성찰의 과학(쉬움 + 유익함)

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Luckykyunart

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소개

이 튜토리얼에서는 다양한 재질에 반사를 그리는 방법과 반사가 작동하는 방식을 이해하는 방법에 대해 설명합니다. 그것은 환경에 있을 수도 있고 가지고 있는 간단한 반사 물체에 있을 수도 있습니다.

시작하기 전에 공부할 때 참고자료를 꼭 봐야 하는데, 제 경우에는 3D에 대한 실력이 조금 있어서 장점으로 활용하고 있어요.

하지만 3D 렌더링이 항상 정확하지는 않지만 적어도 빛이 어떻게 휘어지는지에 대한 아이디어를 제공했으며 환경을 제어할 수 있으므로 이것으로 충분합니다. 3D를 모르더라도 괜찮습니다. 찾는 데 도움을 드릴 수 있습니다. 참고로 필요한 실제 사항.

비디오 링크

1.0: 반사는 빛이다

예전에 이야기했던 피부에 색을 입히는 방법, 빛이 피부에 미치는 영향에 대해 이야기해 봤습니다.

그것은 또한 모든 것에 적용될 수 있습니다.

 

말 그대로 모든 것.

 

우리 주변의 모든 빛은 그 안에 있는 물체에 영향을 미칩니다.

그것도 반성해볼 일이다.

 

기본적으로 반사는 주변의 빛일 뿐입니다.

 

기술적으로 빛은 가시성과 동일하므로 가시성이 없으면 빛이 없으므로 어둠이 됩니다.

 

그러나 반사는 물체의 재질에 따라 다르게 동작합니다.

1.1 - 광택

일반적으로 이 구와 같이 광택이 나는 물체를 칠하는 경우 반사 하이라이트를 추가하는 경향이 있지만 실제로는 다른 반사를 포함하지 않습니다.

 

이 점은 기본적으로 빛 자체를 반사합니다.

물체가 너무 반짝이지 않으면 흐려질 것입니다.

 

또는 광원이 창문처럼 정사각형이면 정사각형이 됩니다.

그러면 주변의 빛은 어떻게 될까요? 반사?

 

거기에 있어야하지만 미묘합니다. 광택 반사에서 어두운 톤은 반투명에서 투명하므로 검은색이 개체의 색상이 됩니다.

 

 

이제 가능한 가장 간단한 방법으로 이러한 유형의 효과를 얻는 방법은 무엇입니까?

 

블렌딩 모드를 사용하면 쉽게 할 수 있습니다.

 

반사의 블렌딩 모드Lighten으로 변경합니다.

그러면 이것이 반사를 통해 물체 색상의 기반이 됩니다.

 

필요한 경우 불투명도를 조정할 수도 있습니다.

 

또는 반사가 그다지 정확하지 않다고 생각한다면,

 

레벨을 조정하면 문제가 해결됩니다.

 

참고로 밝은 색상은 덜 밝게, 어두운 색상은 더 어둡게 만듭니다.

그것이 우리가 참조가 필요한 이유입니다. 당장은 완벽해 보이지 않습니다. 이때 우리의 예술적 기술을 사용하여 덧칠하여 더 좋게 만들 수 있습니다.

그리고 비금속 반사율에 관한 것입니다.

 

컬러 블랙 소재는 대리석이나 타일과 같은 반사에 완벽한 캔버스입니다.

주변의 빛을 흡수하므로 Lighten Blending 모드가 완벽하게 작동합니다.

 

그러나 금속에 대한 반사의 경우에는 다르게 렌더링되었습니다.

1.2 - 금속

금속 반사의 경우 거울이 작동하는 방식, 이미지의 정확한 반사 및 물체의 모양에 따라 구부러지는 방식입니다(이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다).

 

반사가 항상 선명할 필요는 없지만, 광택이 없는 금속은 전화기 뒷면과 같이 흐릿하게 반사되는 것처럼 보입니다.

하지만 금속에 색깔이 있으면 조금 복잡해집니다.

 

참고 자료에서 볼 수 있듯이 가장 밝은 빛은 여전히 흰색이지만 노란색 빛이 납니다.

