크롬 페인팅 기법

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falynevarger

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안녕하세요 여러분! 팔린바거(FalyneVarger)가 또 다른 클립 스튜디오 팁과 함께 돌아왔습니다.

 

저는 80년대 크롬과 초고광택 금속 표면을 정말 좋아합니다. 보기에 너무 예쁘죠.

이 튜토리얼에서는 과거에 튜토리얼을 찾기 어려웠던 크롬의 더 물리적이고 사실적인 렌더링에 중점을 둡니다.

 

이 팁을 즐겁게 보시고 유용한 지식을 얻어가시길 바랍니다!

크롬 및 기타 반사 금속에 대하여

크롬은 페인팅하기 어려울 수 있으며, 이를 다루는 방법에 대한 정보가 많지 않습니다. 그렇다면 어떻게 색칠해야 할까요?

 

무언가를 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 그것을 관찰하는 것임을 알았습니다. 이것은 미술 세계의 거의 모든 것에 적용됩니다. 근육, 천, 얼굴, 동물, 금속 등. 유용한 참고 자료가 되기 위해 실제로 크롬 도금될 필요는 없습니다!

 

크롬 표면에서 빛이 휘는 방식이 확실하지 않다면, 참고 사진을 찍어보세요! 우리 대부분은 은식기, 냄비, 프라이팬, 기타 고광택 가정용품을 가지고 있습니다.

아래는 제가 부엌에서 흔한 몇 가지 물건을 찍은 사진입니다. 다양한 형태에 따라 반사가 어떻게 왜곡되는지 볼 수 있습니다.

"반사 금속"이 거울과 매우 유사하다는 것을 깨닫는 데 큰 도움이 되었습니다. 이것이 당연하게 들릴 수도 있지만, 한동안 저에게는 분명하지 않았습니다. 저는 크롬을 "유동적인 거울" 또는 페인팅하는 물체의 형태에 적용하기 위해 표면에 덮을 수 있는 거울 같은 천으로 생각하려고 합니다.

물체는 주변 환경을 다양한 정도로 반사하게 됩니다. 가장 명확한 반사는 환경의 광원입니다. 제 사진에서는 이것들이 창문/햇빛과 조명 기구입니다. 이 빛조차도 반사되는 물체의 3D 형태를 따라 어떻게 "휘어지는지" 볼 수 있습니다.

 

반사에서 제 부엌의 모든 세부 사항을 명확하게 볼 수 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 주로 띠와 고리 모양으로 서로 쌓여 있는 색상의 "선" 또는 "줄"을 보게 됩니다. 이것은 반사된 환경의 정확한 세부 사항보다 더 주의 깊게 봐야 할 부분입니다.

기본적인 크롬 구 그리기

간단한 것부터 시작해 봅시다. "3D" 구입니다. 제가 3D를 따옴표 안에 넣은 이유는 물론 우리가 2D 이미지를 그리는 것이지만, 렌더링을 통해 구가 실제 입체감을 가지고 있다는 인상을 주고자 하기 때문입니다.

 

저는 구의 선화를 위한 레이어를 만드는 것으로 시작합니다. 이 레이어의 이름을 "윤곽선(outline)"이라고 지정했습니다.

 

선화를 위해 타원 도구를 사용하고 Shift 키를 눌러 완벽한 원을 만들었습니다. Shift 키를 누르는 대신 도형 "도구 속성" 창에서 타원의 종횡비를 잠글 수도 있습니다.

하위 레이어의 경우, 페인트 통을 사용하여 선화를 채웁니다. 페인트 통이 선만 보고 전체 캔버스를 채우지 않도록 하려면, 레이어 창에서 작은 등대 아이콘을 확인하여 선화 레이어를 "참조"로 설정하고, 도구 속성 창에서 페인트 통의 채우기 설정을 "참조" 레이어를 참조하도록 변경할 수 있습니다.

원을 채우는 또 다른 방법은 페인트 통 설정에서 "모든 레이어 보기"를 선택하는 것입니다. 이것은 종이 더미처럼 보입니다. 이 옵션은 제가 가장 자주 사용하는 방법인데, 이 설정이 작동하기 위해 참조 레이어를 설정할 필요가 없기 때문입니다.

