그리는 방법: 초보자를 위한 프로필

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GABIzolis

GABIzolis

안녕!

안녕! 옆얼굴 그리는 초보자를 위한 튜토리얼 가비입니다! 9살 동생이 이 튜토리얼을 테스트하고 승인했기 때문에 누구나 할 수 있다고 자신합니다!! (그리고 확실히 하자면, 그는 평범한 막대기 모양의 아이가 아니며, 내가 그를 가르칠 수 있을 때부터 그림을 그렸기 때문에 그는 이미 꽤 잘합니다).

 

 

거기에는 많은 아트 스타일이 있지만 이 튜토리얼에서는 좀 더 반 사실적/사실적인 접근 방식을 취하고 거기에서 이 지식을 수정하여 다른 아트 스타일에 적용할 수 있는 방법을 보여줍니다. 나는 다른 애니메이션 스타일과 치비를 시도할 것입니다.

얼굴 프로필은 상당히 어려울 수 있지만 아티스트가 알아야 할 얼굴의 삼차원성을 완전히 이해하기 위해 배우는 것이 좋습니다. 먼저 몇 가지 기본 지침부터 시작하겠습니다.

 

이 가이드라인은 대부분 한 쪽에서 다른 쪽으로 직선을 그리는 방식으로 구성되어 있어 기억에서 차근차근 기억하기 쉽지 않으니 처음에는 헷갈릴 수 있으니 따라해 보시길 권합니다.

참조

가장 먼저 해야 할 일은 몇 가지 참고 자료를 얻는 것입니다. 원하는 사진을 선택할 수 있지만 Clip Studio Paint에 있는 매우 유용한 도구인 3D 에셋!을 보여드리겠습니다. 에서는 참조로 사용할 수 있는 다양한 3D 헤드를 찾을 수 있으며, 광원을 변경하여 프로필 면에서 빛과 그림자가 작용하는 다양한 방식을 볼 수 있기 때문에 사용하기에 좋습니다.

 

추가하는 방법:

새 것을 다운로드하는 데 관심이 없고 소프트웨어와 함께 제공되는 것을 사용하려는 경우 2부로 이동하십시오.

  • CLIP STUDIO 메인 페이지를 연 상태에서 페이지 왼쪽의 "CLIP STUDIO ASSETS"를 클릭합니다.

  • 열리면 검색창에 "type:3dhead"를 입력하세요.

  • 좋아하는 것을 선택하십시오!

  • 다운로드하고 CLIP STUDIO PAINT를 엽니다.

2 부

CLIP STUDIO PAINT를 연 상태에서

1 - 재료 탭 확장

2 - 점 여러 개가 있는 아이콘을 클릭하여 "모든 재료"를 엽니다.

3 - 모델을 찾고(첫 번째 모델일 가능성이 높음) 클릭하여 캔버스로 드래그합니다.

CSP 공식 모델을 사용하는 경우 "3D" 아래를 찾은 다음 캔버스로 드래그하는 것이 더 쉽습니다.

 

 

머리를 정확한 프로필 위치로 바꾸려면:

1 - 모델을 선택하고 왼쪽의 "도구 속성: 개체"에서 "각도" 옵션을 찾은 다음 옆에 있는 "사전 설정"을 클릭합니다.

2 - 여러 머리 각도 옵션이 있는 새 창이 열리면 프로필 중 하나를 선택합니다.

 

 

세 가지 주요 형태

첫 번째

얼굴을 그리기 위해서는 주요 형태와 비율을 이해해야 합니다. 프로필에는 세 가지 주요 필수 형식이 있습니다. 첫 번째는 두개골을 나타내는 계란 모양입니다.

필요에 따라 타원형으로 만드는 팁은 내부에 뇌를 담을 것이라는 점을 염두에 두는 것입니다. 따라서 뇌를 위한 충분한 공간이 있는 덮개로 달걀 모양을 상상해 보세요.

두번째

두 번째 주요 형태는 직사각형 형태로, 계란 모양 앞에 종이가 놓여 있다고 상상할 수 있습니다. 이것은 얼굴을 나타내며 모든 기능이 있는 곳입니다. 이제부터 이 부분을 안면 마스크라고 부르겠습니다.

