원시 도형의 마법으로 만드는 판타지 소품
오늘 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트의 3D 원시 도형 재료를 사용하여 판타지 무기와 마법을 만드는 방법을 공유하겠습니다.
저는 2D 일러스트레이터이지만 3D 경험도 약간 있어서, 클립 스튜디오 페인트의 3D 기능을 사용하여 무기를 모델링할 수 있을지 궁금했습니다.
클립 스튜디오 페인트가 완전히 3D 애플리케이션은 아니지만, 기본적인 원시 도형을 사용하여 어떤 형태를 만들 수 있는 몇 가지 트릭을 쓸 수 있습니다. 결국 그림 배우기는 간단한 도형에서 시작하니까요, 그렇죠?
시각적 자료를 선호하시면 아래 비디오 버전 링크를 참조하세요.
Stage 01: 스케치
가장 먼저 할 일은 무기 스케치를 만드는 것입니다. 미리 계획하고 큐브나 구와 같은 어떤 모양을 사용할지 파악하세요.
그림의 디테일을 읽을 수 있는 한 스케치를 간단하게 만들 수 있습니다.
스케치하는 동안 약간 복잡한 모양을 만들려고 노력했습니다. 여러분이 겪을 수 있는 몇 가지 문제를 해결하는 방법을 보여드리기 위해서입니다.
Stage 02A: 초보자 섹션 - 개체 탐색 - 단계별 설명
자, 이제 스케치를 마쳤으니, 원시 3D 개체를 가져올 시간입니다.
찾으려면, 메뉴 바에서 창 드롭다운 > 소재 > 소재: 원시도형을 선택하세요.
여기에 있는 모든 모양은 디자인에 따라 유용하게 사용할 수 있습니다.
시작하려면, 아무 모양이나 캔버스에 드래그하면 됩니다.
개체 왼쪽 상단에 이 아이콘들이 보일 것입니다. 이것들은 개체의 위치와 카메라 각도를 제어하는 탐색 도구입니다.
개체를 클릭하면, 개체를 조작할 수 있는 매니퓰레이터가 나타납니다. 이것을 기즈모라고 합니다.
각 드로잉은 오브젝트를 조작할 수 있도록 해줍니다.
화살표는 오브젝트를 이동할 수 있게 해줍니다.
한편 호는 오브젝트를 회전할 수 있게 해줍니다.
작은 상자는 오브젝트를 비례적으로 크기 조절할 수 있게 해주는 반면, 점선 화살표가 있는 원은 비례적으로 크기 조절할 수 있게 해줍니다.
각 색상은 X, Y, Z축을 나타냅니다.
빨간색은 X축,
초록색은 Y축,
파란색은 Z축입니다.
이는 오브젝트를 조작하려는 방향을 지정하는 데 도움이 됩니다.
Stage 02B: 초보자 섹션 - 도구 속성 - 단계별 설명
추가 속성을 보려면, 개체의 도구 속성으로 이동할 수 있습니다. 하지만 저는 대신 보조 도구 상세를 열어보시길 권합니다.
찾으려면, 먼저 개체를 클릭한 다음, 메뉴 바의 창으로 이동하여 보조 도구 속성을 선택하세요.
이것은 필요한 모든 설정을 제공하지만, 먼저 제가 직접 안내하며 사용할 것들을 살펴보겠습니다.
나중에 쉽게 액세스하기 위해 도구 속성에 유지하고 싶다면, 숨기기/숨김 해제 옵션을 사용할 수 있습니다. 그렇게 하면 필요할 때 쉽게 찾을 수 있습니다.
자, 작업 탭 아래에 필요한 것은 무엇일까요?
화면 매니퓰레이터는 앞에서 이야기했던 기즈모입니다. 화면에 숨기거나 숨김 해제할 수 있습니다.
피벗 포인트는 중간에 있는 회색 구입니다.
그리고 추가하는 각 개체에는 자체 피벗 포인트가 있습니다. 여러 개체를 선택하고 회전할 때, 옵션에 따라 참조하게 되므로, 저는 일반적으로 여러 개체 중심점을 선택하여 모든 개체를 한 번에 함께 회전시켜 분리되지 않도록 합니다.
로컬 피벗 포인트 옵션과 여러 개체 중심점의 두 가지 예를 보여드리겠습니다.
작업 탭에 대한 설명은 여기까지입니다.
이제 개체 목록 탭에는 무엇이 있을까요?
여기서 보시는 것은 개체의 레이어입니다. 그림을 그리는 일반 레이어 대신, 개체 목록에서 이 기능을 사용합니다.
개체를 추가할 때마다 여기에 등록되며, 여기서 각 개체를 선택할 수도 있습니다.
배분 탭 아래에서도 이것을 찾을 수 있습니다.
여기서도 개체를 수동으로 이동하거나 크기를 조절할 수 있지만, 저는 이 창에서는 거의 하지 않습니다. 캔버스에서 직접 하는 것을 선호하기 때문입니다.
