고전적인 애니메이션 이모지, 그렇게 어렵지 않아요

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Luckykyunart

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소개

2D 애니메이션은 다른 사람들에게는 어렵지만, 그럴 필요는 없습니다.

 

플립북을 사용한 애니메이션 방법을 이미 알고 있었지만, 애플리케이션을 배우는 것은 여전히 도전의 일부입니다.

 

무언가를 그리기 시작하기 전에, 우리는 적어도 연필을 잡는 방법을 알아야 합니다.

 

하지만 이 경우에는, 애플리케이션을 사용하는 방법을 알아야 합니다.

 

이 비디오에서, 저는 클립 스튜디오 페인트를 사용하여 애니메이션을 만드는 방법을 가르치고, 고전 애니메이터들이 하는 것처럼 애니메이션에 대한 충분한 지식과 기술을 공유하여, 여러분이 적어도 소셜 미디어용 커스텀 이모지를 만들 수 있도록 할 것입니다.

시각적 표현을 더 원하는 분들을 위해 비디오 튜토리얼도 있습니다.

파트 1.1 - 작업 공간 준비하기

먼저 캔버스를 엽니다. 애니메이션 사전 설정을 선택했는지 확인하세요.

제 캔버스 크기는 128 x 128 픽셀(px)입니다. 이모지에 권장되는 가장 큰 크기이지만, 사이트에 따라 크기가 다를 수 있습니다.

 

512x512 px와 같이 더 크게 만들 수도 있으며 스티커용으로 사용할 수 있지만, 저는 디테일을 더 추가하고 싶은 유혹을 느끼지 않도록 128px를 유지할 것입니다.

 

다음은 두 가지 크기에 대한 시각적 표현입니다.

일반적으로 모든 설정을 그대로 두어도 되지만, 저는 캔버스에 중앙 가이드를 가질 수 있도록 타일 안전 영역을 유지할 것입니다.

또한 여백을 추가하여 일관성을 유지하고 프레임 밖으로 그릴 때 추적할 수 있도록 했습니다.

저는 클립 스튜디오 페인트 EX를 사용하고 있어서 애니메이션에 더 많은 프레임을 가질 수 있지만, 이 튜토리얼은 모든 사람을 위한 것이므로 클립 스튜디오 페인트 PRO의 제한을 따르고 재생 시간24로, 프레임 속도12로 설정하여 최대 2초 애니메이션을 만들 수 있도록 하겠습니다.

애니메이션 캔버스를 열면 애플리케이션 하단에 애니메이션 작업을 할 수 있는 타임라인 창이 나타납니다.

하지만 어떤 이유로든 타임라인 창을 잃어버렸다면, 항상 메뉴 바 아래, 그리고 타임라인에서 찾을 수 있습니다.

또한 메뉴의 애니메이션 탭 아래에서 애니메이션에 필요한 모든 것을 찾을 수 있지만, 여기서는 모든 것을 다루지 않을 것입니다. 이것은 여러분이 자유 시간에 실험해 볼 수 있도록 하는 메모일 뿐입니다.

작업하면서 이모지의 실제 크기를 볼 수 있도록 창을 복제하는 것도 제안합니다.

그렇게 하려면 메뉴에서 창 탭을 드롭다운하고, 캔버스를 선택한 다음, 새 창을 선택합니다.

 

그러면 현재 작업 중인 창의 복제본이 제공됩니다.

새 창을 탭 밖으로 드래그하고, 창 크기를 조절하고, 확대/축소를 100%로 유지하여 이모지의 실제 크기를 얻을 수 있습니다.

파트 1.2 - 애니메이션 타임라인

타임라인에서는 모든 애니메이션 레이어를 찾을 수 있습니다. 레이어 창에 있는 내용은 타임라인에도 있지만, 애니메이션 친화적인 작업 공간을 만들기 위해 다르게 정렬되어 있습니다.

 

애니메이션 사전 설정 캔버스를 열면 기본적으로 애니메이션 폴더가 표시됩니다.

더 필요하면 이 새 애니메이션 폴더 아이콘을 클릭하여 다른 애니메이션 폴더를 만들 수 있습니다.

 

 

애니메이션 폴더는 우리가 아는 일반 폴더와 다릅니다.

