크롬 페인팅 기법

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falynevarger

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안녕하세요 여러분! 이것은 다른 Clip Studio Tips와 함께 FalyneVarger입니다.

 

 나는 80 년대 크롬과 매우 반짝이는 금속 표면을 좋아합니다. 그들은보기에 너무 예뻐요.

이 자습서에서는 과거에 자습서를 찾는 데 어려움이 있었기 때문에보다 물리적이거나 사실적인 크롬 렌더링에 중점을 둡니다.

 

이 팁을 즐기고 그로부터 지식을 얻으시기 바랍니다.

크롬 및 기타 반사성 금속 정보

크롬은 칠하기 어려울 수 있으며 해결 방법에 대한 정보가 많지 않습니다. 그럼 어떻게 착색을 처리합니까?

 

무언가를 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 그것을 관찰하는 것입니다. 이것은 예술계의 거의 모든 것에 적용됩니다. 근육, 천, 얼굴, 동물, 금속 등 유용한 참조를 위해 실제로 크롬 도금을 할 필요는 없습니다!

 

크롬 표면에서 빛이 구부러지는 방식에 대해 잘 모르겠 으면 참조 사진을 찍으십시오! 우리 대부분은 식기, 냄비, 프라이팬 및 기타 반사성이 높은 가정용 비품을 가지고 있습니다.

아래는 몇 가지 일반적인 품목으로 주방에서 찍은 사진입니다. 반사가 다른 모양으로 왜곡되는 방식을 볼 수 있습니다.

그것은 "반사 금속"이 거울과 매우 흡사하다는 것을 깨닫게하는 데 크게 도움이되었습니다. 이것은 명백해 보일지 모르지만 잠시 동안 나를 피했다. 크롬을 "유체 거울"또는 거울과 같은 천으로 생각하여 그림 위에 그리는 물체의 모양에 적용 할 수 있습니다.

객체는 주변 환경을 다양한 범위로 반영합니다. 가장 명백한 반사는 환경의 광원입니다. 내 사진에는 창문 / 햇빛과 전등이 있습니다. 이 라이트조차도 반사되는 오브젝트의 3D 모양을 따라 어떻게 "구부러져"있는지 확인할 수 있습니다.

 

내 부엌의 모든 세부 사항을 잘 볼 수는 없습니다. 대부분 밴드와 루프에서 서로 다른 색상의 "선"또는 "행"이 쌓입니다. 이것은 반영된 환경의 정확한 세부 사항보다주의를 기울여야 할 사항입니다.

기본 크롬 구 그림

간단한 것으로 시작합시다. "3D"구체. 물론 2D 이미지를 페인팅하기 때문에 3D를 따옴표로 묶었지만 렌더링으로 인해 구체의 실제 치수가 인상적입니다.

 

먼저 구의 라인 아트를위한 레이어를 만듭니다. 이 레이어의 이름을 "outline"이라고했습니다.

 

라인 아트의 경우 타원 도구를 사용하고 완벽한 원을 만들기 위해 Shift 키를 누릅니다. Shift 키를 누르지 않고 모양 "도구 속성"창에서 타원의 가로 세로 비율을 잠글 수도 있습니다.

 

 

하위 레이어의 경우 페인트 통을 사용하고 라인 아트를 채 웁니다. 버킷이 선만보고 전체 캔버스를 채우지 않도록하려면 레이어 창에서 작은 등대 아이콘을 확인하고 페인트 통의 채우기 설정을 변경하여 라인 아트 레이어를 "참조"로 설정할 수 있습니다. 도구 속성 창에서 참조 레이어를 "참조"하는 것을 참조하십시오.

원만 채우는 또 다른 방법은 버킷 설정에서 "모든 레이어보기"를 확인하는 것입니다. 이것은 종이 더미처럼 보입니다. 이 옵션이 작동하기 위해 참조 레이어를 설정할 필요가 없기 때문에이 옵션이 가장 자주 사용됩니다.