 

이 안면 마스크의 정확한 비율을 얻으려면 계란 중앙에 점을 표시하는 것부터 시작하세요. 이 중간에서 약간 옆으로 가세요. 그래서 정확히 중간은 아니지만 너무 멀지도 않고 미묘하지만 여전히 볼 수 있는 것입니다.

이 "측면 점"에서 아래쪽으로 선을 그린 다음 계란의 전면과 정렬되는 평행선을 그립니다.

그리고 마스크 윗면을 꼭 닫아주는 것도 잊지마세요! 정확히 "종이"가 어디에서 끝나는지 알기는 매우 어려울 수 있지만 계란을 3분의 1로 나눈다고 상상해 보십시오. 그 부품 중 하나의 크기 정도입니다.

안면 마스크의 바닥을 얻으려면 계란 뒤쪽에 점을 만드는 것으로 시작하되 이전과 마찬가지로 이제 조금 위쪽으로 이동합니다.

이 새로운 지점에서 달걀 바닥이 안면 마스크의 뒷선과 만나는 이 강조 표시된 영역에서 끝나는 선을 추적하고 거기에서 이 선이 전면에 도달할 때까지 동일한 흐름과 방향을 따라 또 다른 선을 만듭니다. 안면 마스크의 일부입니다. 그런 다음 뒷부분에서 끝나는 직선을 만들어 페이스 마스크를 닫습니다.

 

 

제삼

세 번째 형태는 귀의 또 다른 달걀 모양입니다. 귀를 만들 때 주의할 점은 귀 중앙에 두개골 달걀의 바닥을 만드는 것입니다. 따라서 꼭 귀와 같을 필요는 없지만 가운데는 두개골 알의 바닥에 있어야 합니다!

귀의 위쪽과 아래쪽에서 얼굴 마스크의 전면에서 끝나는 직선을 그립니다. 이 라인은 나머지 프로세스에서 매우 중요합니다!

 

 

큰 모양

이제 메인 형태를 그렸으니 이마에서 턱선으로 이어지는 이 큰 도형을 그려야 합니다. 그 얼굴의 3차원성을 보여주는 것, 이 모양을 통해 이러한 부분의 비율을 알 수 있고 원하는 부분을 강조할 수 있으므로 강하고 날카로운 광대뼈를 가진 캐릭터를 원하는 경우 이 Big Shape를 사용하면 그 부분이 얼굴의 어디에 있는지 이미 알고 있는 것을 그립니다.

그것을 그리기 위해 "지그재그"운동을 할 것입니다. 안면 마스크 상단 중앙에 점을 그려서 시작하십시오.

 

 

거기에서 약간 옆으로 가는 선을 아래쪽으로 추적합니다.

 

 

그런 다음 다른 선을 아래쪽으로 추적하여 가운데로 돌아갑니다. 그러나 이 선은 귀의 아래쪽 선에서 멈추지 않고 귀의 중간 지점에서 멈춥니다.

 

 

이제 다시 옆선으로 내려와서 턱끝까지 이어붙여 마무리합니다.

 

 

프로필의 기본 스케치를 마쳤으며 이제 형상을 이동할 수 있습니다! 눈으로 시작하자!

 

 

그들은 당신의 비율을 정확하게 얻기 위해 가장 까다로운 부분 중 하나이며, 대부분의 초보자가 실수를 저지르는 곳에서 나 자신도 실제로 프로필에서 눈을 만드는 방법을 배우는 데 오랜 시간이 걸렸기 때문에 개인적으로 어려움을 이해합니다. 대부분의 사람들은 눈이 어디에 있는지, 어떤 형태인지 정확히 알지 못하므로 다소 정확한 위치를 보여드리겠습니다.

 

 

얼굴 마스크를 가운데로 나누어 두 개의 큰 직사각형/스트립을 만드는 것으로 시작합니다.

 

 

그리고 얼굴이 될 사각형을 다시 가운데로 나눕니다. 이 두 번째 스트립/직사각형은 안구가 있는 곳입니다.

