2D 캐릭터 애니메이션 - 스타터 가이드 [버전 3]

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Hwancept

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애니메이션 쇼케이스


안녕하세요 여러분, 제 오리지널 캐릭터가 등장하는 애니메이션 쇼케이스를 재미있게 즐기셨기를 바랍니다!

 

환셉트 입니다, 만나서 반가워요!

 

그렇다면 캐릭터 애니메이션에 CLIP STUDIO PAINT 프로그램을 사용하는 방법을 알고 싶으십니까?

 

그렇다면 당신은 올바른 장소에 왔습니다!

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참고로 저는 현재 CLIP STUDIO PAINT EX(버전 3)를 사용하고 있습니다.

 

Clip Studio Paint PRO는 24프레임으로 제한되는 반면, Clip Studio Paint EX는 프레임 수에 제한이 없습니다.

 

PRO와 EX 중에서 선택할 때 자신만의 캐릭터 애니메이션을 어떻게 만들고 싶은지에 따라 완전히 달라집니다.

 

그럼 이제 CLIP STUDIO PAINT의 애니메이션 기능 사용법을 시작해 보겠습니다!

 

프로그램 버전 정보를 알고 싶다면 [도움말] >>> [버전 정보…]로 이동하세요.

 

[버전정보]창이 팝업됩니다.

해당 창의 왼쪽 상단에서 전체 정보를 찾을 수 있습니다.


색인 섹션이 매우 위협적일 수 있다는 것을 알고 있지만 이 튜토리얼은 프로그램과 애니메이션을 더 잘 처리할 수 있도록 재교육 역할도 합니다.

 

처음 Clip Studio Paint를 구입했을 때 애니메이션 기능을 어떻게 사용하는지 전혀 몰랐기 때문에 애니메이션을 시작하는 데 어려움을 겪었습니다.

 

CLIP STUDIO PAINT 프로그램을 가지고 많은 가이드 검색과 장난을 쳤습니다.

 

지금까지의 지식을 바탕으로 한 이 튜토리얼이 도움이 되기를 바랍니다.


CLIP STUDIO PAINT 애니메이션 인터페이스 및 도구

Clip Studio Paint 프로그램을 탐색하고 애니메이션 기능을 최대한 활용하는 데 도움이 필요한 모든 사람을 위한 것입니다.

 

아마도 가장 지루한 부분일 것입니다. 하지만 인터페이스와 기능을 알면 애니메이션 프로세스가 훨씬 더 쉬워질 것이라고 확신합니다!

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Clip Studio Paint의 애니메이션 인터페이스와 도구의 기술적 측면을 이미 알고 계시다면 "버전 3 - 향상된 애니메이션 기능"으로 건너뛰셔도 됩니다.

 

그것들은 꽤 새로운 것이므로 버전 3이 애니메이션에 대해 무엇을 제공하는지 궁금하다면 이 책을 읽어 볼 것을 적극 권장합니다.


-- 새 애니메이션 파일 생성 중

[파일] >>> [새로 만들기…] >>> [프로젝트: 애니메이션]으로 이동하여 새 애니메이션 파일을 엽니다.


-- 출력 프레임 크기

파란색 테두리 안의 그림은 GIF나 동영상 등 내보낸 파일에만 표시됩니다.

파란색 테두리 외부에 있는 내용은 내보낸 파일에 표시되지 않습니다.

 

단위 유형은 항상 픽셀(px) 단위로 작업합니다.

 

1920 x 1080 해상도는 캐릭터 애니메이션 프로젝트의 거의 표준이지만 언제든지 크기를 다르게 선택할 수 있습니다.

아마도 2000 x 2000과 같은 정사각형 해상도일 것입니다.

 

그것은 전적으로 당신에게 달려 있습니다!


-- 빈 공간

[Blank Space] 기능을 사용하는 것이 좋습니다.

 

파란색 테두리 바깥쪽에 캐릭터를 그리는 것이 훨씬 더 쉽기 때문에 애니메이션 작업을 더 잘 할 수 있습니다.

 

최소한의 카메라 워크에도 실용적입니다.


-- 프레임 속도 및 재생 시간

새 애니메이션 파일을 만든 후 언제든지 [프레임 속도] 및 [재생 시간]을 조정할 수 있으므로 지금은 너무 걱정하지 마세요.

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[프레임 속도]를 설정할 때 초당 10~24프레임 범위를 권장합니다. 그것은 정말로 당신의 프로젝트에 달려 있습니다!

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[재생 시간]은 단순히 총 프레임 수 또는 클립 길이입니다.

 

예를 들어 재생 시간 값을 72로 설정하면 길이가 72프레임인 빈 클립이 생성됩니다.


-- 제목 보호 영역 및 오버플로 프레임

아시다시피, [제목 보호 영역] 및 [오버플로 프레임]의 측면을 완전히 다루지는 않을 것입니다.

 

하지만 캐릭터 애니메이션 프로젝트에 유용할 수 있다는 점을 간략히 설명하겠습니다.

 

[제목 보호 영역]의 경우… 애니메이션 작업을 위한 추가 출력 테두리 가이드입니다.

이는 여기에 표시된 모든 개체를 다른 사용자의 다양한 화면 해상도 유형에서 볼 수 있도록 하기 위한 것입니다.

 

[오버플로 프레임]의 경우… 이 기능을 사용하면 작업할 수 있는 공간이 훨씬 더 넓어지기 때문에 무거운 카메라 작업에 더 실용적입니다.


- 애니메이션 기능 및 도구

먼저 프레임과 셀의 차이점을 설명하겠습니다.

 

프레임은 타임라인의 슬롯인 반면 셀은 개별 그림입니다.

 

특정 셀(도면)을 특정 프레임(슬롯)에 삽입하면 애니메이션에 표시됩니다.

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그럼 이제 애니메이션을 위한 기능과 도구를 살펴보겠습니다!

 


- 타임라인 인터페이스

이곳은 대부분의 애니메이션 작업을 수행할 곳이므로 프로젝트를 시작하려는 경우 이를 아는 것이 정말 중요합니다!

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[timeline] 창을 찾을 수 없는 경우 [Window] >>> [Timeline]로 이동하세요.

다음과 같은 [timeline] 창이 나타납니다.

확대/축소 버튼(돋보기 아이콘)을 사용하여 셀을 자세히 살펴보거나 모든 셀과 클립 길이의 큰 그림을 볼 수 있습니다.

 

재생 버튼과 같은 유용한 버튼을 찾을 수 있습니다. 단일 프레임 버튼; 프레임 시작/종료 버튼을 사용하여 작업 공간에서 애니메이션을 테스트하고 볼 수 있습니다.

루프 또는 재생 버튼을 전환할 수 있습니다.

 

이는 애니메이션 오류를 파악하기 위해 리플레이를 시청할 때 유용합니다.

애니메이션이 끝날 때마다 재생 버튼을 누를 필요가 없습니다.

 

루프를 일시 중지하거나 다른 도구를 클릭하여 루프를 중지할 수 있습니다.


-- 타임라인 팔레트

[timeline] 팔레트부터 시작하겠습니다. 여기에서 셀과 프레임에 대한 모든 작업을 수행합니다.

 

참고로 셀은 개별 도면이고 프레임은 슬롯입니다.


-- 프레임 번호

여기에 각 열의 프레임 번호가 표시됩니다.

이는 애니메이션의 타이밍을 편리하게 확인할 수 있도록 하기 위한 것입니다.

이에 대해서는 실제 캐릭터 애니메이션을 접할 때 더 자세히 논의하겠습니다!

인터랙티브 기능도 있어요!

해당 섹션을 길게 클릭한 다음 스크럽할 수 있습니다!

 

이는 애니메이션의 특정 부분에서 동작을 확인하는 데 유용합니다.


-- 타임라인 클립

특정 애니메이션 폴더에 대한 클립입니다.

 

애니메이션 폴더, 래스터/벡터 레이어, 일반 폴더, Paper 레이어 각각의 행마다 개별 클립이 만들어집니다.

 

쉽게 추적할 수 있도록 폴더와 레이어에 라벨을 지정하는 것이 좋습니다.


-- 파란색 시작/끝 프레임 플래그

아마도 클립 사이에 파란색 플래그가 있음을 알 수 있을 것입니다.