로컬 색상 페인트

다음으로 채워진 원의 투명도를 잠급니다. 이것은 레이어 창의 상단 근처에 흰색 자물쇠가있는 체크 무늬 사각형처럼 보입니다. 그 위에 마우스를 올리면 "투명 픽셀 잠금"이라고 표시됩니다.

 

잠긴 후에는 경도가없는 에어 브러시를 사용하여 상단에 부드러운 파란색으로 칠합니다.

그런 다음 같은 층에 밝은 모래 황색으로 에어 브러쉬합니다. 이것들은 로컬 색상이며 내 금속 표면의 기초가 될 것입니다.

왜이 색들입니까? 이 첫 번째 예를 멋지고 단순하게 유지하기 위해 빈 파란 하늘이있는 불모의 지형을 선택하여 구체에 반영했습니다. 이런 식으로 표면에있는 다른 물체의 왜곡에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 아직.

 

조정 한 기본 에어 브러시 만 사용하지만이 기사에서 사용한 것과 동일한 브러시를 사용하려면 아래에서 다운로드 할 수 있습니다.

이제 음영을 추가 할 차례입니다.

그림자 추가

새 레이어를 만들고 레이어 모드를 "곱하기"로 변경합니다. 그런 다음 서로 겹쳐진 두 원 모양의 아이콘을 클릭하여 아래 레이어에 "클립"합니다.

마우스를 가져 가면 아이콘이 "아래 레이어에서 클립"으로 표시됩니다.

 

이 레이어에서 구에 그림자를 추가하기 시작합니다.

 

팁:

레이어 이름을 지정하는 것이 좋습니다. 나는 이번에 처음부터 이것을하는 것을 실제로 기억했다! 내 레이어의 이름이 논리적으로 "개요", "그림자"및 "색상베이스"로 표시되어 있습니다.

그림자에 중간 회색 파랑을 사용합니다. 더 단단한 브러시 (이전에 연결된 재질 세트의 스케치 브러시)를 사용하여 구의 가장자리를 페인트합니다.

 

나는 또한 중간에 곡선 그림자를 그립니다.

또한 그림자를 부드럽게하기 위해 가장자리를 흐리게했습니다. 이 전체 자습서에 기본 "흐림 효과"브러시를 사용합니다. 색상이 부드럽게 사라지는 데 도움이됩니다.

 

측면 참고 :

그렇다면 부드러운 브러시로 시작하는 것이 어떻습니까? 크롬에서는 딱딱한 가장자리로 시작하여 부드럽고 부드러운 가장자리로 변하는 어두운 그라디언트가있는 경향이 있습니다. 이미 부드럽게 칠한 영역에 완전히 불투명 한 테두리를 추가하는 것이 훨씬 어렵습니다. 물론 전체 소프트 에지를 지우는 등의 다른 방법을 사용하여 전환을 "강화"할 수 있지만 정확도는 떨어지고 시간이 많이 걸립니다. 그래도 잘못 칠하는 방법은 없으므로 다른 것을 선호하는 경우 구를 렌더링하는 방법에 자신의 스핀을 자유롭게 적용하십시오!

 

팁:

투명 색상을 선택한 상태로 블러 블렌더를 사용하면 단색을 선택한 상태와 다르게 작동합니다. 어떤 방법이 가장 적합한 지 확인하십시오!

스페 큘러 하이라이트 페인트

이제 그림자의 시작 부분을 페인트 했으므로 이제 반사광을 추가해야합니다.

 

스페 큘러는 표면의 반사 또는 거울 모양을 설명하는 방법입니다. 표면이 매우 무광 인 경우 전혀 반사되지 않습니다. 크롬 볼이 거울처럼 놀랍도록 거울처럼 보이기 때문에 우리의 하이라이트는 피부, 먼지, 광택이없는 나무의 것보다 훨씬 강렬합니다.이 경우 하이라이트를 "분출"해도됩니다.