로컬 색상 칠하기

다음으로, 채워진 원의 투명도를 잠급니다. 이것은 레이어 창 상단 근처에 흰색 자물쇠가 있는 체크무늬 사각형처럼 보입니다. 마우스를 가져다 대면 "투명 픽셀 잠금"이라고 표시됩니다.

 

잠긴 후, 경도가 없는 에어브러시를 사용하여 상단에 부드러운 파란색을 칠합니다.

그런 다음 같은 레이어에 밝은 모래색 노란색을 에어브러시로 칠합니다. 이것이 로컬 색상이며 금속 표면의 기본이 될 것입니다.

왜 이 색상일까요? 저는 이 첫 번째 예시를 깔끔하고 단순하게 유지하기 위해, 우리의 구에 반사될 수 있는 텅 빈 푸른 하늘과 황량한 지형을 선택했습니다. 이렇게 하면 표면의 다른 물체 왜곡에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 아직은요.

 

저는 제가 조정한 기본적인 에어브러시를 사용했지만, 이 글에서 제가 사용하는 브러시와 같은 브러시를 사용하고 싶으시다면 아래에서 다운로드하실 수 있습니다.

이제 음영을 추가할 시간입니다.

그림자 추가

새 레이어를 만들고 레이어 모드를 "곱하기(multiply)"로 변경합니다. 그런 다음 서로 겹쳐진 두 개의 원처럼 보이는 아이콘을 클릭하여 아래 레이어에 "클리핑(clip)"합니다.

마우스를 가져다 대면 아이콘에 "아래 레이어에서 클리핑(clip at layer below)"이라고 표시됩니다.

 

이 레이어에서 구에 그림자를 추가하기 시작할 것입니다.

 

팁:

레이어 이름을 지정하는 것을 권장합니다. 이번에는 처음부터 이 작업을 잊지 않고 했습니다! 제 레이어는 "윤곽선(outline)", "그림자(shadows)", "색상 베이스(color base)"와 같이 논리적인 방식으로 이름이 지정되어 있습니다.

그림자를 위해 중간 회색 파란색을 사용합니다. 더 단단한 브러시(이전에 링크된 자료 세트의 스케치 브러시)를 사용하여 구의 가장자리 주위를 칠합니다.

 

또한 가운데에 곡선형 그림자를 칠합니다.

그림자를 부드럽게 하기 위해 가장자리도 흐리게 처리했습니다. 이 전체 튜토리얼에서는 기본 "흐리기" 브러시를 사용합니다. 색상이 부드럽게 사라지도록 돕는 데 좋습니다.

 

참고:

그렇다면 처음부터 부드러운 브러시를 사용하면 안 될까요? 크롬의 경우, 단단한 가장자리로 시작하여 부드럽고 매끄러운 가장자리로 전환되는 어두운 그러데이션이 나타나는 경향이 있습니다. 이미 부드럽게 칠해진 영역에 완전히 불투명한 단단한 테두리를 추가하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 물론, 전체 부드러운 가장자리를 지워서 전환을 "단단하게" 만드는 것과 같은 다른 방법을 사용하여 이를 달성할 수 있지만, 이는 훨씬 덜 정확하고 시간이 더 많이 소요됩니다. 하지만 그림을 그리는 데 정답은 없으므로 다른 것을 선호한다면 구를 렌더링하는 방식에 자신만의 방법을 자유롭게 적용해 보세요!

 

팁:

투명한 색상을 선택하여 흐리기 블렌더를 사용하면 단색을 선택했을 때와 다르게 작동합니다. 두 가지 방법을 모두 테스트하여 자신에게 가장 적합한 방법을 찾아보세요!

반사 하이라이트 칠하기

이제 그림자 페인팅을 시작했으니, 반사광을 추가할 차례입니다.

 

반사광(Specular)은 표면이 얼마나 반사적인지, 또는 거울과 같은지를 설명하는 방식입니다. 표면이 매우 무광택이라면 전혀 반사되지 않습니다. 우리의 크롬 볼이 거의 거울과 같을 정도로 매우 반사적이라는 점을 감안할 때, 우리의 하이라이트는 피부, 흙, 광택 없는 나무 등보다 훨씬 더 강렬할 것입니다. 이 경우 하이라이트를 "날려버리는" 것은 괜찮습니다.