 

이것이 시작 프레임과 끝 프레임 플래그입니다.

이것이 애니메이션이 시작되고 끝나는 위치를 아는 방법입니다.

 

파란색 직사각형을 누른 다음 원하는 길이로 드래그하여 자유롭게 조정할 수 있습니다.

 

파란색 깃발에 따라 클립 길이가 조정되지 않으므로 명심하세요!

버전 3 사용자를 위한 참고 사항: 클립 길이 자동 확장 기능을 활성화한 경우 실제로 그렇게 할 수 있습니다.


-- 클립 길이 편집

클립을 자세히 살펴보면 클립 위에 얇은 막대가 보일 수 있습니다.

 

오른쪽 짧은 막대 1개, 중간 막대 1개, 왼쪽 짧은 막대 1개의 세 부분으로 구분됩니다.

 

짧은 막대는 클립 길이를 연장하기 위한 것입니다!

이는 EX 사용자에게 더 많은 이점이 될 것입니다.

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긴 중간 막대는 상호 작용 방식에 따라 두 가지 기능을 갖습니다.

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가운데 긴 막대를 누르면 전체 클립을 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그할 수 있습니다.

 

이렇게 하면 셀 그룹을 한 번에 원하는 위치로 효율적으로 이동하는 데 도움이 됩니다.

 

다른 행으로 드래그할 수 없으며 할당된 행으로만 드래그할 수 있다는 점을 기억하세요!

 

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반면, 가운데 긴 막대를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 클립을 편집할 수 있는 메뉴가 나타납니다.

 

메뉴는 다음과 같습니다:

지금까지는 반복적인 순환 애니메이션을 만들기 위해 삭제, 복사, 붙여넣기, 클립 병합, 클립 분할만 사용했습니다.

 

눈을 깜박이거나 머리카락이 흔들리거나 걷는 것과 같은 것입니다.

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또한 모션이 더 느리거나 빠르게 보이도록 하기 위해 프레임 삽입 및 프레임 삭제를 사용했습니다.

 

셀(그림)에 프레임(슬롯)이 많으면 걸리는 시간 동안 화면에 표시됩니다.

 

반면에 셀의 프레임 수가 적으면 화면에서는 일시적으로 보입니다.

 


-- 애니메이션 셀

해당 클립 안의 번호/이름이 귀하의 셀입니다!

 

셀의 이름은 일반적으로 숫자로 지정되며 때로는 숫자와 문자의 조합으로 지정됩니다.

 

셀은 그림이 애니메이션에 나타날 위치를 보여줍니다.

해당 셀을 길게 클릭하여 클립 주위의 특정 프레임으로 드래그할 수 있습니다.

 

이것이 셀 드로잉이 화면에 나타나는 시간을 측정하는 방법입니다!

 

셀은 클립의 끝에 도달할 때까지 또는 다른 셀이 나타나 새 그림을 표시하기 전에 특정 양의 프레임에 도달할 때까지 화면에 계속 표시됩니다.

 

그것이 애니메이션의 원리 중 하나인 '타이밍'의 비결이다.

자세한 내용은 실제 애니메이션 프로젝트에 들어가면 설명드릴 테니 기대해주세요!

이 버튼을 누르면 그릴 수 있는 새 셀이 만들어집니다.

 

먼저 [타임라인] 팔레트에서 특정 프레임을 클릭한 후 이 버튼을 눌러 새 셀을 만듭니다.

 

특정 프레임에 셀을 배치합니다.


-- 셀과 프레임 간의 관계 이해

이제 [타임라인]에서 셀과 프레임을 확인했습니다...

 

셀은 애니메이션의 개별 그림인 반면 프레임은 클립의 슬롯이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

 

셀과 프레임 모두 숫자로 된 유사한 명명 규칙을 가지고 있음을 알 수 있습니다.

 

셀 번호는 단순히 셀의 이름/레이블입니다.

셀 레이어의 이름을 바꾸면 언제든지 이름을 변경할 수 있습니다.

 

이는 [타임라인] 팔레트에서 추적, 할당 또는 삭제할 셀 번호를 식별하는 데 도움이 됩니다.

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반면에 프레임 번호는 단순히 셀의 타이밍 배치를 위한 것입니다.

 

프레임이 각 숫자에 대해 열로 나누어져 있음을 알 수 있습니다.

 

이러한 열은 셀이 화면에 표시되어야 하는 시점을 추적하는 데 도움이 됩니다.

셀과 프레임의 관계를 이해하기 쉽게 만들 수 있었으면 좋겠습니다!

 

이를 이해하기 위해 Cel 이름을 문자로 만들어 보겠습니다.

그것은 당신의 그림입니다.

 

상단의 숫자는 프레임 번호입니다(0과 24는 무시해도 됩니다).

거기에 표시되는 숫자는 항상 홀수입니다!

그것이 당신의 슬롯입니다.

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Cel A가 프레임 1에 있다는 것을 알았고, Cel B가 프레임 2에서 빠르게 인계받기 전에 1 프레임에 대한 그림을 볼 수 있습니다. 이것을 one's라고 합니다.

 

Cel B는 프레임 2에 있으므로 Cel C 그림이 프레임 4에 나타날 때까지 2프레임 동안 표시됩니다. Cel B의 열과 Cel C 앞의 다음 열을 포함하면 총 2개의 열입니다. 이것을 2개라고 합니다.

 

Cel C는 프레임 4에 있으며 Cel D 드로잉이 프레임 7에 나타날 때까지 3개 프레임 동안 표시됩니다.

총 3개의 열이 있으므로 이를 3개의 열이라고 합니다.

 

Cel D는 프레임 7에 있으므로 Cel E 그림이 프레임 11에 나타날 때까지 4프레임 동안 표시됩니다. 이는 총 4개의 열이므로 이를 4개의 열이라고 합니다.

 

Cel E는 프레임 11에 있으며 Cel E 그림은 본질적으로 프레임 24까지 화면에 유지되어 애니메이션을 종료한다는 것을 알 수 있습니다.

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이제 프레임이 셀 드로잉의 화면 모양에 어떤 영향을 미치는지 알게 되었습니다!


-- 특정 프레임에서 CEL 추가 또는 제거

동일한 셀을 다른 프레임에서 재사용하려면 이 [프레임에 셀 할당] 버튼을 사용하면 됩니다!

 

클립의 특정 프레임을 클릭한 다음 해당 버튼을 누르기만 하면 됩니다.

 

새 프레임에 할당할 특정 셀 번호를 선택하거나 입력하라는 메시지가 표시됩니다.

애니메이션에 필요하지 않은 셀이 있는 경우 [셀 삭제] 버튼을 사용하여 [타임라인]에서 셀을 제거할 수 있습니다.

 

셀이 삭제되는 동안 원본 레이어는 그대로 유지되지만 애니메이션에는 표시되지 않습니다.

 

이것은 명심해야 할 사항입니다.

 

원본 레이어가 [레이어] 창에 존재하는 동안 레이어 이름/레이블은 여전히 셀 번호라는 점을 언급해야 합니다.

 

이로 인해 알고리즘이 새 셀에서 약간 다른 명명 규칙을 사용하도록 강제할 수 있습니다.

 

해당 레이어를 삭제하거나 정리 목적으로 숫자나 숫자와 문자의 조합이 아닌 다른 이름으로 이름을 바꾸는 것이 좋습니다.


- 애니메이션 폴더

그러면 새로운 애니메이션 폴더가 만들어집니다.

 

여러 애니메이션 폴더를 만들 수 있으며 라인 아트, 채색 등을 사용하여 일러스트레이션을 레이어링하는 방법과 유사하게 레이어링처럼 작동합니다.

 

새 애니메이션 폴더가 생성되면 그때부터 셀 작업을 시작할 수 있습니다.

애니메이션 폴더(위)와 일반 폴더(아래)의 차이점을 꼭 기억해주세요!

셀 드로잉에 래스터/벡터 레이어를 사용하는 동안 일반 폴더를 셀 드로잉으로 사용할 수도 있습니다.

 

[타임라인]에 있는 셀 이름 중 하나와 일치하도록 일반 폴더의 이름을 바꿀 수 있습니다.

셀그림이 됩니다.

셀 이름이 지정된 일반 폴더에 선화 레이어와 컬러 레이어를 포함시켰습니다.

