원시의 마법을 담은 판타지 소품

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Luckykyunart

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오늘 튜토리얼에서는 클립 스튜디오 페인트의 3D 기본 재료를 사용하여 판타지 무기와 마법을 만드는 방법을 공유하겠습니다.

 

저는 2D 일러스트레이터이지만 3D에 대한 경험도 약간 있기 때문에 여기 클립 스튜디오 페인트의 3D 기능을 사용하여 무기를 모델링할 수 있는지 궁금했습니다.

클립 스튜디오 페인트는 완전한 3D 응용 프로그램은 아니지만 기본적인 기본 도형을 사용하여 무언가를 형성하는 데 몇 가지 트릭을 사용할 수 있으므로 드로잉 학습은 결국 간단한 도형부터 시작됩니다.

 

시각적인 프레젠테이션을 원하시면 아래의 비디오 버전 링크를 참조하세요.

단계 01: 스케치

그래서 제가 가장 먼저 해야 할 일은 무기의 스케치를 만드는 것입니다. 미리 계획하고 큐브나 구 등 어떤 모양을 사용할 수 있는지 알아보세요.

 

도면의 세부 사항을 읽을 수 있는 한 스케치를 더 간단하게 만들 수 있습니다.

제가 이것을 스케치하는 동안 여러분이 직면할 수 있는 문제를 해결하는 방법을 보여주기 위해 조금 복잡한 모양을 만들려고 노력하고 있습니다.

단계 02A: 초보자 세그먼트 - 객체 탐색 - 연습

이제 스케치가 끝났습니다. 이제 기본 3D 개체를 가져올 차례입니다.

 

이를 찾으려면 메뉴 바을 드롭다운하고 Material을 찾은 다음 Material: Primitive를 선택합니다.

여기에 있는 모든 모양은 가지고 있는 디자인에 따라 유용할 수 있습니다.

시작하려면 아무 모양이나 캔버스로 드래그하면 됩니다.

개체의 왼쪽 상단에 다음 아이콘이 표시됩니다. 이는 개체의 위치와 카메라 각도를 제어하는 개체의 탐색 도구입니다.

개체를 클릭하면 해당 개체를 조작할 수 있는 조작기가 표시됩니다. 이것을 기즈모라고 합니다.

각 그림을 통해 개체를 조작할 수 있습니다.

 

화살표를 사용하면 개체를 이동할 수 있습니다.

호를 사용하면 개체를 회전할 수 있습니다.

작은 상자를 사용하면 비율에 맞게 크기를 조정할 수 있고 점 화살표가 있는 원을 사용하면 비율에 맞게 크기를 조정할 수 있습니다.

각 색상은 X, Y 및 Z 축으로 식별됩니다.

 

빨간색은 X축,

녹색은 Y축입니다.

파란색은 Z 축입니다.

 

이는 객체를 조작하려는 방향을 지정하는 데 도움이 됩니다.

02B 단계: 초보자 세그먼트 - 도구 속성 - 연습

추가 속성을 보려면 개체의 도구 속성으로 이동할 수 있습니다. 하지만 대신 Sub Tool Detail을 열어주셨으면 합니다.

 

찾으려면 먼저 개체를 클릭한 후 메뉴 바의 으로 이동하여 보조 도구 속성을 선택합니다.

이렇게 하면 필요한 모든 설정이 제공되지만 먼저 이를 살펴보고 어떤 항목을 사용해야 하는지 살펴보겠습니다.

나중에 쉽게 접근할 수 있도록 도구 속성에 보관하려면 숨기기/숨기기 해제 옵션이 있습니다. 그래야 필요할 때 쉽게 찾을 수 있습니다.

그렇다면 Operation 탭에서 필요한 것은 무엇입니까?

 

화면상 조작기는 우리가 앞서 이야기했던 기즈모였습니다. 화면에서 숨기기 및 숨기기 해제를 선택할 수 있습니다.

중심점은 중앙에 있는 회색 구체였습니다.

추가하는 각 개체에는 고유한 피벗점이 있습니다. 여러 개체를 선택하고 회전할 때 옵션에 따라 참조가 되므로 일반적으로 여러 개체의 중간점을 선택하여 쪼개지지 않고 한꺼번에 회전할 수 있습니다.

 

로컬 피벗 포인트 옵션과 여러 객체의 중간점의 2가지 예를 보여드리겠습니다.

Operation 탭에 대한 모든 내용입니다.

 

이제 객체 목록 탭에는 무엇이 있습니까?

 

여기 보이는 것은 물체의 층입니다. 페인팅을 위해 일반 레이어를 사용하는 대신 객체 목록에서 이를 사용합니다.

 

개체를 추가할 때마다 여기에 등록되며 여기서도 각 개체를 선택할 수 있습니다.

할당 탭에서도 찾을 수 있습니다.

 

여기에서 수동으로 개체를 이동하거나 크기를 조정할 수도 있지만 이 창에서는 캔버스에서 직접 수행하는 것을 선호하기 때문에 거의 그렇게 하지 않습니다.

