전문가처럼 인물 사진을 밝게 만드는 6가지 전략
안녕하세요, 제 이름은 Rob Zepeda입니다. 조명이 무질서하고 무의미해 보이는 캐릭터의 일러스트를 해본 적이 있습니까?
이 튜토리얼에서는 6가지 조명 전략을 소개하고자 합니다. 이 전략을 사용하면 캐릭터가 시각적으로 큰 영향을 미치고 청중의 관심을 끌 것입니다.
첫 번째 CLIP STUDIO PAINT 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다.
시작하자.
중요 참고 사항: Youtube 자습서에는 직접, 확산 및 주변광을 사용한 조명 기본 사항에 대한 추가 정보가 포함되어 있습니다. 간결함을 위해 이 기사에 포함하지 않았습니다. 여기에서 언급한 개념을 더 잘 이해하려면 자습서를 시청하십시오.
전면 조명
빛은 관찰자의 관점에서 방출되며 카메라가 빛을 쏘고 있는 것과 거의 같으며 빛의 방향이 약간 있지 않는 한 캐스트 그림자가 없습니다.
비행기가 방향을 바꾸면 더 적은 빛을 받으므로 값이 감소합니다.
측면 평면은 너무 어두워서 윤곽의 일부 영역을 설명할 수 있습니다.
이 조명을 사용하면 코 밑, 윗입술, 눈구멍과 같은 2차원 모양을 쉽게 식별할 수 있습니다.
이 빛은 캐스트 그림자가 없기 때문에 물리적 특징이 완전히 노출되기 때문에 모델에 아첨합니다.
그러나 단점은 전면에서 방출되는 빛이기 때문에 그림자를 부드럽게 하여 입체적인 형태를 평평하게 만드는 것은 빛 자체라는 것입니다.
그림자로 가려진 부분 없이 캐릭터의 얼굴을 정확하게 보여주고 싶다면 정면 조명이 가장 좋은 동맹이 될 것입니다.
침실 3개 조명 또는 렘브란트
인물을 조명하는 가장 일반적인 방법 중 하나로 정면 조명과 달리 빛과 그림자의 패턴이 잘 정의되어 있어 얼굴의 입체감과 형태가 매우 중요하다.
광원은 피사체의 측면과 위쪽에 위치합니다. 얼굴에 대해 45º의 각도로.
광원이 위치한 반대쪽 볼에 삼각형이 나타나도록 조명이 배치됩니다. 코는 입술 바깥쪽을 가리키는 그림자를 드리울 것입니다.
빛에는 정의된 방향이 있기 때문에 고려해야 할 3가지 요소가 있습니다.
1- 코어 섀도우 및 터미네이터= 이 영역은 직사광선이 더 이상 표면에 닿지 않는 지점을 표시합니다.
2- 반사된 빛 = 광선이 피사체에 가까운 표면에 닿습니다. 이 경우 바닥은 빛이 오른쪽 뺨과 목 부분으로 반사되도록 합니다.
3- 투영된 그림자 - 코, 눈썹 및 입술과 같은 3차원 형태와 더 돌출된 릴리프는 얼굴 표면에 떨어지는 그림자를 생성합니다.
광대뼈, 콧등, 이마 옆면 등 일부 부위는 광선과 직교하는 방향을 가지므로 번쩍임이 발생할 수 있으며,
모든 것은 광원이 왼쪽 또는 오른쪽에 위치하는지에 따라 달라집니다.
이 경우 카메라의 왼쪽입니다.
이 유형의 조명은 매우 어두운 그림자에서 매우 밝은 섬광에 이르기까지 다양한 값을 제공하기 때문에 매우 흥미롭습니다.
아래에서 조명
신비, 마법 또는 섬뜩함과 관련된 아이디어를 전달할 때 매우 잘 작동합니다.
빛이 이 방향일 때 아래쪽을 가리키는 면이 가장 강한 충격을 받는 면이 됩니다. 예를 들어 눈구멍, 콧날, 윗입술 및 목 앞부분과 같은 부분입니다.
이 예에서 볼 수 있듯이 투영된 그림자가 없는 것은 사용된 광원이 확산되기 때문입니다.
그러나 이 캐릭터의 머리 아래에 손전등이 있었다면 코에서 투영된 그림자가 옆면을 덮고 양쪽 눈썹 사이 중간 부분에 도달하는 것을 볼 수 있을 가능성이 매우 높습니다.
마찬가지로 윗입술은 위쪽으로 작은 그림자를 드리웁니다.