 

애니메이션 폴더모든 애니메이션 셀과 프레임을 배치하는 곳입니다.

애니메이션에 더 많은 레이어를 추가할 예정이라면 1개 이상의 애니메이션 폴더를 추가할 수 있습니다.

프레임 속도 변경과 같이 타임라인을 변경하고 싶을 때.

 

타임라인의 왼쪽 상단 모서리에 있는 세 줄로 이동하여 쉽게 할 수 있습니다.

 

타임라인을 선택하고 프레임 속도 변경을 선택합니다.

 

이 경우, 저는 8프레임을 넣었고 총 24프레임에서 3초 애니메이션이 될 것입니다.

타임라인의 구분선은 만들 수 있는 애니메이션의 초 수를 의미합니다.

애니메이션 타임라인에 썸네일이 없는 것을 알아차리실 겁니다. 이는 캔버스에 그릴 공간을 더 확보하기 위해 그렇게 유지했기 때문입니다.

 

여전히 세 줄로 이동한 다음 썸네일을 선택하여 쉽게 할 수 있습니다.

파트 1.3 - 셀과 프레임

어떤 사람들에게는 셀과 프레임이 혼란스럽습니다. 적어도 저에게는 처음에는 카메라와 컴퓨터 때문에 초당 60프레임이라는 말을 들으면 프레임 대 프레임 개념을 떠올렸기 때문입니다. 하지만 약간 다릅니다.

 

저에게는 셀이든 프레임이든 상관없었지만, 애니메이터와 소통할 때는 가끔 중요할 수 있습니다. 하지만 고객과 이야기할 때는 적절한 용어를 알고 싶어 하지 않는 한 중요하지 않을 수 있습니다.

더 간단한 논리로 설명하자면, 셀은 애니메이션의 레이어일 뿐입니다.

셀은 제가 만든 이 샘플 애니메이션처럼 타임라인의 다른 프레임에서 반복적으로 사용될 수 있습니다. 1개의 셀은 다른 시간에 재활용될 수 있는 1개의 드로잉일 수 있습니다.

 

이 애니메이션에서는 셀 #4프레임 11과 15에 사용하여 다시 그리는 시간을 절약했습니다.

이제 용어를 알았으니, 새 애니메이션 폴더 옆에 있는 다른 3개의 아이콘의 용도를 이해할 것입니다.

첫 번째는 새 애니메이션 셀입니다.

 

기본적으로 프레임에 그릴 빈 셀을 추가하는 것입니다.

 

그 옆의 다음 아이콘은 프레임에 셀 지정입니다.

 

이는 기존 셀프레임에 지정하는 것을 의미합니다.

또는 특정 프레임 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 추가하려는 셀을 선택할 수도 있습니다.

파트 2 - 애니메이션

이제 재미있는 부분인 애니메이션으로 넘어갑시다.

 

애니메이션의 원칙이 있지만, 물론 여기서는 각 원칙을 모두 다루지는 않을 것입니다. 정보에 압도당하게 하고 싶지 않기 때문입니다.

 

하지만, 그것이 중요하다고 말씀드리고 싶으니, 자유 시간에 조금 찾아보는 것이 좋을 것입니다.

 

  • 애니메이션의 원리는 기본적으로 생활 예술입니다.

 

삶을 충분히 관찰하면 애니메이션에 다음에 무엇을 추가해야 할지 직관을 얻을 수 있습니다.

 

이제 제 캐릭터 이모지의 디자인은 손오공이 될 것입니다. 저는 원숭이띠이고 사자자리이기 때문에 말이 될 것입니다.

가능한 한 간단하게 만들고, 디테일을 줄여서 볼 것이 적고, 애니메이션화할 선도 적게 합니다.

더 많은 선을 애니메이션화 = 더 많은 시간 소모.

파트 2.1 - 키프레임 포즈

애니메이션을 할 때 가장 먼저 해야 할 일은 키프레임 포즈를 그리는 것입니다.

 

키프레임 포즈는 기본적으로 어떤 액션이 시작되는 시작 포즈, 액션 변화의 시작, 그리고 끝 포즈입니다.

목표는 키프레임 포즈만으로도 캐릭터의 동작을 읽을 수 있도록 하는 것입니다.