 

저는 그림자 레이어 위에 새 레이어를 만들고 레이어 모드를 "추가(add)"로 변경합니다. 올리브색을 선택하여 하이라이트를 칠합니다. 상단 근처에 부드럽고 큰 반사를 칠하고 하단에는 더 강렬하게 반사되는 빛의 가장자리를 칠합니다.

이 하이라이트를 추가하니, 특히 축소해서 볼 때 훨씬 더 금속처럼 보입니다. 하지만 아직 꽤 거칠어요.

세부 사항 칠하기

구 작업이 거의 끝났습니다! 이제 마무리 작업만 남았습니다.

반사광 레이어와 그림자 레이어 사이에 새 곱하기 레이어를 만듭니다. 이 레이어의 이름을 짓는 것을 잊었지만, 둘의 차이를 쉽게 구분하고 가장 어두운 부분을 칠하는 곳임을 알리기 위해 "더 깊은 그림자(deeper shadows)"라고 지었을 것입니다.

이를 염두에 두고, 더 어두운 회색 파란색을 선택합니다. 지평선과 나무의 실루엣을 따라 몇 개의 "관목"을 추가합니다. 황량한 환경에 추가하면서 구의 기하학적 구조를 염두에 두고 형태가 표면을 따라 곡선을 이루도록 합니다. 여기 또한 참고 자료를 확인하는 것이 좋은 지점입니다.

 

같은 레이어에서 단단한 브러시와 부드러운 브러시를 모두 사용하여 상단 반사 하이라이트 주변 영역을 어둡게 합니다.

 

원래 환경의 주 광원이 태양이었기 때문에 올리브색을 사용했지만, 모든 것이 저에게는 약간 너무 노랗게 느껴졌습니다.

 

그런 다음 "추가(add)" 레이어로 전환하고 더 어두운 회색 파란색을 사용하여 일부 노란색 하이라이트를 "하얗게" 만듭니다.

 

이 단계 내내 흐리기 블렌딩 도구로 필요에 따라 가장자리를 흐리게 처리합니다.

그림자를 계속 추가하여 구의 가장자리를 만들고 중앙에서 지평선과 만나는 부분을 연결합니다.

 

마지막 손길은 "가장 하얀" 흰색을 추가하는 것입니다. 이를 위해 거의 흰색에 가까운 파란색을 선택하고 단단한 브러시로 스포트라이트를 칠했습니다.

형태의 기하학적 구조 고려하기

우리 구의 기하학적 구조를 고려해 봅시다.

일부 분야에서는 이것을 형태의 "위상(topology)"이라고 부릅니다.

구 위에 격자를 늘어뜨려 원을 2D 형태가 아닌 3D 형태로 이해할 수 있었고, 이는 빛이 표면에서 어떻게 반사될지 생각하는 데 도움이 되었습니다.

 

구에 대한 참고 자료는 꽤 쉽게 찾을 수 있습니다. 다른 형태는 어떨까요?

 

다음으로는 덜 기본적인 것을 해봅시다.

 

저는 약간 기울어진 콩 모양을 그렸고 그것의 위상이 어떨지 상상해보려 노력했습니다. 이 물체에 빛을 어떻게 비출지 생각하며 표면을 따라 윤곽선을 그렸습니다.

 

팁:

어떤 것이 어떻게 보일지 확신할 수 없고 좋은 참고 자료를 찾을 수 없다면 온라인에서 참고 자료를 찾아보세요! 그리는 대상과 같은 물체가 아니더라도 비슷한 형태 또는 여러 형태를 찾아 그 참고 자료들을 결합하여 독특한 것을 만들 수 있을 것입니다!

구의 그림자와 반사광 레이어에서 했던 것처럼, 새 레이어에 위상선(topology lines)을 그리고 색상 베이스 레이어에 클리핑했습니다.

 

이제 불투명도를 약 50%로 낮춰 위상선을 볼 수 있도록 하지만, 아래의 새 레이어에서 음영 작업을 할 때 방해받지 않도록 합니다.

 

이번에는 환경이 더 복잡하기 때문에 로컬 색상 또는 베이스 레이어에 녹색과 더 많은 노란색을 추가한 것을 제외하고는 구와 거의 동일한 단계를 따릅니다.

