초보자를위한 풍경!

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BarbaraBrutti

BarbaraBrutti

일반적으로 풍경과 배경을 그리는 것은 큰 도전이 될 수 있습니다! 하지만 공간 성과 매우 신뢰할 수있는 자금을 구축하는 데 도움이되는 몇 가지 기술을 살펴 보겠습니다!

 

또한 각 개념과이 튜토리얼을 구성하는 이미지 프로세스의 일부를 단계별로 보여주는 비디오가 있습니다.

자금 연구를위한 팁과 기본 가이드

첫 번째는 그들이하고 싶은 일에 대한 대략적인 참조를 찾는 것입니다. 색상 팔레트, 스타일, 관점, 건축 사례, 식물을 찾으십시오.

-모든 부분에서 부분으로 : 만들고 싶은 풍경의 유형을 다소 정의했다면 가장 흥미로운 것을 정의 할 수 있도록 요소와 관점을 결합한 여러 개의 작은 스케치를 만드는 것을 고려하십시오.

-완전하고 빈 영역 : 정보가 너무 많으면 이미지의 중요한 포인트를 잃어 버리거나 많고 적은 정보로 공간의 균형을 맞추거나 초점을 잃지 않는 데 도움이되는 색상 구조를 만들 수 있습니다. 이것은 CONTRASTS에 관한 것입니다 (전체 및 비어 있음, 밝고 어둡게, 디테일하고 매끄럽게 등).

-LOOK의 방향 : 이전 지점과 관련하여 배경의 전체 및 비어있는 부분은 전체 장면을 이동하도록 시선을 지시하는 데 도움이됩니다. 이를 고려하면 배경 내에서 이야기를 형성하는 데 많은 도움이되며, 우리가 속한 풍경의 유형에 대해 알려주고 그곳에서 일어날 수있는 일에 대한 단서를 제공합니다. 목표는 이미지를 가능한 한 읽기 쉽게 만드는 것입니다.

-THIRD LAW : 시트가 9 개의 동일한 섹션으로 분할되어 선이 교차하는 4 개의 포인트가 생성되는 구성 방식입니다. 이상적으로는 관심 지점이 해당 지점 중 하나 또는 그 근처에 있습니다. 관심의 초점이 탐험가와 정글을 통과하는 폐허가되는이 예를 살펴 보겠습니다.

중요한 모든 것을 같은 편에 두지 않으려 고 이미지 균형을 맞추는 것을 잊지 마십시오.

거리, 세부 사항 및 색상

 

깊이와 거리감을주는 작은 리소스와 매우 효과적인 지침은 다음과 같습니다.

 

A) 크기 축소 : 가장 먼 물체가 가장 가까운 물체보다 비례 적으로 작게 보이며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이것을 대각선 바닥과 결합하면 더 좋아 보일 것입니다!

B) 겹치는 물체 : 다른 물체의 전체보기를 숨기는 물체는 우리에게 더 멀고 가까워지는 인상을 줄 것입니다. 이것을 대각선 바닥과 결합하면 효과가 향상됩니다 !!!

C) 디테일 손실 : 멀리있는 물체는 가까운 물체보다 디테일과 선명도가 떨어집니다.

D) 색상 및 분위기 : 멀리있는 요소 (킬로미터 거리)를 그리면 분위기에 의해 파란색으로 착색됩니다. 예를 들어, 산이 많은 풍경에서는 산이 멀어짐에 따라 점점 더 파랗고 흐릿하게 보입니다.

이 모든 기능을 통합하여 축소 (A), 중첩 (B), 디테일 손실 © 및 분위기에 의한 색상 왜곡 (D)으로 완벽한 배경을 만듭니다!

  • 작품 내에서 서로 다른 형태와 요소 사이에 형성 될 수있는 연결 고리를 조금 더 연구하려면 "게슈탈트의 법칙"을 조사 할 수 있습니다.

이미지의 평면은 무엇이며 어떻게 작동합니까?

원근감과 함께 계획은 외부이든 내부이든 모든 장면을 구성하는 가장 기본적이고 중요한 것입니다. 이 계획은 중요한 순서대로 장면을 구축하는 동시에 관심 지점으로 시선을 돌리는 데 도움이됩니다. 시점에 가장 가까운 평면을 전경이라고합니다. 중간 평면은 두 번째 평면, 가장 먼 세 번째 평면이라고합니다. 이보다 더 많거나 적은 계획이있을 수 있지만이 간단한 구조가 가장 일반적이고 시각화하기 쉽습니다.

