어떤 방식으로든 얼굴 그리기!
서론
저는 예전에 인물화가였지만, 그 경험이 얼굴을 정확히 그리는 방법을 가르쳐주지는 못했습니다. 제가 보통 하던 일은 사진을 옆에 두고 그대로 베끼는 것이었으니까요.
하지만 얼굴의 모든 세부 사항을 그리면서 작은 디테일들을 알아차리기 시작했습니다.
물론 그것만으로는 충분히 배울 수 없겠지만, 사람의 얼굴에서 일어나는 모든 것에 대해 더 많이 알게 된다면 더욱 도움이 될 것입니다.
1장: 따라 그리기를 통한 사전 학습
이제, 얼굴을 따라 그리면서 사전 학습을 해봅시다.
이전에 인물화를 그려본 경험이 있다면 이 과정을 건너뛰고 2장으로 넘어가도 됩니다.
사진에서 볼 수 있듯이, 저는 이 연구를 위해 사진 사용을 허락해준 친구들 덕분에 얼굴의 모든 부분을 따라 그렸습니다.
여기서 저의 목표는 가능한 한 눈에 보이는 근육들을 찾는 것입니다.
선을 강하게 그렸을 때 보기에 좋지 않더라도 신경 쓰지 마세요. 우리의 주된 목적은 연구하는 것이니까요.
사진 10장 이상을 따라 그려보세요. 그리고 따라 그린 얼굴에 턱, 광대뼈 등과 같은 뚜렷한 특징이 있는지 확인하세요.
2장: 얼굴 특징 배치 및 비율
얼굴을 그리는 방법을 알고 싶다면, 각 얼굴 특징의 배치와 비율도 알아야 할 것입니다.
십자선으로 시작해서 타원을 추가해봅시다.
세로 길이의 중간에 눈을 배치합니다.
두 눈 사이의 간격은 한쪽 눈의 길이와 같습니다.
물론, 이것은 사람의 특징에 따라 달라집니다. 단지 이것을 표준 측정값으로 사용하세요.
눈과 턱 밑 부분 사이의 길이를 3등분(파란색 선)하면 코끝과 아랫입술의 위치를 알 수 있습니다.
코의 너비는 눈물샘과 일치하며, 이것 또한 사람의 특징이나 인종에 따라 달라집니다.
입 너비의 끝점은 홍채의 어딘가에 정렬되지만, 사람이 미소 지을 때마다 너비가 약간 늘어나 동공의 중앙에 맞춰집니다.
3장: 머리
이제 얼굴을 그리는 방법을 알고 싶다면 적어도 머리를 그리는 방법을 알아야 합니다.
이것은 얼굴이 어느 방향을 향해야 하는지 안내하는 데 도움이 될 것이기 때문입니다.
머리를 그리는 일반적인 방법 중 하나는 루미스(Loomis) 방법입니다.
측면도와 정면도로 그림을 시작해 봅시다.
이 그림을 왼쪽에서 오른쪽 순서로 그리세요.
1. 정사각형을 그립니다.
2. 정사각형 안에 정확히 맞는 원을 그립니다.
3. 정사각형 밖에 정확히 맞는 원을 그립니다.
4. 정사각형 안에 십자선을 그려 정사각형을 4등분합니다.
5. 정사각형의 정확히 절반 크기의 직사각형을 그려 정사각형 아래로 이동시킵니다.
이 결과물은 실제로 두 각도 모두에서 유용할 수 있습니다.
이제 각 부분이 어디에 위치해야 하는지 알아봅시다.
왼쪽은 측면도이고, 오른쪽은 정면도입니다.
정면도에서는 정사각형의 측면을 벗어나는 원을 잘라내야 합니다.
측면도에서는 귀가 십자선의 수평선 아래에 위치해야 하며, 정면도에서도 동일하게 하세요.
측면도에서는 왼쪽 원의 가장자리에서 시작하여 직사각형의 바닥과 일직선이 될 때까지 수직선을 그립니다.
그런 다음 대략적으로 짧은 수평선을 그리고, 더 큰 원의 중앙 하단에 연결될 때까지 그림을 확장한 다음, 귀에 연결될 때까지 다시 그림을 확장합니다.
이제 정면도에서도 비슷한 동작을 하고 턱의 너비를 대략적으로 추정하세요.
눈, 코, 입의 배치와 비율을 마쳤으니 다음 단계는 더 쉽게 따라 할 수 있을 것입니다.
십자선의 수평선은 사실 눈썹이 위치해야 할 곳입니다.