 

단일 셀 드로잉에서 함께 그리고 색상을 지정하려는 경우 더욱 편리해집니다.

 

일반 폴더 내의 레이어 이름은 셀 배치에 영향을 주지 않습니다.

일반 폴더의 이름이 셀 이름과 일치하면 일반 폴더의 레이어 이름을 자유롭게 사용할 수 있습니다.

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엄밀히 말하면 "일반 폴더"가 아니라 "cel 폴더"라고 불러도 되지만…

 

어쨌든 [레이어] 창에 동일한 셀 이름을 공유하는 두 개의 셀 도면(일반 폴더 및/또는 래스터/벡터 레이어)이 있는 경우 문제가 발생합니다.

 

예를 들어:

그런 작업을 수행하면 이 경고 메시지가 표시되므로 '확인'을 누른 다음 그에 따라 셀 중 하나의 이름을 바꾸면 됩니다.


-- 빠른 애니메이션 탭 메뉴

[타임라인] 창 왼쪽 상단에 있는 아이콘을 클릭하면 [애니메이션] 탭에 빠르게 액세스할 수 있습니다.

 

아이콘은 다음과 같습니다: [ oli ].

이 [애니메이션] 빠른 메뉴는 애니메이션 프로젝트의 일부 설정을 변경하려는 경우 매우 유용합니다.


실제로 [썸네일 크기]를 확인하고 [없음]으로 설정하는 것이 좋습니다.

 

이렇게 하면 타임라인을 훨씬 더 쉽고 깔끔하게 따라갈 수 있습니다.

 

하지만 그것은 당신에게 달려있습니다!


- 어니언 스킨 도구

말 그대로 모든 애니메이터의 가장 친한 친구인 저는 2009년부터 그 좋은 양파 친구를 알고 있습니다!

 

어쨌든 이는 모션을 완성하기 위해 두 개의 셀 드로잉 사이에 중간 드로잉을 만들고 싶을 때 특히 유용합니다.

[타임라인]의 버튼을 확인하세요. 여기에서 [어니언 스킨] 도구를 빠르게 전환할 수 있습니다!

 

[어니언 스킨]을 활성화한 상태에서 현재 프레임 4의 셀 드로잉(1a)을 보고 있습니다.

 

이전 프레임에서 빨간색 셀이 그려지고 다음 프레임에서 파란색 셀이 그려지는 것을 볼 수 있습니다.

 

셀이 서로 옆에 있으면 프레임 길이는 중요하지 않습니다.

 

프로그램에서 [어니언 스킨] 색상이 다르다는 것을 알 수 있을 것입니다. 이는 제가 [어니언 스킨] 설정을 통해 색상을 변경했기 때문입니다.

[타임라인] 창으로 이동하여 다음과 같이 [어니언 스킨] 설정을 조정할 수 있습니다: [ oli ] >>> [애니메이션 셀 표시] >>> [어니언 스킨 설정… ].

약간의 애니메이션 프로젝트를 수행한 후 자유롭게 어니언 스킨 설정을 가지고 놀면서 무엇을 변경해야 하는지 확인하십시오.


- 라이트 테이블 도구

[라이트 테이블]은 [어니언 스킨] 도구와 거의 비슷하게 작동합니다.

 

단, 선택한 셀을 상호 작용하고 조작하여 현재 셀을 그리는 데 일관성을 유지할 수 있습니다.

 

일관성을 위해 움직이는 그림을 그리는 데 도움이 되도록 캔버스를 확대/축소하거나 회전할 수도 있습니다.

 

[라이트 테이블] 도구는 기본적으로 선택한 원본 셀의 복사본을 만듭니다.

 

해당 복사본은 [라이트 테이블]이 활성화된 경우에만 볼 수 있습니다.

색상은 [양파 껍질] 색상과 유사하게 달라집니다.

 

원본 셀이 변경되지 않은 상태에서 해당 복사본을 조작할 수도 있습니다.

 

저는 주로 [라이트 테이블] 도구를 사용하여 거리에 따른 비율을 측정하는 데 도움을 주거나 클립에서 훨씬 뒤에 있는 특정 셀을 다시 참조하고 싶을 때 사용했습니다.

 

그것은 나에게 일종의 학습 곡선이므로 해당 [라이트 테이블] 도구와 관련하여 내가 이해한 것만 공유할 수 있습니다.

[라이트 테이블]을 찾으려면 [창] >>> [애니메이션 셀]로 이동하세요.

 

애니메이션 작업 공간에 [레이어] 창과 [애니메이션 셀] 창을 동시에 표시하는 것이 좋습니다!

 

함께 작업하는 것이 더 쉽다고 생각합니다.

두 개 또는 세 개의 섹션이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

세 개의 섹션이 활성화되었습니다.

 

상단 섹션은 "편집된 셀"로, [라이트 테이블]의 셀 복사본과 함께 작업할 수 있도록 셀이 표시되는 곳입니다.

 

중간 섹션은 "셀별 라이트 테이블"입니다. 여기서 [라이트 테이블] 셀 복사본은 작업하기 위해 선택한 셀에만 표시됩니다.

 

하단 섹션은 사용 가능한 모든 셀에 [라이트 테이블] 셀 복사본이 표시되는 "일반 라이트 테이블"입니다.

 

그 차이점을 보여드리기 위해 사진을 보여드리겠습니다.


-- 조명 테이블 활성화

먼저, [라이트 테이블] 도구를 사용하려면 해당 버튼을 전환하여 활성화해야 합니다.

 

[라이트 테이블] 도구 사용을 마친 후에는 언제든지 신속하게 비활성화할 수 있습니다.


-- 두 가지 다른 유형의 조명 테이블로 작업

제가 가장 자주 사용하는 버튼이 2개 있습니다.

 

왼쪽 버튼은 [셀별 라이트 테이블 표시]입니다.

오른쪽 버튼은 [일반 라이트 테이블 표시]입니다.

 

그것은 귀하의 선호도와 프로젝트에 달려 있습니다.


--- CEL별 조명 테이블

이것이 [셀별 라이트 테이블]입니다.

 

편집 중인 특정 셀에 [라이트 테이블] 사본이 표시되었다가 편집할 다른 셀을 선택하면 사라지는 것을 볼 수 있습니다.

 

모든 [라이트 테이블] 사본을 편집할 특정 셀에만 할당하려는 경우에 유용합니다.


--- 일반 조명 테이블

이것이 [일반 라이트 테이블]입니다.

 

편집 중인 모든 셀에 [라이트 테이블] 복사본이 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

 

이는 편집할 다른 셀에서 동일한 [라이트 테이블] 셀 복사본으로 계속 작업하려는 경우에 유용합니다.

 


-- 캔버스 이동, 확대/축소, 회전

[셀별 라이트 테이블]에서 특수 아이콘 표시가 있는 해당 레이어를 클릭하면 캔버스를 자유롭게 이동, 확대/축소, 회전할 수 있어 편리합니다.

 

셀 도면은 영향을 받지 않습니다. 그러나 [라이트 테이블] 셀 복사본은 동일한 위치에 유지됩니다.

 

예를 들어 캔버스를 회전한 경우 [라이트 테이블] 셀 복사본은 회전하지 않고 영향을 받지 않은 상태로 유지됩니다.


-- 라이트 테이블의 CEL 사본 이동, 크기 조정, 뒤집기 및 회전

모든 종류의 [라이트 테이블]에서. [라이트 테이블]의 셀 복사본 중 하나를 선택하여 조정할 수 있습니다.

 

투톤 마커는 셀 복사본이라는 표시입니다.

 

원본 셀 사본에 영향을 주지 않고 원하는 대로 셀 사본을 조정할 수 있습니다.

 

여러 개의 동일한 셀 복사본 및/또는 다양한 셀 복사본을 만들 수도 있습니다(레이어 번호를 확인하세요!).

 

그들은 서로 완전히 독립적이므로 문자 그대로 각각 다르게 조정된 여러 셀 사본을 가질 수 있습니다.

 

다시 말하지만, 원본 셀 사본은 영향을 받지 않은 상태로 유지됩니다.


-- 라이트 테이블 사본 생성 중

[라이트 테이블] 복사본을 만들려면 애니메이션 폴더의 레이어 중 하나를 [셀별 라이트 테이블] 및/또는 [일반 라이트 테이블]로 드래그하면 됩니다.