저는 작은 세부 사항에 너무 집중하고 싶지 않았고, 단순히 제 형태에 반사된 환경의 전반적인 "흐름"을 파악하고 싶었기 때문에 여기서는 모든 것을 매우 느슨하고 정제되지 않은 상태로 유지했습니다. 트럭을 나타내는 노란색 덩어리, 몇 그루의 나무, 콘크리트 주차장, 울타리, 그리고 물론 하늘이 있습니다.

 

기본 색상을 제자리에 배치한 후, 다른 곱하기 레이어에서 더 깊은 그림자 작업을 했습니다.

 

다시 같은 파란색-회색을 사용했지만, 이 색상에 전혀 제한되지 않습니다! 페인팅하는 표면에 맞는 어떤 색상이든 사용하세요.

 

팁:

정리 정돈하세요! 레이어에 많은 것이 있다면 폴더로 정리하는 것이 좋은 방법일 것입니다. 해당 폴더 외부의 것에 영향을 미치는 레이어 모드가 있는 경우, 의도한 효과를 내기 위해 폴더의 레이어 모드를 "통과(Through)"로 설정해야 한다는 점을 명심하세요!

저는 계속해서 은빛 콩을 렌더링하면서 하이라이트를 위한 "추가(add)" 레이어와 더 깊은 그림자를 위한 추가 "곱하기(multiply)" 레이어를 추가했습니다. 진행하면서 환경을 약간 다듬어 트럭 바퀴와 나무에 더 깊은 그림자를 주고, 울타리에 선을 추가하는 등... 하지만 모든 것을 단순하게 유지했습니다.

 

이번에는 색상 베이스 형태 아래에 새 레이어를 추가하고, 곱하기로 설정한 다음 에어브러시로 부드러운 그림자를 칠했습니다. 이것은 형태가 튀어나오고 캔버스에서 더 "떨어져" 나와 3D처럼 느껴지도록 도왔을 뿐입니다.

 

콩 작업은 끝났습니다! 이 작업은 액체 은방울이나 땅에 고인 수은을 많이 생각나게 했습니다.

 

이 두 가지 형태는 크롬과 거울 같은 표면의 속성에 익숙해지는 데 아주 좋습니다. 하지만 이것들은 "연구" 또는 연습 작품에 가깝습니다.

크롬으로 만들기

저는 "크롬 개"나 다른 동물을 만들어 보고 싶었지만, 이 섹션을 대부분의 숙련도 수준에 접근하기 쉽게 유지하고 싶었습니다. 그래서 이번에는 에셋에서 3D 모델을 가져와 다시 그리거나 참조로 사용하지 않고 "크롬으로 만들" 것입니다.

에셋의 3D 소재 링크입니다!

새 파일을 만든 후, 캔을 캔버스에 끌어다 놓습니다.

 

그런 다음 "종이" 레이어를 중간 회색으로 변경합니다. 다시 캔으로 돌아가 모델의 선을 추출하기 시작합니다.

제가 클립 스튜디오 페인트 EX를 가지고 있기 때문에, 레이어 속성 창에서 "선 추출" 기능을 사용할 수 있었습니다. 하지만 Pro 버전만 가지고 있다면 모델에서 선을 얻는 다양한 방법이 많이 있습니다. 따라 그리는 것이 가장 간단합니다. 그러나 더 빠른 것을 원한다면 3D 모델에서 선을 꽤 잘 추출하는 자동 액션이 있습니다.

이 액션은 "3D in line"이라고 불리며 위 URL의 에셋에서 다운로드할 수 있습니다. 이 자동 액션에는 "선 추출" 옵션과 해당 기능 없이 작동하는 옵션 두 가지가 있습니다. 저는 EX를 가지고 있지만, 결과가 마음에 들어서 "선 추출"이 필요 없는 액션을 가끔 사용합니다. 모델에서 더 좋은 선을 얻기 위해 자동 액션과 일반 선 추출 EX 기능을 모두 결합하기도 했습니다.

 

자, 이제 캔을 준비해 봅시다!

