스의 까다로운 부분입니다. 이러한 경우 자세에 역동성을 부여하는 데 도움이 되는 매우 간단하고 쉬운 트릭을 강조하고 싶습니다.
많은 고전 화가와 조각가가 우리보다 먼저 했던 것처럼 CONTRAST 기술을 사용합니다(죄송합니다. 다른 언어에서는 이것이 무엇인지 모르겠습니다. "counterpost"는 영어로 될 수 있음). 어깨, 엉덩이, 무릎, 심지어 눈까지 연결하는 가상의 축을 만들어 자세에 활력을 불어넣는 데 도움이 되는 기술입니다. 이러한 축을 다른 방향으로 기울이면 자세에 움직임과 유연성을 추가하는 데 도움이 됩니다. 이것을 좀 더 직접적으로 살펴보자:
첫 번째 경우에는 축이 완전히 수평인 반면 두 번째 경우에는 기울어진 축이 자세를 변경하는 가이드 역할을 합니다. 어깨와 엉덩이의 반대 방향에 특히주의하십시오! 이 두 축이 가장 중요합니다!!
따라서 작용선과 축을 반대 방향으로 결합해 보겠습니다.
작용선과 축은 뷰의 방향을 지정하고 도면을 통과하는 경로를 생성하는 데 서로 도움이 되어야 합니다. 자세 디자인을 사용하여 이미지의 중요한 지점을 통해 시청자를 안내합니다. 이를 위해 옷의 주름도 유용 할 수 있습니다! 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.
다음 이미지에서 머리카락 가닥, 손의 자세와 위치, 가방, 날개나 꼬리의 가장자리가 드로잉 자체 내에서 가상의 방향을 생성하여 라인을 강화하고 동반하는 방법을 볼 수 있습니다. 동작 .
3D 참조, 접선 및 빈 공간 정보
가끔 자세가 좀 어지러울 때가 있는데 클립스튜디오에서 제공하는 3D 모델들이 시각화하고 교정하는데 많은 도움이 됩니다. 먼저 3D 모델의 두 가지 다른 용도를 보여 드리겠습니다.
A) 다이렉트 가이드로 사용하여 바로 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 드로잉 스타일에 따라 모델에 스타일을 적용할 수 있기 때문에 최선의 방법이 아닐 수 있습니다. 이렇게 하면 이전 그림과 비교하여 그림이 약간 비뚤어지거나 뻣뻣한 느낌이 들 수 있습니다. 이미지에 직접 그리는 경우에도 마찬가지입니다!
B) 다른 옵션은 모델을 참조용으로만 사용하고 구조를 올바르게 구성하여 신체의 비율을 유지하는 데 도움이 되도록 모델 옆에 그림을 그리는 것입니다. 이렇게 하면 모델이 이미 정의한 포즈를 가질 수 있으며 자신의 스타일을 사용하여 캐릭터를 그리는 데 집중할 수 있습니다. 이것은 또한 당신에게 유리하게 그리고 당신의 개인적인 취향에 따라 포즈를 약간 변경할 수 있는 기회를 제공합니다. 아래 예시에서는 상체의 자세를 조금 과장해서 표현한 것을 알 수 있고, 얼굴의 비율도 변경하여 부채를 잡고 있는 손으로 보다 섬세한 자세를 만들었습니다.
보시다시피 두 그림을 나란히 놓아도 포즈는 그대로인데 오른쪽이 다른 것보다 더 일관성 있고 역동적인 것 같아요.
물론 이것은 캐릭터를 좀 더 섹시하고 유연하고 민첩하게 보이게 하기 위해 곡선과 각도에 약간의 힘을 가하는 것을 선호하기 때문에 제 개인적인 취향입니다. 그래도 우리는 두 그림의 실루엣을 비교하고 포즈가 읽기 쉬운지 여부를 연구 할 수 있습니다 ...
이에 대해 몇 가지 의견을 제시할 수 있습니다.
1) 영역 1: 그림 B는 머리/머리카락과 팔 사이의 공간이 적어요.. 머리카락이 거의 천에 닿을 정도의 텐션이 생겨서 엉뚱한 곳으로 시선을 끄는 텐션 포인트가 생깁니다. 그럼에도 불구하고 그림 A의 같은 부분에서 빈 공간은 읽기 쉽게 만들지만 암의 각도도 더 뻣뻣하게 만듭니다.