 

[편집된 셀] 레이어를 다른 [라이트 테이블] 섹션으로 드래그할 수도 있지만, 저는 [레이어] 창의 애니메이션 폴더에서 직접 드래그하는 것을 선호합니다.


-- 라이트 테이블의 CEL 복사 조정에 대한 빠른 팁

[테이블 조명] 사본을 재설정하기 위한 것입니다.

해당 복사본에 대한 모든 조정 사항(크기 조정, 뒤집기, 회전)은 재설정됩니다.

반대 방향을 향한 문자를 그리기 위해 [라이트 테이블] 복사본을 뒤집는 데 사용하는 것이 훨씬 더 빠릅니다.


셀 도면의 모든 [라이트 테이블] 사본의 불투명도를 전환할 수 있도록 활성화했습니다.


어떤 이유로든 [라이트 테이블]에서 특정 복사본을 삭제하려는 경우에 유용합니다.

 

먼저 특정 [라이트 테이블]의 셀 사본 중 하나를 선택해야 합니다!


-- 라이트 테이블 설정 조정

[파일] >>> [기본 설정] >>> [애니메이션]으로 이동하여 [라이트 테이블] 설정을 조정할 수 있습니다.

 

버전 3의 [Preferences]에는 이제 [Animation] 및 [Light Table]의 모든 항목이 포함되어 있는 것으로 나타났습니다.

 

이전 버전에서는 아마도 [라이트 테이블]만 볼 수 있을 것입니다.


- 애니메이션 명령에 대한 단축키 매핑

애니메이션 명령에 대한 단축키를 설정하는 것이 좋습니다!

[파일] >>> [바로가기 설정…]으로 이동하면 됩니다.

카테고리가 "메뉴 명령"으로 표시되어 있는지 확인하세요.

 

그런 다음 [ > 애니메이션 ]을 클릭합니다.

바로가기 키 매핑에 대한 다양한 애니메이션 명령을 볼 수 있습니다.


-- 이전 프레임과 다음 프레임에 대한 단축키

[이전 프레임으로 이동] 및 [다음 프레임으로 이동]에 대한 단축키를 설정하는 것이 좋습니다.

 

이렇게 하면 두 개의 셀 도면을 전환하는 것이 훨씬 더 쉽고 빨라집니다.

 

제 경우에는 숫자 키패드를 사용하여 할당했습니다.

[이전 프레임으로 이동]의 경우 숫자 1이고 [다음 프레임으로 이동]의 경우 숫자 2입니다.


버전 3 - 향상된 애니메이션 기능

확실하지 않거나 현재 버전 3 업그레이드를 소유하고 있는 사람을 위해 이 섹션에서는 도움이 되는 새로운 애니메이션 특전을 설명합니다.

 

사실 저는 애니메이션 작업의 효율성을 높이기 위해 오래 전부터 이러한 기능이 필요했습니다.

실제로 다른 버전에 비해 생산성이 더 높아졌습니다.

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버전 3의 애니메이션 기능 대부분은 [파일] >>> [기본 설정] >>> [애니메이션]을 통해 찾을 수 있습니다.


- 셀 복사 및 붙여넣기

버전 3만 해당

셀에 붙여넣기 기능에는 [선택한 레이어에 붙여넣기] 또는 [새 레이어에 붙여넣기]라는 두 가지 옵션이 있습니다.

 

이는 사용자에게 달려 있지만 저는 [선택한 레이어에 붙여넣기]를 사용하는 경향이 있습니다. 그렇게 하면 훨씬 더 많은 제어력을 가질 수 있을 것 같기 때문입니다.

 

셀에서 그림(부분 또는 전체)을 복사한 다음 다른 셀에 붙여넣고 싶을 때 특히 유용합니다.

 

이는 애니메이션 프로세스를 훨씬 더 빠르고 쉽게 만듭니다.

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잘못 이해했다면 사과드립니다만, 버전 2에서는 애니메이션 폴더 내의 레이어에 아무 것도 붙여넣을 수 없었던 것으로 기억합니다.

 

애니메이션 폴더에서 레이어를 복사해서 애니메이션 폴더 외부에 붙여넣곤 했던 것 같아요.

 

복사본을 조정한 후 다음 셀의 이름과 일치하도록 레이어 이름을 변경했습니다. 그리고 마지막으로 해당 애니메이션 폴더에 넣습니다.

 

내 말은, 어떤 면에서는 해결 방법이지만 작업 흐름을 완전히 방해한다는 뜻입니다.

 

레이어 창에 셀 그림을 붙여넣는 기능은 버전 3에서 가장 필요한 기능 중 하나였습니다.


- 레이어 창을 통해 셀 추가/삭제

버전 3만 해당

이제 이 기능은 특히 Clip Studio Paint의 애니메이션 기능에서 제가 가장 많이 요구하는 기능 중 하나입니다.

 

이제 애니메이션 폴더에 레이어를 추가하여 특정 프레임에 셀을 추가할 수 있습니다.

 

또한 특정 레이어를 삭제하거나 애니메이션 폴더에서 제거하여 특정 프레임에서 셀을 삭제할 수도 있습니다.

 

[타임라인] 창에서 셀을 삭제하면 해당 셀의 레이어는 그대로 유지되지만 애니메이션에는 표시되지 않습니다.

 

버전 3 기능은 특정 레이어를 삭제하여 해당 셀의 전체 존재를 삭제합니다.


- 자동 확장 클립 길이

버전 3만 해당

[타임라인] 팔레트에 파란색 종료 플래그가 보이면 파란색 직사각형을 드래그하여 확장할 수 있습니다. 클립 길이가 자동으로 늘어납니다.

 

자동 확장 기능을 활성화하지 않은 경우 클립 길이는 수동으로 변경할 때까지 동일하게 유지됩니다.

 

그것은 당신의 취향에 달려 있습니다.

제 경우에는 클립 길이를 빠르게 늘릴 수 있도록 활성화해 두었습니다.


캐릭터 애니메이션 준비 - 기초

캐릭터 애니메이션 프로젝트를 시작하는 방법을 알고 싶지만 길을 잃고 압도당하는 느낌이 드시나요?

 

그런 다음 일을 더 작고 관리 가능한 작업으로 나누어 시작할 수 있습니다!


- 캐릭터 참조 시트

캐릭터 참조 시트에는 다양한 각도와 색상 팔레트의 모델이 있어야 합니다.

이는 자신의 캐릭터로 캐릭터 애니메이션을 만들 계획이라면 도움이 될 것입니다.

 

이렇게 하면 디자인이나 색상을 기억하는 번거로움을 피할 수 있습니다.

실제로 [Sub View]에서 언제든지 참조할 수 있습니다.

[Window] >>> [Sub View]에서 찾을 수 있습니다.

 

더 쉬운 색칠 과정을 위해 [Sub View]의 참조 시트에서 색상 선택을 사용할 수도 있습니다.

자신의 성격을 잘 아는 사람은 오직 당신 자신뿐입니다.

 

그리고 디자인이나 컬러링뿐만 아니라 그 사람의 성격, 생활 방식, 표정까지 알아가는 것도 고려해야 해요.

 

이렇게 하면 캐릭터 애니메이션에서 만들고 싶은 내용을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

 

예를 들어, 캐릭터를 아는 것은 사회적으로 은둔자이기 때문에 소심할 수도 있습니다. 어쩌면 신체 표현이 제한적일 수도 있고, 표정이 대부분 수줍어할 수도 있습니다.

 

이렇게 하면 더 나은 계획을 세우는 데 도움이 되고 캐릭터 애니메이션에 더 많은 생명력과 개성을 부여할 수도 있습니다.


- 썸네일 만들기

처음부터 끝까지 애니메이션을 적용할 대상을 추적하려면 썸네일을 만드는 것이 도움이 됩니다.

 

이것을 빠른 만화를 만드는 것으로 생각하십시오.

 

애니메이션에는 여러 작품을 만드는 작업이 포함되므로 부담스러울 수 있습니다.

 

계획이 없으면 애니메이션 프로젝트의 최종 목표를 놓치기 쉽습니다.

 

시작 프레임과 끝 프레임에 대한 빠른 그림을 준비하는 것이 확실히 도움이 되므로 애니메이션을 적용할 대상을 정확히 알 수 있습니다.