 

 

눈이 위치할 정확한 "높이"를 얻으려면 귀 위쪽에서 오는 선을 기준으로 하십시오. 그 선은 안구의 중앙이 있는 곳입니다. 그래서 거기에 귀의 윗선에 의해 가운데가 잘린 원을 그립니다.

 

 

이제 안구가 생겼으니 가운데에서 시작하여 45도의 개구부를 그립니다. 기술적으로 들리는 말은 아니지만 개인적인 경험으로는 대부분의 사람들이 학창 시절부터 익숙할 것이라고 생각합니다. 정확히 45도 일 필요는 없으므로 완벽하게 만드는 것에 대해 걱정하지 마십시오.

 

 

눈이 완성되면 코 작업을 시작할 수 있습니다. 코는 매우 다를 수 있으며 대부분의 경우 그러하므로 스케치 후에 원하는 모양에 대한 세부 사항을 가지고 놀 수 있습니다!

 

 

귀 중앙선에서 직선을 그립니다. 이것은 코끝이 될 것이므로 방금 한 스트립과 비슷한 길이(안면 마스크를 통과한 후)로 안면 마스크에서 그 선을 그립니다.

 

 

이제 코의 베이스로 사용할 다이아몬드 모양을 만듭니다. 코끝에서 귀 윗선과 같은 높이에서 마스크 앞쪽으로 라인을 그립니다.

 

 

그리고 또 다른 방식으로 더 작은 선으로 형태를 완성합니다. 이것은 얻기 어려울 수 있지만 반 다이아몬드를 거꾸로 만들고 있다고 상상해보십시오.

 

 

입이 아마도 가장 쉬운 부분일 것입니다! 입/턱 콤보는 일반적으로 뒤로 이동하지만 직선(안면 마스크 방향을 따름) 또는 전방일 수도 있습니다! 그러나 여기서는 약간 뒤로 갈 것입니다.

귀의 아래쪽 부분에서 안면 마스크를 향해 직선을 그리되 약간 아래로 내려갑니다. 이것은 우리에게 입의 중간을 줄 것입니다.

 

 

이제 방금 만든 선을 가운데로 하여 하트를 그리는 하트 트릭을 사용하여 원하는 모양을 지정할 수 있습니다!

 

 

턱선과 턱선이 평소보다 조금 길어진 것을 볼 수 있으니 바꾸고 싶다면 아랫입술 아래부터 시작해 입과 같은 크기의 원을 그리면 된다. !

 

 

그런 다음 턱선을 완성하면 기본적으로 귀와 턱을 연결하는 부분이므로 "L"과 같이 90도 선을 만들되 더 자연스럽게 보이도록 충분히 회전하십시오.

 

 

목은 이 튜토리얼에서 가장 "자유로운" 부분입니다.

목의 앞선은 종종 얼굴 특징이 끝나는 지점에서 시작하여 일반적으로 약간만 뒤로 이동합니다(캐릭터 자세에 따라 다름). 보통 얼굴의 절반 정도의 높이로 얼굴에 비해 적당한 크기에 도달했다고 느낄 때 멈춘다.

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목의 등선은 두개골의 곡률을 따르지만 반대 방향으로 약간 더 커집니다. 너무 구부리거나 똑바로 하지 말고 두개골 곡률을 따르십시오.

 

 

이제 스케치를 마쳤고 기능 작업을 시작할 수 있습니다! 이 부분의 경우 스케치와 같은 구체적인 지침이 없습니다. 특히 사람들이 매우 다양하고 다양한 아트 스타일이 있기 때문에 실제로 배우는 가장 좋은 방법은 다양한 유형의 얼굴을 시도하고 이 베이스를 사용하는 스타일. 특히 다양한 얼굴을 실험하고 그려보며 비율에 익숙해지면 프로처럼 이러한 기준에 대해 생각조차 하지 않고 옆모습을 그리게 될 것입니다.

그리고 참고로, 가이드라인에 집착하지 말고 잘못된 비율을 포착할 수 있는 눈 인식에 대한 확신이 생기면 가이드라인의 일부 단계를 건너뛰기 시작하는 것이 좋습니다!