 

그림자 레이어 위에 새 레이어를 만들고 레이어 모드를 "추가"로 변경합니다. 나는 하이라이트에서 올리브 색과 페인트를 선택합니다. 상단 근처에서 부드럽고 큰 반사를 칠하고 하단에서 더 튀어 나온 밝은 가장자리를 그립니다.

강조 표시가 추가되면 특히 축소 할 때 이미 훨씬 금속성으로 보입니다. 그래도 여전히 거칠다.

세부 사항을 그리십시오

우리는 거의 구체로 끝났습니다! 마무리 작업 만하면됩니다.

스페 큘러 레이어와 그림자 레이어 사이에 새로운 다중 레이어를 만듭니다. 나는 이것의 이름을 잊어 버렸지 만 둘 사이의 차이점을 알려주고 이것이 가장 어두운 부분을 그리는 곳이라는 것을 알려주기 위해 "더 깊은 그림자"라고 명명했을 것입니다.

그것을 염두에두고, 나는 더 어두운 회색 파랑을 선택합니다. 수평선과 나무의 실루엣을 따라 몇 개의 "관목"을 추가합니다. 불모의 환경에 추가하고 표면을 따라 도형이 구부러 지도록 구의 형상을 기억하려고합니다. 이것은 참조를 확인하는 것이 좋은 또 다른 장소입니다.

 

같은 레이어에서 하드 브러시와 소프트 브러시를 모두 사용하여 상단 반사 하이라이트 주변의 영역을 어둡게합니다.

 

환경의 주요 광원이 태양 이었기 때문에 원래 올리브색을 사용했지만 모든 것이 나에게 너무 노랗게 느껴졌습니다.

 

그런 다음 "추가"레이어로 전환하고 어두운 회색 파란색을 사용하여 일부 노란색 하이라이트를 "미백"합니다.

 

이 단계에서 블러 블렌딩 도구를 사용하여 필요에 따라 가장자리를 블러 링합니다.

구체의 가장자리를 형성하고 중심의 수평선과 만나는 곳을 연결하면서 그림자를 계속 추가합니다.

 

마무리는 "가장 하얀"흰색을 광고하는 것입니다. 이를 위해 나는 거의 흰색 파란색을 선택하고 단단한 브러시로 스포트 라이트를 그렸습니다.

모양의 기하학을 고려

우리 구체의 기하학을 고려해 봅시다.

일부 분야에서는이를 형태의 "토폴로지"라고합니다.

구에 뻗어있는 그리드를 추가하여 원을 2D 모양 대신 3D 모양으로 이해할 수 있었으며 빛이 표면에서 어떻게 반사되는지 생각할 수있었습니다.

 

그래도 구체에 대한 참조를 찾기는 매우 쉽습니다. 다른 모양은 어떻습니까?

 

다음으로 덜 기본적인 것을 해봅시다.

 

나는 일종의 lopsided bean을 그리고 그것이 어떻게 토폴로지인지 상상하려고 노력했다. 표면을 따라 등고선을 그려서이 오브젝트를 조명하는 방법에 대해 생각했습니다.

 

팁:

무언가가 어떻게 보일지 확실하지 않고 좋은 참고 자료를 찾을 수 없다면 온라인에서 참고 자료를 찾으십시오! 그림과 같은 대상이 아니더라도 비슷한 모양 또는 모양의 것을 찾은 다음 해당 참조를 결합하여 독특한 것을 만들 수 있습니다!

구의 그림자 및 반사 레이어와 마찬가지로 새 레이어에 토폴로지 선이 그려지고 색상 기본 레이어에 잘립니다.

 

이제 불투명도를 약 50 %로 낮추어 토폴로지 선을 볼 수 있지만 음영 처리를 위해 새 레이어 아래에서 작업 할 때주의가 산만 해지지 않습니다.

 

이번에는 환경이 더 복잡하기 때문에 지역 색상 또는 기본 레이어에 대해 녹색과 노란색을 가져 오는 것을 제외하고는 구와 거의 동일한 단계를 따릅니다.

