전투 캐릭터를 만드는 과정

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nunFalco

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프레젠테이션 및 자료:

안녕하세요 여러분, 환영합니다. 모두가 즐거운 시간을 보내기를 바랍니다. 저는 Arondoly(nunFalco)입니다. 이 튜토리얼에서는 제 이야기 중 하나를 위해 개발 중인 캐릭터를 만드는 과정을 공유할 것입니다. 이 튜토리얼이 유용하기를 바랍니다.

 

이것은 이 작품에 사용한 기본 브러시 세트입니다.

캐릭터 소개 : 그는 누구입니까?

 

그녀의 이름은 Neffka Loran이고 그녀는 내가 쓰고 있는 이야기 중 하나의 등장인물입니다. 내가 캐릭터의 이름을 지을 때 나는 그 캐릭터의 성격이 거기에 반영되어 있다고 느낍니다. 처음부터 무언가를 만들려고 할 때 처음부터 만드는 것은 무한한 세계가 될 수 있기 때문에 이 제목이 상상력을 불러일으킬 수 있도록 제목을 지정하려고 합니다. 그래서 우리는 아이디어를 구체화할 수 있도록 몇 가지 포인트를 정의하려고 합니다.

이 캐릭터는 전투 중에 발레리나처럼 움직이는 "은혜"가 많은 사람입니다. 나는 얼마 전에 "Dancer"라는 노래를 만들었습니다. 그의 전투 장면 중 하나가 음악적으로 작은 이야기를 내레이션하려고 한다는 아이디어로... 들어보면 내 아이디어를 조금 더 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

네프카는 파트너와 함께 성간 여행자가 되어 그녀의 마법과 기술 능력으로 침략으로부터 다른 존재를 보호하는 인간입니다. 이것은 그가 누구인지에 대한 간략한 요약일 뿐입니다. 더 깊이 들어가려고 할 수 있지만 이 기회를 위해 여기에서 남깁니다.

라인 아트

시작하기 위해 벡터 레이어를 사용할 것입니다. "래스터 레이어"와 "벡터 레이어"의 차이점은 펜으로 그릴 때 선이 벡터인 것처럼 수정할 수 있다는 것입니다. 품질을 잃지 않고 더 쉽게 그려보자는 것입니다.

 

브러시로 Pen: G Real을 사용하고 있습니다.

선을 수정하려면 선 수정으로 이동하여 각 점의 위치를 수정할 수 있으며 선을 완성하는 데 도움이 되는 여러 기능에 액세스할 수도 있습니다. 사용하지만 어떤 기능에 대해 알아야 할 필요가 있다고 생각합니다. 제 경우에는 사용법에 익숙해져서 거의 사용하지 않습니다.

진정한 캐릭터 생성자가 되려면 인체 해부학을 많이 공부하는 것이 좋습니다. 그 원리에 따라 판타지 생성이 지배되고 현실이 원하는 정도로 변형되지만 모르면 기지, 우리가 이 지역을 이용하기 어렵습니다. 나는 또한 무에서 자세를 만들 수 있으려면 먼저 기억에 참조가 필요하다고 생각하기 때문에 상상력으로 시도하기 전에 많은 참조, 사진, 좋아하는 아티스트의 이미지 등을 기반으로 그리기를 권장합니다.

 

전투 캐릭터를 만들려면 움직임과 전투 캐릭터가 가질 수 있는 능력을 알려주는 역동적인 자세를 만들어야 한다고 생각합니다.

 

이것은 그 아이디어에 대해 생각하는 과정이었습니다.

이것은 우리의 포즈가 이 이동 방향을 따른다고 생각하는 첫 번째 스케치였습니다.

이런 커브를 따라갈 때 몸이 점프를 해서 움직이거나 이 자세로 땅에 서 있으면서 도움을 준다면 아마도 완전히 명확하지 않은 움직임의 에너지를 몸이 인지하게 되는 것 같아요. arm 약간의 움직임을 만들 수 있도록 노력하지만 나중에 세부 정보를 추가하여 더 명확하게 하려고 합니다.

 

내 생각은 그것이 우리 왼쪽으로 점프한다는 것입니다.

첫 번째 스케치에 이어 맨 위에 레이어를 만들고 더 강렬한 색상으로 그립니다. 한 획을 다른 획과 구별할 수 있도록 참조로 사용 중인 레이어의 불투명도를 낮출 수 있습니다.

이 다음 스케치에서는 좀 더 모양을 주려고 노력할 것이므로 이번에는 양복을 배치하고 조금 더 자세히 설명하겠습니다.

조금 더 디테일한 베이스가 생길 때까지 이 과정을 반복했는데, 결국에는 선화를 원하지 않는다는 것을 염두에 두었기 때문에 완벽한 선화를 만들고 싶은지 확신이 없었지만 그냥 참고로.

다음은 래스터 레이어로 색상을 채우고 고유한 색상이 필요하다고 생각되는 각 부분에 대한 레이어를 만드는 것이었습니다. 그레이스케일로 작업을 시작한 다음 색상 균형 도구로 채색했습니다.

