가능한 모든 방법으로 얼굴 그리기!

1,898

Luckykyunart

Luckykyunart

소개

나는 전에 초상화 예술가였지만 얼굴을 정확히 그리는 방법을 가르쳐주지는 않았습니다. 왜냐하면 내가 보통 하는 일은 사진을 나란히 복사하는 것이기 때문입니다.

 

하지만 얼굴의 세세한 부분까지 그리다 보니 세세한 부분까지 눈에 띄기 시작했습니다.

 

물론 그것만으로는 저를 가르치기에 충분하지 않겠지만 우리가 인간의 얼굴에서 벌어지는 일에 대해 알게 된다면 더 많을 것입니다.

1장: 추적을 통한 사전 학습

지금은 추적을 통해 얼굴을 사전 연구해 봅시다.

 

이전에 초상화에 대한 경험이 있다면 이것을 할 필요가 없으며 챕터 2로 건너뜁니다.

사진에서 볼 수 있듯이 이 연구에 사진을 사용할 수 있도록 허락한 친구들 덕분에 얼굴의 모든 부분을 추적합니다.

여기서 나의 목표는 눈에 보이는 근육을 최대한 많이 찾는 것이다.

 

우리의 주된 목적은 공부하는 것이기 때문에 강경하게 할 때 추악한 것으로 판명 되더라도 귀찮게하지 마십시오.

10장 이상의 사진을 찍고 추적한 얼굴에 턱, 광대뼈 등과 같은 분명한 특징이 있는지 확인하십시오.

2장: 얼굴 특징 배치 및 비율

얼굴을 그리는 방법을 알고 싶다면 각 얼굴 특징의 위치와 비율도 알아야 합니다.

 

십자가부터 시작하여 타원을 추가해 봅시다.

세로 길이의 중간에 눈을 두는 곳입니다.

눈 사이의 간격은 한쪽 눈과 같은 길이입니다.

 

물론 이것도 사람의 특성에 따라 다릅니다. 이것을 표준 측정으로 사용하십시오.

눈 사이와 턱 밑 사이의 길이를 3등분(파란선)하면 코끝과 입술 아랫부분의 위치가 잡힙니다.

코의 폭은 눈의 눈물점과 일치하며, 이 역시 사람의 특징이나 인종에 따라 다릅니다.

그리고 입의 폭의 끝점은 홍채 어딘가에 정렬되지만 사람이 웃을 때마다 폭이 약간 확장되어 동공의 중앙에 정렬됩니다.

3장: 머리

이제 얼굴을 그리는 방법을 알고 싶다면 최소한 머리를 그리는 방법을 알아야 합니다.

 

이것은 얼굴이 어디를 향해야 하는지 안내하는 데 도움이 되기 때문입니다.

 

머리를 그리는 일반적인 방법 중 하나는 Loomis 방법을 사용하는 것입니다.

 

측면도와 정면도를 가지고 그림을 시작해 봅시다.

이 그림을 왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로 그리세요.

 

1. 사각형 그리기

 

2. 사각형 안에 꼭 맞는 원을 그립니다.

 

3. 정사각형 외부에 정확히 맞는 원을 그립니다.

 

4. 사각형을 4로 나누는 십자가를 사각형에 그립니다.

 

5. 정사각형의 정확히 절반 크기로 직사각형을 그리고 정사각형 아래로 이동합니다.

이 출력은 실제로 두 가지 각도에서 모두 유용할 수 있습니다.

 

이제 부품이 어디로 가야하는지 알아 봅시다.

 

왼쪽이 옆모습, 오른쪽이 정면모습이 됩니다.

정면도에서 사각형의 측면을 초과하는 원을 잘라야 합니다.

 

측면에서 볼 때 귀는 십자가의 수평선 아래에 위치해야 하며 정면에서도 동일하게 합니다.

측면도에서 왼쪽에 있는 원의 가장자리에서 시작하여 사각형의 아래쪽에 정렬될 때까지 끝나는 수직 직선을 그립니다.

 

그런 다음 거기에서 짧은 수평선을 추정하고 그린 다음 더 큰 원의 중앙 하단에 연결될 때까지 그림을 확장한 다음 귀에 연결될 때까지 그림을 다시 확장합니다.

 

이제 앞에서 본 것과 유사한 작업을 수행하고 턱의 너비만 추정합니다.

 

 

 

눈, 코, 입의 배치와 비율이 끝났기 때문입니다. 다음 단계는 따라가기가 더 쉬울 것입니다.