대략적인 애니메이션을 테스트한 후 캐릭터/포즈 3개만 사용하기로 결정했습니다.


- 스톱워치를 사용하세요

특정 동작의 시간을 측정하면 동작을 완료하는 데 몇 초가 걸리는지 알 수 있어 도움이 됩니다.

 

예를 들어 걷기 동작(약 3걸음)에 대해 스톱워치를 시작하면 대략 3초가 표시됩니다.

 

초당 24프레임(파일의 프레임 속도 기준)으로 애니메이션을 적용하려는 경우 24프레임 x 3초를 곱하여 총 프레임(3초당 72프레임)을 얻어야 합니다.

 

애니메이션의 스톱워치 타이밍을 정확하게 따를 필요는 없습니다.

이는 단순히 해당 모션을 표시하는 데 필요한 프레임 수를 대략적으로 파악하기 위한 것입니다.


- 실천해 보세요

애니메이터, 특히 캐릭터 애니메이션의 애니메이터는 어떤 면에서는 배우이기도 합니다.

 

썸네일에 담긴 동작이나 표정 등 대략적인 계획이 정해졌다면... 이제 연기를 해볼 차례입니다!

 

거울을 사용할 수도 있고, 자신의 캐릭터로 행동하는 모습을 녹화할 수도 있습니다.

당황스러울 수도 있지만, 누구도 이 영상을 볼 수 없으며 오직 여러분만이 유용한 참고자료로 사용할 수 있다는 점을 장담합니다!

 

모션과 타이밍을 이해하는데 많은 도움이 됩니다.

 

표정이나 포즈를 연구하기 위해 영상을 잠시 정지할 수 있습니다.

좋은 소식은 비디오의 모든 프레임을 꼼꼼하게 연구할 필요가 없다는 것입니다.

 

애니메이션에 중요하거나 도움이 된다고 생각되는 모션 프레임을 선택하세요.

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당신의 연기 기술이 수상 경력이 있을 필요는 없습니다.

사실, 연기에 익숙해지기 어렵다면 영감을 찾는 것은 당신에게 달려 있습니다!

 

TV 프로그램이나 영화를 시청하면 캐릭터가 카메라 앞에서 어떻게 행동하고 자신을 표현하는지에 대해 도움이 될 것입니다.

 

그에 따른 표정과 포즈를 연구하세요.

카메라 구도도 분위기를 전달하고 포즈를 취하는 데 도움이 되므로 관찰해야 합니다.

타이밍과 연기를 테스트해 본 시도이다.


캐릭터 애니메이션 팁과 요령 - 재미있는 부분

애니메이션은 움직임의 예술입니다. 캐릭터 애니메이션도 마찬가지지만 연기도 마찬가지입니다!

 

따라서 모든 프레임이 걸작인지 확인하는 데 집착하지 마세요.

 

캐릭터의 움직임과 표현의 환상을 만드는 데 주로 집중해야 합니다.

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실제 애니메이션을 시작하기 전에 유용한 캐릭터 애니메이션 원리 중 일부를 설명하고, 대신 이러한 원리를 실제로 어떻게 사용하는지 설명하겠습니다.

 

그러면 특정 표현과 동작에서 원리가 어떻게 작동하는지 알 수 있을 것입니다.

 

그림을 그리기도 전에 무리하게 생각하기보다는 직접 실습해 보면 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.

 

이제 재미있는 부분인 캐릭터 애니메이션을 시작해 보겠습니다!


- 동적 애니메이션(반신)

애니메이션 프로세스에서 가장 중요한 측면은 두 개의 스토리 프레임(이 경우 혼동을 피하기 위해 스토리 셀이라고 부르겠습니다)을 설정하는 것입니다.

 

스토리 셀 드로잉은 일반적으로 시작 포즈와 종료 포즈입니다.

 

시청자에게 앞으로 일어날 일과 그 이후에 무슨 일이 일어났는지 이해할 수 있는 기회를 제공합니다.

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스토리 셀 드로잉이 준비되면 중간 위치의 셀 드로잉부터 시작하여 모션을 완성할 수 있습니다. 중간 셀 드로잉은 두 개의 스토리 셀 드로잉을 연결합니다.

 

대부분의 경우, 중간 위치에서의 디테일은 방금 지나간 동작이기 때문에 보는 사람의 눈으로는 구별이 되지 않습니다.

 

중간 위치의 세부 사항을 완전히 볼 수는 없지만 여전히 느낌을 줄 것입니다… 동작의 느낌을 줍니다.

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그렇기 때문에 시청자에게 설득력 있는 모션을 완성하려면 스토리 셀 그림을 읽을 수 있는지, 통과 위치 그림이 의미가 있는지 확인하는 것이 좋습니다.

 

애니메이션의 모션을 이해하려면 관찰, 조사 또는 상식을 통해 이루어져야 합니다.

일종의 썸네일부터 시작해 보겠습니다.

 

애니메이션 프로젝트에서 내가 어디로 가고 있는지 알기 위해서는 지도가 필요합니다.

 

유사한 예술 작품을 많이 그리는 것은 약간 정신이 아찔할 수 있으며 잠재적으로 너무 많은 프레임을 만들거나 목표를 추적하지 못할 수 있습니다.

내 타이밍은 기본적으로 이지인(ease-in)과 이지아웃(ease-out)이 혼합되어 있습니다. 끊임없는 움직임과 함께.

 

그래서 내 애니메이션의 속도는 균등합니다.

 

속도를 조정하려면 셀 사이에 프레임을 추가하거나 삭제해야 했습니다.

 

많은 실험이 필요하므로 프레임 주위로 셀을 이동할 때 가장 잘 보이는 것이 무엇인지 자유롭게 테스트해 보세요.

나는 이 캐릭터가 피루엣을 하도록 만들고 싶었기 때문에 그가 꽤 빠르게 회전하는 것처럼 보이도록 하려면 프레임이 서로 가까워야 합니다.

그리고 바로 이어서 느린 동작을 구현하기 위해 후속 셀 드로잉의 간격을 조금 더 확보했습니다.

 

시청자가 방금 일어난 일을 읽고 처리할 수 있도록 스토리 셀 드로잉으로 전환하기 위해 이 작업을 수행합니다.

균등한 간격의 프레임(타임라인의 빨간색 표시)에서 볼 수 있듯이 두 캐릭터 모두 계속해서 움직이고 있습니다.

나에게 충분히 만족스러운 모션을 얻으려면 많은 시행착오가 필요합니다.

 

당신의 프로젝트가 완벽한지 확인하는 데 집착하지 마세요. 중요한 것은 작은 프로젝트를 마친 다음 그 프로젝트에서 배운 것을 취하는 것입니다.

 

그렇게 하면 나중에 훨씬 더 나은 애니메이션 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

거친 애니메이션을 수정하기 위해 원호 그림을 만들어 놓으면 도움이 될 것 같습니다.

 

나는 모션이 충분히 밀고 있는지 확인하기 위해 항상 머리에 원을 배치합니다.

 

여기서는 간격이 중요합니다. 머리 배치가 움직임과 방향 감각을 제공할 만큼 충분히 적절한지 확인하고 싶었습니다!

손목, 팔꿈치 등 관절 부위도 신경쓰세요!

 

호를 통과할 때 관절이 완전히 왜곡되지 않도록 하는 데 도움이 됩니다.

 

팔을 한쪽에서 다른쪽으로 휘두를 때 중간 위치의 팔이 시작 위치와 끝 위치보다 길어 보이는 경향이 있습니다.

호 모션과 원근에 따른 비율의 일관성을 유지하려면 [라이트 테이블]을 활성화하는 것이 좋습니다.

 

이는 한 지점(배경 근처)과 다른 지점(화면 근처 또는 우리 쪽) 사이의 거리를 비교하려고 하므로 [어니언 스킨]과 비교하여 유용합니다.

 

예를 들어, 이 캐릭터는 포즈를 취하기 위해 뒤로 물러나기 전에 거의 우리를 향해 다가오고 있습니다.

 

그가 우리에게 더 가까이 있기 때문에 그의 머리가 화면에 더 가깝다는 인상을 주기 위해 [라이트 테이블] 사본 도면을 더 크게 확대해야 합니다.