2) 영역 2에서: 그림 B는 그림 B보다 몸통의 뒤틀림이 적어서 공간이 더 넓습니다. 그러나 그림 B는 팔과 천도 엉덩이의 기울기와 일치하므로 빈 공간이 적더라도 쉽게 읽을 수 있습니다. , 이는 도면 A에서보다 더 많은 움직임을 제공합니다.
3) Area 3: 그림 A에서는 이 공간이 거의 존재하지 않고 다리의 위치를 읽기가 조금 어렵지만, 이것은 다리 뒤쪽에서 볼 수 있는 신발의 발가락 부분에 의해 다소 상쇄된다. 앞 . 그림 B는 두 다리 사이의 공간이 더 넓지만 그 위치는 앞쪽 다리 뒤에 신발을 숨깁니다.
따라서 이러한 고려 사항을 고려하여 전체 포즈를 수정하고 완벽한 그림을 얻으십시오! 먼저 3D 모델 자체를 약간 수정하기 시작합니다. 모델 레이어를 선택했는데 편집 옵션이 나타나지 않으면 내가 표시한 버튼을 누릅니다.
그래서 이전 연구에 이어 실루엣을 좀 더 명확하게 하기 위해 모델을 조금 바꿨고, 저에게 가장 중요한 부분인 얼굴도 좀 더 강조했습니다. (3D 모델을 정확하게 이동하는 방법은 나중에 설명하겠습니다)
그런 다음 캐릭터를 다시 그렸고, 허리의 활도 제거했는데, 그것이 나를 괴롭혔습니다. 세 가지 실루엣을 비교해 보겠습니다.
보시다시피 이렇게 하면 C 그림에서 실루엣이 더 선명해집니다. 앞 쪽 다리 뒤에 있는 신발을 보여주면서도 양쪽 다리 사이에 빈 공간을 유지했습니다. 그래도 간격을 유지하기 위해 테이프와 슬리브 크기를 희생해야 했습니다. 자세의 균형을 맞추기 위해 항상 빈 공간의 위치, 개수 및 크기를 고려해야 합니다.
"빈 공간"이 항상 진정한 "빈" 공간을 의미하는 것은 아닙니다. 더 많은 정보나 세부 사항을 넣을 위치를 선택하고 이 기능을 다른 중요한 공간과 충분한 거리를 두어 각각이 독립적으로 보일 수 있도록 하는 방법에 관한 것입니다. 예를 들어 보겠습니다.
이 그림에서 초기 스케치는 컵과 얼굴 사이의 공간이 거의 없었고 팔도 몸통에 너무 가깝게 보입니다. 팔을 약간 옆으로 움직이면 결과 간격이 유리에 관계없이 얼굴 표정을 쉽게 읽을 수 있고 작은 귀 모양을 추가할 수 있는 약간의 공간이 남습니다. 동시에 자세는 이제 더 편안하고 캐릭터가 처한 상황과 더 일치하는 것처럼 보입니다. 따라서 이 경우 더 많은 "공간"이 있지만 "비어 있지" 않고 자세가 더 많이 허용됩니다. 쉽게 읽을 수 있습니다.
이제 이 시점에서 TANGENTS에 대해 이야기해 보겠습니다. 도면에서 접선은 다른 선에 매우 가까워지거나 닿아도 교차하지 않는 선입니다. 이런 종류의 선은 자세를 읽기 어렵게 하거나 단순히 사물 사이의 거리를 설정하기 어렵게 하거나 단순히 보는 사람에게 혼란을 줍니다. 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.
이러한 간단한 실수를 보고 나는 이 그림 중 두 개를 약간 수정했습니다.
기본적으로 이 문제를 해결하는 방법은 접선 사이에 더 많은 공간을 추가하거나 서로 교차하도록 하는 것입니다. 결론적으로 접선을 피해야 합니다. 다음 예와 같이 예술적 목적을 위해 드로잉 스타일이 이를 기반으로 하는 경우는 제외합니다.
캐릭터의 3D 모델링.
CLIP STUDIO는 3D 모델을 사용하여 캐릭터의 새로운 몸 모양을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.
캐릭터에 대해 원하는 모양에 맞게 표준 인간 모델을 수정하면 동일한 캐릭터를 다른 위치와 다른 관점에서 그릴 수 있는 견고한 기초와 좋은 관점을 가질 수 있습니다. 구조와 비율을 잃지 않고 캐릭터 디자인에 다양성을 추가합니다.