관심 지점이 어느 평면에 있을지 생각하기 전에 다른 평면을 사용하여 시선을 해당 지점으로 향하게 할 수 있습니다. 이 평면의 크기, 색상 및 질감의 차이는 깊이와 거리감을 줄 것입니다. 반대 방향의 게임과 각 평면의 튀어 나온 요소는 뷰의 경로를 형성합니다.

 

주의! 이미지의 시각적 경로는 문화에 통합 된 독서 감각에 따라 달라집니다. 제 경우에는 읽기 방향이 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 이동합니다. 그러나 이러한 규칙은 모든 읽기 방향에 적용됩니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 읽도록 구성된 경우 위의 몇 가지 예가 어떻게 보이는지 살펴 보겠습니다.

청사진에서 배경 만들기

배경을 구성하는 가장 쉬운 방법 중 하나는 방금 개발 한 기본 계획 구조로 시작하는 것입니다. 제 생각에는이 시스템으로 시작하는 가장 쉬운 방법은 간단한 값으로 작은 그림을 그리는 것입니다. 이는 기본 조명 구조와 시선 방향을 즉시 설정하는 데 도움이됩니다.

그런 다음 평평한 오일 브러시를 사용하여 단순한 색상으로 그렸습니다. 색상과 질감을 더 재미있게 만드는 약간의 투명도로 작업하는 데 매우 유용합니다.

내가 원했던 것은 땅에 아주 가까운 곳과 작은 언덕 꼭대기에서 보이는 풀로 사막 풍경을 그리는 것이 었습니다. 이 경우 전경과 배경의 잔디 크기가 만나야하는 거리와 맞지 않기 때문에 수정해야했습니다. 멀리서 반복되는 동일한 물체의 크기가 줄어들고 있음을 기억하십시오.

 

 

 

그런 다음 일반 레이어에 질감과 색상을 추가하고 "오버레이"모드에서 주황색 색조를 사용하여 장면을 밝게했습니다.

그런 다음 하이라이트와 그림자를 조금 더 수정하여 전경을 더 강조하고 배경에서 약간의 정의를 가져옵니다 (전경 아래, 두 번째 위에 불투명도가 낮은 갈색 톤 레이어 추가).

마지막으로 배경에있는 바위의 그림자 방향을 나머지 이미지와 같은 방향이되도록 수정하고 전경의 잔디에 더 세밀하게 배치했습니다. 배경에있는 돌의 그림자를 약간 부드럽게하여 브러시 스트로크가 눈에 띄지 않게했습니다. 너무 어둡기 때문에 오른쪽 잔디의 그림자 강도도 낮췄습니다.

그러나이 방법은 너무 간단하여 더 복잡한 구성에 적용하기가 약간 어려울 수 있습니다. 이러한 어려움은 특히 한 평면과 다른 평면 간의 분리가 명확하지 않은 더 높은 관점에서 작업 할 때 나타납니다. 이것을 해결하는 것이 관점입니다!

원근 및 소실점.

자연스러운 배경을 그리는 경우에도 원근감은 배경을 사실적으로 만들고 문자를 공간에 잘 배치하고 하나와 다른 항목 사이에 올바른 크기 관계를 설정하는 데 유용합니다. 같은 물체는 보는 사람의 위치와 위치에 따라 더 크거나 작게 보일 수 있으며 원근법은이를 2 차원 드로잉으로 표현하여 거리와 볼륨의 환상을주는 방식입니다!

 

다양한 관점이 있지만 현실과 가장 유사한 관점은 소실점을 기반으로 구축 된 관점이라고 생각합니다. 이 표현 모드에서 각 요소는 높이 (A), 너비 (B) 및 깊이 (C)의 세 가지 차원을 고려하여 그려집니다.

 

Perspective 기술은 측정 (높이, 너비 및 깊이), 수평선 (파란색 선) 및 소실점 (빨간색 점) 간의 관계를 통해 평면에 요소를 구성하는 것을 포함합니다. 수평선과 소실점의 조합은 가이드를 사용하여 요소가있는 거리에 따라 요소의 높이를 계산하는 데 도움이됩니다.

 

수평선은 요소가 놓인지면에서 볼 수있는 한계이며, 풍경이 관찰되는 높이를 나타내는 선입니다.

소실점은 개체를 구성하는 선이가는 곳입니다.

 

먼저 표시하려는 항목에 따라 Horizon의 높이를 선택합니다. 토양이 많이 필요하다면 지평선은 매우 높아야합니다. 숲의 나무 높이를 표시해야하는 경우 수평선이 낮 으면 구성이 더 잘 작동합니다. 컴포지션의 중요한 요소를 배치하기 위해 3 분의 1의 법칙으로 스스로를 도와주세요!

 

 

이미지 내의 각 개체는 위치에 따라 하나 이상의 소실점에 의해 영향을받을 수 있으므로 어떻게 작동하는지 살펴 보겠습니다.