 

나는 작은 세부 사항에 너무 많은 초점을 맞추고 싶지 않고 내 모양 위에 반사 된 환경의 일반적인 "흐름"을 얻기를 원했기 때문에 모든 것을 매우 느슨하고 정제하지 않았습니다. 트럭, 일부 나무, 콘크리트 주차장, 울타리 및 하늘에는 노란색 얼룩이 있습니다.

 

기본 색상을 적용한 후에는 다른 다중 레이어의 더 깊은 그림자에서 작업했습니다.

 

나는 같은 청회색을 다시 사용했지만, 당신은 이것들로 제한되지 않습니다! 페인팅 할 표면에 적합한 색상을 사용하십시오.

 

팁:

정리해! 레이어에서 진행중인 작업이 많은 경우 폴더로 항목을 정렬하는 것이 좋습니다. 폴더 외부의 항목에 영향을주는 레이어 모드가있는 경우 폴더의 레이어 모드를 "통과"로 설정해야 의도 한 효과가 있습니다!

나는 은빛 콩을 계속 렌더링하여 하이라이트에 "추가"레이어를 추가하고 더 깊은 그림자에는 "곱하기"레이어를 추가했습니다. 나는 트럭 바퀴와 나무에 더 깊은 그림자, 울타리를위한 선 등을 주면서 환경을 약간 개선했지만 모든 것을 단순하게 유지했습니다.

 

또한 이번에는 색상 기본 모양 아래에 새 레이어를 추가하고 곱하기로 설정하고 에어 브러시로 부드러운 그림자를 그렸습니다. 이 기능은 캔버스의 모양이 튀어 나오고 "탈"하여 더 많은 3D를 느끼는 데 도움이되었습니다.

 

그것은 우리 콩에 대한 것입니다! 이것은 저에게 액체은 방울 한 방울 또는 심지어 땅에 쌓인 수은을 많이 생각하게했습니다.

 

이 두 모양은 Chrome 및 거울 같은 표면의 속성에 익숙해지기에 아주 좋습니다. 그러나 그들은 더 "연구"또는 연습 조각입니다.

크롬으로 만드세요

나는 "크롬 독"이나 다른 동물을 만들고 싶어했지만 대부분의 기술 수준에서이 섹션에 접근 할 수 있기를 원했습니다. 이번에는 애셋에서 3D 모델을 가져 와서 다시 그리거나 참조로 사용하지 않고 "크롬으로 만들 것"입니다.

다음은 자산의 3D 재료에 대한 링크입니다!

새 파일을 만든 후 캔을 캔버스로 드래그합니다.

 

그런 다음 "용지"레이어를 중간 회색으로 변경합니다. 캔으로 다시 전환하여 모델의 선을 추출하기 시작합니다.

Clip Studio Paint EX가 있으므로 레이어 속성 창에서 "추출 선"기능을 사용할 수있었습니다. 그러나 Pro 만있는 경우 모델에서 선을 얻는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 간단하게 추적합니다. 그러나 더 빠른 것을 원한다면 3D 모델에서 선을 추출하는 자동 동작이 있습니다.

이 작업을 "3D 인라인"이라고하며 위 URL의 자산에서 다운로드 할 수 있습니다. 자동 작업에는 "추출 라인"옵션과 해당 기능없이 작동하는 두 가지 작업이 있습니다. EX가 있지만 결과를 좋아하기 때문에 "추출 라인"이 필요없는 작업을 사용하는 경우가 있습니다. 심지어 자동 액션과 일반 추출 라인 EX 기능을 결합하여 모델에서 더 나은 라인을 얻었습니다.

 

자, 캔 준비로 넘어 갑시다!

나는 만족할 때까지 캔의 줄을 편집하여 이슈와 홀수 비트를 제거합니다. 이를 위해 기본 펜 도구로 물건을 지우고 다시 그립니다. "지우기"를 흰색으로 바꾸고 검은 색으로 다시 그립니다.