이 리소스는 모델의 모든 부분을 절대적으로 변경할 수 없기 때문에 한계가 있지만 특히 인간 또는 의인화된 캐릭터에 여전히 매우 유용하며 자세 및 원근법에 대한 가이드로 사용합니다.
이 리소스를 사용하면 3D 모델을 더 이상한 신체 모양에 대한 가이드로 수정하여 악마, 요정, 엘프 등과 같은 환상적인 생물도 그릴 수 있습니다. (이러한 유형의 캐릭터에 대한 튜토리얼도 업로드했습니다! 내 프로필에서 볼 수 있습니다)
캔버스에 3D 모델을 추가하려면 아래 단계를 따르세요.
모델의 자세를 수정하는 가장 중요한 버튼을 살펴보겠습니다.
1) 모델을 중심으로 카메라 회전
2) 카메라 이동: 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽.
3) 카메라 움직임: 앞뒤.
4) 모델 이동: 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽.
5) 모든 방향으로 모델 회전
6) 모델 회전: 좌우
7) 360 ° 모델 회전
8) 모델의 움직임: 바닥 라인을 따라 전진, 후진, 좌우.
A) 모델을 다시 바닥에 놓으십시오.
B) 모델 포즈를 영구 소재로 저장합니다.
다) 수정된 체형과 모든 것을 영구 소재로 저장합니다.
D) 이미지에서 신체 자세 복사(자동)
E) 선택한 관절이나 신체 부위의 자세를 잠그거나 해제합니다.
F) 모델을 수평으로 회전
G) 자세 복원
H) 스케일 복원
I) 회전 복원
J) 모델의 모양을 설정한 매개변수에 맞게 조정합니다.
체형을 변경하려면 치수를 수정해야 합니다. (J) 버튼을 누르면 다음 메뉴가 나타납니다.
1) 기본 체형을 복원합니다.
2) 변형된 몸체를 영구적인 재료로 보관하십시오.
수정은 메뉴에 나타나는 사람 실루엣의 전신 또는 일부만 선택하고 흰색 커서를 이동하여 선택한 부분의 길이와 너비를 변경하는 방식으로 이루어집니다. 이 커서는 데카르트 축 내에서 작동하여 매개변수의 조합을 허용합니다(긴 팔과 넓은 팔, 짧고 넓은 팔, 길고 가는 팔 등). 이 축 아래에서 축 내에서 수행한 수정 사항의 숫자 좌표를 볼 수 있으며, 이는 나중에 해당 변경 사항에 대한 정확한 정보가 필요한 경우에 유용합니다.
아래에서는 캐릭터를 생성할 때 이 도구가 가질 수 있는 용도의 예로서 요정이나 외계인이 될 수 있는 기초를 만들기 위해 신체의 각 부분을 어떻게 수정했는지 보여 드리겠습니다.
이런 식으로 표준 모델을 변경하여 캐릭터에 대해 더 다양하고 흥미로운 다양한 바디를 만들 수 있습니다. 특정 포즈로 이동하여 그림을 그릴 때 참고할 수도 있습니다.
수정된 본체를 영구 재질로 저장하려면 다음을 수행하십시오.
클립스튜디오와 함께 제공되는 노멀모델 옆에 제가 만든 페어리바디 모델을 보고 두 바디의 비율차를 비교해 보세요. 다른 몸체가 캐릭터에 대해 매우 흥미로운 실루엣을 제공하는 방법에 주목하십시오. 그런 다음 흥미로운 위치에 배치하는 것만 남아 있습니다!
몸체를 수정했으면 관절을 이동하고 몸체의 다른 부분의 방향을 변경하여 위치를 변경합니다. 모델의 부분을 클릭하여 다음 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다.
- 한 번의 클릭으로 관절이 표시됩니다. 이를 통해 관절을 이동하고 위치를 변경하면서 전체 팔다리를 이동할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 팔을 올리도록 하고 손목을 당겨서 올리면 전체 팔이 해당 움직임을 따라 위치가 변경됩니다. 이동하는 관절은 이동하면 색상이 바뀌고 노란색으로 바뀝니다.
- 두 번 클릭하면 선택한 부분의 각도가 표시됩니다. 이렇게 하면 회전하거나 비스듬히 움직여 각 부품을 개별적으로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 이 방법으로 팔을 뻗고 손바닥을 위나 아래로 움직일 수 있습니다. 컬러 라인을 사용하여 선택한 부품의 위치를 변경합니다. 그들 각각은 신체의 해당 부분을 다른 방향으로 움직입니다. 이동하면 선의 색상이 바뀌고 노란색으로 바뀝니다.