 

저는 시작 위치에서 머리에 비해 화면에 가까울 때 머리를 더 작게 만드는 실수를 저지르는 경향이 있어서 [라이트 테이블]이 원근감에 관한 비율을 고정하는 데 도움이 되었습니다.

그 비결은 기대감과 과장에 있다.

 

기대 프레임은 곧 일어날 행동과 반대되는 행동을 묘사합니다.

 

보시다시피 그는 어깨를 높이 들고 웅크리고 있습니다.

 

그 동작에서 시청자들은 그가 곧 다시 일어설 것임을 예상할 수 있다.

 

기대 프레임은 하나의 프레임이 될 수 있으며, 여기에 약간의 과장을 추가하여 움직임에 힘을 실어주는 것이 좋습니다.

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그의 어깨가 너무 높게 올라가 있고 목이 없어 보이거나 부러진 것처럼 보입니다.

 

좋은 소식은 시청자가 웃기 위해 적절한 순간에 일시 중지하지 않는 한 정확한 세부 사항을 볼 수 없다는 것입니다.

 

그러나 그런 종류의 과장된 예술 작품은 모션 블러와 같은 것과 일치한다는 의미입니다(움직이는 사람의 사진을 찍을 때 모션 블러가 많이 나타나는 경향이 있는 것처럼).

 

3~4개의 셀 그림을 가지고 시도해 보세요. 하나는 예상 프레임용이고, 하나는 중간 위치용이고, 다른 하나는 예상 프레임과 반대되는 다음 포즈용입니다.

예측 프레임

중간 위치

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참고: 때로는 강한 힘을 주기 위해 중간 위치를 포함할 필요가 없습니다.

 

힘에 애니메이션을 적용하는 방법은 전적으로 귀하에게 달려 있습니다.

 

애니메이션 프로젝트는 당신의 굴입니다!

예상 프레임의 반대 - 동작을 완료합니다.

대략적인 애니메이션과 라인워크가 만족스러우면 채색 작업을 계속할 수 있습니다.


- 애니메이션 일러스트레이션

자, 방금 애니메이션은 일련의 상세한 일러스트레이션이 아니라고 말했지만 몇 가지 경우에는 예외가 있는데 이것이 바로 이것입니다.

 

캐릭터 일러스트를 배경으로 설정할 수 있으며, 캐릭터의 특징을 모션으로 만들어내는 것은 여러분의 몫입니다!

 

캐릭터 일러스트레이션이 완성되면 머리카락이나 눈과 같은 애니메이션 기능을 시작할 수 있습니다!

일러스트레이션에서 애니메이션화될 얼굴 세부정보는 반드시 생략하는 것이 좋습니다. 참고용으로 머리카락과 눈의 스케치 디자인을 보관할 수 있습니다.

 

이 경우에는 눈과 머리카락을 생략하겠습니다.

눈을 깜박이는 방법은 사람마다 다르기 때문에 방법은 다양합니다.

 

내 프로젝트에서는 5개의 깜박이는 모션 프레임을 만들기로 결정했습니다.

이제 눈 그림이 준비되었으므로 타이밍을 맞춰 작업할 차례입니다.

 

나는 깜박이는 동작을 위해 easy-in과 easy-out을 선택하기로 결정했습니다.

 

[타임라인]을 자세히 보면 Cel 2, 3, 4가 서로 가까운 반면, Cel 1은 Cel 2, 3, 4와 조금 떨어져 있는 것을 알 수 있습니다.

 

이는 Cel 1이 화면에 잠시 나타난 다음 Cel 2, 3, 4를 통과할 때 모션이 흐릿하게 발생한다는 것을 의미합니다.

 

그것은 깜박이는 순간입니다.

 

그런 다음 Cel 4는 Cel 5에서 더 멀리 떨어져 있으므로 완전히 깜박이는 모션을 완료하기 위해 Cel 5에 도달하기 전에 눈이 "천천히" 뜨는 듯한 느낌을 줍니다.

 

Cel 4와 Cel 5를 한 프레임씩 분리할 수 있지만 규칙은 제가 정하지 않습니다!

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셀 드로잉 사이에 더 많은 프레임을 추가하도록 선택하면 모션이 느리게 나타납니다.

셀 그림 사이에 프레임이 많을수록 화면에 머무르는 데 더 많은 시간이 소요된다는 점을 기억하세요.

 

그렇지 않으면 일부 프레임을 삭제하여 모션이 빠르게 보이도록 만드세요.

다시 말하지만, 셀 그림 사이에 프레임이 적을수록 화면에 머무르는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다(눈을 깜박이면 놓칠 수도 있습니다).


버전 3에서는 문자 그대로 Cel 1과 2의 일부 셀 그림을 복사한 다음 각각 Cel 4와 5에 붙여넣는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.

복사할 특정 셀이나 레이어를 선택합니다.

 

특정 눈 그림의 복사본을 만들려면 Ctrl C를 누르세요.

Cel 5를 선택한 다음 CTRL V를 눌러 Cel1의 그림을 Cel 5에 붙여넣습니다.

 

붙여넣은 후 나타나는 선택 줄을 보면 알 수 있습니다.

 

이전 버전과 같은 해결 과정을 거칠 필요가 없습니다.

 

비슷한 포즈를 취하는 다른 셀에 대해 또 다른 복사본을 만들고 싶은 경우에 특히 유용합니다.

 

왼쪽과 오른쪽을 향한 얼굴 측면 프로필과 같은 것입니다.

뒤집어봐도 똑같은 그림입니다.

 

그리고 측면 프로필이 비대칭일 수 있으므로 이 기능을 사용하면 기본적으로 다른 셀에 붙여넣을 수 있고 복사되는 원본 셀에 영향을 주지 않고 편집할 수 있으므로 유용합니다.

 

이를 다른 프레임에 동일한 셀 번호를 할당하는 것과 비교해 보세요. 해당 셀을 변경하면 다른 동일한 셀에도 영향을 미치므로 일부 측면에서 캐릭터가 비대칭인 경우 문제가 됩니다.


이제 머리카락이 흔들리는 모션을 만들어 보겠습니다!

이것은 약 9 프레임의 그림입니다.

 

모든 셀 드로잉에 대해 프레임 간격이 균일한지 확인했습니다.

아마도 2명 또는 3명일 것입니다.

 

이와 같이 균일한 간격으로 배치된 프레임은 지속적인 움직임을 보여줍니다.

속도가 빨라지거나 느려지는 것은 없습니다.

 

처음 4개의 셀 드로잉은 머리카락이 오른쪽으로 흔들리는 것으로 시작할 수 있습니다.

다섯 번째 셀 그림은 중간 위치이므로 머리카락의 방향이 바뀌기 시작합니다.

그런 다음 마지막 4개의 셀 그림에는 머리카락이 왼쪽으로 흔들리는 모습이 표시됩니다.

 

머리카락 움직임은 독특하므로 캐릭터에 맞게 다양한 종류의 머리카락 움직임을 자유롭게 실험해 보세요.

 

도움이 된다면, 짧은 머리 움직임은 셀 그림 사이에 더 작은 프레임을 갖고, 긴 머리 움직임은 셀 그림 사이에 더 긴 프레임을 갖도록 하는 경향이 있습니다.

 

이것은 무게에 대한 아이디어를 제공하는 것입니다.

짧은 머리는 긴 머리보다 가벼워서 그 사이의 움직임이 꽤 다릅니다.

그러면 애니메이션 일러스트레이션이 완성됩니다.

 

다른 애니메이션 폴더에서 한두 가닥의 머리카락 그림자에 애니메이션을 적용하면 음영을 최소화할 수 있습니다.

 

전체적인 동작에 좀 더 완전한 느낌을 더하고 싶은지는 여러분의 몫입니다.

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움직이는 배경은 튜토리얼 후반부에서 자세히 설명하겠습니다.

 

일부 수학적 개념(너무 복잡한 것은 아니지만 보시게 될 것임)과 함께 학습 곡선이 높다고 느끼기 때문에 이 섹션에서는 설명하지 않기로 결정했습니다.

 

특히 타임라인 개념과 애니메이션 원리를 익히는 경우에는 상황을 지나치게 복잡하게 만들고 싶지 않았습니다.

- 2D 턴어라운드

기술적으로 이는 절반의 전환입니다.