 

그런 다음 새 레이어를 만들고 배경보다 어두운 회색으로 채우고 "어둡게"설정 한 다음 채워진 캔 레이어에 클립합니다. 모델에서 라인이 추출 된 방식으로 인해 캔 이미지가 평평 해졌습니다. 흰색 채우기를 분리하거나 줄에서 제거 할 수 있었지만 이번에는 필요하지 않았습니다.

 

또한 빛이이 영역에 도달하지 않기 때문에 캔 개구부 내부를 어둡게했습니다.

 

캔 레이어 아래에 새 레이어를 만들고 "보통"모드를 유지하고 캐스트 섀도우를 그려 빛의 방향을 표시했습니다.

새로운 곱하기 레이어에서 그림자를 만듭니다. 캔은 원통이며 반사는 직선 모양을 따릅니다. 그림자는 캔이 테이퍼되는 상단을 향하여 더 구부러집니다.

 

직선을 만들기 위해 폴리 라인 선택 윤곽 도구를 사용하고 페인트 할 영역을 선택합니다. 일단 선택하면 큰 에어 브러시로 선택을 브러시합니다.

흐림 도구를 사용하여 그림자 가장자리를 부드럽게 만듭니다.

이제 하이라이트를 그립니다. 캔 하단에 Shift 키를 누른 상태에서 상단 근처를 클릭하여 테이퍼링합니다. 이 빛의 띠를 그림자의 중간 띠 안에 넣습니다. 단단한 솔로 브러시의 상단 가장자리와 하단을 페인트합니다. 테이퍼 가장자리 근처의 하이라이트를 부드럽게합니다.

작은 세부 사항과 하이라이트를 그리는 것은 약간 지루할 수 있습니다. 시간을 내어도 괜찮습니다.

이제 조명에 대해 더 잘 알게되었으므로 곱하기 레이어로 돌아가 가장 어두운 가장자리에 페인트를 칠합니다. 캔 가장자리와 팝 탭 아래에 빛이 거의 도달하지 않습니다.

나는 빛의 방향을 기억하고 가장 어두운 그림자 밴드를 왼쪽에 놓습니다.

나는 항상 물체의 흐름을 따라 대부분의 표면에 부드러운 하이라이트를 그립니다.

이 시점에서 나는 실제 음료수 캔에 대한 참조를 찾아 테이퍼 진 상단 가장자리의 조명을 수정했습니다.

더 작고 작은 빛과 그림자를 만들었고 캔의 음영이 완성되었습니다!

 

그것은 매우 회색이지만 우리가 실제로 회색 상자에 앉아 있지 않으면 더 많은 색을 가질 것입니다.

다른 Clip Tips 기사에서했던 것처럼 흑백 레이어 위에 새 레이어를 만들고 모드를 "오버레이"로 변경합니다. 이 레이어를 그림자 및 강조 레이어와 같은 캔 모양으로 자르고 다른 색상으로 가볍게 에어 브러시합니다. 이번에는 캔 바닥에서 반사되는 "배경색", 캔의 상단면에서 반사되는 노란색 "햇빛"색상 및 하늘에서 반사되는 하늘의 자주색 및 파랑을 선택합니다. 실린더의 바깥 쪽 및 위쪽 가장자리.

 

거의 끝났어!

 

숨겨진 3D 모델 레이어를 포함한 모든 "캔"레이어를 폴더로 구성하고 이름을 "소다 캔"으로 지정합니다.

 

다음으로 폴더 아래에 새 레이어를 만듭니다.

직사각형 선택 윤곽 선택 도구를 사용하여 캔버스 상단을 선택합니다. 나는 두 가지 색상의 파란색으로 선택을 가볍게 에어 브러쉬합니다. 이것은 하늘에 부드러운 그라데이션을 만듭니다. 나는 땅에 대해서도 똑같이하고 선택을 반전시키고 불포화 갈색을 선택합니다.

