반사의 과학 (쉽고 유익함)

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Luckykyunart

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서론

이 튜토리얼에서는 다양한 재료에 반사를 그리는 방법과 반사가 어떻게 작동하는지 설명할 것입니다. 이는 환경이나 가지고 있는 간단한 반사체에 적용될 수 있습니다.

시작하기 전에, 연구할 때는 레퍼런스를 찾아봐야 하지만, 저의 경우 3D 기술이 조금 있기 때문에 이를 장점으로 활용합니다.

하지만 3D 렌더링이 항상 정확한 것은 아니지만, 적어도 빛이 어떻게 휘어지는지에 대한 아이디어를 제공하며, 제가 환경을 제어할 수 있기 때문에 이것으로 충분합니다. 만약 3D를 모른다면 괜찮습니다. 제가 레퍼런스로 필요한 실제 사물을 찾는 데 도움을 드릴 수 있습니다.

비디오 링크

1.0: 반사는 빛이다

과거에 피부를 채색하는 방법에 대해 논의했을 때, 빛이 피부에 미치는 영향에 대해 이야기했습니다.

이는 모든 것에 적용될 수 있습니다.

 

말 그대로 모든 것에 말이죠.

 

주변의 어떤 빛이든 그 안에 있는 물체에 영향을 미칩니다.

이는 반사에도 마찬가지입니다.

 

기본적으로 반사는 주변에서 오는 빛일 뿐입니다.

 

기술적으로 빛은 가시성과 같기 때문입니다. 가시성이 없으면 빛도 없고, 따라서 어둠만 있습니다.

 

하지만 반사는 물체의 재질에 따라 다르게 나타납니다.

1.1 - 광택

일반적으로 광택 있는 물체, 예를 들어 이 구체를 그릴 때, 우리는 다른 반사를 실제로 포함하지 않고 스페큘러 하이라이트를 추가하는 경향이 있습니다.

 

이 점은 기본적으로 빛 자체의 반사입니다.

물체가 너무 빛나지 않으면 흐려질 것입니다.

 

또는 광원이 창문처럼 사각형이면 사각형이 됩니다.

하지만 주변의 빛, 즉 반사는 어떻게 될까요?

 

그것은 존재해야 하지만 미묘합니다. 광택 있는 반사에서는 어두운 톤이 반투명에서 투명으로 나타나므로, 검은색이 물체의 색상이 됩니다.

 

 

이제, 가능한 가장 간단한 방법으로 이러한 효과를 어떻게 얻을 수 있을까요?

 

블렌딩 모드를 사용하여 쉽게 할 수 있습니다.

 

반사의 블렌딩 모드밝게 하기(Lighten)로 변경하세요.

그러면 이것이 반사가 있는 물체 색상의 기본이 됩니다.

 

필요하면 불투명도를 조절할 수 있습니다.

 

또는 반사가 그렇게 정확하지 않다고 생각되면,

 

레벨을 조절하면 됩니다.

 

레퍼런스에 따라 밝은 색은 덜 밝게 하고 어두운 톤은 더 어둡게 만드세요.

이것이 우리가 레퍼런스를 필요로 하는 이유입니다. 바로 완벽하게 보이지 않으므로, 이 시점에서 우리의 예술적 기술을 사용하여 덧칠함으로써 더 좋게 만들 수 있습니다.

그리고 비금속의 반사율에 대한 것입니다.

 

검은색 재료는 반사를 위한 완벽한 캔버스입니다, 대리석이나 타일처럼 말이죠.

주변의 빛을 흡수할 뿐이므로, 밝게 하기(Lighten) 블렌딩 모드가 완벽하게 작동합니다.

 

하지만 금속의 반사는 다르게 렌더링됩니다.

1.2 - 금속

금속 반사의 경우 거울이 작동하는 방식과 같습니다. 이미지의 정확한 반사이며 물체의 모양에 따라 휘어집니다 (이에 대해서는 나중에 논의할 것입니다).

 

반사가 항상 선명할 필요는 없지만, 광택 없는 금속은 휴대폰 뒷면처럼 흐릿한 반사를 보이는 경향이 있습니다.

하지만 금속에 색이 있으면 조금 복잡해집니다.

 

제 레퍼런스에서 보듯이 가장 밝은 빛은 여전히 흰색이지만 노란색 빛을 띠고 있습니다.

