기하학적 모양에서 자동차 그리기

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Daya.Ill

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안녕하세요! 제 이름은 Dayana입니다. 오늘은 자동차를 그리는 튜토리얼을 가져왔습니다. 원근감에 대한 기본 개념(Clip Studio Paint에 놀라운 도구가 있다는 점에 대해 걱정하지 마십시오)에 있어야 하고 차량의 기초로 상자로 사용해야 하는 쉬운 수준부터 시작하겠습니다.

기본 계획

이 차량의 이미지에서 볼 수 있듯이 직사각형, 사다리꼴 및 원이 필요합니다. 또한 트렁크보다 후드가 더 기울어진 차가 있다는 것을 명심하십시오. 이것은 우리의 그림이 일관성 있게 보이도록 하는 데 매우 중요합니다.

때문에; 참조가 있는 것이 좋습니다. 제가 말한 내용은 2행을 그려서 확인할 수 있습니다.

 

퍼스자 도구 설정

새 캔버스를 만든 다음 레이어 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 눈금자 / 비네트를 선택한 다음 투시 눈금자 만들기를 선택합니다.

이 튜토리얼에서는 하나와 두 개의 소실점에서 차량을 그리고 가장 편리한 것을 선택합니다. 제 경우에는 1점의 관점에서 자동차로 시작하겠습니다.

여기서 두 가지 일이 발생했습니다. 첫 번째는 편의를 위해 일반적으로 수행합니다(따라서 선택 사항입니다). Perspective Ruler가 포함된 레이어를 레이어 끝에 배치합니다. 두 번째: 캔버스 상단에 수평선을 배치했습니다.

자동차: 소실점.

여기에서 차량의 측면과 상부 평면의 일부를 완전히 관찰할 수 있습니다.

직사각형을 그린 다음 이미지에서 볼 수 있는 것처럼 차량의 상단을 추적합니다. 다음 단계는 자동차의 부피를 나타낼 수 있는 가이드를 찾는 것입니다.

안내선을 추가하려면 노드(안내선이 있는 흰색 원)를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 안내선 추가를 선택합니다.

 

우리는 점과 추적을 향해 누출되는 선을 그립니다. 그리기 도구로 이를 수행하고 직선을 선택하거나 스케치할 때 가장 좋아하는 브러시를 사용할 수 있습니다. 펄스를 두려워해서는 안 됩니다. CLIP STUDIO PAINT는 탈출할 때 실수하지 않도록 주의하십시오.

우리는 자동차 중앙에 몇 가지 가이드 라인을 그립니다. 또한 후드의 경사를 라인 번호 1로 표시하고 트렁크의 약간의 높이를 라인 번호 2로 표시할 수도 있습니다.

그런 다음 새 레이어에서 불투명도를 낮추면 자동차의 몸체를 추적할 수 있습니다. 가장자리를 둥글게 하는 문제입니다. 여기서는 후드의 기울기와 트렁크의 높이를 더 분명하게 만듭니다. 사용하는 것이 좋습니다. 참조, 여러 번 우리의 "기억"은 우리가 어렸을 때 그렸던 것과 유사한 자동차를 그리게 만듭니다.

 

우리는 선을 청소하고 맛을 칠합니다.

자동차: 두 개의 소실점

이 보기는 움직이는 자동차를 시뮬레이션하는 데 매우 유용합니다.

레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 눈금자 / 글머리 기호, 두 개의 소실점을 선택합니다. 우리가 가지고 있던 소실점에서 그것을 할 수도 있지만 특히 나는 그렇게 편안하지 않습니다.

우리는 직사각형(상자)을 수평선에 조금 더 가깝게 그립니다.

 

우리는 가이드를 그릴 것입니다. 이를 위해 먼저 그림의 중심을 찾을 것입니다. 거기에 도달하기 위해 우리는 정면에 있는 면에 X를 그립니다. 선이 만나는 지점에서 상자의 바닥을 향해 선을 그립니다. 이 선이 왼쪽에 있는 지점을 향하고 있음을 주목하세요.

그런 다음, 우리는 사다리꼴을 찾기 위해 윗면(오른쪽 지점을 향하는)에 선을 그립니다.

 

내가 선을 그리는 방법을 보여주는 클립을보십시오. 원근법으로 탈출하는 것이 중요합니다. 이상하게 보일 수 있지만 우리는 틀리지 않습니다.

바퀴를 올바르게 찾기 위해 다른 가이드 라인을 추가하고 측면에 배치합니다. 이렇게하면 그릴 때 실수를하지 않는 데 도움이되며 타원을 사용할 수 있습니다.

이 경우 바퀴는 완전히 둥글게 그려서는 안 됩니다. 이 관점에서 보면 바퀴가 변형됩니다.

차체의 모양을 조정하고 자동차 가장자리, 조명 및 창을 조정합니다. 이것은 매우 단순한 자동차의 예입니다.

자동차 # 2: 두 개의 소실점

수평선에서 멀어질수록 위쪽이 더 잘 보이고 측면이 좁아집니다. 이것은 움직임을 시뮬레이션하기에 좋은 샷입니다. 마치 자동차가 시청자를 향해 다가오는 것 같습니다.

여기에서 나는 모든 것이 우리의 관점을 향해 흘러야 한다는 것을 반복하기 위해 선을 과장했습니다.

이전 단계를 반복하고 그림의 중심을 찾고 사다리꼴과 바퀴를 그립니다.

우리는 선을 수정하고 맛을 칠합니다.

3호차: 두 개의 소실점

우리는 두 개의 소실점에서 계속 그리지만 먼저 캔버스의 중앙 또는 아래쪽에 수평선을 찾아야 합니다. 그런 다음 중앙에 선을 그리고 오른쪽으로 두 줄, 왼쪽으로 두 줄을 실행합니다.

몸의 윗부분은 수평선에 위치해야하며 이전 연습에서와 같이 중심을 찾습니다.

바퀴를 잘 찾기 위해 다른 가이드를 사용합니다. 이번에도 바퀴가 조금 더 둥글게 보이면 바퀴를 사용합니다.

우리는 이미 차의 몸체를 둘러싸기 위해 그려진 선을 고려해야한다는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 매우 이상하게 보일 것입니다. 가이드에주의하십시오.

여기에서는 수평선과 우리 차의 위치와 소실점의 수에 따라 상단과 측면이 어떻게 보이는지 보여줍니다.

나는 참조에서 빨간 차를 그렸고, 대신 다른 3개는 차가 어떤지 기억하고 있습니다. 보시다시피, 누락 된 것이 있으므로 손을 놓고 다른 관점에서 자동차가 어떻게 보이는지 이해하는 연습으로 괜찮습니다. 그러나 항상 참조를 사용하는 것이 좋습니다.

추가 팁: 바퀴

타이어를 그릴 때 조심하십시오. 보시다시피 우리 차가 이런 식으로 위치하면 바퀴가 완전히 둥글고 수직이 아니므로 중심선을 올바른 각도로 그려야하며 약간 타원형으로 그려야합니다.

보는 사람의 눈에 얼마나 가까이 있는지에 따라 크기도 달라집니다.

 

이 튜토리얼이 자동차를 그리고, 소실점을 실험하고, 프로세스를 단순화하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 그런 다음 세부 사항을 최대한 활용하고 원하는 만큼 개선할 수 있습니다.

 

인사말!!

 

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신착

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