 

"Hard Round" 브러시를 사용하여 각 획에서 색상 변경이 없고 채우기만 했습니다.

먼저 피부였다.

옷 후에

그리고 그 다음은 머리카락, 물건, 그리고 그의 손에 있는 "마법"이었습니다.

빛과 그림자

다음은 그림자와 조명을 추가하여 볼륨감을 더하는 것입니다. 불행히도 나는 아직 이 주제를 마스터하지 못했기 때문에 그림 전체에서 나에게 필요한 것처럼 보이는 세부 사항을 수정하고 있습니다. 많은 예술가들이 이 단계를 수행할 때 매우 성공적으로 되는 것을 보았지만 이것은 단계를 결합하는 것을 여러 번 경험의 문제라고 생각합니다. 결국 우리는 라인 아트를 제거하여 세부 사항을 만들려고 합니다. 그것은 우리가 추구하는 것을 형성하는 데 가장 중요해 보입니다.

 

색상/채우기 레이어 위에 래스터 레이어를 만들고 "아래 레이어 자르기"로 설정합니다. 이것은 우리가 이미 배치한 픽셀에서 벗어나지 않기 위해 픽셀 잠금을 사용할 수도 있지만 이 경우에는 기본 경로를 일부 수정해야 했기 때문에 이 방법을 선호했습니다. 레이어 유형과 불투명도를 수정할 수 있어 더 많은 옵션을 제공합니다.

빛과 그림자에 대한 볼륨감에 대한 연구는 어느 부분에 음영을 주고 어떤 부분을 하지 말아야 하는지를 이해하는데 많은 도움이 됩니다. 이것이 어렵다면 정육면체, 구 등의 기본 도형으로 공부하는 것을 추천합니다.

다음 단계에서 라인 아트를 비활성화하고 가이드를 사용하여 이러한 모든 세부 사항을 올바른 모양으로 만들고 찾고 있는 볼륨을 확인하는 데 중점을 둡니다. 우리의 취향.

전에:

후에:

색칠하여

레이어를 병합하여 조명과 그림자에도 영향을 줍니다. 여기에서 계속 수정해야 하는 경우 추가하려는 모든 세부 정보에 대해 "픽셀 차단" 도구를 사용합니다.

이제 "Color Balance" 색조 보정 도구를 사용하여 피부를 색칠하기 위해 "SKIN" 레이어를 섹션화합니다. 원하는 결과를 찾기 위해 실험하는 것이 좋습니다. 나는 핑크와 블루 사이 어딘가에 컬러 팔레트를 원하므로 약간 분홍빛이 도는 피부 톤으로 가십시오.

또한 색조/채도 도구를 사용하여 직접 색상을 지정하는 것처럼 밝기와 채도를 약간 조정했습니다. 색조가 너무 포화되어 약간 더 흰색(밝기)으로 원할 수 있습니다.

이 결과에 도달할 때까지 모든 레이어로 이 작업을 수행했습니다.

매우 어두웠던 레벨이 필요했고 그림자와 하이라이트 사이의 대비를 조금 더 찾고 있었기 때문에 "레벨 보정" 색조 보정 도구를 사용했습니다. 이 도구는 밝거나 어두운 톤 사이에 더 많은 대비를 만드는 데 도움이 됩니다. 어두운.

맨 아래

사실 훌륭한 배경은 캐릭터를 돋보이게 만들 수 있지만 배경에 블러를 사용한다는 아이디어로 배경을 너무 자세히 설명하고 싶지 않았습니다. 그래서 몇 가지 아이디어를 스케치하기 시작했습니다.

이것은 우리 캐릭터를 배경에서 돋보이게 만드는 작은 세부 사항입니다. 이 아이디어로 수트 주위에 분홍색 윤곽선을 배치하고 일종의 빛이나 에너지를 방출하는 수트를 생각할 수 있다고 생각합니다. 이 슈트는 우리가 원하는 대로 재구성하고 성형할 수 있는 나노 기술 유형의 것입니다. 그래서 이 작은 디테일이 도움이 될 것이라고 생각했습니다. 오른팔의 무기는 같은 기술의 부메랑으로, 던지면서 개조할 수 있고, '스타워즈'의 광선검처럼 불타버릴 수도 있다. 그의 오른손에는 공허와 같은 것을 여는 일종의 주문과 같은 것이 있습니다. 그것은 우리가 "아무것도" 보이지 않는 우주에서 볼 수 있는 광대함만큼 어둡습니다. 나는 그것이 어둡다고 말하고 싶습니다. "아무것도 아니면 전부"처럼.

 

이 전투는 숲에서 일어나므로 나무, 나뭇잎, 풀, 푸른 하늘을 넣었지만 이 행성의 하늘은 다른 색조로 밝아져서 팔레트와 응집력을 위해 색상이 핑크빛이 도는 결과가 되었습니다. 우리가 지금까지 사용하는 색상. 그래서 나중에 수정하도록 하겠습니다.