검은색은 검은색으로 유지되지만 물체 색상의 미묘한 그림자를 띠고 있습니다.

이것을 할 수 있는 한 가지 효과는 없지만, 제가 방법을 만들었습니다.

 

그래서 저는 곱하기(multiply)글로우 닷지(glow dodge)를 혼합하여 사용합니다.

곱하기(multiply) 이미지는 그대로 유지하되,

글로우 닷지(glow dodge)의 밝기(luminosity)를 -50으로 줄여야 합니다.

그런 다음 글로우 닷지(glow dodge)의 불투명도를 50%로 줄이세요.

이제 그 위에 덧칠하여 빛에 글로우 효과를 주면 더 좋아질 것입니다. 마치 글로우 닷지 레이어를 위에 추가하는 것처럼요.

반사율이 떨어질 때의 반사에 대한 또 다른 생각입니다. 물체가 멀어질수록 흡수되는 양이 줄어듭니다.

 

여기 좋은 예시는 반사된 어두운 가구입니다. 멀리 떨어져 있기 때문에 많이 흡수되지 않을 것입니다.

1.3 - 구와 원통에서 반사가 휘어지는 방식

이제 구와 원통과 같은 곡선형 물체에서 반사가 어떻게 휘어지는지에 대해 이야기해볼 것입니다.

 

처음에는 같게 보여야 한다고 생각했지만, 실제로는 다릅니다.

구체는 간단합니다. 5점 투시 또는 어안 렌즈 투시에 대해 알고 있다면 기본적으로 그것이지만 약간의 수정이 있습니다.

이것은 상단 뷰에서 환경 반사율이 어떻게 반사되는지 보여줍니다.

이것은 환경으로부터 90도 각도의 반사를 볼 수 있는 영역입니다.

따라서 정면에서 보면 대략 이쯤에 있어야 합니다.

그래서 이 레퍼런스에서 제가 구체의 정확히 90도 위치에 놓은 공을 볼 수 있습니다.

그리고 나머지 공간은 뒤쪽에서 옵니다.

하지만 원통은 조금 다릅니다.

90도 각도의 반사는 여전히 같지만,

 

우리가 사용할 투시는 구체와 같지 않습니다. 약간 비슷하긴 하지만요.

이해하기 쉽게 설명하자면, 늘어난 4점 투시와 같으며, 그 위에 반씩 겹치도록 더 추가하는 것입니다.

그러면 반사가 늘어날 것입니다.

커튼 홀더가 어떻게 보일지처럼 말이죠.

또는 물체에 얼마나 가까이 있는지에 따라 늘어나지 않을 수도 있습니다.

2.0 - 투명 재료의 반사

이제, 이것들은 반사의 기본적인 사용법입니다. 블렌딩 모드와 같은 방법들을 사용하면, 우리의 작품에 적용할 때부터 더 쉬워질 것입니다.

2.1 - 유리의 반사

그렇다면 유리 반사에 적용할 때 어떻게 작동할까요?

 

음, 사실 비금속 반사와 동일합니다. 기억하시겠지만 어두운 톤은 투명합니다.

 

여기 몇 가지 예시를 들어보겠습니다.

 

대낮의 카페 풍경입니다.

 

이것은 반사가 없는 그림입니다.

그리고 이것이 반사입니다.

반사가 유리에만 있기를 원하기 때문에 마스킹이 이 상황에서 매우 유용합니다.

마스킹을 하려면 유리 영역을 선택해야 합니다.

그런 다음 레이어 마스크 만들기 아이콘을 클릭하여 마스크를 만드세요.

이렇게 하면 다른 영역은 완전히 삭제되지 않고 숨겨집니다.

마스크 레이어에 Shift-클릭하면 마스크를 일시적으로 비활성화하고 레이어의 전체 그림을 표시합니다.

그런 다음 반사의 블렌딩 모드밝게 하기(Lighten)로 변경하고, 반사율은 유리 재료에 따라 달라지므로 필요하면 불투명도를 줄이세요.

하지만 스크린 블렌딩 모드(Screen Blending mode)도 작동할 수 있으며, 실제로는 색상 혼합을 덜 자연스럽게 만들지 않으므로 더 좋을 수도 있습니다.

 

다음은 차이점의 예시입니다.