 

십자가의 수평선은 실제로 눈썹이 있어야 할 곳입니다.

 

그 다음에는 얼굴 부위의 위치를 쉽게 찾을 수 있어야 합니다.

측면에서 얼굴 부분의 정확한 위치는 알 수 없지만, 머리 모양에 대해서는 아직 이야기하지 않았기 때문에 어느 정도 깊이가 있습니다.

이것은 설명하기가 조금 더 어려우므로 따라 가십시오. 녹색 화살표는 가이드 역할을 합니다.

 

측면 보기부터 시작합니다.

 

번개 모양만 기억하세요.

 

그런 다음 눈높이보다 약간 낮은 귀 중앙을 향해 곡선을 그립니다.

 

나중에 사용할 수 있으므로 이 부분을 기억하십시오.

 

정면에서 보면 모양이 조금 다르지만 세심하게 신경쓰지 마세요.

이제 나머지 부품을 추가하는 것이 더 쉬울 것이며 모든 것이 마법처럼 저절로 정렬되는 것을 볼 수 있습니다.

 

하지만 얼굴은 완벽하게 그려지지 않았고 약간의 조정과 조정의 자유가 필요하며 그 부분은 결국 사람의 얼굴이 항상 대칭적이고 완벽하지는 않습니다.

이제 이것을 다른 각도로 그리는 것은 여전히 어려울 수 있으므로 이를 수행할 때 몇 가지 팁을 알려드립니다.

첫째, 두 개의 원은 팔찌의 단일 구슬과 유사한 모양입니다.

두 번째로, 앞서 언급한 라이트닝 라인은 해당 영역에 깊이가 있으므로 눈 위치가 얼굴 안쪽으로 들어가야 한다는 것을 의미합니다.

 

또한 내부 원 안에 있는 십자가는 캐릭터가 향해야 하는 위치를 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.

셋째, 원근법으로 하기 어려우면 상자와 직선을 이용하여 소실점의 방향을 쉽게 파악할 수 있습니다.

 

목은 머리를 연결하고 싶을 때마다 실린더입니다.

넷째, 얼굴은 위에서 볼 때나 아래에서 볼 때 약간 휘어져 있다는 점에 유의한다.

다섯째, 충분히 창의적이라면 호루라기처럼 간단하게 머리 각도에 대한 참조가 될 수 있습니다. 약간의 조정이 필요하지만 처음에는 기본 모양이 있습니다.

이제 얼굴의 각 부분을 그리는 방법에 대한 다음 주제로 넘어갈 차례입니다.

 

나는 얼굴을 다시 연구하고 파악하려고 노력했고 모든 것을 내 방식대로 단순한 평면과 기하학으로 바꾸려고 노력했고 여기에 내가 성취한 것이 있습니다.

 

이제 여기의 일부는 이해할 수 있는 것 같지만 여전히 지적해야 할 사소한 세부 사항이 있기 때문에 각각 설명하겠습니다.

 

또한 근육과 두개골과 같은 인간 얼굴의 다른 부분도 고려해야 합니다.

 

근육, 두개골 및 뼈의 세부 사항을 보여주기 위해 친구에게서 얻은 사진 중 하나를 추적했습니다.

 

그러나 우리는 그것들 중 몇 개만 필요하므로 즉시 겁먹지 마십시오.

4A장: 눈

첫째, 눈에는 피부와 두께가 있으므로 특정 각도에서 빛을 받을 수 있다는 점을 명심하십시오.

그런 다음 하나의 직선으로 눈의 방향을 만드는 데 도움이 될 수 있으며 모양에 따라 얼마나 크게 열릴 수 있는지 구분할 수 있습니다.

눈을 감게 만드는 피부는 눈꺼풀(레드 하이라이트)로, 눈의 구형을 기반으로 합니다.

 

또한 눈의 모양(녹색 하이라이트)에 영향을 줄 수 있는 눈꺼풀 위에 피부가 있습니다.

 

대부분의 경우 눈 위의 피부가 눈 아래의 피부와 겹칩니다.

 

위의 스킨은 아래보다 약간 더 앞쪽에 있으므로 측면에서 볼 때 약간 기울어진 각도입니다.

안구는 구형이므로 위 또는 아래에서 볼 때 그에 따라 구부러집니다.

눈동자와 홍채가 안쪽으로 들어가므로 그림자가 안구의 다른 부분과 다르게 드리워집니다.