캔의 선을 수정하고, 아티팩트와 이상한 부분을 제거하여 만족스러울 때까지 작업합니다. 이를 위해 기본 펜 도구로 단순히 지우고 다시 그립니다. 흰색으로 "지우기"와 검은색으로 다시 그리기를 번갈아 가며 사용합니다.

 

그런 다음 새 레이어를 만들고, 배경보다 어두운 회색으로 채운 후, 모드를 "어둡게(darken)"로 설정하고 채워진 캔 레이어에 클리핑합니다. 모델에서 선이 추출된 방식 때문에 캔 이미지가 평면화되었습니다. 흰색 채우기를 분리하거나 선에서 제거할 수도 있었지만, 이번에는 필요하지 않았습니다.

 

또한 캔 입구 내부를 어둡게 했습니다. 이 영역에는 거의 빛이 닿지 않기 때문입니다.

 

캔 레이어 아래에 새 레이어를 만들고 모드를 "일반(normal)"으로 둔 다음, 빛이 들어오는 방향을 보여주기 위해 드리워진 그림자를 칠했습니다.

새 곱하기 레이어에서 그림자를 만듭니다. 캔은 원통형이며 반사는 직선으로 형태를 따릅니다. 그림자는 캔이 가늘어지는 상단 쪽으로 더 많이 휘어집니다.

 

직선 그림자를 만들기 위해 다각형 선택 도구를 사용하고 칠하고 싶은 영역을 선택합니다. 선택한 후, 큰 에어브러시로 선택 영역을 덮어 칠합니다.

흐리기 도구로 그림자의 가장자리를 부드럽게 합니다.

이제 하이라이트를 칠합니다. 캔의 바닥에서 Shift 키를 누르고, 캔이 가늘어지기 전 상단 근처를 클릭합니다. 이 빛의 띠를 중간 그림자 띠 안에 배치합니다. 캔의 상단 가장자리와 하단을 단단한 브러시로 칠합니다. 가늘어지는 가장자리 근처의 하이라이트를 부드럽게 합니다.

작은 세부 사항과 하이라이트를 칠하는 것은 다소 지루할 수 있습니다. 시간을 충분히 가져도 괜찮습니다.

이제 조명에 대해 더 잘 이해하게 되었으니, 곱하기 레이어로 돌아가 가장 어두운 가장자리를 칠합니다. 캔 테두리 아래와 팝탭 아래에는 거의 빛이 닿지 않을 것입니다.

빛의 방향을 염두에 두고 가장 어두운 그림자 띠를 왼쪽에 배치합니다.

물체의 흐름을 항상 따르면서 대부분의 표면에 부드러운 하이라이트를 칠합니다.

이 시점에서 실제 음료수 캔의 참고 자료를 찾아보고, 가늘어지는 상단 가장자리의 조명을 수정했습니다.

더 작고 많은 빛과 그림자 띠를 만들었고, 캔의 음영 처리가 완료되었습니다!

 

하지만 매우 회색입니다. 캔이 정말 회색 상자 안에 있지 않는 한, 더 많은 색상이 있을 것입니다.

다른 클립 팁스(Clip Tips) 기사에서 했던 것처럼, 흑백 레이어 위에 새 레이어를 만들고 모드를 "오버레이(overlay)"로 변경합니다. 이 레이어를 그림자 및 하이라이트 레이어와 동일하게 캔 모양에 클리핑하고, 다양한 색상을 가볍게 에어브러시로 칠합니다. 이번에는 캔 바닥에 반사될 "땅 색상", 캔 상단 면에 반사될 노란색 "햇빛" 색상, 그리고 원통의 바깥쪽 및 위쪽 가장자리에 반사될 하늘색으로 보라색과 파란색을 선택했습니다.

 

거의 다 됐습니다!

숨겨진 3D 모델 레이어를 포함한 모든 "캔" 레이어를 폴더로 정리하고 이름을 "음료수 캔(soda can)"이라고 지정합니다.

 

다음으로 폴더 아래에 새 레이어를 만듭니다.

사각형 선택 윤곽 도구를 사용하여 캔버스 상단 절반을 선택합니다. 선택 영역에 파란색 두 가지 색상으로 가볍게 에어브러시를 칠합니다. 이렇게 하면 하늘에 부드러운 그라데이션이 생성됩니다. 땅도 마찬가지로 선택 영역을 반전시키고 채도가 낮은 갈색을 선택합니다.