 

1) "FRONTAL", "Parallel"또는 "LeAKING POINT"원근법 :이 다이어그램에서는 왜곡없이 물체의 높이와 너비를 측정하지만 깊이 선은 모두 동일한 지점으로 향합니다. 수평선.

 

2) "OBLIQUE"또는 "2 개의 LEAKING POINTS"관점 :이 다이어그램에서 우리는 정면에서 물체를 보지 않고 모서리에서 봅니다. 이런 식으로 높이가 왜곡되지 않습니다. 그러나 너비와 깊이는 수평선에서 각각 다른 지점으로 이동합니다.

3) "공중"또는 "세 개의 누출 지점"관점 :이 경우 높이, 너비 및 깊이가 각각 다른 지점으로 이스케이프됩니다. 이 경우 일반적으로 너비 및 깊이 소실점은 수평선 위에 있지만 높이는 해당 선보다 훨씬 위 또는 아래에 있습니다. 이 효과는 위 (높음) 또는 아래 (낮음) 관점에서 요소의 변형을 계산하는 데 사용됩니다.

-Clip Studio의 관점 규칙

도구를 선택하십시오. 캔버스를 클릭하고 길게 눌러 수평선의 높이를 조정합니다. 다시 클릭하여 소실점 위치를 조정합니다. 동일한 원근 레이어에 더 많은 소실점을 추가 할 수 있습니다.

 

이 규칙은 모든 선을 직선으로 만들고 해당 선에 해당하는 소실점으로 자동 이동합니다. 원근 규칙은 다른 모든 레이어 아래의 새 레이어에 적용되지만 그 위의 모든 레이어에 영향을 미치며 다른 유형의 레이어처럼 활성화 및 비활성화 할 수도 있습니다.

다음 예에서 저는 3 분의 1의 법칙에서 디자인을 시작하여 각 경우에 수평선의 높이와 소실점을 결정했습니다. 퍼스 자의 도움을 받아 직접 그렸고 물체의 위치를 정하고 크기를 계산했습니다.

-1, 2, 3 개의 누출 지점에서 자연 경관의 예

-1, 2, 3 개의 누출 지점에서 도시 경관의 예

평면에서 원근까지 배경 만들기

때로는 공간을 직접 관점에 두는 것이 어렵습니다. 아마도 조금 길지만 이해하기 쉬운 두 가지 방법이 있습니다.

 

1) 벽 : 특히 도시를 그리는 데 좋습니다! 세부 사항과 모든 것에 대해 생각하면서 건물을 정면으로 그립니다. 그런 다음 해당 평면을 수정하여 필요한 소실점으로 조정합니다.

 

그런 다음 Clip Studio의 Perspective Ruler를 사용하고 건물을 그린 평면에 준 누수를 일치시켜 조금 더 스스로를 도울 수 있습니다.

다음은 요소에 볼륨을 추가하기 위해 퍼스자를 계속 사용하는 방법입니다.

 

2) 그리드 : 토양의 전체 크기가 실제로 효과적인 것으로 간주되어야하지만 모든 유형의 배경에서 작동합니다. 아이디어는 그리려는 공간의 비율에 맞게 그리드를 그리는 것입니다. 그런 다음 요소는 위에서 본지도처럼 그려지며 각 요소가 차지하는 비율과 공간을 존중합니다. 그런 다음 그리드를 왜곡하여 필요한 소실점에 맞게 조정하여 장면의지면과 물체의 위치에 대한 완벽한 가이드를 제공합니다! (풍경에서 격자의 각 사각형은 일반적으로 1mx1m의 영역을 나타냅니다. 이것은 공간의 실제 측정을 고려하여 무대가 작동 할 무대의 바닥을 매핑하는 데 사용됩니다!)

 

따라서 그리드를 그리는 데 도움이되도록 Clip Studio가 "보기"메뉴에서 사용할 수있는 그리드를 가이드로 사용할 수 있습니다.

그런 다음 중앙 소실점으로 액자를 그리고 프레임의 4 개 꼭지점을 향한 원근 선을 표시합니다. 프레임의 하단 가장자리에 그리드를 놓고 선택하고 선택 수정 막대에서 "배율 / 회전"아이콘을 누른 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "원근"옵션을 선택합니다. 보시다시피,이 경우 그리드는 프레임의 전체 너비를 덮지 않지만 필요한만큼 그리고 선이 같은 지점으로 이어질 때 확장 할 수 있습니다.