어니언 스킨을 활성화하면 이전에 만든 다음 셀과 이전 셀을 볼 수 있습니다.

애니메이션 탭 > 애니메이션 셀 표시 > 어니언 스킨 설정으로 이동하여 설정을 변경할 수 있습니다.

더 많은 셀을 표시하도록 변경하여 애니메이션의 추가 동작을 볼 수 있습니다.

 

그리고 색상과 불투명도를 변경할 수 있습니다. 이는 나중에 매우 유용할 것입니다.

파트 2.2 - 중간 프레임 (Inbetweens)

애니메이션은 빈틈을 채우지 않고는 완성되지 않습니다.

 

이때 중간 프레임이 필요합니다.

 

중간 프레임은 기본적으로 빈틈 사이에 그림을 그려서 애니메이션에 부드러운 움직임을 주는 것입니다.

변화를 보려면, 이것은 이전입니다.

그리고 이것은 이후입니다.

프레임이 많을수록 애니메이션은 더 부드러워집니다.

 

프레임을 두 배로 늘리면 애니메이션이 훨씬 좋아지지만 애니메이션 작업에 많은 시간이 소요됩니다.

 

 

파트 2.3 - 스미어링 및 모션 블러

초당 12프레임 애니메이션으로는 더 부드럽게 만들 방법이 없습니다.

여기서 우리가 한 것처럼요. 충분히 빠르게 보이지 않아서 움직임에 속도감이 없습니다.

 

이것이 빠른 움직임의 착시를 만들기 위해 스미어링을 추가할 부분입니다.

현실에서는 너무 빠르게 움직일 때 모션 블러가 있어야 합니다. 하지만 우리는 선화로 작업하므로, 스미어링을 추가하면 효과를 볼 수 있습니다.

 

그래서 이것이 추가했을 때의 변화입니다.

파트 2.4 - 스쿼시 앤 스트레치

이제 이모지에 텍스트를 추가할 예정이므로, 스쿼시 앤 스트레치 기술을 사용할 수 있습니다.

 

이것은 스미어링과 약간 유사하지만, 차이점은 빠른 움직임에서 오브젝트를 늘어나게 한다는 것입니다. 부드러운 오브젝트에 완벽하게 작동합니다.

텍스트가 들어갈 때는 늘어나고, 목적지에 도달하면 원래 형태로 돌아가기 전에 찌그러집니다.

이렇게 하면 얼마나 탄력 있게 보이는지 알 수 있습니다.

파트 3 - 이모지 완성하기

캐릭터를 움직인 후 머리카락 움직임과 같은 추가 동작을 추가하여 작업을 마무리하세요.

캐릭터가 움직임을 멈추기 전의 추가 프레임. 이 미묘한 디테일이 애니메이션을 더 자연스럽게 보이게 합니다.

 

 

모든 작업이 끝나면 선화를 시작할 수 있습니다.

 

선화 작업 시에는 벡터 레이어를 사용하는 것을 추천합니다.

벡터 레이어의 장점은 선명도를 유지하면서 원하는 어떤 크기로든 조절할 수 있다는 것입니다.

 

 

크기를 조절하려면 오브젝트 조작 도구를 사용해야 합니다. 모든 것을 강조 표시하고 조절하세요.

그리고 확대/축소 시 선 두께 조절 상자를 확인하세요. 이렇게 하면 크기를 조절할 때 선의 비율이 유지됩니다.

선화가 픽셀 단위로 동일한 두께를 유지하려면 선택을 취소하세요.

또한 선화의 두께를 언제든지 변경할 수 있습니다.

그리고 마지막으로 해야 할 일은 채색입니다.

 

하이라이트와 그림자 추가도 애니메이션 스케치를 필요로 하지만, 우리 경우에는 움직임이 최소화되어 있으므로 모든 프레임에서 추측할 수 있습니다.

이것으로 튜토리얼을 마치겠습니다. 감사합니다. 여기에서 무언가를 배우셨기를 바랍니다.

 

여기서 배우는 모든 것은 일반적으로 모든 애니메이션에 유용할 수 있으므로 매우 유익합니다.

 

다시 한번 감사합니다!

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신착

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