주변광

주변광은 우리 주변에서 오는 모든 빛입니다. 이 예에서는 하늘이 약간 분홍색이 되어 빛과 그림자가 해당 톤으로 약간 이동하지만 주변에 잔디도 있으므로 약간 사용하십시오. 우리 환경에서 반사되는 작은 빛인 그림자에 대한 약간의 톤입니다. 이것은 내가 최근에 배운 것이므로 내 작품에 적용할 방법을 찾고 있지만 주제를 마스터하려면 아직 갈 길이 멉니다.

 

캐릭터 위에 일부 레이어를 만들고 조정하여 이 그림자를 만들 수 있으므로 이 경우 "어둡게" 모드에서 사용하는 레이어 모드를 변경하고 취향에 따라 불투명도를 낮춥니다. 이것이 우리가 우리의 성격에 받는 빛을 어둡게 하는 방법입니다. 이 모든 것을 위해 "Soft Round" 브러시를 사용하여 약간 흐리게 보입니다.

레이어의 불투명도를 낮추고 "색조 채도" 색조 보정 도구로 색상을 약간 조정하여 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

배경 흐림

배경에 대해 언급했듯이 처음부터 "가우시안 흐림" 필터를 사용하기로 결정했기 때문에 이 필터를 약 86.39에서 배경에 적용했습니다. 이것은 찾고 있는 대상에 따라 다를 수 있으며 초점이 맞지 않을수록 캐릭터가 더 눈에 띄지만 배경도 완전히 사라질 수 있으며 여기서 우리는 여전히 우리가 숲에 있다는 생각을 유지하고자 합니다.

결과

문자에 흐림

캐릭터 레이어를 복제한 다음 단일 레이어로 결합하고 동일한 흐림 효과를 적용하지만 좀 더 차분한 방식으로 35-40에서 다른 유형의 필터를 사용하여 다른 유형의 흥미로운 결과를 얻을 수도 있습니다. 초점을 맞추고자 하는 부분에서 이 레이어를 삭제하여 아래 레이어가 완전히 정상(초점)된 요소를 표시하도록 합니다. 이 경우 우리는 Neffka가 그녀의 얼굴과 몸통의 일부에 완전히 집중하는 것을 볼 수 있습니다.

 

초점이 완전히 벗어남:

우리는 "Soft Round" 브러시로 지웁니다. 원하는 경우 클리핑 마스크를 사용하여 아무것도 잃지 않고 필요한 것을 제거하거나 추가할 수 있습니다. 이를 위해 레이어만 선택하고 "클리핑 마스크 만들기" 버튼을 누르면 레이어 앞에 레이어가 표시됩니다. 여기에서 원하는 것을 제거하거나 추가하기 위해 "페인트"해야 합니다.

먼저 여기에서 흐리게 처리하는 데 사용하는 캐릭터 레이어를 복제할 것이므로 클리핑 마스크가 필요하지 않으므로 삭제할 수 있습니다. 우리는 그것을 맨 아래에 놓습니다. 그리고 우리는 캐릭터의 움직임을 강조하기 위해 "얼룩" 브러시로 약간의 조명을 추가할 것입니다. 이 브러시는 우리가 배치된 색상의 페인트를 드래그하므로 복제 시 가장자리 색상을 오른쪽으로 약간 드래그하면 각 부분에 있는 색상이 약간 왜곡되고 흐려지는 것처럼 보입니다. 그것은 우리의 눈이 매우 빠르게 움직이는 것을 볼 때 생성됩니다.

 

페인트 양을 0으로 사용하여 페인트를 드래그하거나 페인트를 추가하여 선택한 브러시 페인트와 브러시를 칠하는 배경 페인트 사이에 혼합되도록 할 수 있습니다.

이 경우 모서리에 약간의 어둠을 추가했습니다. 영화에서 가끔 볼 수 있는 효과로 마치 우리가 다른 사람의 눈을 통해 보는 것처럼 보이고, 마치 우리가 실제로 그 인물을 보는 사람인 것처럼 보입니다. 초점이 캐릭터에 더욱 집중된다는 것입니다.

이것이 우리의 마지막 작품입니다.

나는 곱하기 모드에서 사용하고 불투명도를 낮추는 텍스처를 추가하는 대체 조각을 만들었습니다.

텍스처를 보기 위해 확대하고 이것이 차이점입니다.

고마움:

여기까지 머문다면 영광이며, 계속 학습하는 데 도움이 되었으면 합니다. 나는 이 예술에서 우리 자신의 창작 과정을 만들기 위해 많은 관점을 볼 필요가 있다고 믿습니다. 아직 배울 것이 많지만 배운 모든 것을 여러분과 공유하게 되어 매우 기쁩니다. 이 글을 읽어주신 모든 분들께 감사드리며, 다음 글에서 뵙기를 바랍니다.

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