그 후에는 얼굴 부분의 위치를 쉽게 찾을 수 있을 것입니다.
측면도에서 얼굴 부분의 정확한 위치를 알지 못했지만, 아직 머리의 형태에 대해 이야기하지 않았기 때문입니다. 여기에는 깊이감도 포함됩니다.
이 부분은 설명하기 조금 어려우니 따라와 보세요. 녹색 화살표는 가이드 역할을 합니다.
측면도부터 시작합니다.
번개 모양을 기억하세요.
그 다음, 눈높이보다 약간 아래, 귀의 중앙을 향해 곡선을 그립니다.
이 부분은 나중에 사용할 수 있으니 기억해 두세요.
정면도에서는 모양이 조금 다르지만 너무 세심하게 신경 쓰지 마세요.
이제 나머지 부분을 추가하는 것이 더 쉬워질 것이며, 모든 것이 마법처럼 스스로 정렬되는 것을 알게 될 것입니다.
비록 얼굴이 완벽하게 그려지지 않았고 약간의 수정과 조정의 자유가 필요하겠지만, 그 부분은 당신의 몫입니다. 결국 사람의 얼굴은 항상 대칭적이고 완벽하지는 않습니다.
이제 이것을 다른 각도로 그리는 것은 여전히 어려울 수 있으므로 몇 가지 팁을 알려드리겠습니다.
첫째, 두 개의 원은 팔찌의 구슬 하나와 비슷한 모양입니다.
둘째, 앞에서 언급한 번개 선은 그 영역에 깊이가 있다는 것을 의미하므로 눈의 위치는 얼굴 안쪽으로 들어가야 합니다.
또한 안쪽 원 안의 십자선은 캐릭터가 어느 방향을 향해야 하는지 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.
셋째, 원근법으로 그리기 어렵다면 상자와 직선을 사용하여 소실점의 방향을 더 쉽게 파악할 수 있습니다.
그리고 머리를 연결하고 싶을 때는 목은 항상 원통형입니다.
넷째, 위 또는 아래에서 볼 때 얼굴은 약간 곡선을 이룬다는 점을 명심하세요.
다섯째, 충분히 창의적이라면 휘파람 소리만큼 간단한 것이 머리 각도의 참고 자료가 될 수 있습니다. 약간의 조정이 필요하겠지만, 시작하기 위한 기본적인 형태는 갖추고 있습니다.
이제 다음 주제로 넘어갈 시간입니다. 바로 각 얼굴 부분을 그리는 방법입니다.
저는 얼굴을 다시 연구하고 이해하려고 노력했으며, 모든 것을 저만의 방식으로 단순한 평면과 기하학으로 바꾸려고 시도했습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
이제 여기에 있는 몇 가지는 이해할 수 있을 것 같지만, 여전히 지적해야 할 몇 가지 작은 세부 사항이 있기 때문에 각각을 설명하겠습니다.
또한 근육과 두개골과 같은 사람 얼굴의 다른 부분도 고려해야 합니다.
저는 친구에게서 얻은 사진 중 하나를 따라 그려 근육, 두개골, 뼈의 세부 사항을 보여주었습니다.
하지만 당장 겁먹지 마세요. 우리는 그 중 몇 가지만 필요할 것이기 때문입니다.
4A장: 눈
첫째, 눈에는 피부와 두께가 있으므로 특정 각도에서 빛을 받을 수 있다는 점을 명심하세요.
그런 다음, 하나의 직선은 눈의 방향을 만들고 눈이 얼마나 크게 열릴 수 있는지에 따라 모양을 구별하는 데 도움이 될 수 있습니다.
눈을 감게 만드는 피부는 눈꺼풀(빨간색 강조)이며, 이는 눈의 구형 모양을 기반으로 합니다.
또한 눈꺼풀 위에는 눈 모양에 영향을 줄 수 있는 피부(녹색 강조)도 있습니다.
대부분의 경우 눈 위의 피부는 아래 피부와 겹칩니다.
그리고 위쪽 피부가 아래쪽 피부보다 약간 더 앞으로 나와 있어 측면도에서는 약간 기울어진 각도를 이룹니다.
눈알은 구형이므로 위나 아래에서 볼 때 그에 따라 굴곡진다는 점을 명심하세요.
그리고 눈동자와 홍채는 안쪽으로 들어가 있으므로 그림자는 눈알의 다른 부분과는 다르게 드리워집니다.
