셰이딩 어시스트가 페인팅에 얼마나 많은 도움을 줄 수 있습니까?

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Luckykyunart

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소개

그래서 오늘의 튜토리얼에서는 CLIP STUDIO PAINT의 음영 지원 기능이 채색에 어떻게 도움이 되는지 보여드리겠습니다.

 

이 기능은 캔버스 내에서 조명을 배치한 위치에 따라 그림자가 있어야 할 위치를 예측합니다.

비디오 팁

읽기에 관심이 없다면 비디오 자습서를 확인하십시오!

A. 셰이딩 어시스트 이해하기

따라서 이 기능이 제대로 도움이 되기 전에 기능이 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다.

 

간단한 모양부터 시작하겠습니다. 라인 아트가 있는 구, 정육면체 및 원뿔.

모든 레이어를 폴더에 넣을 수 있으며 음영 지원은 여전히 폴더 내의 모든 레이어를 하나의 단일 레이어로 감지할 수 있습니다.

음영 지원을 추가하려면 메뉴 표시줄에서 "편집"을 드롭다운한 다음 음영 지원을 찾으십시오.

또는 이 기능에 대한 바로 가기가 없기 때문에 효율적인 워크플로를 위해 몇 가지 해결 방법을 수행할 수 있습니다.

 

응용 프로그램을 사용하는 동안 Shading Assist를 추가하려는 레이어를 클릭한 다음 Alt 키를 누르면 메뉴 모음의 일부 문자에 밑줄이 그어집니다. 즉, 밑줄이 그어진 문자는 특정 옵션에 대한 바로 가기이며 "E"를 눌러 편집을 드롭다운하면 Shading Assist에서 밑줄이 그어진 괄호 안에 문자 F가 있음을 알 수 있습니다. Shading Assist의 바로 가기입니다.

 

따라서 빠른 작업에서 음영 지원을 추가하려는 레이어를 선택한 다음 Alt, E, F를 누르면 음영 지원 창이 생성됩니다.

그러나 바로 가기를 추가하고 싶다면 파일 > 바로 가기 설정으로 이동한 다음 범주를 메뉴 명령으로 변경하고 편집에서 음영 지원을 찾아 자유 시간에 추가할 수 있습니다.

B. 셰이딩 어시스트 설정

이제 셰이딩 어시스트 창에서 방향성 조명이든 빛의 공이든 다른 유형의 광원을 선택할 수 있습니다.

빛의 공에서 그림자의 분포는 빛의 직경에 따라 불평등하지만 방향성 광원은 모든 거리에 대해 균등하게 분포합니다.

이 기능을 연구하기 위해 먼저 표준 사전 설정을 사용하고 어떻게 되는지 살펴보겠습니다.

보시다시피 라인 아트를 완전히 무시하고 기본적으로 기본 색상만 사용하므로 라인 아트가 있든 없든 동일한 예측을 생성합니다.

따라서 예측은 완전히 기본 색상 모양을 기반으로 하며 3d 공간을 읽을 수 없습니다. 사이에 빈 공간이 있더라도 여전히 동일한 예측을 수행합니다. 그러나 각 색상 사이에 큰 간격이 있으면 이제 서로 다른 개체로 간주합니다.

그러나 측면에 다른 음영을 추가하면 기본 색상이 다르고 3D 공간으로 읽지 않기 때문에 프로그램에서 이를 다른 개체로 인식합니다.

이제 "참조 레이어의 선 참조"라는 상자를 선택하면 라인 아트가 구분 기호가 되지만 라인 아트를 참조 레이어로 설정했는지 확인하십시오. 체크박스를 선택합니다.

이제 우리는 이 기능이 어떻게 작동하는지 이해하고 설정을 조정하여 원하는 그림자를 조정할 수 있습니다.

 

반전 그림자를 선택한 경우 프로그램은 빛이 물체 뒤에 있는 것처럼 예측을 시도합니다.

이제 중간 톤의 두께를 조정할 수도 있습니다.

 

그리고 이 기능은 응용 프로그램의 일부 일반적인 혼합 도구를 사용하기 때문에 이해하기 쉽고 색상을 변경하는 것이 실제로 혼란스럽지 않습니다.

색상을 자유롭게 제어할 수 있는 기능은 표면 아래 산란을 묘사할 때 중간톤을 주황색으로 변경하는 것과 같이 스킨톤을 사실적으로 전환하려는 경우 특히 매우 유용합니다.

슬라이더를 드래그하여 음영 분할을 추가할 수도 있습니다. 음영이 다르기 때문에 구분을 알 수 있습니다. 최대 3분할까지 할 수 있습니다.

이 숫자를 두 번 클릭하여 각 구분의 음영 값을 설정할 수도 있습니다. 숫자가 클수록 어두워지고 왼쪽의 숫자가 오른쪽보다 커야 합니다. 동일하게 만들면 기본적으로 두 음영이 동일한 값으로 바뀝니다.

Shadow Type을 Smooth Shading으로 변경할 수도 있습니다. 이 비디오에서는 약간 사실적인 작업을 할 것이므로 이 방법을 사용해야 할까요? 보기에는 여전히 좋아 보이며 최대 제어를 위해 셀 셰이딩과 다른 설정이 있으며 여기에서 올바르게 보이도록 몇 가지 조정만 필요합니다.

하지만 저 같은 경우에는 셀쉐이딩을 선호하는 것 같습니다. 쉐이딩의 가능한 오차를 확인하기가 더 쉬울 것이기 때문입니다. 이 기능은 좋지만 항상 정확한 결과를 제공하지는 않습니다. 게다가 셀 셰이딩에서 부드러운 음영 처리를 위해 여전히 무언가를 할 수 있습니다.