얼굴 특징 살펴보기

다시 말하지만, 얼굴 특징에 대한 가이드라인이 있다고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 얼굴 특징은 매우 다양하기 때문입니다. 하지만 초보자에게 매우 도움이 된다고 생각하는 제가 할 수 있는 것은 그 스케치에서 반현실적인 드로잉, 애니메이션 스타일로 가는 것입니다. , 그리고 chibi와 이 과정을 보여주고 그림을 그릴 때 내가 생각하는 것에 대한 몇 가지 팁을 제공합니다.

참조를 면밀히 검토하여 시작하겠습니다.

첫 번째 캐릭터의 이마는 두 번째 캐릭터에 비해 더 둥글다. 그 차이는 미묘하지만 두 번째 캐릭터의 이마는 약간 더 곧고 끝에 작은 융기가 있습니다.

이마

어떤 기능도 고립되어 존재하지 않는다는 점을 기억하십시오. 얼굴의 일부를 그릴 때 주변 요소와 어떤 관련이 있는지 고려하십시오. 예를 들어, 눈썹 다리와 코 사이의 분할 크기에 주의하십시오.

코는 매우 비슷하며, 아래쪽 끝이 둥글고 직선입니다. 주요 차이점은 두 번째 모델의 코에 있는 돌출부와 콧구멍의 모양입니다. 첫 번째 모델은 콧구멍이 더 둥글고 두 번째 모델은 콧구멍이 더 똑바르다. 다시 말하지만 얼굴의 나머지 부분에 대한 코의 전체적인 균형과 비율을 염두에 두십시오.

입과 턱

입술로 이동하면 첫 번째 모델의 입술이 약간 더 "불룩"해 보이지만 입술도 비슷합니다. 입술은 일반적으로 눈이 시작되는 곳에서 끝난다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 얼굴은 머리 위에 있는 개별적인 특징 그 이상이라는 점을 기억하십시오. 그들은 얼굴 내에서 조화를 이루고 균형이 잘 맞아야 합니다.

 

 

이제 턱을 관찰해 봅시다. 첫 번째 모델은 더 둥글고 앞으로 튀어나온 턱을 가지고 있고, 두 번째 모델은 더 네모난 팁을 가지고 있어 얼굴의 아래 부분이 후퇴된 인상을 줍니다. 첫 번째 모델의 턱은 구부러진 반달 모양이고 두 번째 모델의 턱은 직선에 가깝습니다.

턱선

두 번째 모델은 턱선이 강해 보이지만 주로 음영으로 표현됩니다. 두 번째 턱선을 블러 처리하면 첫 번째 모델과 놀라울 정도로 유사한 결과가 나올 수 있습니다.

이 지식을 Anime 및 Chibi에 적용하기 시작

편안한 영역을 넘어 애니메이션과 chibi를 포함한 다양한 아트 스타일을 탐색해 보시기 바랍니다. 그러나 다음 항목은 광범위한 자습서가 아니라 방금 배운 스케치를 기반으로 이러한 스타일 그리기를 시작하는 데 도움이 되는 팁 모음입니다.

애니메이션 스타일의 참조와 스케치가 가장 정확하게 일치하지 않는다는 것을 알 수 있습니다!

유동화 방법

여기에서 두 가지 옵션이 있습니다. 유동화 도구를 사용하여 스케치를 변경하고 참조와 비슷한 비율로 만듭니다. 얼굴 특징만 연구하려는 경우 매우 유용할 수 있습니다!

유동화

라인 아트

애니메이션 가이드라인/스케치

또는 얼굴의 비율을 연구하려는 경우 참조를 기반으로 가이드라인을 다시 생성할 수 있습니다. 가이드라인을 처음부터 그리는 데 관심이 있는 경우 원래 가이드라인과 다른 모든 내용을 요약한 이미지가 있습니다.

애니메이션 머리를 그리는 지침은 반 사실적인 것과 매우 유사합니다. 주요 차이점은 서로 다른 위치에서 연결된 몇 가지 핵심 사항에 있습니다.

계란 모양을 닮은 첫 번째 형태는 그대로 유지됩니다.

종이 마스크로 알려진 두 번째 형태의 경우 두개골 중앙에서 바로 닫힙니다.

첫 번째 모델에서는 뒤쪽에 점을 만들고 위쪽으로 이동합니다.