이제 눈을 단순한 기하학적 형태로 변환하면 이해하기 더 쉬워지며, 코 근처의 평면은 그림자를 만듭니다.
일부 사람들이 이중선 눈밑 지방을 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 그것은 사실 뼈 구조에 의해 형성됩니다. 잠 못 이루는 밤이 그 부위 주변의 근육을 약화시켜 형성되기 때문입니다.
물론, 만약 사람들이 이것을 애니메이션으로 바꾸고 싶어 한다면, 이 정보들은 여전히 적용될 수 있습니다.
기본적으로 애니메이션 스타일은 현실의 단순화와 과장에서 비롯됩니다. 애니메이션은 움직여야 하므로, 세부 사항이 적을수록 애니메이션을 더 빨리 완성할 수 있습니다.
4B장: 코
코를 더 간단하게 그리려면, 첫 번째 줄에 그린 것처럼 항상 삼각 기둥을 그릴 수 있습니다.
하지만 더 분명하게 만들려면, 두 번째 줄에서 제가 한 것처럼 실제 코에 가깝게 약간 재형성할 수 있습니다.
더 많은 디테일을 추가하려면 중앙에 원을 그리고 양쪽으로 콧대를 연장할 수 있습니다.
이것을 기하학적으로도 할 수 있습니다.
이제 코를 그릴 수 있게 되었다면, 정면도에서는 코의 아랫부분이 보일 수 있다는 점을 기억하세요.
그리고 이 근육 부위는 부드러운 그림자를 만들어 깊이감을 표현하여 덜 평평하게 보이게 할 수 있습니다.
이 중앙 부분은 깊이감을 나타내기 위해 그림자를 만들어야 한다는 점을 기억해야 합니다. 그렇지 않으면 이 부분이 평평하게 느껴지는 착각을 불러일으킬 수 있습니다.
물론, 그런 콧대를 가진 코도 있으므로 기술적으로는 실수가 아닙니다.
코끝에는 근육이 있으므로 그 부분을 만져보면 중간에 작은 갈라짐을 느낄 수 있습니다. 이것은 양식화된 만화풍 그림을 그릴 때 과장할 수 있는 한 가지 요소입니다.
그리고 콧대의 그 돌출부는 다른 어떤 것도 아닌 뼈 구조에 의해 발생합니다.
4C장: 입에서 뺨까지
시작하기 전에 얼굴은 약간 곡선이며, 입도 마찬가지라는 점을 기억하세요.
따라서 입이 원통에 붙어 있다고 상상하고 그리면 매우 도움이 될 것입니다.
이 부위에는 미소 지을 때 나타날 수 있는 근육이 있다는 점을 기억하세요.
또한 이곳은 근육 사이 공간에 보조개가 나타날 수 있는 부위이기도 합니다.
때때로 시작할 때 마스크처럼 보이게 그리면 입의 배치와 음영을 상상하기 더 쉬워집니다.
입술의 측면도를 그리는 것은 쉽지만, 다른 각도에서 그리면 복잡해지므로 입술이 바깥쪽으로 향한다고 상상하세요.
따라서 낮은 각도에서는 아랫입술이 살짝 보이고 윗입술이 더 많이 보입니다.
위에서 본 각도는 그 반대를 보여줍니다.
이 영역(파란색)은 하이라이트가 잘 생기는 부분입니다. 이것은 그림을 그릴 때 사실주의를 향상시킬 수 있는 미묘한 디테일입니다.
미소 지을 때 입술은 옆으로 늘어나 입술이 더 얇아 보일 수 있습니다.
그리고 근육도 늘어나면서 밀어내는 압력으로 인한 입술의 확장을 억제하려고 합니다.
애니메이션에서 뺨에 나타나는 이 하이라이트는 사실 광대뼈 때문에 생깁니다.
대부분의 경우 이 부분은 항상 뼈의 가장 날카로운 모서리이자 얼굴 전체에서 가장 얇은 피부이기 때문에 하이라이트가 나타나는 일반적인 부위가 될 것입니다.
결론
이것은 개인에게 많은 정보가 쏟아지는 것처럼 보일 수 있지만, 저는 여러분이 이것을 암기하기를 기대하거나 조언하지 않습니다. 그것은 스트레스가 될 것입니다.
심지어 전문가들도 때때로 참고 자료를 사용하고, 때때로 스케치하며, 때때로 복습합니다.
가장 좋은 암기 방법은 계속해서 참고하는 것이며, 더 많이 할수록 미래에는 덜 필요하게 될 것입니다.
댓글