 

하지만 이 애니메이션에서는 예측, 번짐 및 초과에 대해 더 자세히 살펴봅니다.

 

그리고 투명한 GIF 파일이기 때문에 특히 이모티콘 프로젝트나 아이콘으로 유용할 수 있습니다.

보시다시피 저는 9개의 그림 프레임을 만들었습니다.

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저는 이러한 프레임을 몇 가지 애니메이션 개념과 원리, 그리고 해당 프레임이 해당 도면에 어떻게 적용되는지에 대한 빠른 검토로 사용할 것입니다.

 

셀 1번과 9번은 스토리 그림인데, 토끼가 돌아서려고 하는 모습을 볼 수 있습니다.

 

프레임을 가장 많이 차지하므로 시청자가 읽을 수 있도록 화면에 머무르는 데 가장 오랜 시간이 걸립니다.

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애니메이터가 중간 위치를 만들 수 있도록 하는 것도 중요합니다.

 

아시다시피 Cel 1과 Cel 9 덕분에 Cel 5를 그렸습니다.

 

Cel 1과 Cel 5 덕분에 Cel 3도 그릴 수 있어요.

 

Cel 1, 3 덕분에 Cel 2도 그릴 수 있고…

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Cel 5는 스토리 그림 사이의 중간 위치입니다.

모션 중에는 디테일이 구분이 안가는데, Cel 1부터 Cel 9까지 모션의 느낌을 알 수 있습니다.

 

그것이 너무 빨리 일어나기 때문에 애니메이터는 일반적으로 스미어 프레임을 추가합니다.

 

실제로 [메시 변환] 도구를 사용하여 몸체를 쭉 뻗게 만들었습니다.

회전할 때 힘과 무게감을 주기 위해 몸을 쭉 뻗게 만들었습니다.

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Cel 3는 기본적으로 모션을 "시작"하기 위해 반대 방향으로 이동하려는 동작인 예상 그림입니다.

 

그 순간 관객은 캐릭터가 돌아서려는 시도를 하고 있음을 알 수 있을 것이다.

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Cel 8은 오버슈트 프레임입니다.

크게 눈에 띄지는 않지만 바깥쪽 다리가 약간 오버슛됩니다.

즉, 바깥쪽 다리는 Cel 9에서 뒤로 물러나기 전에 우리를 향해 늘어나거나 늘어납니다.

 

아주 미묘한 디테일이지만 모션에 임팩트를 주어 회전할 때 약간의 견인력이 있음을 보여줍니다.


아래 클립-투-레이어 및 올가미 채우기를 사용한 색상 지정

- 아래 레이어로 클립

[아래 레이어에 클립] 기능을 사용해보지 않은 분들을 위한 것입니다.

 

활성화되면 도면은 바로 아래 레이어의 도면 영역에만 표시됩니다.

[아래 레이어에 클립]이 없으면 스프레이 페인트가 배경을 덮습니다.

 

나는 스프레이 페인트로 머리만 덮기를 원했습니다.

그래서 [아래 레이어에 클립] 버튼을 통해 해당 기능을 활성화했습니다.

 

BG 레이어는 영향을 받지 않지만 ART 레이어는 영향을 받습니다!

레이어 축소판 옆에 있는 분홍색 표시 기호를 확인하면 모든 레이어의 해당 기능을 추적할 수 있습니다.

이는 조명과 음영 처리에 유용합니다.

 

머리카락 조명과 눈 음영을 위해 활성화했습니다.

얼굴 특징의 각 부분 전용 애니메이션 폴더가 있는 경우 이 방법이 작동합니다.

 

눈 흰자 (공막) 색칠 전용 애니메이션 폴더가 있습니다.

그런 다음 음영 색상이 있는 한 레이어에 [레이어 아래 클립]을 사용합니다.

 

반드시 음영 색상에 애니메이션을 적용할 필요는 없습니다!

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애니메이션 폴더가 너무 많아서 모두 음영처리하고 싶은 경우에 추가하고 싶습니다.

 

모든 애니메이션 폴더의 모든 셀에 대해 음영을 적용할 필요 없이 애니메이션 폴더를 하나의 일반 폴더로 그룹화하기만 하면 됩니다.

 

그런 다음 해당 일반 폴더 위에 새 애니메이션 폴더를 추가합니다.

 

[아래 레이어로 클립] 새 애니메이션 폴더를 사용하여 해당 일반 폴더의 모든 요소를 포함합니다.

 

모든 프레임에 셰이딩을 적용하려면 여전히 셀 드로잉을 만들어야 하지만 개별 애니메이션 폴더의 모든 요소에 셰이딩을 적용하는 것보다 훨씬 쉽습니다.

보시다시피 목록 하단에 애니메이션 폴더가 너무 많습니다.

 

애니메이션 폴더의 모든 요소(머리 색깔, 눈, 피부색, 의상)에 음영을 적용하고 싶었지만 작업이 너무 많습니다.

 

대신 모든 애니메이션 폴더를 하나의 일반 폴더(컬러링 폴더)로 그룹화했습니다.

 

그런 다음 셰이딩 전용 새 애니메이션 폴더를 만들었습니다.

 

새 애니메이션 폴더에서 [아래 레이어에 클립]을 활성화할 수 있습니다.

 

셰이딩용 애니메이션 폴더에서는 셀을 만들고 여러 애니메이션 폴더의 모든 요소를 한 번에 셰이딩할 수 있습니다!


- 올가미 채우기 도구

[올가미 채우기]는 올가미 도구처럼 작동합니다.

모양을 만들면 도구가 자동으로 내부의 색상을 채웁니다.

 

나는 조명과 음영 처리 목적으로 [올가미 채우기]를 사용합니다.

이는 [아래 레이어에 클립] 기능과 특히 잘 작동합니다.

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사용자가 특정 도구를 찾는 데 어려움을 겪는다는 사실을 알게 되었기 때문에 선, 모양 또는 올가미와 유사한 모든 도구 아이콘을 클릭해야 했습니다.

 

하위 도구 창에서 [Direct Draw]를 찾아보세요.

다음과 같이 보입니다.

또는... 버전 3이 있는 경우 언제든지 [Window] >>> [Quick Access]를 통해 검색한 다음 "Lasso fill"을 검색할 수 있습니다.


키프레임 및 보간 도구

이 섹션에서는 보간 작업을 위한 키프레임 및 그래프 편집기 도구를 다룹니다.

 

이는 배경/스테이징, 2D 카메라 경로 및 오디오 제어 작업에 가장 적합합니다.

 

그러나 현재로서는 2D 카메라 경로 및 오디오에 대한 경험이 많지 않습니다.

경고: 보간은 애니메이션 내의 일부 장면을 표시하기 위해 "프레임을 추가"합니다.

편리하지만 가격이 따릅니다.

보간을 사용하면 내보내는 데 약간의 시간이 걸리고 파일 메모리 크기도 더 커집니다.

명심해야 할 사항이 있습니다!


- 키프레임 활성화

키프레임 모드를 활성화하려면 [이 레이어에서 키프레임 활성화]를 누르세요.

 

"이 레이어에서 키프레임 활성화"라는 문구에 주목하세요. 이는 특정 애니메이션 폴더에 대해 현재 키프레임 모드가 켜져 있음을 의미합니다.

 

다른 일부 애니메이션 폴더에서는 키프레임 모드를 다시 활성화해야 합니다.

셀 이름이 작은 삼각형 아이콘으로 변경되는 것을 볼 수 있습니다.

이는 단순히 셀 위치를 나타내는 마커일 뿐입니다.

 

셀은 영향을 받지 않지만 키프레임 모드가 활성화된 동안에는 편집할 수 없습니다.

키프레임을 할당할 프레임을 선택할 수 있습니다.

 

프레임을 선택한 후 [키프레임 추가]를 눌러 다이아몬드 마커를 설정하세요.

 

이것이 새로운 키프레임입니다!

키프레임 작업을 하려면 먼저 [타임라인] 왼쪽 상단에 있는 [그래프 편집기] 버튼을 클릭하여 [그래프 편집기]로 이동하세요.

- 그래프 편집기

보라, [그래프 편집기]는 보기에 꽤 위협적이다!

자, 이것이 겁이 나더라도 천천히 해보자.

한번에 한!