 

이것으로 우리의 "크롬 캔" 페인팅이 완료되었습니다!

 

이 개체의 단계는 구와 콩과는 약간 달랐지만, 세 가지 모두의 사고 과정은 동일합니다.

크롬 로봇 그리기

여기까지 오셨다면 축하드립니다! 이 기사에서 한 가지 더 단계별로 설명해 드릴 것입니다. 꽤 길다는 것을 알고 있지만, 금속 페인팅에 접근하는 방법이 정말 많고 몇 가지 다른 기술을 보여주고 싶었습니다. 어쩌면 이것을 시리즈로 만들고 각 개체를 별도의 기사로 나누었어야 했을지도 모르겠네요. 어떻게 생각하시는지 알려주세요. 이렇게 긴 글을 선호하시는지, 아니면 여러 부분으로 나누는 것을 선호하시는지 자유롭게 알려주세요!

 

이 마지막 섹션에서는 금속성 휴머노이드 캐릭터를 그릴 것입니다. 대부분의 경우 크롬은 색상이 없지만, 때로는 색조를 가질 수도 있습니다. 이 기술은 모든 반사성 금속에 적용할 수 있습니다. 꼭 크롬일 필요는 없습니다.

 

제 캐릭터의 경우, 양식화된 3D 모델을 기반으로 사용하고 초기에는 "금색" 표면을 부여할 것입니다. 나중에 금속의 색상을 쉽게 변경하는 방법을 보여드리겠습니다.

위는 제가 사용한 특정 캐릭터 모델이지만, 여러분은 원하는 어떤 모델이든 사용하거나 로봇을 처음부터 그릴 수 있습니다. 저는 이 3D 캐릭터의 비율이 마음에 들었고 제 로봇으로 멋지게 변환될 것이라고 생각했습니다.

시작하기 위해 캐릭터를 배치합니다. 캐릭터의 렌더링과 디자인에 집중하고 싶었기 때문에 기본적인 서 있는 포즈를 유지했습니다.

 

보시다시피, 제 캐릭터는 꽤 녹색입니다. 로봇을 화려한 무지개색으로 칠하고 싶은지, 아니면 좀 더 예측 가능한 색상으로 할지 확신이 없었기 때문입니다.

로봇 작업 중 조명을 어떻게 변경했는지 스크린샷을 찍는 것을 잊었지만, 아래에서 재현했습니다.

어떤 3D 모델에든 다른 조명을 적용하려면 "조작 도구"를 선택하고 "도구 속성" 창을 열기만 하면 됩니다. 창 하단에 작은 렌치 아이콘이 보일 것입니다. 이것을 클릭하여 모델 설정을 엽니다. 이 창은 "하위 도구 상세" 창이라고 불리며, 클립 스튜디오의 대부분의 도구는 이 창에서 편집할 수 있습니다.

 

참고:

3D 모델이 선택되어 있거나 3D 모델이 있는 레이어가 선택 및 활성화되어 있어야 합니다.

 

"하위 도구 상세" 창이 열리면 "할당"으로 이동합니다. 여기에서 장면에 있는 항목 목록을 볼 수 있습니다. 여기에는 "평행광" 1과 2라고 불리는 조명이 포함됩니다. 기본적으로 2번은 꺼져 있습니다.

흰색 색상 견본을 클릭하면 원하는 색상으로 변경할 수 있습니다. 여기에서 슬라이더 막대를 통해 강도를 조절할 수도 있습니다. 이 예시에서는 색상을 빨간색으로 변경하고 강도는 그대로 두었습니다.

강도가 높을수록 빛이 "더 밝아지고" 사물이 더 바래져 보입니다.

눈 아이콘을 클릭하여 두 번째 평행광을 "표시"하고 색상을 녹색으로 변경한 다음 강도를 약간 높였습니다. 이것이 3D 모델의 조명을 변경하는 방법입니다! 크롬 페인팅과 크게 관련이 없다는 것을 알지만, 로봇을 만드는 동안 제가 취한 단계를 튜토리얼에서 빼놓고 싶지 않았습니다. 동일한 "하위 도구 상세" 창에서 "환경 설정"으로 이동하여 다른 표시 설정을 변경할 수도 있습니다. 제가 한 또 다른 일은 모델의 원래 눈 위치에 방해받고 싶지 않아서 모델의 텍스처 옵션을 해제한 것입니다.