개인적인 취향으로는 위쪽으로 그림자를 드리우지 않는 조명이 얼굴을 더 거칠게 보이게 하기 때문에 더 좋다고 생각합니다. 직사광선의 예를 보면 이마의 평면이 매우 어두운 단일 값으로 그룹화되어 평평해집니다.
그러나 직사광선이 제공할 수 있는 시각적 거칠기가 필요할 때가 있습니다.
물론 상향식 조명은 일상 생활에서 흔히 볼 수 있는 것이 아니므로 잘 사용하면 이미지에 드라마와 힘을 주어 대중의 관심을 끌 수 있는 전략이 될 수 있습니다.
등고선 조명
이 조명 전략은 인물을 배경에서 분리하는 데 탁월합니다. 빛은 매우 강렬해야 하며 측면과 후면에 위치해야 하며 매우 밝은 가장자리 또는 윤곽이 생성되어 캐릭터를 자르고 분리합니다.
- 이 테두리에 인접한 영역의 값이 어두워질수록 효과가 더 두드러집니다.
효과가 정확하도록 등고선에 적용해야 하는 3가지 측면이 있습니다.
1-빛나는 가장자리의 크기는 다양해야 하며 이러한 변화는 빛에 닿는 평면의 크기에 따라 달라집니다.
2- 윤곽 조명 옆에 적어도 일부 섹션에 터미네이터를 배치합니다. 이렇게 하면 효과에 다양성이 추가되고 모양의 일부 가장자리가 주 조명이나 윤곽선 조명에 닿지 않는다는 것을 이해하는 데 도움이 됩니다.
3-컨투어 라이트의 강도를 변경합니다. 이를 통해 우리는 캐릭터의 표시에 관심이 있는 초점 영역에 더 많은 중요성을 부여할 수 있습니다. 이 영역에서 멀어질수록 강도가 감소해야 합니다.
이 세 가지 점을 적용하지 않으면 등고선은 자칫 지루하고 무의미한 윤곽선이 되어 그림에 가치를 더하지 못하고 단순한 오류로 인식될 가능성이 높다는 점을 염두에 둬야 한다.
윤곽 조명은 종종 다른 광원과 함께 사용되며 흥미로운 대비를 추가해야 합니다. 이런 식으로 관찰자의 관점을 캐릭터에서 강조하고 싶은 지점으로 안내할 수 있습니다.
백라이트
피사체가 빛을 차단하는 상황이며 일반적으로 소스는 피사체 뒤에 위치한 큰 평면입니다.
역광은 피사체의 전체 실루엣에 많은 중요성을 부여할 것이며 2D 및 3D 모양 모두에서 선명도를 희생할 것입니다.
강렬한 주변 조명이나 정면 조명이 없으면 실루엣 내부의 세부 사항이 거의 존재하지 않습니다.
그러나 위의 문제를 해결하기 위해 정면 유형의 2차 조명을 사용할 수 있습니다.
이 2차 조명이 실루엣을 약화시켜 시각적 영향을 최소화한다는 점을 고려하는 것이 중요합니다.
우리는 배경 조명이 마치 그것이 튀는 것처럼 피사체의 가장자리를 통해 흐른다고 말할 수 있습니다.
캐릭터의 실루엣을 강조하려는 경우 역광을 사용하면 임팩트 있는 이미지를 만드는 데 큰 도움이 됩니다.
내부의 세부 정보 및 정보가 최소화될 수 있음을 유의하십시오.
집중된 빛
이 조명은 직접적이며 컴포지션의 가장 중요한 영역에 초점을 맞추고 나머지는 그림자에 잠깁니다.
• 그림자에 있는 영역의 정보를 잃지 않기 위해 정면 유형의 보조 조명을 사용하는 것이 좋습니다. 이 조명의 강도는 해당 영역의 밝기를 정의합니다.
빛이 비추는 영역과 그림자 영역 사이의 전환은 점진적이고 매끄럽습니다. 그러나 우리는 더 단단하고 더 날카로운 전환을 가질 수 있습니다. 이렇게 하면 빛을 더 시각적으로 인상적으로 만들 것입니다.
집중 조명은 드라마틱함과 연극적 요소가 많아 부자연스러워 보이지만 특정 영역에 청중의 관심을 집중시키는 데 도움이 됩니다.
작별
이것으로 이 튜토리얼을 마칩니다.
관심을 가져주셔서 대단히 감사하며 여기에 언급된 정보가 유용하기를 바랍니다.
다음 시간까지.
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