이제 설정을 조정한 후 확인을 누르면 음영 지원 창에서 설정한 내용에 따라 3~4개의 서로 다른 레이어가 생성됩니다.

다. 작품에 적용

이제 우리는 이 기능의 기본 사항을 알았으므로 간단한 아트워크에 이것을 시도하고 이에 대해 무엇을 할 수 있는지 확인할 수 있습니다.

음영 지원을 위한 가이드가 되어야 하므로 이 그림에서 라인 아트 레이어를 유지하겠습니다.

여전히 스타일의 일부로 반사실주의의 라인 아트를 포함할 수 있지만 여기서 내가 하고 싶은 것은 라인리스 페인트입니다. 라인리스 아트 스타일에 대해 음영 지원이 얼마나 많은지 궁금합니다.

우리는 선 없는 페인팅을 하고 싶기 때문에 Ambient Occlusion이 색상을 서로 분리하고 그 사이에 깊이를 만드는 유일한 방법이므로 라인 아트를 Ambient Occlusion으로 대체해야 합니다.

앰비언트 오클루전이 무엇인지 모른다면 그림자에 대해 생각해보세요. 구석구석 매우 어두운 영역이 있기 때문에 공간이 평평하지 않다는 것을 알 수 있습니다. 실생활에는 라인 아트가 없으며 Ambient Occlusion은 해당 영역 내에 모서리가 있음을 알리는 한 가지 방법입니다.

빛은 모든 곳에서 반사될 수 있지만 모든 모서리에 도달할 수는 없으며 해당 모서리는 빛이 가려지는 곳이므로 주변 폐색이 발생합니다.

앰비언트 오클루전을 추가하는 것은 간단합니다. 올가미 도구를 사용하여 어둡게 하고 싶은 일부 영역을 선택한 다음 소프트 브러시의 가장자리를 사용하여 그림자의 날카롭고 부드러운 효과를 얻으면 됩니다.

이제 이 작업에 음영 지원을 적용할 때 저녁 사전 설정을 전역 광원으로 사용하고 방향 광원을 사용할 수 있습니다. 이제 그에 따라 설정을 조정하십시오.

사전 설정의 색상 선택은 실제로 좋습니다. 제공되는 하늘의 빛 때문에 그림자가 왠지 푸르게 보일 것 같은 색을 사용했습니다.

Crystal Glow의 경우 표준 사전 설정을 사용한 다음 그림자의 색상과 색조 값을 변경할 수 있습니다.

까다로운 부분은 2개의 조명을 혼합하는 것이지만 나중에 알아낼 것입니다.

 

지금은 그림자를 함께 섞기 전에 먼저 그림자를 수정하겠습니다.

 

D. 음영 편집

그림자를 편집하려면 다중 혼합 모드가 있는 2개의 레이어를 병합해야 합니다.

 

병합하면 일반 레이어로 바뀌고 곱하기 모드를 다시 적용할 수 있습니다.

 

또한 레이어 색상을 변경하여 한 조명에서 다른 조명으로 덜 혼란스럽게 만들 수 있습니다.

다시 칠하지만 여전히 동일한 색상을 사용하려면 스포이드 도구를 사용하여 색상을 선택할 수 있지만 참조 설정을 현재 레이어로 변경해야 합니다.

이제 일반적으로 브러시와 지우개를 사용할 수 있지만 나중에 편집할 수 있으므로 톤 1을 먼저 숨깁니다.

Tone 1인 조명 부분을 편집하려면 동일한 작업을 수행할 수 있지만 다중 레이어에서 이 레이어가 겹치지 않도록 해야 합니다.

 

이렇게 하려면 간단히 Ctrl + 곱하기 레이어의 축소판을 클릭하여 선택을 한 다음 Ctrl + Shift + I를 눌러 선택을 반전하면 반대쪽에만 칠할 수 있습니다.

이제 Crystal Glow에 대한 프로세스를 반복할 수 있습니다.

E. 혼합 및 덧칠

이제 두 음영을 혼합하겠습니다.

 

하나의 조명이 다른 조명보다 작아야 하므로 이 경우 태양광은 항상 더 강한 조명으로 나타나므로 Crystal Glow의 불투명도를 줄이지만 이는 사용자에 따라 다릅니다.

그런 다음 모든 음영에 대해 흐림 강도가 60 이상인 흐림 도구를 사용하여 가장자리를 흐리게 해야 합니다.

 

여기에서 가우시안 블러를 사용할 수 있지만 일부 가장자리를 유지하려는 경우 수동으로 블러를 수행하는 이유입니다.

이제 여기에서 그림자가 꽤 지저분하다는 것을 알 수 있지만 시간이 주어지면 블러링을 더 정확하게 만들 수 있지만 어쨌든 그것을 오버페인트할 것이므로 지금 보이는 것으로 충분합니다.

 

이제 마지막으로 해야 할 일은 오버페인팅입니다. 이 기능은 음영이 어떻게 보이는지에 대한 대략적인 아이디어만 제공하므로 더 좋게 보이도록 음영을 더 잘 파악해야 합니다.

지금까지 겉보기에는 이미 우리에게 무언가를 주었습니다. 값을 다시 조정하고 모든 것 위에 하나의 레이어를 추가한 다음 수동으로 덧칠하면 됩니다. 필요할 때 스포이드 도구를 재설정하는 것을 잊지 마십시오.

이 기능의 목적은 모든 작업을 대신 수행하는 것이 아니라 시작할 수 있도록 돕는 것입니다. 그것을 아주 좋아 보이게 만드는 것은 여전히 당신에게 달려 있습니다.

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