 

그리고 "크롬 캔"그림이 완성되었습니다!

 

이 객체의 단계는 구와 콩과 약간 다르지만 세 가지 과정의 사고 과정은 동일합니다.

크롬 로봇 페인팅

지금까지 만들었 으면 축하합니다! 이 기사에서는 단계별로 한 단계 더 수행하겠습니다. 나는 그것이 꽤 길다는 것을 알고 있지만 그림 금속에 접근하는 방법은 너무나 많으며 몇 가지 다른 기법을 보여주고 싶었습니다. 어쩌면 나는 그것을 시리즈로 만들었고 각 물건을 그것의 자신의 기사로 분리해야했을 것입니다. 만약 당신이 이처럼 더 긴 책을 선호한다면, 또는 부분으로 나눌 수있게 해주세요.

 

이 마지막 섹션에서는 메탈릭 휴머노이드 캐릭터를 할 것입니다. 대부분의 경우 크롬에는 색상이 없지만 때로는 색조가 있습니다. 이러한 기술을 모든 반사 금속에 적용 할 수도 있습니다. 실제로 크롬 일 필요는 없습니다.

 

캐릭터의 경우 양식화 된 3D 모델을 기본으로 사용하고 처음에는 "골드"표면을 제공합니다. 나중에 금속의 색상을 쉽게 바꾸는 방법을 보여 드리겠습니다.

위는 내가 사용한 특정 캐릭터 모델이지만, 실제로 원하는 모델을 사용하거나 로봇을 처음부터 그릴 수 있습니다. 방금이 3D 캐릭터의 비율이 마음에 들었고 로봇으로 멋지게 번역 될 것이라고 생각했습니다.

우선 캐릭터를 배치합니다. 캐릭터의 렌더링과 디자인에 집중하고 싶었 기 때문에 기본 포즈를 유지했습니다.

 

보시다시피 내 캐릭터는 꽤 녹색입니다. 로봇을 미친 무지개 색으로 칠하고 싶은지 또는 좀 더 예측할 수있는 무언가를 갖고 싶었는지 확실하지 않기 때문입니다.

 

 

로봇 작업 중에 조명을 어떻게 바꾸 었는지 스크린 샷을 찍는 것을 잊었지만 아래에서 다시 만들었습니다.

3D 모델에 다른 조명을 적용하려면 "오퍼레이터 도구"를 선택하고 "도구 속성"창을 열면됩니다. 창 하단에 작은 렌치가 있습니다. 이를 클릭하여 모델 설정을 엽니 다. 이 창을 "보조 도구 상세"창이라고하며이 창에서 Clip Studio의 대부분의 도구를 편집 할 수 있습니다.

 

노트:

3D 모델을 선택하거나 3D 모델이있는 레이어를 선택하고 활성화해야합니다.

 

"서브 툴 상세"창이 열리면 "할당"으로 이동하십시오. 여기에서 장면에있는 것들의 목록을 볼 수 있습니다. 여기에는 "병렬 표시 등"1 및 2라고하는 표시등이 포함됩니다. 기본적으로 2는 해제되어 있습니다.

흰색 색상 견본을 클릭하면 원하는 색상으로 변경할 수 있습니다. 여기에서 슬라이더 막대를 통해 강도를 조정할 수도 있습니다. 이 예에서는 색상을 빨간색으로 변경하고 강도 만 남겨 두었습니다.

강도가 높을수록 빛이 "밝아지고"더 많이 씻겨 보입니다.

안구를 클릭하여 두 번째 평행 광을 "보여"색상을 녹색으로 변경하고 강도를 약간 올렸습니다.

 

이것이 3D 모델의 조명을 바꾸는 방법입니다!

 

크롬 페인팅과 관련이 없다는 것을 알고 있지만 튜토리얼에서 로봇을 만드는 동안 취한 단계를 남기고 싶지 않았습니다.