카메라 탭 아래
저는 원근 외에는 거의 사용하지 않습니다. 원근에서는 카메라의 초점을 변경할 수 있습니다.
실생활의 카메라에 대해 아신다면, 이것은 렌즈 크기입니다. 원근 숫자가 높을수록 더 넓게 보입니다.
또한 단축법에 일반적으로 사용됩니다.
원시도형 탭 아래에서 개체에 원하는 분할 수를 설정할 수 있습니다.
와이어프레임 표시를 해제하기만 하면 숨길 수 있습니다.
큐브의 분할을 늘려도 여전히 큐브로 보이기 때문에 크게 중요하지 않습니다. 저는 분할을 정확한 측정값으로만 사용합니다.
하지만 프리즘의 분할을 늘리면 원통형으로 변할 수 있습니다.
3D 원시 도형 텍스처 아래에서 개체에 색상을 추가하거나 이미지를 추가할 수 있습니다.
나중에 유용하게 쓰일 것이니 기억해 두세요.
원시도형 > 그림자 아래에서 광원과 그림자를 끌 수도 있습니다.
이는 다른 개체의 색상을 선택해야 할 때 유용할 수 있습니다.
그리고 마지막으로, 3D 모델의 빛 방향을 제어할 수 있는 광원입니다. 이 또한 일러스트레이션에 사용될 것이므로 기억해 두세요.
이제 무기와 마법을 모델링하는 과정을 진행할 수 있습니다.
Stage 03: 개체 모델링
책을 모델링하려면, 각 개체의 크기를 조절하여 원하는 형태를 얻을 수 있습니다.
자석 아이콘을 눈치채셨다면, 그것은 스냅 도구이며 여러분의 가장 친한 친구가 될 것입니다.
더 명확하게 보여드리기 위해, 각 색상은 별개의 개체를 의미하며, 이들이 합쳐져 책의 형태를 이룹니다.
그리고 이것은 제가 조립한 모든 모델입니다. 원시 도형을 충분히 창의적으로 사용하면 무엇이든 만들 수 있습니다.
낫이나 칼날의 경우, 평면을 사용하면 됩니다.
텍스처를 적용한 후에 그 의미를 알게 될 것입니다.
Stage 04: 텍스처링 및 렌더링
가장 먼저, 텍스처를 그리고 칠합니다. 무기의 모든 면을 보여주지는 않을 것이므로 한쪽만 칠하면 됩니다.
제 경우, 앞면 책, 칼날, 그리고 손잡이에 약간의 추가만 칠할 것입니다.
그런 다음 각각 투명 배경이 있는 PNG로 저장합니다.
이제 텍스처를 적용할 각 개체의 맵을 3D 원시 도형 텍스처 > 내보내기 아래에서 내보냅니다.
내보내면 선이 있는 이런 유형의 파일이 제공됩니다.
그 선들은 개체의 분할 또는 와이어프레임입니다. 이것은 여러분에게 가이드 역할을 합니다.
여기에 그림을 텍스처로 넣는 곳인데, 방향이 확실하지 않다면 1부터 6까지 번호를 매겨 테스트해 볼 수 있습니다.
이것이 여러분의 문제 해결에 도움이 될 것입니다.
그런 다음, 그림을 맵에 추가할 수 있습니다. 필요하다면 늘려서 완벽한 텍스처를 만들 수 있습니다.
PNG 파일 또는 투명 배경 CSP 파일이 필요한 이유는, 칼날을 평면에 추가할 때 칼날의 모양과 그림자를 포함하여 칼날의 형태로 만들어지기 때문입니다.
그래서 이것이 제가 모든 항목을 함께 모았을 때의 모습입니다.
각 카메라와 원근을 조정하여 서로 일관성 있게 보이도록 했습니다.
제 취향에 완벽하게 보이도록 조명을 설정하고, 스케치와 더 정확하게 보이도록 책에 몇 가지 추가적인 요소를 더하고, 지팡이의 세부 사항을 줄이는 결정을 내렸습니다.
이제 오버페인트할 준비가 되었습니다.
이제 단순히 그것들을 폴더에 넣고 래스터 레이어로 변환합니다.
이제 제가 해야 할 일은 항목의 정확한 재질을 얻고 가능한 한 멋지게 보이도록 일반적으로 오버페인팅하는 것입니다.
타임랩스 비디오가 너무 커질 것이므로, 비디오를 방문하여 그것을 확인하고, 이제 일러스트레이션의 최종 결과물입니다!
그래서 여기서 무엇을 배웠을까요?
색상이 없는 원시 3D 개체도 사용할 수 있으며, 전체 모양을 무기 스케치의 가이드로 활용할 수 있습니다.
하지만 텍스처를 입히면 그릴 것이 줄어들어 작업을 완료할 수 있습니다. 즉, 시간을 절약하고 더 많은 프로젝트를 완료할 수 있습니다.
이것으로 튜토리얼을 마칩니다. 도움이 되었기를 바라며 읽어주셔서 감사합니다!
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