검정색은 검정색으로 유지되지만 개체 색상의 미묘한 음영이 있습니다.

이를 수행할 수 있는 트릭 효과는 없지만 몇 가지 방법을 만들었습니다.

 

그래서 제가 하는 방식은 곱하기글로우 닷지를 혼합한 것입니다.

곱하기용 이미지는 그대로 유지하세요

하지만 글로우 회피를 위해서는 광도를 -50으로 줄여야 합니다.

그런 다음 글로우 닷지의 불투명도를 50%로 줄입니다.

이제 조명에 글로우 효과를 주기 위해 그 위에 오버페인팅하면 글로우 닷지 레이어를 위에 추가하는 것처럼 더 좋아질 것입니다.

반사가 덜 반사될 때 반사에 대한 또 다른 생각입니다. 물체가 멀수록 흡수되는 양이 적어집니다.

 

여기서 좋은 예는 반사된 어두운 가구입니다. 거리가 멀어서 그렇게 많이 흡수되지는 않습니다.

1.3 - 구와 원통에서 반사가 구부러지는 방식

이제 구와 원통과 같은 곡선형 개체에서 반사가 어떻게 휘어지는지에 대해 이야기하겠습니다.

 

처음에는 똑같아 보여야 한다고 생각했는데 실제로는 달랐습니다.

구는 간단합니다. 5점 투시 또는 어안 투시에 대해 알고 있다면 기본적으로는 이것이지만 약간의 수정이 필요합니다.

환경 반사가 평면도에서 반사되는 방식입니다.

이는 환경에서 90도 각도 반사를 볼 수 있는 영역입니다.

그러니까 앞에서 보면 이 근처에 있어야 해요.

그렇기 때문에 이 참조에서 공을 구의 정확히 90도에 배치한 것을 볼 수 있습니다.

나머지 공간은 뒤쪽에 있습니다.

그러나 실린더는 조금 다릅니다.

90도 각도의 반사는 여전히 동일합니다.

 

하지만 우리가 사용할 원근법은 약간 비슷하기는 하지만 구와는 다릅니다.

이해하기 쉽도록 4점 투시를 늘린 것과 같고, 각각 반씩 겹쳐서 더 추가하면 됩니다.

그러면 반사가 늘어납니다.

커튼홀더 모양도 비슷해요.

물체에 얼마나 가까이 있는지에 따라 늘어나거나 늘어나지 않습니다.

2.0 - 투명 머티리얼에 대한 반사

이제 이것들은 리플렉션에 대한 기본적인 사용법일 뿐입니다. 블렌딩 모드와 같은 방법을 사용하면 아트웍에 적용할 때 여기에서 작업이 더 쉬워질 것입니다.

2.1 - 유리에 반사

그렇다면 유리 반사에 적용될 때 어떻게 작동합니까?

 

사실 비금속 반사도 마찬가지입니다. 기억한다면 어두운 톤은 투명합니다.

 

여기에 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

 

대낮의 카페 풍경.

 

반성이 없는 예술이군요

이것이 반영입니다.

마스킹은 유리에 반사만 나타나기를 원하기 때문에 이 상황에서 매우 유용합니다.

마스킹을 수행하려면 유리 영역을 선택해야 합니다.

그런 다음 레이어 마스크 만들기 아이콘을 클릭하여 마스크를 만듭니다.

이렇게 하면 다른 영역이 숨겨진 상태로 유지되지만 완전히 삭제되지는 않습니다.

마스크 레이어에 대해 Shift-클릭을 누르면 마스크가 일시적으로 비활성화되고 레이어의 전체 페인팅이 표시됩니다.

그런 다음 반사의 혼합 모드밝게로 변경하고 반사율은 유리 재질에 따라 달라지므로 필요한 경우 불투명도를 줄입니다.

그러나 스크린 블렌딩 모드도 작동할 수 있으며 실제로는 색상 혼합이 덜 자연스러워지지 않으므로 더 나을 수도 있습니다.

 

차이점의 예는 다음과 같습니다.