 

동일한 "서브 툴 상세"창에서 "환경 설정"으로 이동하여 다른 디스플레이 설정을 변경할 수도 있습니다. 내가 한 또 다른 일은 모델의 원래 눈 배치에 방해받지 않기 때문에 모델의 텍스처 옵션을 선택 취소했다는 것입니다.

이제 내 참조가 밝아지고 내가 만들고 싶은 것을 알았으므로 이제 금속성 캐릭터를 그리는 것으로 돌아갑니다.

3D 모델을 기본으로 사용하여 로봇의 라인 아트를 만듭니다. 나는 많은 다른 로봇 디자인을 봤지만 아이 같은 느낌과 애니메이션 느낌으로 무언가를 유지하고 싶기 때문에 큰 머리, 둥근 뺨으로 얼굴을 양식화하고 작은 "입"을 그렸습니다.

나는 라인에 "스케치 브러쉬"를 사용했다.

버킷을 사용하여 선 아래에 만든 레이어를 채워 "평평한"또는 로컬 색상을 만듭니다. 이 레이어를 사용하여 선택 항목을 생성하므로 여기에서 다른 음영으로 에어 브러싱하지 않습니다.

 

내가 작업을 시작하는 첫 번째 것은 몸을 마지막으로 바이저를 떠나는 것입니다.

 

"자동 선택"또는 마술 지팡이 도구를 사용하여 신체의 색상을 선택합니다. 선택에서 마스크를 만듭니다. 여기가이 섹션의 대부분을 위해 그림을 그릴 곳입니다.

나는 대부분의 금도금 물체, 구 및 원통에 대한 참조를 많이 찾아서 내 캐릭터의 대부분이 구성되어 모양을 윤곽을 그리기 시작합니다.

나는 빛의 방향에 대해 생각하고 이번에는 색조와 채도의 변화를 고려합니다.

 

여기에 사용하는 도구는 소프트 에어 브러시, 스케치 브러시 및 흐림 도구입니다.

 

팔레트를 설정하는 동안 색상환에서 직접 색상을 선택합니다.

그림자와 하이라이트를 동시에 페인트합니다. 여러 가지 색상이 준비되면 이제 새로운 색상을 선택하는 대신 신체에서 직접 색상을 선택합니다.

 

나는 신체의 각 부분을 자신의 대상으로 취급합니다. 부품이 다른 방향을 향하고 있기 때문에 환경의 다른 부품을 반영합니다. 나는 또한 틈새에주의를 기울이고 그 공간에서 가장 어두운 색을 적용하려고합니다.

캔과 마찬가지로 흐림 도구를 사용하여 그림자와 밝은 영역 사이의 전환을 부드럽게합니다. 이번에는 모든 것이 한 레이어에 그려지기 때문에 더 빠르며 그림자와 빛을 따로 흐리게 할 필요가 없습니다. 이것의 단점은 실수로 의도하지 않은 색상을 흐리게 할 수 있다는 것입니다.

만족할 때까지 계속 렌더링합니다.

이제 금속 그림에 만족하기 때문에 조금 더 빛이 필요하다고 생각합니다.

"글로우 추가"레이어를 만들어 금속 바디에 마스킹합니다. 나는 몸에서 중간 색조와 어두운 색조를 채색하고 매우 밝고 선명한 하이라이트를 칫솔질합니다. 또한 부드러운 에어 브러시로 몸 전체를 가볍게 닦습니다.

유리 바이저에 대해 동일한 단계를 따릅니다. 기본 그림자와 하이라이트를 칠한 다음 다른 추가 광선 레이어를 만들고 하이라이트를 펀치하여 일부를 더 밝게 만듭니다.

 

팁:

처음에 양식을 음영 처리 할 때 강조 표시를 강조하지 않도록 강조 표시를 마지막에 밝게하는 것이 좋습니다.

 

마지막 세부 사항으로 내 로봇이 완성되었습니다!