이제 참고 자료에 조명을 비추고 무엇을 만들고 싶은지 알았으니, 금속성 캐릭터를 그리는 작업으로 돌아갑니다.

3D 모델을 기반으로 사용하여 로봇의 선화를 만듭니다. 다양한 로봇 디자인을 많이 검색했지만, 어린아이 같고 애니메이션 느낌을 유지하고 싶었기 때문에 얼굴은 큰 머리, 둥근 뺨, 그리고 작은 "입"을 그려 양식화했습니다.

선을 그리는 데 "스케치 브러시"를 사용했습니다.

페인트 통을 사용하여 선 아래에 만든 레이어를 채워서 "플랫(flats)" 또는 로컬 색상을 만듭니다. 여기서는 이 레이어를 선택 영역을 만드는 데 사용할 것이기 때문에 다른 음영을 에어브러시로 칠하지 않을 것입니다.

 

가장 먼저 몸체 작업을 시작하고 바이저는 마지막에 남겨둡니다.

 

"자동 선택" 또는 마술봉 도구를 사용하여 몸체의 색상을 선택합니다. 선택 영역에서 마스크를 만듭니다. 이곳이 이 섹션의 대부분을 페인팅할 곳입니다.

금도금된 물체, 주로 구와 원통형의 참고 자료를 많이 찾아봅니다. 제 캐릭터의 대부분이 그것으로 구성되어 있기 때문입니다. 그리고 형태의 윤곽을 잡기 시작합니다.

빛의 방향에 대해 생각하고, 이번에는 색조와 채도의 변화를 고려합니다.

 

이를 위해 사용하는 도구는 부드러운 에어브러시, 제 스케치 브러시, 그리고 흐리기 도구입니다.

 

팔레트를 정하는 동안 색상환에서 직접 색상을 선택합니다.

그림자와 하이라이트를 동시에 칠합니다. 여러 색상을 배치한 후에는 이제 새로운 색상을 선택하는 대신 몸체에서 직접 색상을 추출합니다.

 

몸체의 각 부분을 별개의 개체로 취급합니다. 각 부분이 다른 방향을 향하고 있기 때문에 환경의 다른 부분을 반사할 것입니다. 또한 틈새에 주의를 기울이고 해당 공간에 가장 어두운 색상을 적용하려고 노력합니다.

캔에서 했던 것처럼, 흐리기 도구를 사용하여 그림자와 하이라이트 사이의 전환을 부드럽게 합니다. 이번에는 모든 것이 한 레이어에 그려졌기 때문에 더 빠르고 그림자와 빛을 따로 흐리게 할 필요가 없습니다. 단점은 의도하지 않은 색상을 실수로 흐리게 할 수 있다는 것입니다.

만족할 때까지 계속 렌더링합니다.

이제 금속 페인팅에 만족하지만, 약간의 광택이 더 필요하다고 느낍니다.

"발광 추가(Add Glow)" 레이어를 만들고 금속 몸체에 마스크를 적용합니다. 몸체에서 중간 톤과 더 어두운 톤을 색상 추출하여 매우 밝고 선명한 하이라이트를 칠합니다. 또한 부드러운 에어브러시로 몸체 대부분을 가볍게 칠합니다.

유리 바이저에도 같은 단계를 따릅니다. 기본적인 그림자와 하이라이트를 칠한 다음, 또 다른 발광 추가 레이어를 만들고 하이라이트를 더욱 밝게 만듭니다.

 

팁:

형태를 처음 음영 처리할 때 지나치게 열중하지 않도록 하이라이트는 마지막에 밝게 하는 것이 좋습니다.

 

이 마지막 세부 사항으로 제 로봇이 완성되었습니다!

저는 방금 몇 시간 동안 매우 반짝이는 금색 로봇을 그렸는데, 더 이상 금색으로 만들고 싶지 않다면 어떨까요? 대비를 유지하면서 금속 색상을 쉽게 변경하는 방법을 알아보겠습니다.