 

위치, 배율 비율, 회전, 회전 중심, 불투명도 등 5가지 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.

 

여기서는 “Position”을 선택하겠습니다.

X, Y, V 기호도 볼 수 있습니다.

 

지금은 기본적으로 X축인 X를 사용하겠습니다.

 

우리는 "위치"에 있기 때문에 이미지를 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 그 반대 방향으로 이동시키는 방법을 다룰 것입니다.

키프레임(다이아몬드 아이콘)을 클릭하여 "위치" 값을 조정할 수 있습니다.

 

그래프를 아래쪽으로 이동하게 하면 이미지가 왼쪽으로 이동하게 됩니다.

x축에도 숫자 값이 있다는 점을 기억하세요.

 

음수와 양수를 기억할 수도 있습니다.

x축을 기준으로 왼쪽으로 갈수록 숫자가 감소하고, 오른쪽으로 갈수록 숫자가 증가합니다.

 

수학이 당신의 일이 아니라면 사과드립니다. 하지만 수학은 그러한 일에 대한 꽤 실용적인 응용 프로그램입니다.

 

즉, U자 모양의 그래프를 만들면 이미지가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하도록 할 수 있습니다.

 

이것이 제가 애니메이션에서 배경을 좀 더 역동적으로 만든 방법입니다.

두 개의 키프레임만으로 작업하는 것이 좋습니다. 그러면 두 키프레임 사이의 그래프가 이미지에 어떤 영향을 미치는지 테스트할 수 있습니다!


키프레임이 활성화된 동안 레이어를 편집할 수는 없지만…

 

[키프레임을 활성화하여 편집] 버튼을 전환하여 레이어를 빠르게 편집할 수 있습니다.

키프레임이 만족스럽지 않으면 [키프레임 삭제] 버튼을 통해 언제든지 삭제할 수 있습니다.

재생 중에 키프레임이 실행되지 않도록 하려면 언제든지 [키프레임 활성화] 버튼을 비활성화할 수 있습니다.

 

내가 아는 한, 내보내기 파일에 해당 보간을 포함하려면 이 기능을 활성화해야 합니다.


애니메이션 파일 내보내기

내보내기 전에 작업 내용을 Clip Studio Paint(.clip) 파일로 저장하는 것을 잊지 마세요! 편집하거나 다른 파일 형식으로 내보내려면 Clip Studio Paint 파일이 필요할 수 있습니다.

이제 애니메이션 파일을 저장하고 내보낼 준비가 되었습니다…

 

[파일] >>> [애니메이션 내보내기]로 이동합니다.

 

[애니메이션 내보내기]는 다양한 파일 형식을 제공하지만 지금은 [애니메이션 GIF…] 및 [영화]를 사용하겠습니다.


- 애니메이션 GIF

경고: GIF는 단순히 이미지의 연속이므로 GIF 파일 형식은 사운드 파일을 지원하지 않습니다.

"영화..."로 내보내기를 통해서만 이 작업을 수행할 수 있습니다.


-- 너비와 높이

소셜 미디어 및 미디어 플레이어의 특정 업로드 크기 제한에 맞게 필요에 따라 크기를 조정합니다.

 

예를 들어, 프로젝트가 1000 x 1000픽셀이고 이를 소셜 미디어에 아이콘으로 업로드하려는 경우 300 x 300픽셀과 같이 크기를 조정할 수 있습니다.

 

내보내기 프로세스에서 이를 처리합니다.


-- 내보내기 범위 및 프레임 속도

[내보내기 범위]와 [프레임 속도]를 다시 확인하겠습니다.

 

[프레임 속도]는 설명이 거의 필요 없으며 [내보내기 범위]는 기본적으로 GIF로 표시할 대상 클립 길이입니다.

 

72개의 프레임이 있는 프로젝트가 있는 경우 [내보내기 범위]를 1에서 72로 설정하면 GIF가 해당 72개의 프레임을 모두 표시할 수 있습니다.

 

범위는 타임라인에서 파란색 클립 플래그가 있는 위치로 제한됩니다.

GIF 파일에 표시하려는 특정 클립 범위가 있는 경우 클립 플래그를 조정하십시오.

 

[내보내기 범위]를 조정한 경우 대부분의 경우 GIF 파일에서 클립의 일부가 생략됩니다. 꼭 다시 확인해 보세요!


-- 루프 횟수

나는 끝없는 반복(자동 재생)을 위해 항상 [Unlimited]를 선택합니다.

[루프 수] 옵션이 있어 루핑을 특정 시간으로 제한할 수 있습니다.


-- 디더링

디더링은 그라데이션 패턴을 부드럽게 만드는 데 도움이 되므로 꼭 확인하세요!

 

비교를 위해 디더링을 적용한 것과 디더링을 적용하지 않은 것 두 개의 GIF 파일을 만들었습니다.

디더링이 없으면 색상 그라데이션 부분이 눈에 띕니다.

디더링을 사용하면 색상 그라데이션 부분이 눈에 덜 띄게 됩니다.


-- 투명한 GIF 지원

버전 3만 해당

이제 현재 버전 3을 소유하고 있다면 애니메이션 GIF 내보내기 창에서 [배경을 투명하게 만들기] 옵션을 볼 수 있습니다.

 

이것은 특히 유용하며 버전 3에서 가장 필요한 기능 중 하나입니다.


- 영화

이 튜토리얼 페이지에서는 동영상 파일을 업로드할 수 없지만 이 프로세스는 설명이 거의 필요 없을 것 같습니다.

 

선택에 따라 mp4 또는 avi의 두 가지 형식 유형 중 하나로 내보낼 수 있습니다.

 

GIF 파일 형식에 비해 반복 옵션이 없지만 해당 파일 형식은 색상 심도가 더 좋기 때문에 디더링이 필요하지 않습니다.

 

이 파일 형식은 사운드 파일도 지원하므로 이 점을 염두에 두세요!

 

mp4 파일 형식이 다른 미디어 플레이어에 업로드하고 표시하는 데 매우 친숙하기 때문에 주로 사용된다는 것을 알았습니다. 하지만 그것은 당신에게 달려 있습니다.

영화에 2D 카메라 효과를 추가하고 싶다면 꼭 확인해보세요!


뒷말

애니메이션은 정신적으로 힘든 과정입니다. 그러한 프로젝트에는 너무 많은 계획과 생각이 들어가기 때문입니다. 하지만 그 결과를 보면, 비록 거친 단계라도, 너무 만족스럽습니다.

 

저는 애니메이션을 좋아하지만, 그 과정이 너무 길고 힘들어서 포기한 적도 있었습니다. 애니메이션이 여러 장의 그림을 만들고 애니메이션 원리를 적용해야 하는 경우에는 자연스러운 일이라고 생각합니다.

 

솔직히 말해서 그것은 단지 과정 그 자체가 아닙니다. 하지만 "대규모" 애니메이션 프로젝트를 만드는 데 너무 야심적이고 비현실적이었을 때 나는 완전히 겁을 먹었습니다. 이는 애니메이션 프로세스를 통해 힘을 얻으려는 의지를 완전히 압도하고 파괴할 수 있습니다.

 

작게 시작하고 자신과 프로젝트를 통해 무엇을 할 수 있는지 현실적으로 생각하는 것은 결코 나쁠 것이 없습니다! 그것이 제가 다른 소규모 애니메이션 프로젝트를 더 많이 망칠 수 있는 방법이었습니다. 그렇게 하면 더 재미있고 실제로 많은 것을 배울 수도 있습니다.

 

애니메이션은 확실히 길들이기에 아주 힘든 동물입니다. 애니메이션을 재미있게 즐길 수 있지만 훈련도 필요합니다. 다른 예술 분야와 크게 다르지 않은 것 같아요.

 

오해하지 마세요! 나는 아직도 애니메이션을 좋아하고, 다시 하고 싶습니다! 나는 단순히 애니메이션 여정의 자연스러운 부분을 설명하고 있는데, 그것은 끝이 없습니다. 그 과정에서 보고 배울 것이 훨씬 더 많습니다!

 

질문이나 피드백이 있으면 언제든지 저에게 물어보세요! 이 게시물에서 자주 묻는 질문을 바탕으로 언제든지 또 다른 튜토리얼을 만들 수 있습니다.

 

 


읽어 주셔서 감사합니다! 다음 시간까지…

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