방금 몇 시간 동안 매우 반짝이는 금색 로봇을 그리는 데 보냈지 만 더 이상 금이되지 않으려면 어떻게해야합니까? 대비를 유지하면서 금속의 색상을 쉽게 변경하는 방법을 살펴 보겠습니다.

그라디언트 맵을 사용하여 색상 변경

나는 비교적 일반적인 금속으로 시작했지만 조금 더 외계인을 시도해 봅시다.

 

이 마지막 섹션은 내가 직접 개발 한 포스트 프로세싱 기법 중 하나입니다. 달성하려는 결과에 따라 다양한 효과를 위해 다른 레이어 모드로 재생합니다.

맨 위 레이어를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 "새 레이어에 표시"를 한 다음이 새 레이어를 다시 로봇의 체색에 마스킹합니다. 바이저가 아닌 금속 색상 만 변경하고 싶기 때문에이 작업을 수행합니다.

 

편집-> 색조 수정-> 그라디언트 맵으로 이동하여 그라디언트 맵 메뉴를 엽니 다 ...

 

나는 이전에 Assets에서 다운로드 한 여러 가지 그라디언트를 가지고 놀았고 결국 멋진 보라색과 파란색 변경을 결정했습니다.

 

나는 녹색 바이저와 대조되는 방식을 좋아했지만 자체적으로 너무 과감했습니다.

레이어 모드를 "Pin Light"로 변경했습니다.

 

자주색 레이어 아래에 금색 로봇이 여전히 보이기 때문에 결과는이 두 색상 간의 상호 작용에 달려 있습니다.

"새 레이어에 표시 병합"을 다시 클릭하여 모든 것을 다시 병합 한 다음 색조 및 채도 슬라이더를 사용하여 모든 것을보다 푸른 색조로 바꿉니다. 이번에는 바이저를 가리지 않았으므로 변경 사항이 적용되었음을 알 수 있습니다.

 

색조 및 채도는 편집-> 색조 보정-> 색조 / 채도 / 광도 ...의 탭에서 찾을 수 있습니다.

 

또한 색상 균형을 사용하여 붉은 그림자를 약간 증가시킵니다.

 

색상 균형은 편집-> 색조 수정-> 색상 균형의 탭에서 찾을 수 있습니다.

 

이것으로 색 변경이 완료됩니다!

병합 된 사본 및 레이어 모드와 함께 그라디언트를 사용하여 모든 종류의 멋진 효과를 만들 수 있습니다! (내가 가장 좋아하는 시간은 시간을 바꾼다)

결산 생각

 

크롬 및 기타 반사성 금속 페인팅은 매우 복잡 할 수 있습니다. 나는 모든 것을 멋지고 간결하게 유지하기 위해 최선을 다했지만 조금 엉망인 것 같습니다. 그래도, 내가 다루는 기술 중 일부를 자신의 작품에 적용 할 수 있기를 희망하거나 더 적극적으로 그리는 재료와 질감에 대해 생각하는 데 도움이 되었기를 바랍니다.

 

 

 

자신의 작품을 보여주고 싶다면 소셜 미디어에 나를 태그하거나 내가 속한 웹 사이트에 메시지를 보내주십시오. 반짝이는 금속 그림을보고 싶습니다!

 

크롬 페인팅으로 여전히 어려움을 겪고 있다면 Boris Vallejo와 Julie Bell 또는 Hajime Sorayama의 작품을 확인하는 것이 좋습니다. 그들은 주인이며 캐릭터와 생물에 크롬을 칠하는 방법을 연구하여 배울 것이 많습니다!

 

저자에 대하여

제 이름은 FalyneVarger입니다. 나는 내 인생의 대부분을 위해 그림을 그려왔다. 나는 약 10 년 전에 상업적으로 일하기 시작했고, 내가 기억할 수있는 것보다 책, 게임, 만화 및 비상업적 커미션을위한 작품을 만들었습니다.

 

나는 대부분의 장소에서 @falynevarger이지만 아래 링크 중 하나에서 온라인으로 나를 찾을 수 있습니다!

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