두 번째 모델에서는 점이 가운데에 남아 있습니다.

두 지점에서 강조 표시된 교차점에서 수렴하는 선을 추적하고 안면 마스크를 만날 때까지 동일한 흐름을 따르는 또 다른 선을 추적합니다.

귀는 원래 가이드라인과 유사합니다.

두 모델의 큰 머리 모양도 비슷합니다.

첫 번째 모델의 경우 마스크 상단에서 시작되는 두 개의 라인에 의해 중간에 눈이 잘리고 그 위에 귀 라인이 있습니다. 45도 눈꺼풀을 회전시켜 위쪽 눈꺼풀이 더 평평해 보이도록 합니다.

두 번째 모델에서 안구는 얼굴 모델의 상단에서 두 선을 약간 초과합니다. 그들은 또한 귀의 위쪽과 아래쪽 선으로 형성된 직사각형 내 공간의 약 2/3를 차지합니다.

두 코는 각각의 코끝이 귀 밑에서 시작되는 라인과 정렬되어 원래의 가이드라인을 따릅니다. 그러나 두 번째 모델의 코는 훨씬 작습니다. 또한 두 번째 모델에서는 코가 위쪽을 향하도록 회전할 수 있습니다.

입, 턱 및 턱은 거의 동일하게 유지되지만 일반적으로 더 작고 푸시백이 더 강합니다.

그림자, 조명 및 렌더링

이것은 초보자를 위한 튜토리얼이기 때문에 렌더링과 페인팅, 그림자 조명에 대해 자세히 다루지는 않겠습니다. 하지만 프로세스의 이 부분에 대한 첫 번째 단계를 시작하는 데 유용한 세 가지 팁을 제공하겠습니다. 무엇 얼굴을 칠할 때 항상 생각해야 할 부분, 앞서 언급한 3D 모델, 그리고 CLIP STUDIO의 쉐이딩 어시스트.

고려해야 할 주요 부품

고려해야 할 얼굴의 주요 부분은 다음과 같습니다.

 

  • 큰 모양: 그것은 얼굴의 기초를 형성하며, 그림자와 빛의 측면에서 그 큰 영역에서 일어나는 일이 너무 많아 모든 예술가의 관심을 받을 가치가 있습니다.

  • 이마의 그림자: 얼굴과 특히 눈에 깊이를 더해 눈이 얼굴에 있는 것이 아니라 얼굴과 연결된 느낌을 줍니다.

  • 코: 정의 기능으로 얼굴의 모든 부분에 대해 다양한 유형의 음영을 생성합니다.

  • 전면 조명 삼각형: 얼굴을 밝게 비추고 강조하여 얼굴이 밋밋해 보이지 않도록 합니다.

그 중요성을 보여주기 위해 첫 번째 캐릭터의 기능을 선명하게 하는 데 초점을 맞추겠습니다. 큰 모양만 조정하면 전체적인 모양이 크게 변경되었음을 알 수 있습니다.

3D 모델

3D 모델은 사용하기 매우 쉽고 연구를 쉽게 만듭니다. 이전에 광원을 추가하는 방법을 보여 드렸지만 광원을 가지고 놀려면 모델을 선택하고 "도구 속성: 개체"에서 작은 스패너 아이콘을 클릭한 다음 광원을 클릭하면 준비가 완료됩니다. 프로필에서 그림자와 빛이 어떻게 작용하는지 탐색을 시작합니다.

다음은 사용 시연입니다.

쉐이딩 어시스트

Shading Assist는 특히 아침 또는 야간 조명과 같은 다양한 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 먼저 이 아이콘을 클릭하여 선화 참조를 참조 레이어로 설정한 다음 평면 색상만 있는 색상 레이어를 만들고 마지막으로 모든 색상 레이어를 선택한 다음 편집>그림자 지원을 클릭하면 작업을 시작할 수 있습니다. 당신이 찾고 있는 당신의 작품.

이 데모를 보십시오:

자, 이 튜토리얼은 여기까지입니다! 비율을 잊지 말고 가능한 한 많이 예술을 실험해 보세요. 콘텐츠를 즐겼기를 바라며 시간 내 주셔서 감사합니다.

 

안녕 :}

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