그라데이션 맵을 사용하여 색상 변경하기

비교적 흔한 금속으로 시작했지만, 좀 더 이질적인 것을 시도해 봅시다.

 

이 마지막 섹션에서는 제가 제 작업에서 개발한 제가 가장 좋아하는 후처리 기법 중 하나를 설명합니다. 저는 달성하고자 하는 결과에 따라 다양한 효과를 위해 다양한 레이어 모드를 사용합니다.

가장 위 레이어에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 "새 레이어로 가시 레이어 통합"한 다음, 이 새 레이어를 로봇 몸체 색상에 다시 마스크합니다. 이렇게 하는 이유는 금속 색상만 변경하고 바이저는 변경하지 않기 위함입니다.

 

편집(Edit)->색조 보정(Tonal Correction)->그라데이션 맵(Gradient Maps)...으로 이동하여 그라데이션 맵 메뉴를 엽니다.

이전에 에셋에서 다운로드한 여러 그라데이션을 가지고 실험해 본 결과, 결국 멋진 보라색과 파란색 색상 변화를 선택했습니다.

 

녹색 바이저와 대비되는 방식이 마음에 들었지만, 그 자체로는 너무 급진적이었습니다.

레이어 모드를 "핀 라이트(Pin Light)"로 변경했습니다.

 

보라색 레이어 아래에 금색 로봇이 여전히 보이는 상태이므로, 결과는 이 두 색상 간의 상호 작용에 따라 달라진다는 점에 유의하세요.

다시 "새 레이어로 가시 레이어 통합"을 클릭하여 모든 것을 통합한 다음, 색조 및 채도 슬라이더를 사용하여 모든 것을 더 파란색 톤으로 이동시킵니다. 이번에는 바이저를 마스크 아웃하지 않았으므로 바이저에도 변화가 적용된 것을 볼 수 있습니다.

 

색조 및 채도는 편집(Edit)->색조 보정(Tonal Correction)->색조/채도/명도(Hue/Saturation/Luminosity)... 탭에서 찾을 수 있습니다.

 

또한 색상 균형을 사용하여 빨간색 그림자를 약간 증가시킵니다.

 

색상 균형은 편집(Edit)->색조 보정(Tonal Correction)->색상 균형(Color Balance)... 탭에서 찾을 수 있습니다.

 

이것으로 색상 변경이 완료되었습니다!

그라데이션, 통합된 사본, 그리고 레이어 모드를 사용하여 온갖 멋진 효과를 만들 수 있습니다! (제가 가장 좋아하는 것은 시간대 변경입니다)

마무리 생각

크롬 및 기타 반사 금속을 칠하는 것은 꽤 복잡할 수 있습니다. 모든 것을 깔끔하고 간결하게 유지하려고 최선을 다했지만, 제가 약간 장황하게 말했을 수도 있다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고, 제가 다루는 기술 중 일부를 여러분의 작업에 적용할 수 있기를 바라거나, 여러분이 칠하는 재료와 질감에 대해 더 적극적으로 생각하는 데 도움이 되었기를 바랍니다.

 

 

 

여러분의 작업을 보여주고 싶으시다면, 소셜 미디어에 저를 태그하거나 제가 가입한 어떤 웹사이트에서든 저에게 메시지를 보내주세요. 여러분의 반짝이는 금속 그림을 보고 싶습니다!

 

여전히 크롬 페인팅에 어려움을 겪으신다면 보리스 발레호(Boris Vallejo)와 줄리 벨(Julie Bell), 또는 소라야마 하지메(Hajime Sorayama)의 작품을 꼭 확인해 보시길 강력히 추천합니다. 그들은 대가들이며, 그들이 캐릭터와 생명체에 크롬을 칠하는 방식을 연구함으로써 배울 점이 많습니다!

저자 소개

제 이름은 팔린바거(FalyneVarger)입니다. 저는 대부분의 삶 동안 그림을 그려왔습니다. 약 10년 전에 상업적으로 활동하기 시작했으며, 책, 게임, 만화 등을 위한 작품과 기억할 수 없을 정도로 많은 비상업적 커미션 작업을 했습니다.

 

대부분의 장소에서 저는 @falynevarger 이며, 아래 링크에서 저를 온라인으로 찾을 수 있습니다!

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