대낮에는 반사가 실내 조명을 덮을 정도로 매우 선명합니다. 일광은 우리가 사용하는 어떤 인공 조명보다 강하기 때문입니다.

 

우리가 유리창 안의 내용물을 확인할 때마다 손으로 가리는 경향이 있는 이유도 바로 이것이다.

유리는 빛을 위한 캔버스이므로 더 밝은 쪽이 가시성을 확보합니다.

 

그래서 밤에는 카페 내부의 조명보다 외부가 훨씬 어둡기 때문에 외부에서 반사되는 빛보다 실내의 모습을 더 많이 볼 수 있습니다.

그러나 실내 조명을 끄면 반사가 매우 눈에 띄게 됩니다.

2.2 - 빛은 시각의 확장이다

성찰은 시각의 확장일 뿐이다.

 

거꾸로 된 반대 세계라고 생각하십시오.

 

마치 다른 세계로 통하는 창문과도 같습니다.

일반적인 관점에서는 반사를 그리는 것이 더 쉽습니다.

 

당신이 해야 할 일은 수평선 위에 있는 것을 복제하여 거꾸로 뒤집는 것뿐입니다.

그러나 그것은 시야의 확장이기 때문에 반사된 물체에 초점을 맞출 수 있습니다.

또는 현실 세계가 집중되고 있습니다.

유리창에도 이런 현상이 있을 수 있습니다.

 

건물 내부에 초점을 맞추면 반사가 흐려지거나 그 반대가 됩니다.

 

두 가지 초점의 차이점은 다음과 같습니다.

실제 사례 사진은 다음과 같습니다.

 

모니터에 반사되어 초점을 맞출 수 있습니다.

또는 PC 내부에 집중하세요.

2.3 - 물 반사와 그림자?

앞서 언급했듯이 반사는 시각의 확장이자 현실 세계의 복제물입니다.

 

그래서 위에서 보면 반사된 물체나 사람의 아래에 무엇이 있는지 볼 수 있습니다.

그리고 물에 반사되는 현상은 유리와 동일하지만 차이점은 물에 빛이 반사되는 정도가 거울이나 다른 유리에 비해 조금 약하다는 것입니다.

반사된 나무 그림자처럼 그 위에 그늘이 있으면 심연도 보일 것이다.

 

 

그런데 이 작품에 대한 질문은 물 위에 드리워진 그림자가 어디에 있느냐는 것입니다.

 

그 위에 나무가 있고 캐릭터의 모습을 보면 나무에서 드리워진 그림자를 만드는 빛도 있고 수련 잎에도 그림자가 있습니다. 그렇다면 물 위의 그림자는 어디에 있습니까?

 

마찬가지로 빨간색 부분에 그림자가 있어야 합니다.

글쎄요, 제가 앞서 말했듯이 반사는 단지 빛일 뿐이므로 반사가 있으면 빛이 있으므로 그림자는 없습니다.

 

물 위에 그림자가 보이는 유일한 때는 홍수처럼 물에 안개가 낄 때입니다.

드리워진 그림자는 실제로 물 위에 형성되는 것이 아니라 물 내부에 있는 것, 즉 물을 갈색으로 만드는 작은 입자에 형성됩니다.

이것이 바로 수정처럼 맑은 물 위에서 그림자가 땅으로 곧장 떨어지기 때문에 배가 떠 있는 것처럼 보이는 이유이기도 합니다.

그러나 물속은 아무리 맑아도 무한한 시야가 없기 때문에 먼 쪽 끝에서는 여전히 안개가 끼고 멀리서 보면 물이 더 어둡게 보이기 때문에 반사가 형성됩니다.

 

 

기타 - 개요

이것이 이 튜토리얼의 전부입니다.

 

Lighten 또는 Screen과 같은 혼합 모드를 사용하면 반사를 쉽게 추가할 수 있습니다.

 

하지만 키트에 색조 교정을 추가하면 창의력을 발휘할 수 있습니다.

 

검은색은 투명해집니다. 이것이 바로 Screen.을 사용하는 이유입니다.

 

결국, 참조는 우리가 필요로 하는 정확한 품질을 얻고 가능한 최상의 결과를 얻는 열쇠입니다.

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