 

그린 요소에 대한 원근 가이드를 추가합니다. 오른쪽에 그리려는 건물 (청록색 안내선)은 수평선에 수직이 아니므로 점만 필요한 왼쪽 건물 (녹색 안내선)과 달리 실제로 두 개의 소실점이 필요합니다. 해당 지점이 어디에 있는지 확인하려면 해당 소실점과 관련하여 해당 건물의 다른 안내선을 만들 수 있도록 해당 건물의 경계선을 수평선을 향해 계속하십시오.

프레임에서 벗어나는 것을 두려워하지 마십시오! 그들은 단지 가이드 일뿐입니다.

 

그런 다음 안내 선의 불투명도를 낮추고 최종 선을 그릴 수 있습니다.

그리고 준비! 안내선 레이어를 숨기면 처음에는지도에 공간을 남겨두기 때문에 걸을 수있는 배경이 있습니다! 필요한 세부 사항을 추가하는 것만 남아 있습니다.

 

자산의 3D 요소로 볼륨에서 평면으로.

Assets는 유용한 자료로 가득한 라이브러리입니다! 또한 추가하는 각 3D 개체는 동일한 원근감 격자에 추가됩니다. 자연 스럽거나 반도시 배경을 만들 때 많은 도움이 될 수있는 무료 3D 개체를 공유합니다.

 

사용 방법은 다른 3D 모델과 동일합니다. 캔버스에서 클릭, 드래그 앤 드롭합니다. 다른 개체를 드래그 할 때 레이어를 변경하지 않으면 모두 동일한 퍼스 자에 배치됩니다. 하지만 조심하세요! 이것은 항상 평평한 바닥에 물건을 놓습니다! 예를 들어 언덕이 많은 풍경을 만들고 싶다면 그다지 유용하지 않습니다.

또한 나무 꼭대기를 쉽게 만들기 위해 브러시를 사용하여 다음 팩으로 덤불을 만듭니다.

 

다른 한편으로, 기원이 다른 3d 개체를 추가 할 때, 각각은 우리가 필요로하는 것과 다른 크기로 나타날 수 있습니다. 이를 해결하려면 3d 개체 구성 패널을 열고 "할당"옵션을 클릭하고 개체 배율을 수정합니다.

도구 결합!

더 많은 도구를 결합하는 방법을 예를 들어 보겠습니다.

 

이제 이전과 같이 "보기"메뉴의 "격자 (G)"옵션을 가이드로 사용하여지면 격자를 형성하여 시작하겠습니다.

 

그런 다음 "원근"선택 변환 기능을 사용하여 우리가 제공하려는 시점과 일치 할 때까지 그리드의 위치를 수정합니다. 이 경우에는 수평선이 매우 높습니다. 그리드는 소실점과 일치해야합니다. 아마도 그리드의 일부가 측면에서 손실되었으므로 환경의 중요한 지점이 위치 할 위치를 잘 프로그래밍해야합니다.

다음 단계는 그들이 설정 한 수평선과 소실점에 Perspective Ruler를 배치하는 것입니다. 그런 다음 상자를 쌓아 올리는 것처럼이 규칙의 도움으로 가장 단단한 볼륨을 만들기 시작하십시오!

그런 다음 Perspective Ruler를 비활성화하고 더 불규칙한 모양으로 요소 구성을 완료합니다.

씬베이스가 구축되었으므로 이제 3D 요소를 추가하여 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어 나무를 만들 수 있습니다 (위에서 이러한 요소를 공유하여 다운로드 할 수 있음을 기억하십시오!).

선과 요소가 섞이는 것을 방지하기 위해 일시적으로 3D 개체 레이어를 끄고 다른 요소에 대한 선을 정의 할 수 있습니다.

 

3D 요소의 위치를 변경하고 나머지 선을 완성하고 더 많은 세부 정보를 통합합니다.

이제 그래! 모든 가이드와 참조를 비활성화하면 이미 완전히 구축 된 배경이 있어야합니다. 산의 풀과 질감과 같은 다른 모든 세부 사항을 모두 추가하는 것이 가장 좋은시기입니다.

  • Clip Studio의 미리 디자인 된 3D 배경을 기억하십시오! 처음부터 도시 기금을 구축하는 것이 관심이 없다면 프로그램은 주택, 정원, 거리 및 공공 공간이있는 전체 공간을 사용할 수 있습니다! 또한 필요한 경우 추가 3D 모델을 추가 할 수 있습니다!

 

 

 

감사합니다.

글쎄, 이것들은 더 강력한 자금을 설계하는 데 도움이 될 수있는 몇 가지 (많은) 고려 사항입니다!

읽어 주셔서 감사 드리며 도움이 되었기를 바랍니다 !!

개선하는 데 도움이되는 비판이나 제안이 있으면 댓글로 알려주세요.

 

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