카메라 탭 아래

여기서는 카메라의 초점을 변경할 수 있는 Perspective를 제외하고는 거의 사용하지 않습니다.

 

실생활에서 카메라에 대해 안다면 이것이 렌즈 크기입니다. 관점의 수가 높을수록 범위가 넓어집니다.

 

단축법에도 일반적으로 사용됩니다.

기본 탭에서 개체에 원하는 분할 수를 설정할 수 있습니다.

와이어프레임 표시를 선택 취소하면 숨길 수 있습니다.

큐브는 여전히 큐브로 표시되므로 큐브의 분할을 늘려도 별 문제가 되지 않습니다. 나는 정확한 측정을 위해서만 구분을 사용합니다.

 

프리즘의 분할을 늘리면 원통으로 변할 수 있습니다.

3D 기본 텍스처에서 개체에 색상을 추가하거나 이미지를 추가할 수 있습니다.

 

나중에 유용할 수 있으니 꼭 기억해 두세요.

기본 > 그림자에서 광원과 투사 그림자를 끌 수도 있습니다.

 

이는 다른 개체의 색상을 선택해야 할 때 유용할 수 있습니다.

마지막으로 3D 모델의 빛의 방향을 제어할 수 있는 광원입니다. 우리는 이것을 일러스트레이션에도 사용할 것이기 때문에 이것을 명심하십시오.

이제 무기와 마법 모델링을 진행할 수 있습니다.

단계 03: 객체 모델링

책을 모델링하려면 항목의 원하는 형태를 얻을 때까지 각 항목의 크기를 간단히 조정하면 됩니다.

자석 아이콘이 보이면 스냅 도구였으며 가장 친한 친구가 될 것입니다.

좀 더 명확하게 보여드리기 위해 각 색상은 별개의 사물을 의미하며, 함께 모여 책을 구성합니다.

이것이 제가 만든 모델의 전부입니다. 프리미티브를 활용한 창의력이 충분하다면 무언가로 변할 수 있습니다.

 

낫이나 칼날의 경우 비행기를 사용할 수 있습니다.

 

나중에 텍스처를 보면 이해가 될 것입니다.

단계 04: 텍스처링 및 렌더링

먼저 텍스처를 그리고 칠합니다. 무기의 모든 면을 보여주지는 않을 것이므로 한쪽 면만 유지하세요.

 

내 경우에는 Front Book과 Blade, 그리고 손잡이에 약간의 추가 부분만 칠할 것입니다.

 

그런 다음 각각 배경이 투명한 PNG로 저장합니다.

이제 3D 기본 텍스처 > 내보내기에서 텍스처를 적용하려는 각 개체의 맵을 내보냅니다.

일단 그렇게 하면, 줄이 있는 이런 유형의 파일이 제공됩니다.

 

해당 선은 개체의 분할 또는 와이어프레임입니다. 그것은 당신에게 가이드 역할을 합니다.

여기에 그림을 텍스처로 넣을 수 있지만 방향이 확실하지 않은 경우 1부터 6까지 번호를 매겨 테스트할 수 있습니다.

 

이것은 문제의 해결책을 찾아야합니다

그런 다음 지도에 그림을 추가할 수 있습니다. 필요한 경우 늘려서 완벽한 질감을 만드세요.

블레이드를 평면에 추가하면 블레이드의 그림자를 포함하여 블레이드 모양이 형성되도록 PNG 파일 또는 투명한 배경 CSP 파일이 필요한 이유입니다.

그래서 이걸 모두 합치면 이게 전부입니다.

 

각 카메라와 원근을 조정하여 서로 일관되게 보이도록 합니다.

내 취향에 맞게 완벽하게 보이도록 조명을 설정하고 책에 몇 가지 추가 항목을 추가하여 내 스케치에 더 정확하게 보이도록 하고 직원의 세부 사항을 줄이는 몇 가지 결정을 내렸습니다.

이제 나는 이것을 다시 칠할 준비가 되었습니다.

 

이제 간단히 폴더에 모아서 래스터 레이어로 변환하면 됩니다.

이제 내가 해야 할 일은 항목의 정확한 재료를 얻고 가능한 한 보기 좋게 만들기 위해 일반적으로 하는 일을 덧칠하는 것입니다.

 

타임랩스 동영상이 너무 크기 때문에 동영상을 방문하여 확인하세요. 이제 일러스트레이션의 최종 결과가 여기에 있습니다!

그럼 우리가 여기서 무엇을 배웠나요?

색상이 아닌 기본 3D 개체를 사용하고 전체 모양을 무기 그리기의 가이드로 사용할 수 있습니다.

 

하지만 텍스처를 적용하면 끝까지 그릴 일이 줄어듭니다. 즉, 더 많은 시간을 절약하고 더 많은 프로젝트를 완료할 수 있습니다.

 

이것이 이 튜토리얼의 전부입니다. 이것이 도움이 되기를 바라며 읽어주셔서 감사합니다!

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신착

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