대낮에는 반사가 매우 선명하여 실내 조명을 가릴 것입니다. 낮빛은 우리가 가진 어떤 인공 조명보다 강하기 때문입니다.

 

이것은 또한 창문 유리 안을 확인하려고 할 때마다 손으로 가리는 이유이기도 합니다.

유리는 빛을 위한 캔버스이므로, 더 밝은 쪽이 가시성을 얻습니다.

 

따라서 밤에는 카페 내부의 조명보다 외부가 훨씬 어둡기 때문에, 외부에서 오는 반사보다 실내의 것을 더 많이 볼 수 있습니다.

하지만 실내 조명을 끄면 반사가 매우 선명하게 보일 것입니다.

2.2 - 빛은 시야의 확장이다

반사는 단지 시야의 확장일 뿐입니다.

 

뒤집힌 반대편 세상이라고 생각하세요.

 

마치 다른 세상으로 가는 창문과 같습니다.

우리의 일반적인 시점에서 반사를 그리는 것이 더 쉽습니다.

 

수평선 위에 있는 것을 복제하고 뒤집기만 하면 됩니다.

하지만 그것은 시야의 확장성이므로, 반사에 집중할 수 있거나

또는 현실 세계에 집중할 수 있습니다.

이것은 유리창에도 해당될 수 있습니다.

 

건물 내부에 집중하면 반사가 흐려지거나 그 반대가 될 수 있습니다.

 

다음은 2가지 다른 초점의 차이입니다.

여기 실제 사진 예시가 있습니다.

 

반사된 모니터에 초점을 맞출 수 있고,

또는 PC 내부에 초점을 맞출 수 있습니다.

2.3 - 물의 반사와 그림자?

앞서 언급했듯이, 반사는 시야의 확장이며, 현실 세계의 복제입니다.

 

따라서 위에서 보면 반사된 물체나 사람 아래에 있는 것을 볼 수 있습니다.

또한 물 위에서의 반사는 유리와 동일하게 작동하지만, 거울이나 다른 어떤 유리보다 물 위의 빛 반사가 약간 더 약하다는 차이가 있습니다.

반사된 나무 그림자처럼 그 위에 그늘이 있으면 심연을 볼 수도 있습니다.

 

 

하지만 이 작품에서 물 위에 드리워진 그림자는 어디에 있을까요?

 

그 위에는 나무가 있고, 인물들의 모습을 보면 나무로부터 드리워진 그림자를 만들어야 할 빛도 있습니다. 그리고 수련잎에도 그림자가 있습니다. 그렇다면 물 위의 그림자는 어디에 있을까요?

 

예를 들어, 빨간색 영역에는 그림자가 있어야 합니다.

음, 앞서 말씀드렸듯이 반사는 단지 빛일 뿐입니다. 따라서 반사가 있다면 빛이 있는 것이고, 따라서 그림자는 없을 것입니다.

 

물 위에서 그림자를 볼 수 있는 유일한 때는 물이 안개 낀 것처럼 흐린 경우, 즉 홍수와 같은 상황일 때입니다.

드리워진 그림자는 실제로 물 위에 형성되지 않고, 물 안에 있는, 물을 갈색으로 만든 작은 입자들 위에 형성됩니다.

이것이 또한 매우 맑은 물 위에서 보트가 떠 있는 것처럼 보이는 이유입니다. 그림자가 바로 바닥으로 향하기 때문입니다.

하지만 아무리 맑아도 수중에는 무제한 시야가 없으므로, 먼 끝에서는 여전히 안개가 끼어 있을 것이고, 멀리서 보면 물이 더 어둡게 보이기 때문에 반사가 형성될 것입니다.

 

 

마무리 - 개요

이것으로 튜토리얼의 모든 내용입니다.

 

밝게 하기(Lighten) 또는 스크린(Screen)과 같은 블렌딩 모드를 사용하면 반사를 쉽게 추가할 수 있습니다.

 

하지만 색조 보정(Tonal Correction)을 사용하여 창의력을 발휘할 수도 있습니다.

 

검은색은 투명해진다는 것을 기억하세요. 이것이 우리가 스크린(Screen)을 사용하는 이유입니다.

 

결국, 레퍼런스는 우리가 필요한 정확한 품질을 얻고 가능한 최고의 결과를 얻는 데 핵심입니다.

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