체형에 상관없이 모델의 위치를 저장할 수 있습니다. 이를 통해 원할 때마다 다른 모델을 같은 위치에 배치할 수 있습니다.
자세를 저장하려면:
저장된 자세를 다른 모델로 어떻게 옮기나요? 쉬운! 먼저 선택한 모델을 캔버스로 드래그합니다. 그런 다음 아래 이미지의 단계에 따라 메뉴에서 저장된 포즈를 찾고 해당 재료를 클릭하고 캔버스에 있는 모델 위로 드래그합니다. 모델 레이어에 있고 모델이 선택되어 있는지 확인합니다(모델을 이동하는 버튼이 이미지와 같이 표시되어야 함).
캐릭터와 자세 디자인을 결합합니다.
이제 비율, 자세, 보이드, 접선 및 3D 모델에 대해 약간 공부했으므로 내 원래 캐릭터 중 하나를 사용하여 완전한 예를 살펴보겠습니다. 그녀는 여우로 시작했지만 인간 버전도 그렸습니다. 이 캐릭터를 탐색하기 위해 배운 모든 것을 어떻게 활용할 수 있는지 봅시다.
캐릭터, 역할, 직업, 성격 전반에 대해 생각하기 시작했습니다. 몇 가지 특성이 떠올랐습니다. 그녀는 자신의 술집을 소유하고 일합니다. 그녀는 매우 독립적이며 자신을 방어할 수 있습니다. 친절하고 사랑스럽지만 고객의 나쁜 행동을 용납하지 않습니다. 그녀는 항상 그녀의 바를 통제하고 항상 모든 사람을 감시합니다. 그녀는 키가 크고 곡선미가 있으며, 관능적입니다.
그의 옷을 디자인하기 위해 '바텐더'라는 고정관념을 연구했고, 그의 머리는 여우 꼬리 모양을 조금 전달하려고 디자인했습니다.
나는 두 신체 유형(의인화된 여우와 인간)으로 많은 포즈를 시도했습니다. 포즈를 자유롭게 디자인해야 하고 3D 모델이 이를 제한할 수 있으므로 이 단계는 중요하므로 먼저 그리는 것이 가장 좋습니다.
그런 다음 내 디자인에 따라 의인화 된 신체와 인체의 비율에 맞게 두 가지 모델을 각각 변경했습니다.
그런 다음 스케치에서 포즈를 선택하고 일치하도록 모델을 이동했습니다.
총구 원근법에 도움이 되도록 모델에 늑대/여우 얼굴을 추가했습니다. 다음 자산에서 다운로드할 수 있습니다.
무료 버전이 필요한 경우 다음을 다운로드할 수도 있습니다.
다음으로 모델을 참고하여 포즈를 그렸습니다. 마지막으로 다른 레이어에 옷, 머리카락, 디테일을 추가하여 선화를 완성했습니다.
3D 모델의 추가 가능성.
3D 모델을 최대한 활용하기 위한 몇 가지 추가 도구를 살펴보겠습니다.
A) 그림자와 빛.
이것은 그림을 그릴 때 많은 도움이 될 것입니다! 필요한 경우 다음과 같이 광원을 변경할 수 있습니다.
그리고 이 같은 메뉴에서 몸과 땅의 그림자를 제거할 수도 있습니다.
B) 만화 관점.
이 설정을 사용하면 신체의 일부 부분의 크기를 자동으로 조정하여 이들 사이의 거리를 과장할 수 있습니다. 비교해 봅시다.
없이:
와 함께:
C) 손의 자동 자세.
앞에서 본 신체 비율과 유사한 축을 사용하여 손의 자세를 자동으로 수정할 수도 있습니다. 1, 2, 3단계에 따라 자세를 설정하고 삼각형 내부를 클릭하여 마우스로 자세를 설정할 수 있습니다.
내가 문자 B로 표시한 아이콘을 클릭하여 각 손가락의 자세를 개별적으로 잠글 수 있습니다.
또한 A로 표시한 아이콘을 사용하여 신체와 별도로 손의 자세를 저장할 수도 있습니다.
감사합니다.
음, 이것들은 보다 견고하고 역동적인 포즈를 디자인하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 (많은) 고려 사항입니다!
읽어주셔서 감사하고 도움이 되었기를 바랍니다!!
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