이제 눈을 간단한 기하학으로 변환하면 이해하기 쉽고 코 근처의 평면이 그림자를 만듭니다.

어떤 사람들은 이중선 안대를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 그것은 실제로 뼈 구조에 의해 형성됩니다. 잠 못 이루는 밤이 그 부위 주변의 근육을 약화시켜 형성되기 때문입니다.

물론 사람들이 이것을 애니메이션으로 만들고 싶다면 이 정보가 여전히 적용될 수 있습니다.

 

기본적으로 애니메이션 스타일은 현실의 단순화와 과장에서 비롯되었습니다. 애니메이션은 애니메이션이어야 하므로 디테일이 적을수록 제작할 애니메이션을 더 빨리 완성할 수 있습니다.

4B장: 코

코를 좀 더 간단하게 그리려면 항상 첫 번째 줄에 그린 것처럼 삼각기둥을 그리면 됩니다.

 

하지만 좀 더 선명하게 하려면 두 번째 줄에서 한 것처럼 실제 코에 가깝게 약간 모양을 바꿀 수 있습니다.

세부 정보를 추가하려면 가운데 원으로 시작하여 양쪽에 다리를 확장할 수 있습니다.

 

지오메트리로도 이 작업을 수행할 수 있습니다.

이제 적어도 코를 그릴 수 있을 때 앞에서 보았을 때 바닥 부분이 보일 수 있음을 기억하십시오.

그리고 이 근육 부위에 부드러운 그림자를 만들어서 덜 평평하게 보이도록 깊이를 암시할 수 있습니다.

중간에 있는 이 영역은 깊이가 있음을 암시하기 위해 그림자를 만들어야 한다는 것을 기억해야 합니다. 그렇지 않으면 이 영역이 직선인 것처럼 착각할 수 있습니다.

 

물론 기술적으로 그런 유형의 콧대를 가진 코가 있기는 하지만, 그것은 실수가 아닙니다.

코끝에는 근육이 있어서 그 부분을 만지려고 하면 중간에 작은 조각이 있는 것을 볼 수 있습니다. 양식화 된 만화 같은 그림을 그릴 때 과장할 수 있는 한 가지입니다.

콧등의 돌출은 다름 아닌 뼈 구조에 의해 발생합니다.

4C장: 입에서 뺨으로

시작하기 전에 얼굴이 약간 구부러져 있고 입에도 잘 맞다는 점을 기억하십시오.

 

그래서 원기둥에 부착하는 모습을 상상하며 그려보면 많은 도움이 될 것입니다.

이 부위에는 웃을 때 나타날 수 있는 근육이 있다는 것을 기억하십시오.

 

이것은 또한 근육의 공간 사이에 보조개가 나타날 수 있는 영역입니다.

때로는 처음부터 마스크처럼 보이도록 하면 입의 위치와 음영을 더 쉽게 상상할 수 있습니다.

입술의 측면도를 그리는 것은 쉽지만 다른 각도에서 그리면 복잡해 지므로 입술이 바깥쪽으로 향한다고 상상해보십시오.

 

따라서 아래 각도에서는 윗입술이 더 많이 표시되는 동안 아랫입술이 살짝 보일 뿐입니다.

 

위에서 본 각도는 반대로 보여줍니다.

이 영역(파란색)은 하이라이트가 되기 쉽습니다. 실제로 그림을 그릴 때 그림을 사실적으로 향상시킬 수 있는 미묘한 세부 사항입니다.

웃을 때 입술이 옆으로 늘어져 입술이 얇아 보일 수 있습니다.

 

또한 근육은 밀림으로 인한 압력을 받는 입술의 확장을 억제하려고 노력합니다.

이 애니메이션의 볼 하이라이트는 실제로 광대뼈로 인해 발생합니다.

 

대부분의 경우, 이 부위는 항상 뼈의 가장 날카로운 모서리이고 얼굴 전체에서 가장 얇은 피부이기 때문에 하이라이트가 나타나는 공통 부분입니다.

다른

이것은 개인의 폭격 정보와 같을 수 있지만 나는 당신이 그것을 암기할 것을 기대하거나 조언하지 않습니다. 그것은 스트레스가 될 것입니다.

 

전문가도 수시로 참고 자료를 사용하고, 스케치를 하고, 검토를 합니다.

 

그것을 암기하는 가장 좋은 방법은 그것을 계속 참조하는 것이며, 더 많이 할수록 미래에 덜 필요하게 될 것입니다.

댓글

신착

공식 신착